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Wissens-Schriftrollen
fabulousmod
Beiträge: 10 ✭
Hallo liebe Foundry-Autoren und fleißige Fragensteller.
Ich bastle gerade an der ersten Quest meiner Kampagne und
diese soll doch auch von einer netten Geschichte umrahmt sein.
Nun würde ich gerne aktivierbare Gegenstände implementieren,
über die der Spieler interessante Informationen rund um die
Geschichte erhält. Ähnlich der Wissensschriftrollen im Hauptspiel.
Über den Kontakt funktioniert das ja einigermaßen, aber ich möchte
ja nicht, dass ein Questfenster aufgeht, sondern dass nach der
Interaktion über einen gewissen Zeitraum ein Textfenster mit der
Hintergrundinformation erscheint. Im UI-Dialog für die Interaktion
kann ich ja leider nur einen Text für eine gescheiterte Interaktion
hinterlegen.
Hat mir hier jemand eventuell einen Tipp?
Im Voraus herzlichsten Dank
Fab
Ich bastle gerade an der ersten Quest meiner Kampagne und
diese soll doch auch von einer netten Geschichte umrahmt sein.
Nun würde ich gerne aktivierbare Gegenstände implementieren,
über die der Spieler interessante Informationen rund um die
Geschichte erhält. Ähnlich der Wissensschriftrollen im Hauptspiel.
Über den Kontakt funktioniert das ja einigermaßen, aber ich möchte
ja nicht, dass ein Questfenster aufgeht, sondern dass nach der
Interaktion über einen gewissen Zeitraum ein Textfenster mit der
Hintergrundinformation erscheint. Im UI-Dialog für die Interaktion
kann ich ja leider nur einen Text für eine gescheiterte Interaktion
hinterlegen.
Hat mir hier jemand eventuell einen Tipp?
Im Voraus herzlichsten Dank
Fab
Foundry Kampagne: Trockene Zeiten
Kampagne-ID: NWS-DE4GWKJ8V
Kapitel 1: Trockene Zeiten - Drahtzieher
Quest-ID: NW-DNUR3C6WI
Kapitel 2: Trockene Zeiten - Henkerschlucht
Quest-ID: NW-DBDLFN6S6
Kampagne-ID: NWS-DE4GWKJ8V
Kapitel 1: Trockene Zeiten - Drahtzieher
Quest-ID: NW-DNUR3C6WI
Kapitel 2: Trockene Zeiten - Henkerschlucht
Quest-ID: NW-DBDLFN6S6
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Kommentare
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Hallo Fabulousmod,
wenn die Info nicht zu lange ist und auch nicht lange Zeit lesbar sein muss, empfehle ich die Wegpunkte. Wenn diese per "Ziel: Finde Punkt A" verbunden sind, kann man Ankunftstexte einbinden..aber - wie gesagt - bleiben diese nicht lange sichtbar...Kampagnename: Die Suche nach Nuur Throth (NWS-DE28P2PKD)
1. Teil: Das Verschwinden (NW-DGHKLKTSC) 2.Teil: Gewissensbisse? (NW-DUX3JVDYQ)
3.Teil: Unvorhergesehenes Hinderniss (NW-DD9BCP7T8) 4.Teil: "Axt oder Klaue?" (NW-DDSOC57AA)
5.Teil: "Blut und Asche" (NW-DR7BCQ6EL) 6.Teil: "Revelatio" (NW-DMBQXYIQF)
[SIGPIC][/SIGPIC]
von meinen Kindern: (für Rollenspielliebhaber)
- Des Boten Schreibens NW-DFVY975CE
- Der Elbenstein NW-DC9IPFREZ
- Unerwartete Wende NW-DJT5RICS9
und weitere...0 -
fabulousmod schrieb: »Hallo liebe Foundry-Autoren und fleißige Fragensteller.
Ich bastle gerade an der ersten Quest meiner Kampagne und
diese soll doch auch von einer netten Geschichte umrahmt sein.
Nun würde ich gerne aktivierbare Gegenstände implementieren,
über die der Spieler interessante Informationen rund um die
Geschichte erhält. Ähnlich der Wissensschriftrollen im Hauptspiel.
Über den Kontakt funktioniert das ja einigermaßen, aber ich möchte
ja nicht, dass ein Questfenster aufgeht, sondern dass nach der
Interaktion über einen gewissen Zeitraum ein Textfenster mit der
Hintergrundinformation erscheint. Im UI-Dialog für die Interaktion
kann ich ja leider nur einen Text für eine gescheiterte Interaktion
hinterlegen.
Hat mir hier jemand eventuell einen Tipp?
Im Voraus herzlichsten Dank
Fab
Also wenn ich dich richtig verstehe..
..habe ich das folgendermaßen gelöst:
Baue einen Inventargegenstand, dem du einen eindeutigen Namen gibst, "fehlgeschlagene Interaktion" zum Bleistift.
Nun gehst du zu dem Gegenstand, in deinem Fall die Schriftrolle.
Unter "Interagieren" wählst du nun deine "fehlgeschlagene Aktion" als "erforderlichen Gegenstand" und kannst, weil der Spieler diesen Gegenstand nicht besitzt, sondern er nur dein "Autorentool" ist, als Fehlgeschlagen-Text, der mit dem typischen Trommelsound in roter Schrift kurzzeitig mitten auf dem Bildschirm erscheint, eingeben was immer du möchtest.
Im Endeffekt nüscht anderes, als wie mein Vorredner meinte. Same thing but different^^0
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