Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97
https://discord.gg/zXcRR97
Neverwinter: Aktueller Stand – Infos aus dem Stream-Q&A
azureuspw#9257
Beiträge: 40 Community Manager
in Neuigkeiten
"Grüße, Abenteurer! Hier ist Thomas.
Die letzten paar Wochen waren für uns alle eine große Herausforderung. Wir haben uns sehr darauf gefreut, euch eine neue Erweiterung bieten zu können, in der ihr einen ganz neuen Teil von Faerûn erkunden, dabei 10 neue Stufen erreichen könnt und die 5 neue Abenteuerzonen sowie einen neuen zentralen Anlaufpunkt bietet. Wir haben den Spielstil unserer Klassen überarbeitet, von den Kräften bis hin zu den Talenten und haben viele weitere Veränderungen vorgenommen, für die wir vor dem Launch ein großartiges Feedback erhalten haben, und daher hatten wir das Gefühl, dass wir, auch wenn wir nicht alle Ziele erreicht hatten, auf dem richtigen Weg waren. Erweiterungen stellen stets eine enorme Herausforderung dar. Um genügend Inhalte für eine gute Handlung und den neuen Stufenaufstieg zu bieten, blieb uns nicht genug Zeit, um euch ausreichend neue Endgame-Inhalte bereitzustellen, die ihr bestreiten könnt, sobald ihr die neue Höchststufe erreicht habt. In Anlehnung an die Jagden und die wiederholbaren Abenteuerquests in Chult haben wir die Expeditionen und natürlich auch das neue Endgame-Gewölbe erstellt, um Spielern auf Stufe 80 knackige Herausforderungen bieten zu können. Da wir im Vorhinein wussten, dass es uns in der Zeit, die wir für die Erweiterung haben würden, nicht gelingen würde, ausreichend viele Endgame-Inhalte zu liefern, haben wir uns unsere Zahlen angesehen und dabei entdeckt, dass viele Spieler zahlreiche Kampagnen nicht abgeschlossen haben - und schon war die Idee der Herausforderungszonen geboren. In diesem System sollten Quests durch die Stufenskalierung zu einer Herausforderung werden, wobei Spieler im Gegenzug wertvolle Belohnungen, neue Segenspunkte und großartige Ausrüstung erhalten sollten.
Doch unsere Erwartungen haben sich nicht erfüllt. Wir haben euch dabei zu viel eurer früheren Kraft und Möglichkeiten genommen. Kraft, für die ihr hart gearbeitet und in die ihr viel investiert habt.
Wir haben zudem auch die Gegenstandsskalierung für Gewölbe eingeführt. Schon seit Start des Spiels haben wir Stufenskalierungen in Gewölben, ZdW-Ereignissen und anderen Ereignissen vorgenommen, um das Zusammenspiel in Gruppen zu begünstigen, denn wenn ein Barbar mit 20.000 GS voranstürmt und dann das gesamte Gewölbe niedermetzelt, während der Rest der Gruppe kaum hinterherkommt, ist das kein gutes Spielerlebnis. Aber bei den neuen Dynamiken, die die Funktionsweise der Kräfte bestimmen (wobei wir von Grund auf neu justiert haben, wie viele Kräfte ihr innerhalb einer bestimmten Zeit gegen Monster einsetzen könnt), und bei der Anpassung der Skalierung im Spiel sind uns Fehler unterlaufen, aufgrund derer ihr weitaus mehr Zeit benötigt, um Wartelisteninhalte abzuschließen, als wir vorgesehen hatten und – wichtiger noch – als ihr eigentlich dafür aufwenden wollt.
Ihr habt uns euer Feedback mitgeteilt und wir haben sogleich damit angefangen, Bugs zu beheben („dieses Monster ist zu schwer“, „die Kartenstufe ist nicht richtig“, „das Timing ist falsch“ usw.). In den ersten paar Wochen nach dem ursprünglichen Launch haben wir dazu mehrere Patches implementiert.
In dieser Zeit haben wir viel Arbeit erledigt und jede Menge Daten analysiert. Dabei hatten wir die Chance, unsere Analysen zu vertiefen. Wir haben Zahlen, die uns die Anzahl an Tötungen in bestimmten Gegenden anzeigten, und andere Faktoren erfasst, welche uns dabei halfen, einige der größeren Probleme zu beheben, die bereits im Forum erwähnt worden waren. Eine unserer größeren Entdeckungen war eine riesige Gruppe von Begegnungstemplates (die wir für die Generierung von Monstern verwenden), die ein Problem enthielten, durch das Monster zunächst auf der tatsächlichen Stufe des Charakters erschienen, woraufhin sie diesen dann herabskalierten.
