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Q&A der Devs – Teil 2
azureuspw#9257
Beiträge: 40 Community Manager
Grüße, Abenteurer!
Der zweite Teil unserer Q&As ist nun verfügbar (den ersten Teil findet ihr hier)! Viele dieser Fragen wurden auch während des Livestreams am 21. Mai gestellt, was bedeutet, dass sie immer noch von großem Interesse für die Community sind. Wir werden auch die Chatlogs der nächsten Streams durchgehen, um bei der Erfassung der Relevanz und Prioritäten von Themen zu helfen.
Danke an NoWorries für die Beantwortung der Fragen zur Skalierung und zu Werten/Kräften/Klassen/Talenten.
F. Die Belohnungen für Gewölbe sind immer noch nicht gut genug. Manche Gewölbe haben einen Mod-16-Schwierigkeitsgrad und Mod-8-Belohnungen. Dies führt dazu, dass Leute keines der Gewölbe spielen wollen.
Siegel sind ein Teil der Belohnungen und sie erlauben Spielern, sich neue Ausrüstung zu verdienen, indem sie alte Gewölbe bestreiten. Zudem werden Siegel üblicherweise aktualisiert, wenn die Ausrüstung im Spiel erweitert wird. Zudem erhalten Spieler in Zufälligen Wartelisten aller Schwierigkeitsstufen Rohastraldiamanten als Belohnung für das Bestreiten von Gewölben.
F. Warum wird der Schwierigkeitsgrad erhöht, die Belohnungen jedoch nicht?
Ausgehend davon, dass die Frage auf die Rohastraldiamanten abzielt, wurde in der Vergangenheit der Schwierigkeitsgrad der Gewölbe immer geringer, während die Belohnungen gleich blieben. Diese Anpassungen wurden vorgenommen, um die Gewölbe wieder auf einen im Hinblick auf ihre Belohnungen angemesseneren Schwierigkeitsgrad zu bringen.
F. Könntet ihr die Skalierung optional machen und die Belohnungen für diejenigen verbessern, die sich dafür entscheiden, sie zu nutzen?
Das wäre mit großem Aufwand verbunden und würde erfordern, die Wartelisten zu unterteilen, wodurch sich Spieler auf noch mehr Wartelisten aufteilen würden und das Wartelistensystem schwerer zu durchschauen wäre.
F. Warum macht ihr Feinde schwächer anstatt Spieler stärker?
Dies hängt von der Anpassung ab, an der wir gerade arbeiten. Wenn wir das Gefühl haben, dass die Monster im gesamten Spiel zu schwer sind, ergibt es für uns mehr Sinn, sie schwächer zu machen, anstatt jede Klasse zu buffen. Wenn eine bestimmte Klasse hingegen im Vergleich zu anderen zu schwach wird, dann werden wir sie buffen, sodass sie wieder mit den anderen gleichziehen kann.
F. Warum nutzt ihr keine prozentuale Skalierung? Wenn ein Charakter auf Stufe 80 bei 80% der Höchstgrenze liegt, sollte er auch in Stufe-40-Inhalten bei 80% und nicht bei 20% liegen.
Es gib keine einzelne allgemein gültige Höchstgrenze für Werte auf Stufe 80. Wenn wir neue Gewölbe/Zonen hinzufügen, dann werden die Monster auch höhere Werte erhalten. Da das Spiel sich stets weiterentwickelt, gibt es keinen Vergleichspunkt für eine Herabskalierung nach diesem Muster.
F. Warum wurden bei der Herabskalierung nicht ausschließlich Kraft/TP/Waffenschaden berücksichtigt und alle anderen Charakterwerte außen vor gelassen?
Die Monster, die ihr in den verschiedenen Inhalten bekämpft, in denen eine Herabskalierung stattfindet, haben unterschiedliche Wertelevel. Ziel der Skalierung ist es, einen Charakter auf einen angemessenen Punkt für einen bestimmten Spielinhalt herabzuskalieren.
F. Wie schaut es mit der Skalierung von 70 auf 80 aus? Warum ist beispielsweise Stufe 78 so viel schwerer zu erreichen?
In den Undermountain-Zonen findet mit Ausnahme der Runischen Begegnungen und der Stufenaufstiegsexpeditionen keine Skalierung statt.
