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"Das verlorene Liebespfand" - Feedback/Updates

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arvaal
arvaal Beiträge: 32 ✭✭
bearbeitet Mai 2013 in Quest Feedback
Dies ist der Feedback/Update-Thread zur Foundry-Quest "Das verlorene Liebespfand". Hier erfahrt Ihr von Änderungen und ich hoffe, dass ihr mir auch ein wenig Feedback hinterlasst, wenn Ihr das Abenteuer gespielt habt :) Danke an alle Kommentierenden schonmal im Voraus dafür, dass Ihr euch Zeit für meine Quest genommen habt!

Infos

Name: Das verlorene Liebespfand
ID: NW-DRRGJHHAS
Handle des Autors: @arvaal
Version: Beta (bis die ersten Kommentare eingetroffen sind)

Beschreibung:
Ein ganz normaler Tag in der großen Stadt Neverwinter. Unter den geschäftig umher eilenden Passanten fällt die ältere Frau nicht auf, welche sich nur mühsam voran schleppt. Als aufrechter Bürger helft Ihr der alten Dame natürlich sicher über die Straße und begleitet sie noch ein Stück des Weges bis zu ihrem Zuhause, damit sie dieses sicher erreicht.
Dort bittet sie euch darum, nach einem Schmuckstück zu suchen, an welchem sie sehr hängt und das ihr verloren ging. Helft Ihr der alten Dame, ihr Erinnerungsstück wiederzugewinnen?

Schwerpunkt:
Mir ging es hier darum, langsam von der Story in die Action überzuleiten und für jeden Abschnitt einen sinnvollen und nachvollziehbaren Grund zu präsentieren. Der Spieler verfolgt bei 'Das verlorene Liebespfand' den Weg eines verlorenen Schmuckstücks und kommt dabei ganz schön herum.
Reine Gemetzel-Quests sind nicht mein Fall, deswegen habe ich versucht, das Ganze in einen ansprechenden Story-Rahmen zu verpacken.

Anpassungen vom 23.05.2013 zur Version Beta v0.2:

- Lareana Sonnentau 'gärtnert' nun, wenn man auf sie trifft
- die beiden Statuen wurden 'Continue'-befreit
- die Nebelmenge in der Kanalisation wurde begrenzt
- die Gegnermenge und einige Laufwege in der Kanalisation wurden verringert
- die Kanalisation hat an einigen Stellen noch etwas mehr Deko erhalten
- zwei Questitems wurden so eingebunden, dass sie nach Gebrauch aus dem Inventar verschwinden, Dialog des Geistes wurde angepasst
- alle Gegnernamen wurden eingedeutscht

Ich bin schon sehr gespannt, was Ihr dazu meint! :)
- Arvaal
Autorin der Foundry-Quest "Das verlorene Liebespfand" [NW-DRRGJHHAS]
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Kommentare

  • wooddii
    wooddii Beiträge: 33 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2013
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    Hallo, ich hab mich vorhin mal an die Quest rangemacht..

    Also erstmal, die Stadt ist schön gestaltet, mit den ganzen Leuten wirkt sie echt lebendig, gefällt mir!
    Dass man aus ner Suche von nem Ring so viel Gerede machen kann, wusste ich auch nicht, aber ist auch gut! Die Texte sind sehr gut gestaltet, die Details in der "blauen kursiven" Schrift, wo du Bewegungen o.ä. beschreibst, einfach gut! Übrigens "Halblingse" sowas ähnliches kenn ich doch irgendwoher oder? Und da ist wirklich ne Parallele zu nem bekannten Film eingebaut, schön!

    Einfache Gegner, aber in der Masse können die doch ne Herausforderung sein, ich muss sagen, die ziehen ganz schön an den Trankreserven :D Bis ich mal zu dem Lager kam war ich schon ein paar Mal knapp am Tod vorbei..