Auf diese Weise konnten wir einige größere Bugs beseitigen, doch einige Kernprobleme bestanden weiter fort. Wir haben euch die Möglichkeit genommen, eure Kräfte genauso oft wie zuvor einzusetzen, und damit die Rate stark reduziert, in der ihr Belohnungen erhaltet. Außerdem haben wir euer Vertrauen in uns beschädigt, euch das Neverwinter zu liefern, das ihr wollt und an das ihr euch gewöhnt habt. Und hier ist, was wir derzeit tun, um das zu beheben. Bereit?
Weiter unten findet ihr die Änderungen, an denen wir derzeit arbeiten. Diese Änderungen werden derzeit entweder noch getestet oder sind bereits in der Implementierungsphase oder durchlaufen gerade Regressionstests. Wir arbeiten daran, sie alle so schnell wie möglich auf dem Live-Server veröffentlichen zu können. Sobald sie so weit sind, werden wir sie auf dem Spieltest-Server (Preview) veröffentlichen, sodass ihr eurer Feedback abgeben könnt, woraufhin wir dann gegebenenfalls noch Anpassungen vornehmen werden, bevor sie live gehen.
Vielen Dank nochmal für euer Feedback, eure Fragen im Stream und eure Geduld.
Feinde
Änderung: Die Trefferpunkte aller Feinde – einschließlich von Bossen – werden um ca. 10% verringert.
Ziel: Spielern, einen Teil des Gefühls der Macht wiederzugeben, das sie verloren haben, und einige Probleme im Hinblick auf den Schwierigkeitsgrad zu beheben.
Verzauberungen
Änderung: Die Gegenstandsstufen und Werte von allen Verzauberungen und Runensteinen, mit Ausnahme von Bindungsrunensteinen, werden verdoppelt.
Ziel: Die Macht wiederherzustellen, in die Spieler zuvor investiert hatten.
Einzelspieler-Inhalte
Änderung: In allen Kampagnenzonen und Einzelspieler-Instanzen findet nun nicht länger eine Skalierung der Gegenstandsstufe statt. Herausforderungskampagnen werden in Vergangene Kampagnen umbenannt. Die Belohnungen bleiben unverändert.
Ziel: Ein besseres Gleichgewicht zwischen der aufgewendeten Zeit und den erhaltenen Belohnungen zu finden und Spielern wieder die Macht zu geben, die sie sich im Laufe des Spiels angeeignet haben.
Wartelisteninhalte
Änderung: Die Gegenstandsstufen-Anforderungen und Skalierungsziele für die meisten Gewölbe und Prüfungen wurden verringert.
Ziel: Spielern beim Bestreiten dieser Inhalte mehr Macht zu geben und dabei weiterhin zu verhindern, dass Spieler mit hoher Stufe alle Gegner im Handumdrehen niederwalzen.
Änderung: Ereignisse, bei denen Spieler auf Stufe 60 skaliert wurden, werden Spieler nun auf Stufe 40 skalieren.
Ziel: Einen besseren Wert zu finden, auf den Spieler skaliert werden, sodass die Inhalte Spielern mit niedriger Stufe weiterhin zugänglich sind und von diesen ohne größere Schwierigkeiten bestritten werden können.
Festungen
Änderung: Wir werden die Hochskalierung auf der Festungskarte entfernen, gleichzeitig werden die Gegner auf der Karte nun stets mit Stufe 80 erscheinen.
Ziel: Die Hochskalierung der Gegenstandsstufe führte dazu, dass Spieler mit niedriger Stufe zu mächtig wurden, was zu verzerrten Erwartungen für das Kraftlevel auf Stufe 80 in Festungen führte. Diese Änderung sollte dies beheben."
Die letzten paar Wochen waren für uns alle eine große Herausforderung. Wir haben uns sehr darauf gefreut, euch eine neue Erweiterung bieten zu können, in der ihr einen ganz neuen Teil von Faerûn erkunden, dabei 10 neue Stufen erreichen könnt und die 5 neue Abenteuerzonen sowie einen neuen zentralen Anlaufpunkt bietet. Wir haben den Spielstil unserer Klassen überarbeitet, von den Kräften bis hin zu den Talenten und haben viele weitere Veränderungen vorgenommen, für die wir vor dem Launch ein großartiges Feedback erhalten haben, und daher hatten wir das Gefühl, dass wir, auch wenn wir nicht alle Ziele erreicht hatten, auf dem richtigen Weg waren. Erweiterungen stellen stets eine enorme Herausforderung dar. Um genügend Inhalte für eine gute Handlung und den neuen Stufenaufstieg zu bieten, blieb uns nicht genug Zeit, um euch ausreichend neue Endgame-Inhalte bereitzustellen, die ihr bestreiten könnt, sobald ihr die neue Höchststufe erreicht habt. In Anlehnung an die Jagden und die wiederholbaren Abenteuerquests in Chult haben wir die Expeditionen und natürlich auch das neue Endgame-Gewölbe erstellt, um Spielern auf Stufe 80 knackige Herausforderungen bieten zu können. Da wir im Vorhinein wussten, dass es uns in der Zeit, die wir für die Erweiterung haben würden, nicht gelingen würde, ausreichend viele Endgame-Inhalte zu liefern, haben wir uns unsere Zahlen angesehen und dabei entdeckt, dass viele Spieler zahlreiche Kampagnen nicht abgeschlossen haben - und schon war die Idee der Herausforderungszonen geboren. In diesem System sollten Quests durch die Stufenskalierung zu einer Herausforderung werden, wobei Spieler im Gegenzug wertvolle Belohnungen, neue Segenspunkte und großartige Ausrüstung erhalten sollten.
