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Fehlende Dialogs-Optionen

xulfein
xulfein Beiträge: 51 ✭✭
bearbeitet September 2013 in The Foundry
Hallo Leute,

wie ich in meinem Post in "Fragen und Antworten" geschrieben habe ...
( http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php?t=5581&page=14&p=190121&viewfull=1#post190121 )

... fehlen mir einige Optionen in den Dialogen, die für sinnvolles Rollenspiel erforderlich sind :


Was geht :

- Spieler Namen in dem einbinden, was der NPC sagt

- Aufgrund der Klasse Gesprächsoptionen anbieten (also indirekt über "Erforderlicher Gegenstand" >> "Fertigkeit")

- OOC (blau) und Mission Info (gelb) in dem, was der NPC sagt

- Zeilenumbruch im NPC Text selber bestimmen


Was geht nicht :

- Spieler Namen in dem einbinden, was der Spieler sagt (Also "ich bin xxxx" und nicht "Ihr stellt Euch vor")

- Aufgrund der Rasse Gesprächsoptionen anbieten (also ich bin der Ansicht, ein Drow redet anders mit einem anderen Drow, als mit einem Iblith ... und selbst ein Zwerg wird mit einem anderen Zwerg anders reden, als mit irgend einer anderen Rasse)

- Aufgrund des Geschlechts Gesprächsoptionen anbieten (so könnten z.Bsp. männliche NPC mit weiblichen Spielern flirten und weibliche NPC mit männlichen Spielern ... und nicht einfach jeder mit jedem ...)

- OOC (blau) und Mission Info (gelb) in dem, was der Spieler sagt (also z.Bsp. über OOC Hinweise zu gewissen Antworten geben)

- Zeilenumbruch bei der Spieler Antwort selber bestimmen

- Wenn man über die Geschichte in den erweiterten Dialogmodus kommt, hat man viel weniger Möglichkeiten für die Gesprächsführung, als wenn man Story unabhängig einen Dialog kreiert. (z.Bsp. Eine Antwort aufgrund eines anderen Dialogs ein- oder ausblenden)
Da braucht es aber genau die gleichen Optionen, wie im normalen Modus ... oder soll man etwa sagen "Sprich mich gleich noch mal an, wenn ich mich richtig artikulieren kann" ? Nur damit das Story Gespräch abgeschlossen ist und man einen richtigen Dialog führen kann ?
Kampagne"Bregan D'aerthe" ( NWS-DQRJ6DSBQ )
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Topic : http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php/28081-Bregan-D-aerthe-Rekrutiert

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Kommentare

  • nemrionir2k
    nemrionir2k Beiträge: 46 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    dazu noch ein Wunsch von mir, ich fände es gut dem Spielerchar auch in einem Gespräch Gegenstände geben und wegnehmen zu können. aktuell muss man das immer über chests oder so lösen, die dann auftauchen, wäre schöner, wenn ein NPC dem Char z.B. einen Key gibt, das direkt aus dem Dialog heraus erfolgt und auch umgekehrt.
  • xulfein
    xulfein Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Vielen Dank, das ist mir nachträglich auch noch eingefallen und Du hast absolut recht ... das ist ein Must Have ... kann nicht sein, dass man am Schluss von ner Quest x-Questgegenstände bei sich hat, die man nicht mehr abgeben konnte.

    Wenn die Quest heisst "Bring dem das" , dann muss der Auftraggeber den Questgegenstand geben und das Auftragsziel den Questgegenstand wieder wegnehmen können.

    Charakter beeinflussen (nice to have)

    Ich finde auch, der NPC sollte den Charakter verzaubern können oder spieltechnisch ausgedrückt, den Spieler verändern können :

    Aussehen : Unsichtbar machen oder als eine andere Rasse tarnen. (z.Bsp. für Infiltrationsquests)

    Gesundheit : Heilen / Vergiften / Gift entfernen / Verfluchen / Fluch brechen
    (z.Bsp. der grosse böse Gegner verflucht den Charakter mit seinem letzten Atemzug und man muss einen Heiler finden oder eine heilige Quest vollenden, um den Fluch zu brechen)
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  • nemrionir2k
    nemrionir2k Beiträge: 46 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    ohja, das wäre auch noch sehr fein, wenn man den charakter beeinflussen könnte über den dialog.

    was mir auch noch gefallen würde, wäre es, wenn man z.B. im dialog dem charakter auch variablen mit wert true oder false setzen könnte, z.B. character redet mit NPC A , hat mehrere antwortmöglichkeiten, wählt antwort 1, auf den Playerchar wird eine definierte variable mit TRUE gesetzt. Charakter redet später im verlauf mit NPC B, dieser blendet dann z.B. eine Option ein, oder eben nicht, jenachdem ob die zuvor gesetzte Variable TRUE oder FALSE ist.