    Die Effekte sind echt gut, vor allem ist das spannend bei dem Nebel, wo man quasi blind durch die Gegend läuft.

    Und ernsthaft, diese Dialoge einfach herrlich, mein Charakter hat mir teilweise echt schon Leid getan :D

    Ziemlich lustiges Ende, wirklich, da kann man den Spieler bemitleiden.. Und dann bekomm ich auch noch ein Item was nicht für meine Klasse ist na super.. ich weiß kannst du am wenigsten für, ist ja immer so! :D
    Also, ich gebe der Quest 5 Sterne, wenn ADs vorhanden wären, würde ich dir sogar ein kleines Trinkgeld geben, die Quest hat wirklich Spaß gemacht!

    Edit: Ein Verbesserungsvorschlag vielleicht: Die Mobnamen auf deutsch :)
    Edit2: Dein Schwerpunkt von Story in Action ist dir mMn. sehr gut gelungen!

    MfG
  • arvaal
    arvaal Beiträge: 32 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Wow, vielen Dank für dieses ausführliche Feedback :) Freut mich sehr, dass Du beim spielen Spaß hattest, genau so sollte es auch sein. Und ich freue mich, dass die Dinge, die ich reinbringen wollte, offensichtlich auch genau so angekommen sind, wie sie geplant waren. Schade, dass die Endbelohnung nix für Deine Klasse war - geht mir auch oft so. Meine Magierin kriegt gerne "tolle" Plattenrüstung ...

    Ich hatte mir beim Erstellen auch überlegt, welche Art Gegner ich reinbringen könnte - aber die richtig hochstufigen "Bossbegegnungen" sind dann doch eher nur auf wenige Rassen beschränkt, das war mir dann zu lahm. Gegen den X-ten fiesen Dämon kämpfen stelle ich mir auch nicht besonders witzig vor. Also habe ich überlegt, welche Begegnungen ich bisher herausfordernd fand, ohne Mr. Superböse umhauen zu müssen - manchmal ist eine Masse niedrigklassiger Gegner viel schlimmer als ein dicker Chef mit langem Lebensbalken. Und da ich es bei Games echt hasse, im Sichtbereich eingeschränkt zu sein .. nunja, so kam das mit dem Nebel :D

    Zum Thema Mobnamen auf Deutsch: kommt denke ich in der nächsten Version. Ich wollte nach den etwa 30 Stunden Arbeit an der Quest sie endlich mal live sehen ... war sooo neugierig, was andere Leute dazu sagen würden, da wollte ich dann das Umbenennen nicht auch noch gleich mit reinbringen. Wird aber geändert, versprochen :)

    Danke nochmal, dass Du Dir die Zeit für ein ausführliches Feedback genommen hast! das ist mir viel wichtiger als AD's ;)
    Autorin der Foundry-Quest "Das verlorene Liebespfand" [NW-DRRGJHHAS]
  • marbo74
    marbo74 Beiträge: 2
    bearbeitet Mai 2013
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    am DO mal ausprobieren und dann gibts Feedback. Loot kann man eh nur beding beeinflussen das gibt das System vor aus welchem Bereich per Zufall der Loot generiert wird.
    An nì a thig leis a’ghaoith, falbhaidh e leis an uisge.
    What comes with the wind will go with the water.
  • relnor
    relnor Beiträge: 2
    bearbeitet Mai 2013
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    So nachdem ich mir erstmal nen Wolf gesucht hab um das Abenteuer überhaupt zu finden... Die Suchfunktion ist doch noch ein wenig speziell. Hab ichs mal mit nem Dev Cleric durchgespielt. Das Fazit in Kürze:

    1) Story: Lustig, man leidet mit seinem Char wirklich mit der von Pontius zu Pilatus geschickt wird um Garfield einzufangen und böse "Halblingse" zu jagen. Hab gut gelacht und auch die kurze Einlage mit dem Juwelier der von zwei Grobianen beharkt wurde als man ihn trifft hat die Sache bisschen aufgelockert. Das Ende der Story is natürlich der Albtraum jeden Weltretters aber hey wer sagt das Heldentum Spaß macht. Sehr schön fand ich auch die Gestaltung des Stadtviertels in der Einleitung und die Mühe die Du Dir mit den Texten gegeben ist lobenswert. Immerhin kann man so über die Gags lachen und nicht über die Grammatik.