F. Könntet ihr das Grab der Neun Götter und die Wiege des Todesgottes nicht auch skalieren?
Was Gewölbe-Wartelisten anbetrifft, werden nur die Experten-Wartelisten nicht skaliert. Das Grab und die Wiege sind nicht länger schwer genug, um den Experten-Wartelisten zugeordnet zu werden.
F. Seid ihr mit dem derzeitigen Zustand von Charakteren (Kräfte, Segen und Attribute) zufrieden? Oder anders gesagt, glaubt ihr, dass weitere Verbesserungen nötig sein werden?
Wir sind damit zufrieden, wie Klassen, Segen, Attributwerte und Talente in M16 funktionieren. Gleichzeitig werden wir natürlich auch weiterhin genau im Auge behalten, wie sich die Klassen in M16, M17 und darüber hinaus entwickeln und gegebenenfalls Balanceanpassungen vornehmen.
F. Manchmal bauen Hexenmeister beim Start eines Bosskampfes und über den ganzen Kampfverlauf hinweg keine Seelenfunken auf, wird dies bald behoben werden?
Wir würden zusätzliche Informationen zu diesem Problem begrüßen, sodass wir dies weiter untersuchen können.
F. Gibt es eine Höchstgrenze für Kampfvorteil und Gefährteneinwirkung?
Genau wie für andere Werte (mit der Ausnahme von Kraft) gibt es auch eine Höchstgrenze für Kampfvorteil.
Es besteht derzeit keine Höchstgrenze für Gefährteneinwirkung.
F. Gibt es eine Höchstgrenze für Gewirkte Heilung?
Es gibt derzeit keine Höchstgrenze für den Bonus auf die Gewirkte Heilung.
F. Glaubt ihr, dass die Kampfdynamiken nun besser als in der vorhergehenden Erweiterung sind?
Ich finde, dass die Kämpfe in M16 taktischer und interessanter als zuvor sind.
F. Warum sind Kleriker nicht die besten Heiler?
Keine Heilklasse sollte in allen Situationen die anderen in den Schatten stellen. Die Zielsetzung hinter der Idee, verschiedene Klassen die gleiche Rolle übernehmen zu lassen, besteht darin, dass jede dieser Klassen die Rolle mit ihrem ganz eigenen Stil ausfüllt, ohne dabei im Hinblick auf ihre Effektivität den anderen nachzustehen.
F. Gibt es irgendwelche Pläne, um das Problem zu lösen, durch das Paladine im Vergleich zu anderen Klassen einen überaus hohen AP-Zugewinn haben?
Wir untersuchen derzeit die Ursachen für das Problem und würden zusätzliche Informationen dazu begrüßen.
F. Kontrollwirkungen sind derzeit im ganzen Spiel überaus mächtig und manche Spieler berichten, dass sie in Gewölben dauerbetäubt werden oder dass die Dauer von Kontrollwirkungen viel zu lange anhält. Gibt es hier bereits Aussicht auf eine Problembehebung?
Wir werden weiterhin alle potenziellen Probleme im Zusammenhang mit der Spielbalance im Auge behalten und gegebenenfalls Problembehebungen implementieren. Was die Reduktion der Effekte von Kontrollwirkungen anbelangt, so können Spieler auf verschiedene Ausrüstungsteile/Segen/Kräfte zurückgreifen, die ihre Kontrollresistenz erhöhen und Kontrollwirkungen vorübergehend sogar vollständig negieren.
F. Werden die Talente in zukünftigen Erweiterungen erneut überarbeitet werden? Einige Talente sind gut und haben gute Mechaniken, doch in ihrer Mehrheit sind sie nicht besonders attraktiv, sind verbuggt oder fügen sich nicht gut in den neuen Spielstil der Klasse ein.
Im Zuge der Weiterentwicklung des Spiels werden wir auch in Zukunft Verbesserungen und Anpassungen an Talenten, Klassenmerkmalen und Kräften vornehmen, um die Spielbalance zu wahren und um sicherzustellen, dass die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten attraktiv sind.
