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Magie und Nutzung

halornes
halornes Beiträge: 7
bearbeitet Mai 2013 in Rollenspiel-Bereich
Guten,

angesicht des taktischen Magiers und der Zauberpest frage ich mich wie das mit Zaubern in D&D noch aussieht. Muss der Magier sich immer noch morgens/ zu einem Zeitpunkt seine Zauber einprägen und die Formel löscht sich nach dem wirken aus seinem Kopf, so das er nur Begrenzte Anzahl an Zaubern wirken kann oder geht es inzwischen das der Magier 24h am Stück Tod und Verderben vebreiten kann.

Und wenn ja wie haltet Ihr das im RP dann mit dem Zaubern?
Post edited by halornes on

Kommentare

  • jaelrinya
    jaelrinya Beiträge: 73 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    Nein, ein Magier muss sich seine Zauber nicht mehr einprägen um sie dann nach und nach zu verbrauchen. Da das Magiegewebe (die Weave) zerstört wurde, können Sterbliche nun ganz anders auf Magie zugreifen. Ich hole mal etwas weiter aus und versuche relativ simpel einen vergleich zum P&P-Rollenspiel zu ziehen.

    Magier haben immer noch ein Zauberbuch in dem sie ihre gelernten Zauber (Encounter und Daily Powers) sammeln. Sie müssen nur vorbereiten, welche Zauber sie genau am Tag sprechen wollen und haben dafür nur begrenzt Platz (analog zu den Slots die wir im Computerspiel haben). Ein Magier könnte also 6 Encounter-Power im Buch haben, muss sich nach einer langen Rast aber z.B. für 3 entscheiden die er gerade "kann".

    Zauber kosten nur noch eine gewisse Anstrengung um sie zu wirken. Encounter-Powers können schon nach einer kurzen Verschnaufpause wieder eingesetzt werden (im Spiel durch den Cooldown repräsentiert), während Daily-Powers so mächtig sind, dass man sie nur einmal sprechen kann und dann erst nach einer langen Rast wieder genug Kraft gesammelt hat um sie erneut zu wirken (im Spiel wird dazu die Action-Point-Mechanik benutzt).

    Hinzu kommt, dass ein Magier auch eine gewisse Menge At-Will Powers beherrscht. Das sind Zauber die ihm so leicht fallen, dass sie kaum Anstrengung erfordern und quasi immer verwendet werden können. Magic Missile oder der Ray of Frost (beide auch die Standardzauber im Spiel) wären Beispiele für solche Zauber. Sie sind sozusagen die Grundattacken des Magiers.
    Der Magier beherrscht aber noch einige Cantrips, das so so kleine Utility-Zauber wie Light, Ghost Sound, Mage Hand oder Prestidigitation. Die kann er auch jederzeit anwenden. Rollenspielerisch kannst du also davon ausgehen, dass der Magier kleinere Zaubertricks praktisch immer zaubern kann, wenn er sie kennt.

    Im Pen & Paper Spiel werden die Powers nochmal zusätzlich Utility-Powers eingeteilt. Das ist alles, was nicht für den Angriff gut ist und evtl. auch in irgendeiner Weise ein Buff ist. Das sind normalerweise immer mindestens Encounter-Powers und manchmal auch Daily-Powers. Beispiele dafür wären Feather Fall (Daily), Shield (Encounter), Invisibility (Daily), Levitate (Daily), Displacement (Encounter) etc.


    Zusätzlich dazu gibt es noch die Ritualmagie. Das sind wiederum mächtigere Zauber die immer Materialkomponenten brauchen und die mindestens 10 Minuten mit einem Ritual gezaubert werden müssen. Theoretisch kann sie jeder Zaubern, der das entsprechende Talent genommen hat. Beispiele für Rituale wären Animal Messenger, Comprehend Language, Silence, Tenser's Floating Disk, Knock, Phantom Steed etc.


    Fürs Rollenspiel in Neverwinter:
    Prinzipiell würde ich mir keinen allzu großen Kopf machen, was der Wizard nun gerade kann und was nicht. Vom Hintergrund her und der Mechanik des P&P-Rollenspiels kann er kleinere Zaubertricks und grundsätzliche Angriffe immer, etwas anstrengendere Sachen erfordern nur eine kurze Erholungszeit, die mächtigen Zauber funktionieren nur einmal am Tag und Utility-Rituale erfordern Vorbereitungszeit, Geld (Materialien) und das Wissen.