    2) Gefecht: Nach dem Betreten der Kanalisation ist erstmal Schluß mit lustig. Hier gibts mächtig auf die 12 und ich fand die Kämpfe knackig, herausfordernd und vor allem auch hier und da etwas unberechenbar (was in diesem Fall gut ist). Gerade in den Abschnitten mit den vernebelten Korridoren erschrickt man zeitweise richtig wenn plötzlich aus dem Nichts irgendwelches Viehzeug aus Ecken gekrochen kommt das man nicht erwartet hat. Der Kampf gegen den Skelettmagier war heftig aber ich denke mal es lag hauptsächlich an meinem blinden Fleck für Fallen das ich drauf ging. Aber hey, wer sagte das Dungeoncrawls nen Ponyhof sind.
    Auch das Du Dich bemüht hast das Gegnergemenge ein wenig zu variieren, fiese Überraschungen wie Pats einzubauen macht einiges an Anspruch aus. Aber es artet vor allem nicht in langweiligem stupiden dauermoschen aus, was mir hier positiv auffällt.

    3) Länge: Ich habe ca. 45mins gebraucht. Für Leute die nur kurz ihre "Daily" abreißen wollen ist das also eher nichts, insbesondere da man auf höheren Levels ja mehrere abschließen muß. Ein paar Encounter pro Abschnitt weniger würden das ganze etwas kompakter gestalten und so vielleicht die Zeit ein wenig drücken. Für Leute die eine witzige Story spielen wollen stört die Länge aber sicherlich nicht. Zum Schluß wurde die Luft etwas SEHR dick ein paar unvernebelte Korridore zwischen vernebelten Räumen wären denke ich stimmungsvoller. Man sieht bis zur Nebelwand, das wichtige ist aber man sieht nur BIS dorthin. Liegen ein paar Überbleibsel der letzten Abenteurer davor traut man sich fast nicht hinein :)

    4) Fazit: Ganz klar nen 5* Abenteuer weil es einfach "rund" ist, auch wenn ich hier und da ein wenig kritisiert habe ist es aber vollauf eine runde coole Sache die mir sehr viel Spaß gemacht hat und bis auf die Länge gibt es nichts wirklich auszusetzen.

    - Rel

    P.S. Ich spiel sie morgen nochmal mit dem Schurken durch einfach um mal zu sehen wie sie auf unterschiedlichen Chars "rüberkommt".
  • sugarlollypop2
    sugarlollypop2 Beiträge: 55 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Hier mein "Zirkelfeedback" für dich:

    Map 1
    - zu Beginn der Karte schweben ein paar Blumenbeete in der Luft
    - Strassenhure, schreibst du mit zwei "S", ist das so beabsichtigt oder vom Spiel selbst in Doppel "S" umgewandelt?
    - ein Emote für Larianna wäre schön, wenn sie so gern gärtnert, dann kann sie doch auch ein wenig in der Erde wühlen, wenn man sie antrifft
    - bei der Statue von Lord Neverember hat sich ein "Continue" eingeschlichen, ebenso bei der Sune-Statue
    - du solltest die eingefangene Katze aus dem Inventar verschwinden lassen, wenn man sie Larianna gebracht hat, das gleiche gilt für den Blumenstrauß für Micela