Doch unsere Erwartungen haben sich nicht erfüllt. Wir haben euch dabei zu viel eurer früheren Kraft und Möglichkeiten genommen. Kraft, für die ihr hart gearbeitet und in die ihr viel investiert habt.
Wir haben zudem auch die Gegenstandsskalierung für Gewölbe eingeführt. Schon seit Start des Spiels haben wir Stufenskalierungen in Gewölben, ZdW-Ereignissen und anderen Ereignissen vorgenommen, um das Zusammenspiel in Gruppen zu begünstigen, denn wenn ein Barbar mit 20.000 GS voranstürmt und dann das gesamte Gewölbe niedermetzelt, während der Rest der Gruppe kaum hinterherkommt, ist das kein gutes Spielerlebnis. Aber bei den neuen Dynamiken, die die Funktionsweise der Kräfte bestimmen (wobei wir von Grund auf neu justiert haben, wie viele Kräfte ihr innerhalb einer bestimmten Zeit gegen Monster einsetzen könnt), und bei der Anpassung der Skalierung im Spiel sind uns Fehler unterlaufen, aufgrund derer ihr weitaus mehr Zeit benötigt, um Wartelisteninhalte abzuschließen, als wir vorgesehen hatten und – wichtiger noch – als ihr eigentlich dafür aufwenden wollt.
Ihr habt uns euer Feedback mitgeteilt und wir haben sogleich damit angefangen, Bugs zu beheben („dieses Monster ist zu schwer“, „die Kartenstufe ist nicht richtig“, „das Timing ist falsch“ usw.). In den ersten paar Wochen nach dem ursprünglichen Launch haben wir dazu mehrere Patches implementiert.
In dieser Zeit haben wir viel Arbeit erledigt und jede Menge Daten analysiert. Dabei hatten wir die Chance, unsere Analysen zu vertiefen. Wir haben Zahlen, die uns die Anzahl an Tötungen in bestimmten Gegenden anzeigten, und andere Faktoren erfasst, welche uns dabei halfen, einige der größeren Probleme zu beheben, die bereits im Forum erwähnt worden waren. Eine unserer größeren Entdeckungen war eine riesige Gruppe von Begegnungstemplates (die wir für die Generierung von Monstern verwenden), die ein Problem enthielten, durch das Monster zunächst auf der tatsächlichen Stufe des Charakters erschienen, woraufhin sie diesen dann herabskalierten.
Auf diese Weise konnten wir einige größere Bugs beseitigen, doch einige Kernprobleme bestanden weiter fort. Wir haben euch die Möglichkeit genommen, eure Kräfte genauso oft wie zuvor einzusetzen, und damit die Rate stark reduziert, in der ihr Belohnungen erhaltet. Außerdem haben wir euer Vertrauen in uns beschädigt, euch das Neverwinter zu liefern, das ihr wollt und an das ihr euch gewöhnt habt. Und hier ist, was wir derzeit tun, um das zu beheben. Bereit?
Weiter unten findet ihr die Änderungen, an denen wir derzeit arbeiten. Diese Änderungen werden derzeit entweder noch getestet oder sind bereits in der Implementierungsphase oder durchlaufen gerade Regressionstests. Wir arbeiten daran, sie alle so schnell wie möglich auf dem Live-Server veröffentlichen zu können. Sobald sie so weit sind, werden wir sie auf dem Spieltest-Server (Preview) veröffentlichen, sodass ihr eurer Feedback abgeben könnt, woraufhin wir dann gegebenenfalls noch Anpassungen vornehmen werden, bevor sie live gehen.
Vielen Dank nochmal für euer Feedback, eure Fragen im Stream und eure Geduld.
Feinde
Änderung: Die Trefferpunkte aller Feinde – einschließlich von Bossen – werden um ca. 10% verringert.
Ziel: Spielern, einen Teil des Gefühls der Macht wiederzugeben, das sie verloren haben, und einige Probleme im Hinblick auf den Schwierigkeitsgrad zu beheben.