    Damit liessen sich vielschichtige Abhängigkeiten schaffen und Dialoge sehr dynamisch gestalten, weil vorige Aktionen den Dialog verändern könnten.

    Als ich früher für NWN1 und 2 gescripted und gemodded hab, waren diese Variablen setzen eigentlich Standard um Entscheidungen in Dialogen des PC zu "speichern" und später wieder abzufragen.

    Das muss auch nicht wirklich komplex sein, die variablen müssten halt nur unique sein, dazu könnte ein prefix systemseitig vorgesetzt werden (z.B. die Foundry ID) und dann kann der author die variable benennen (also den rest danach) und die werte zuweisen. Am Ende einer Quest sollten dann alle gesetzten Variablen gelöscht werden, das kann ja auch systemseitig erfolgen.

    Ne große Geschichte ist es nicht, man könnte integer variablen nehmen, dann eben 0 (False) oder 1 (true), jede abfrage in einem Dialog ist ne simple if abfrage.

    Aber vermutlich ist das alles nicht mal so eben inplementierbar, in der Form, dass der Backend User es dann nutzen kann, ohne eine Zeile script schreiben zu müssen.
  • xulfein
    xulfein Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Ja, Quest-Variablen haben mir beim Quest machen auch gefehlt ... würde einiges vereinfachen.

    Aber das lässt sich umgehen, indem man die Sichtbarkeit von Dialog Antworten (oder Gegenständen, NPCs oder sogar Gegnergruppen) von Dialogpunkten abhängig macht. "Aktivieren wenn" / "Deaktivieren wenn" >> "Dialogmeldung erreicht" und sich dann einen Dialogpunkt eines beliebigen Dialogs aussucht.

    Blöderweise lässt sich aber damit nur die Antwortmöglichkeit des Spielers steuern, nicht die Begrüssung des NPC (also das erste, was der NPC zu einem sagt, das lässt sich nur bei Questrelevanten Gesprächen ändern). Daher muss man erst eine lapidare allgemeine Begrüssung machen und kann dann die möglichen Antworten des Spielers aufgrund anderer Dialoge ein-/ausblenden.

    Aber das ein-/ausblenden von Antworten geht leider NICHT in Questrelevanten Dialogen.
    Womit wir wieder beim letzten Punkt von "Was geht nicht" aus meinem Initialen Post oben wären.

    P.S.: So kann man auch verhindern, dass man mit einem NPC die gleichen Gespräche 100x durchklicken kann/muss, indem man Antworten des Spielers ausblendet, wenn er diese Antwort schon mal gegeben hat.
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  • xulfein
    xulfein Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Noch etwas :

    "oder" Verknüpfungen bei Mehrfachauswahl

    Überall, wo man die Sichtbarkeit von etwas vom Erreichen eines Dialogpunktes abhängig machen kann, kann man auch mehrere Dialogpunkte angeben. Aber das sind immer "und" Verknüpfungen. Man sollte wählen können, ob das "und" oder "oder" Verknüpfungen sein sollen. Also etwas sichtbar machen, beim Erreichen "Dieses oder Jenen" Dialoges und nicht nur "Dieses und Jenen" Dialoges.
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  • xi0th
    xi0th Beiträge: 173 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Schön wären vorallem auch Verzweigungsmöglichkeiten. Ich habe häufig mehrere Stränge in Dialogen die parallel verlaufen aber von dem Informationsgehalt unterschiede aufweisen, je nachdem welche Auswahl getroffen wird, dann wiederum gibt es Dialogteile die für beide Pfade das gleiche bedeuten. Es wäre schön wenn man quasi Zweige bauen kann die später wieder zusammenlaufen um nicht doppelt und dreifach Texte einzugliedern.
    Mindflayer: Tyrea (60) DpS-Tank (Retired - Warten auf Anpassungen)
    Foundry: Freemor's Rache (wip) / Status: 87%
  • nemrionir2k
    nemrionir2k Beiträge: 46 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    was mich persönlich auch etwas stört, bzw. was man ändern sollte, ist bei gesprächsoptionen , die z.B. eine fertigkeit oder einen gegenstand erfordern, dass diese wirklich erst sichtbar werden wenn man den gegenstand auch hat bzw. die fertigkeit erfüllt. ich habe vor einigen tagen eine quest gespielt, da musste man eine bestimmte türe finden anhand von infos von NPC, allerdings wurde mir dann bei einer türe angezeigt (zwar nicht anklickbar) als Dialogsoption : Use a key . Somit wusste ich direkt welche Türe es war. Wäre für das Rätsel besser gewesen, wenn man bedignte Dialogsoptionen gar nicht erst sehen würde, auch nicht "ausgegraut", wenn man die Fertigkeit, die Info oder Gegenstand etc. noch nicht hat.