    Map 2
    - ein paar mehr Details in den Abwasserkanälen wären schön, z.B. ein paar Schutthaufen, es gibt auch kleine im Editor
    - viele Gegner haben englische Namen
    - ich würde in einigen Räumen Wasser einfügen, da wo man den trockenen Boden durch die Holzplanken erkennen kann ... im dritten Raum und im Bossraum steht das Wasser ziemlich hoch, da vielleicht ein bisschen nach unten korrigieren
    - das zerfledderte Buch verbleibt im Inventar, wenn man es eigentlich an den Geist gegeben hat, wie auch der Schlüssel, wenn man die Tür geöffnet hat
    - du hast vermutlich viel Zeit damit verbracht diese ganzen Nebeleffekte einzufügen, ich finde jedoch, es ist etwas zuviel
    - der Bosskampf war ziemlich einfach, da waren einige Vorgruppen schwieriger zu handhaben, da vielleicht nochmal dran pfeilen

    Eine nette Questidee. Ich fand jedoch den Handlungsverlauf etwas unglücklich, "tue das für mich dann gebe ich dir" und beim nächsten das gleiche von vorn. Es wäre schön wenn man da noch andere Möglichkeiten hätte, wie sich das im Editor verwirklichen lässt, bleibt die andere Frage. Dadurch dass man von einer Person zur nächsten geschickt wird, wird einem die Linearität der Quest sehr deutlich.
    Ansonsten musst ich schmunzeln über den Goblin der von 2 Halblingen eines Ringes bestohlen wurde. Hat mir gefallen.

    Gruß
    Sugar


    Edit: Ich dachte du hast die Räume selbst erstellt und hättest dort Wasser eingefügt. In einem vorgefertigtem Raum geht das glaub ich nicht.
    Wenn Ihr Zeit und Lust habt, schaut doch mal in Dorf Klingenstein vorbei. Ich freue mich über jedes Feedback!

    Kampagne: Das Dorf Klingenstein
    1. Quest: Um Leben und Tod; ID: NW-DR6KBUKEK
    2. Quest: Der Hexerturm; ID: NW-DSS3SULH2
  • arvaal
    arvaal Beiträge: 32 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Optionen
    Huiuiui ...und wieder so viel brauchbares Feedback - dankeschön :) das lässt mich gleich motivierter an das Überarbeiten gehen, und zeigt mir auch, wo noch ein paar Ecken und Kanten sind. Ich werde auf jeden Fall den Nebel reduzieren, an der ein oder anderen Stelle ist es wirklich zuviel - dass ich die Gegner noch umbenennen werde, hatte ich schon weiter oben erwähnt (da war ich zu wild drauf, die Quest mal zu veröffentlichen und habe das umbenennen auf später verschoben).
    Einige Mobgruppen werden auch aus der Quest weichen müssen, damit die Spielzeit ein wenig sinkt - mehr als 30 Minuten sollte wirklich nicht sein, aber da haben mir ehrlich gesagt auch noch etwas die Vergleichswerte beim Erstellen gefehlt. Also, im Sinne von 'wieviele Encounter brauchen etwa wie lange' - ich hatte eher die Befürchtung, dass das Ganze zu schnell gehen würde und deswegen habe ich auch aus dem Vollen geschöpft.

    @relnor: Vielen Dank für das Feedback - gerade was den Nebel angeht, gebe ich Dir gerne recht, das ist mir beim Erstellen gar nicht so aufgefallen, macht aber definitiv Sinn. Wenn man sein eigenes Dungeon irgendwann auswendig kennt, betrachtet man es einfach aus anderen Augen und denkt sich dabei immer: Ist es überhaupt abwechslungsreich genug - und macht dann zuviel des Guten. Oder zu gleichtöniges ... da hilft der frische Blick eines anderen absolut. Ich hoffe, auch mit dem Schurken macht die Quest noch Spaß!