Verzauberungen
Änderung: Die Gegenstandsstufen und Werte von allen Verzauberungen und Runensteinen, mit Ausnahme von Bindungsrunensteinen, werden verdoppelt.
Ziel: Die Macht wiederherzustellen, in die Spieler zuvor investiert hatten.
Einzelspieler-Inhalte
Änderung: In allen Kampagnenzonen und Einzelspieler-Instanzen findet nun nicht länger eine Skalierung der Gegenstandsstufe statt. Herausforderungskampagnen werden in Vergangene Kampagnen umbenannt. Die Belohnungen bleiben unverändert.
Ziel: Ein besseres Gleichgewicht zwischen der aufgewendeten Zeit und den erhaltenen Belohnungen zu finden und Spielern wieder die Macht zu geben, die sie sich im Laufe des Spiels angeeignet haben.
Wartelisteninhalte
Änderung: Die Gegenstandsstufen-Anforderungen und Skalierungsziele für die meisten Gewölbe und Prüfungen wurden verringert.
Ziel: Spielern beim Bestreiten dieser Inhalte mehr Macht zu geben und dabei weiterhin zu verhindern, dass Spieler mit hoher Stufe alle Gegner im Handumdrehen niederwalzen.
Änderung: Ereignisse, bei denen Spieler auf Stufe 60 skaliert wurden, werden Spieler nun auf Stufe 40 skalieren.
Ziel: Einen besseren Wert zu finden, auf den Spieler skaliert werden, sodass die Inhalte Spielern mit niedriger Stufe weiterhin zugänglich sind und von diesen ohne größere Schwierigkeiten bestritten werden können.
Festungen
Änderung: Wir werden die Hochskalierung auf der Festungskarte entfernen, gleichzeitig werden die Gegner auf der Karte nun stets mit Stufe 80 erscheinen.
Ziel: Die Hochskalierung der Gegenstandsstufe führte dazu, dass Spieler mit niedriger Stufe zu mächtig wurden, was zu verzerrten Erwartungen für das Kraftlevel auf Stufe 80 in Festungen führte. Diese Änderung sollte dies beheben."
0
Kommentare
-
Schön geschrieben und man kann evtl. hoffen das sich was verbessert.
Aber ihr habt euch leider viel Credit verspielt durch das ganze.
Man hatte stark den eindruck bei den mengen an problemen das ihr euch nur auf Feedback verlassen habt und NIE selbst mal richtig getestet habt.
Insgesammt scheint euer Hauptaugenmerk eh nurnoch auf der PC Version zu liegen wen man sieht wann ihr es das letzte mal geschafft habt Patch Notes für Konsolen zu schreiben obwohl zwischendurch immer mal irgendwas runtergeladen wurde.
Die Server Reagiert nicht meldungen oder derbe Standbilder werden immer schlimmer aber es juckt niemanden.
Wendet man sich an euren Support ist immer die Standardmeldung
Starte Router Neu
Nee ersatz können wir nicht geben
Klar logisch was sind schon verbrauchte Wiederbelebungsrollen kann man sich ja kaufen
Was sind schon 99% erfolgreiche Gewölbe Runs wie z.b Burg Rabenhorst wen man am Ende beim anklicken der Truhe rausfliegt.
Lasst euch echt mal was für die Community einfallen um nicht noch den rest der Spieler/innen zu verlieren.
0
Kategorien
- Alle Kategorien
- 15.3K Neverwinter
- 2.1K Neuigkeiten
- 40 Allgemeine Guides
- 884 Wartungsarbeiten
- 478 Patch Notes
- 8.1K (PC) Allgemeine Diskussion
- 1K (PC) Gilden- und Allianzrekrutierung
- 637 (PC) Feedback
- 3K (PC) Fehlermeldungen
- 96 Preview-Server
- 1K (PS4) Allgemeine Diskussion
- 131 (PS4) Gildenrekrutierung
- 94 (PS4) Feedback
- 343 (PS4) Fehlermeldungen
- 482 (Xbox One) Allgemeine Diskussion
- 106 (Xbox One) Gildenrekrutierung
- 64 (Xbox One) Feedback
- 132 (Xbox One) Fehlermeldungen
- 668 Gameplay-Diskussion
- 79 Berufssystem
- 59 Handelsbasar
- 937 Klassen-Diskussion
- 1.1K The Foundry
- 60 Foundry Spotlights
- 468 Quest Feedback
- 170 Events & Gewinnspiele
- 37 Live Show (Twitch.tv)
- 361 Rollenspiel-Bereich
- 263 Vorstellungen
- 14 Neverwinter Fanseiten
- 54 Fan-Kunst und -Inhalte
- 236 Tavernen-Stammtisch (Offtopic)