F. Werden die Devs sich die Probleme im Zusammenhang mit der Auslösung von täglichen Kräften ansehen? Wo die täglichen Kräfte nun so lange brauchen, um aktiviert werden zu können, sind viele Mechaniken, die beim Einsatz einer täglichen Kraft ausgelöst werden, nicht mehr so nützlich wie zuvor.
Es besteht immer die Möglichkeit, dass wir in Zukunft einige dieser Kräfte anpassen, doch kurzfristig konzentrieren wird uns auf andere Balanceanpassungen.
F. Können wir Auras und neue Wege zur individuellen Anpassung unserer Charaktere bekommen?
Kurzfristig planen wir keine neuen/zusätzlichen Wege zur individuellen Charakteranpassung. Alle Änderungen in der neuen Erweiterung zielen darauf ab, die Spielbalance und das Spiel im Allgemeinen auf ein Level zu bringen, auf dem es in den kommenden Jahren weiterwachsen und verbessert werden kann.
F. Können Magier Stäbe als Option erhalten anstatt von Sphären?
Wir sind immer darauf aus, das Spiel um neue Features zu bereichern. Aufgrund der Weise, wie die Waffen von Magiern angezeigt werden und wie diese ihre Waffen halten, planen wir derzeit nicht, Stäbe als eine Option für Magier hinzuzufügen.
F. Plant ihr in Zukunft, weitere Segen hinzuzufügen? Es scheint nicht besonders viele zu geben und manche von ihnen sind nicht besonders interessant.
Es besteht immer die Möglichkeit, neue Segen hinzuzufügen oder bestehende Segen um neue Ränge zu erweitern.
Der zweite Teil unserer Q&As ist nun verfügbar (den ersten Teil findet ihr hier)! Viele dieser Fragen wurden auch während des Livestreams am 21. Mai gestellt, was bedeutet, dass sie immer noch von großem Interesse für die Community sind. Wir werden auch die Chatlogs der nächsten Streams durchgehen, um bei der Erfassung der Relevanz und Prioritäten von Themen zu helfen.
Danke an NoWorries für die Beantwortung der Fragen zur Skalierung und zu Werten/Kräften/Klassen/Talenten.
F. Die Belohnungen für Gewölbe sind immer noch nicht gut genug. Manche Gewölbe haben einen Mod-16-Schwierigkeitsgrad und Mod-8-Belohnungen. Dies führt dazu, dass Leute keines der Gewölbe spielen wollen.
Siegel sind ein Teil der Belohnungen und sie erlauben Spielern, sich neue Ausrüstung zu verdienen, indem sie alte Gewölbe bestreiten. Zudem werden Siegel üblicherweise aktualisiert, wenn die Ausrüstung im Spiel erweitert wird. Zudem erhalten Spieler in Zufälligen Wartelisten aller Schwierigkeitsstufen Rohastraldiamanten als Belohnung für das Bestreiten von Gewölben.
F. Warum wird der Schwierigkeitsgrad erhöht, die Belohnungen jedoch nicht?
Ausgehend davon, dass die Frage auf die Rohastraldiamanten abzielt, wurde in der Vergangenheit der Schwierigkeitsgrad der Gewölbe immer geringer, während die Belohnungen gleich blieben. Diese Anpassungen wurden vorgenommen, um die Gewölbe wieder auf einen im Hinblick auf ihre Belohnungen angemesseneren Schwierigkeitsgrad zu bringen.
F. Könntet ihr die Skalierung optional machen und die Belohnungen für diejenigen verbessern, die sich dafür entscheiden, sie zu nutzen?
Das wäre mit großem Aufwand verbunden und würde erfordern, die Wartelisten zu unterteilen, wodurch sich Spieler auf noch mehr Wartelisten aufteilen würden und das Wartelistensystem schwerer zu durchschauen wäre.
F. Warum macht ihr Feinde schwächer anstatt Spieler stärker?
Dies hängt von der Anpassung ab, an der wir gerade arbeiten. Wenn wir das Gefühl haben, dass die Monster im gesamten Spiel zu schwer sind, ergibt es für uns mehr Sinn, sie schwächer zu machen, anstatt jede Klasse zu buffen. Wenn eine bestimmte Klasse hingegen im Vergleich zu anderen zu schwach wird, dann werden wir sie buffen, sodass sie wieder mit den anderen gleichziehen kann.