    @sugarlollypop: Danke für das ausführliche Feedback - irgendwann wird man betriebsblind, zumindest ging es mir so, es ist mir einfach nicht mehr aufgefallen. Dass die Questitems nach 'Verbrauch' nicht verschwinden, verstehe ich ehrlich gesagt nicht, weil ich deren Nutzung und das anschließende Verschwinden immer als Bedingung eingestellt hatte, aber irgendwie habe ich es wohl doch nicht hinbekommen - vllt. hast Du da einen guten Trick für? Denn das nervt mich ehrlich gesagt auch ziemlich ...
    Dass der 'Bosskampf' kein echter 'Bosskampf' ist, war beabsichtigt. Ich wollte für das stetige sich-durchkämpfen einige knackige Encounter haben, die den Spieler herausfordern, aber keinen zentrierten Bossmob, der dann der stärkste von allen ist, das gibt es in genügend anderen Foundrys schon. Was den Wasserstand angeht - wie geht das bei den vorgefertigten Räumen denn? Dafür habe ich noch keine Möglichkeit gefunden (oder ich habe sie schlichtweg übersehen). Bin also für jeden Tip dankbar.
    Der Questverlauf ist simpel, das gebe ich zu - aber ich habe auch noch keine wirkliche Möglichkeit gefunden, die Queststränge verzweigter zu gestalten, sodass sich beim Neuspielen andere Wege ergeben. Wenn, werde ich das bei einer nächsten Quest verwirklichen - hier schien mir der lineare Weg auch zur Story zu passen, immerhin folgt man dem Weg des Rings vom einen zum anderen.
    Danke auf jeden Fall für die vielen Kleinigkeiten, das hilft mir sehr weiter!

    Edit: Ich habe die Schreibweise der 'Straßenhuren' nochmal im Foundry selbst überprüft - meine Version 'Straßenhuren' hat das Spiel tatsächlich selbsttätig in 'Strassenhuren' umgewandelt. Gemein!
    Edit2: Nach längerem Suchen auch im englischen Forum habe ich folgendes herausgefunden: Items, die im Gespräch übergeben werden, können derzeit noch nicht auf 'verschwinden nach Gebrauch' gestellt werden - die Option gibt es noch nicht. Das funktioniert nur, wenn man 'Interagieren mit Objekt' nutzt. Das habe ich jetzt für das Buch (man muss es nun in ein Regal legen) und den Schlüssel genutzt - damit bleiben es nur zwei sinnlose Items, die man eben bis zum Ende mitschleppen muss - nach der Quest werden sie ja glücklicherweise gelöscht.
    Autorin der Foundry-Quest "Das verlorene Liebespfand" [NW-DRRGJHHAS]
  • arvaal
    arvaal Beiträge: 32 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Nach den Anmerkungen in diesem Thread habe ich mir die Quest heute mal vorgenommen und folgende Änderungen live gestellt:

    Version Beta v0.2

    - Lareana Sonnentau 'gärtnert' nun, wenn man auf sie trifft
    - die beiden Statuen wurden 'Continue'-befreit
    - die Nebelmenge in der Kanalisation wurde begrenzt
    - die Gegnermenge und einige Laufwege in der Kanalisation wurden verringert
    - die Kanalisation hat an einigen Stellen noch etwas mehr Deko erhalten
    - zwei Questitems wurden so eingebunden, dass sie nach Gebrauch aus dem Inventar verschwinden, Dialog des Geistes wurde angepasst
    - alle Gegnernamen wurden eingedeutscht

    Danke für euer bisheriges Feedback :)
    Autorin der Foundry-Quest "Das verlorene Liebespfand" [NW-DRRGJHHAS]
  • miladil
    miladil Beiträge: 108 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    "Zirkel-Feedback"

    Hallo arvaal

    Weekend ^^ wieder Zeit ne neue Foundry zu besuchen.