    und noch was, ich fände es auch praktisch wenn das eingabefeld für Spielerantworten auch entsprechend groß wäre, wie das von den NPC, aktuell ist es einzeiliges und bei längeren texten verliert man schnell den überblick, es sollte auch ein scrollbares textfeld sein. und da fände ich die möglichkeit von OOC und Missioninfo auch nützlich um emotes besser darstellen zu können. Name Funktion wurde ja bereits schon erwähnt vom Threadstarter.
  • xulfein
    xulfein Beiträge: 51 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    @nemrionir2k : bin voll und ganz einverstanden. Bei Sichtbarkeit aufgrund von anderen Diskussionen geht es ja auch, dass die Antwort ganz sichtbar ist oder eben nicht. Aber bei Abhängigkeit von Gegenständen / Fähigkeiten sind die Antworten nur ausgegraut.

    @xi0th : die Möglichkeit gibt es doch : bei einem Ast kann man anstatt unten eine Nachricht vom NSC mit dem "+" anzuhängen, den Pfeil darunter anklicken (also klicken und halten) und rüber zu einem anderen Ast ziehen (was allerdings etwas mühsam ist, wenn der Dialog so gross ist, dass man den anderen Ast nicht auf dem Bildschirm hat, wenn man den Pfeil rüber zieht), dann laufen die zwei Stränge wieder zusammen. Wenn sie weiter unten wieder auseinander laufen sollen, musst Du dann halt mehrere Antworten machen und sie jeweils aufgrund von vorherigen Gesprächsoptionen ein- / ausblenden.
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Hi!

    Ich, cushparl, "Threadnekromant" (eines meiner neuen Lieblingswörter, mal sehen, ob ich die Stelle wieder finde, wo ich´s gelernt habe - es war hier irgendwo...), belebe hiermit kraft meiner eigenen Unheiligkeit dieses alte tote Thema für meine eigenen finsteren Zwecke.

    Und zwar hätte ich als notorischer Verfasser überlanger Texte gerne die Möglichkeit, im Dialogeditor zu zoomen. Es ist einfach unmöglich zu arbeiten, wenn sich nur ein Viertel des Gesprächs überblicken lässt. Nein, es ist kein dramatisches Defizit, aber es stört dennoch. Und den Text "extern" zu schreiben hilft in diesem Fall auch nur bedingt weiter, weil man spätestens, wenn er einmal implementiert ist, bei jeder Änderung und jedem Verweis (durch Trigger) auf eine bestimmte Stelle wieder stundenlang suchen muss.
    Nun habe ich keine Ahnung vom Programmieren im Allgemeinen, noch von der Struktur des Foundry-Editors im Besonderen und kann daher nicht einschätzen, wie schwer eine Zoomfunktion dort zu verwirklichen ist; aber so schwer kann das doch nicht sein, oder?! Es geht doch nur um Text und ein paar ganz simple Grafiken...

    PS: Außerdem würde ich gerne wissen, ob sich eigentlich noch ab und an Mods in diese stille dunkle Ecke des Forums verirren und all die tollen Vorschläge lesen, oder ob es nicht besser wäre, die Foundry-Fehlerreport- und -Verbesserungsvorschläge-Unter-Unterforen (wieder) mit den entsprechenden Sektionen für den Rest des Spiels zusammenzulegen.

    LG