F. Warum nutzt ihr keine prozentuale Skalierung? Wenn ein Charakter auf Stufe 80 bei 80% der Höchstgrenze liegt, sollte er auch in Stufe-40-Inhalten bei 80% und nicht bei 20% liegen.
Es gib keine einzelne allgemein gültige Höchstgrenze für Werte auf Stufe 80. Wenn wir neue Gewölbe/Zonen hinzufügen, dann werden die Monster auch höhere Werte erhalten. Da das Spiel sich stets weiterentwickelt, gibt es keinen Vergleichspunkt für eine Herabskalierung nach diesem Muster.
F. Warum wurden bei der Herabskalierung nicht ausschließlich Kraft/TP/Waffenschaden berücksichtigt und alle anderen Charakterwerte außen vor gelassen?
Die Monster, die ihr in den verschiedenen Inhalten bekämpft, in denen eine Herabskalierung stattfindet, haben unterschiedliche Wertelevel. Ziel der Skalierung ist es, einen Charakter auf einen angemessenen Punkt für einen bestimmten Spielinhalt herabzuskalieren.
F. Wie schaut es mit der Skalierung von 70 auf 80 aus? Warum ist beispielsweise Stufe 78 so viel schwerer zu erreichen?
In den Undermountain-Zonen findet mit Ausnahme der Runischen Begegnungen und der Stufenaufstiegsexpeditionen keine Skalierung statt.
F. Könntet ihr das Grab der Neun Götter und die Wiege des Todesgottes nicht auch skalieren?
Was Gewölbe-Wartelisten anbetrifft, werden nur die Experten-Wartelisten nicht skaliert. Das Grab und die Wiege sind nicht länger schwer genug, um den Experten-Wartelisten zugeordnet zu werden.
F. Seid ihr mit dem derzeitigen Zustand von Charakteren (Kräfte, Segen und Attribute) zufrieden? Oder anders gesagt, glaubt ihr, dass weitere Verbesserungen nötig sein werden?
Wir sind damit zufrieden, wie Klassen, Segen, Attributwerte und Talente in M16 funktionieren. Gleichzeitig werden wir natürlich auch weiterhin genau im Auge behalten, wie sich die Klassen in M16, M17 und darüber hinaus entwickeln und gegebenenfalls Balanceanpassungen vornehmen.
F. Manchmal bauen Hexenmeister beim Start eines Bosskampfes und über den ganzen Kampfverlauf hinweg keine Seelenfunken auf, wird dies bald behoben werden?
Wir würden zusätzliche Informationen zu diesem Problem begrüßen, sodass wir dies weiter untersuchen können.
F. Gibt es eine Höchstgrenze für Kampfvorteil und Gefährteneinwirkung?
Genau wie für andere Werte (mit der Ausnahme von Kraft) gibt es auch eine Höchstgrenze für Kampfvorteil.
Es besteht derzeit keine Höchstgrenze für Gefährteneinwirkung.
F. Gibt es eine Höchstgrenze für Gewirkte Heilung?
Es gibt derzeit keine Höchstgrenze für den Bonus auf die Gewirkte Heilung.
F. Glaubt ihr, dass die Kampfdynamiken nun besser als in der vorhergehenden Erweiterung sind?
Ich finde, dass die Kämpfe in M16 taktischer und interessanter als zuvor sind.
F. Warum sind Kleriker nicht die besten Heiler?
Keine Heilklasse sollte in allen Situationen die anderen in den Schatten stellen. Die Zielsetzung hinter der Idee, verschiedene Klassen die gleiche Rolle übernehmen zu lassen, besteht darin, dass jede dieser Klassen die Rolle mit ihrem ganz eigenen Stil ausfüllt, ohne dabei im Hinblick auf ihre Effektivität den anderen nachzustehen.
F. Gibt es irgendwelche Pläne, um das Problem zu lösen, durch das Paladine im Vergleich zu anderen Klassen einen überaus hohen AP-Zugewinn haben?
Wir untersuchen derzeit die Ursachen für das Problem und würden zusätzliche Informationen dazu begrüßen.