    -Kartenübergang, ich gehe durch eine Haustüre und lande in einem anderen Stadtviertel, war ich etwas überrascht ^^
    -Juwelier ist ein Farb "OOC" Fehler im Dialog [/OOC] End-Tag ist da zu früh gesetzt denke ich
    -Larianna Gespräch I "Sie richtet sich auf, die Kamera bleibt aber auf Ihren Füssen" beim zweiten Gespräch geht die Kamera mit wenn sie sich aufrichtet. Schau mal was du dort anders gemacht hast.
    -Kanalisation beim Buch, gibt es eine Buchgruppe die schwebt leicht über dem Boden
    -Die eine Türe die aufgeht. "Doppelflügeltüre" da würde es auch eine super Animation für geben. Im Mom öffnet sie sich einfach wie von magischer Hand.
    -Halfbling liegt verwundet ... ich verarzte dann steht er kurz.. dann bei Dialogende liegt er wieder.. etas verwirrend
    (Idee irgend was mit seine Kleidung liegt da am Boden ... Dialog ah da liegt ja noch ein Teil meiner Kleider, lasst mich die kurz anziehen.. auf diesen Text könntest du dann einen NPC wechsel machen, nackter Halbling weg und Halbling mit Hose neu spawnen oder so was ^^ weil ein halb nackter Halbling ;) ich war geschockt... *g*)

    -Geschichte gefiel mir sehr gut. Coole Idee
    -Ambiente, Gebiete, Atmosphären etc alles sehr gut gelungen (abwechselnd und einfalsreich)
    -Begegnungen gut, hatte nie wirklich Probleme (Trickser 51/52 thx hab gelevelt)^^
    -Dialoge sehr gut, viel Gefühl (OOC)

    Danke für das gelungene Abenteuer
    Gruss
    Gruss aus der Ferne
    Miladil "Bibliothekar und Geschichteschreiben von Elsur"

    Kampagne "Eure Abenteuer rund um Elsur" NWS-DPMW7EM3W

    Prolog "Hilfe für die Stadt Elsur" NW-DGEJLRV65 (daily)
    Prolog II "Der Falsche Bürgermeister Elsur" in bearbeitung, verzögert
    Akt I "Piraten in der Bucht von Elsur" NW-DPIEWVP67 (daily)
    Akt II "[Sommer Event] in Elsur" in bearbeitung

    Nur durch einen Zufall seid Ihr für ein Abenteuer in die Stadt Elsur gereist. Seit diesem Tage ist Euch Elsur ans Herz gewachsen.
    Die Zukunft der Stadt ist Euch wichtig. Ihr werde alles daran legen, dass es Elsur und den Bewohnern gut geht!
    Eure Taten werden einst in die Geschichstbücher eingehen, soweit sei gewiss!
  • arvaal
    arvaal Beiträge: 32 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
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    Heya :)

    Vielen Dank für Dein Feedback, miladil ^^ da sind auch wieder viele Sachen dabei, an die ich gar nicht gedacht habe und die genau deswegen wichtig sind.
    Was den Übergang angeht, habe ich in der Riesenkarte von Protector's Enclave nicht wirklich was passendes gefunden, aber ich denke schon darüber nach, wie man es besser gestalten könnte. Das ist in der Tat ein etwas komischer Übergang.
    Die Klamottage des Halblings werde ich wohl aber weglassen, immerhin haben ihn gerade fiese magische Skelette gefoltert und geraidet, die haben ihm da sicher keine ordentlich zusammengefaltete Hose irgendwo hingelegt; aber ich gebe zu, der Anblick ist gewöhnungsbedürftig ... :D in meiner Foundry schocken eben auch die NPCs den Spieler, nicht nur die Mobs ..
    Die technischen Anmerkungen werde ich auszubügeln versuchen, soweit es geht, da hast Du in allem recht. Danke für das aufmerksame Durchspielen - man selber sieht die meisten Sachen ja irgendwann nicht mehr.

    Liebe Grüße
    die hinter Arvaal
    Autorin der Foundry-Quest "Das verlorene Liebespfand" [NW-DRRGJHHAS]