F. Kontrollwirkungen sind derzeit im ganzen Spiel überaus mächtig und manche Spieler berichten, dass sie in Gewölben dauerbetäubt werden oder dass die Dauer von Kontrollwirkungen viel zu lange anhält. Gibt es hier bereits Aussicht auf eine Problembehebung?
Wir werden weiterhin alle potenziellen Probleme im Zusammenhang mit der Spielbalance im Auge behalten und gegebenenfalls Problembehebungen implementieren. Was die Reduktion der Effekte von Kontrollwirkungen anbelangt, so können Spieler auf verschiedene Ausrüstungsteile/Segen/Kräfte zurückgreifen, die ihre Kontrollresistenz erhöhen und Kontrollwirkungen vorübergehend sogar vollständig negieren.
F. Werden die Talente in zukünftigen Erweiterungen erneut überarbeitet werden? Einige Talente sind gut und haben gute Mechaniken, doch in ihrer Mehrheit sind sie nicht besonders attraktiv, sind verbuggt oder fügen sich nicht gut in den neuen Spielstil der Klasse ein.
Im Zuge der Weiterentwicklung des Spiels werden wir auch in Zukunft Verbesserungen und Anpassungen an Talenten, Klassenmerkmalen und Kräften vornehmen, um die Spielbalance zu wahren und um sicherzustellen, dass die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten attraktiv sind.
F. Werden die Devs sich die Probleme im Zusammenhang mit der Auslösung von täglichen Kräften ansehen? Wo die täglichen Kräfte nun so lange brauchen, um aktiviert werden zu können, sind viele Mechaniken, die beim Einsatz einer täglichen Kraft ausgelöst werden, nicht mehr so nützlich wie zuvor.
Es besteht immer die Möglichkeit, dass wir in Zukunft einige dieser Kräfte anpassen, doch kurzfristig konzentrieren wird uns auf andere Balanceanpassungen.
F. Können wir Auras und neue Wege zur individuellen Anpassung unserer Charaktere bekommen?
Kurzfristig planen wir keine neuen/zusätzlichen Wege zur individuellen Charakteranpassung. Alle Änderungen in der neuen Erweiterung zielen darauf ab, die Spielbalance und das Spiel im Allgemeinen auf ein Level zu bringen, auf dem es in den kommenden Jahren weiterwachsen und verbessert werden kann.
F. Können Magier Stäbe als Option erhalten anstatt von Sphären?
Wir sind immer darauf aus, das Spiel um neue Features zu bereichern. Aufgrund der Weise, wie die Waffen von Magiern angezeigt werden und wie diese ihre Waffen halten, planen wir derzeit nicht, Stäbe als eine Option für Magier hinzuzufügen.
F. Plant ihr in Zukunft, weitere Segen hinzuzufügen? Es scheint nicht besonders viele zu geben und manche von ihnen sind nicht besonders interessant.
Es besteht immer die Möglichkeit, neue Segen hinzuzufügen oder bestehende Segen um neue Ränge zu erweitern.
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Kommentare
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F. Warum nutzt ihr keine prozentuale Skalierung? Wenn ein Charakter auf Stufe 80 bei 80% der Höchstgrenze liegt, sollte er auch in Stufe-40-Inhalten bei 80% und nicht bei 20% liegen.
Es gib keine einzelne allgemein gültige Höchstgrenze für Werte auf Stufe 80. Wenn wir neue Gewölbe/Zonen hinzufügen, dann werden die Monster auch höhere Werte erhalten. Da das Spiel sich stets weiterentwickelt, gibt es keinen Vergleichspunkt für eine Herabskalierung nach diesem Muster.
Es mag keine fixe Grenze geben; aber durchaus einen "Durchschnittswert" der Stärke für einen Stufe eines Spielers(*).
Dieser würde sich auch bei Weiterentwicklung des Spieles anpassen.
Den Wert könnte man im Rahmen des Housekeepings (Wochen-Patches) ermitteln und 'einspielen' …
Nix*
(*) Man kann zB die durchschnittliche GS aller (in den letzten 4 Wochen) aktiven Spieler der Stufe xyz oder des Stufenbandes von x bis y ermitteln und daraus einen Faktor ableiten (wenn man die GS bei LogOut persistiert (speichert) ist das nen simpler SQL auf die Spielerdatenbank. Das kann man veredeln/tunen mit Kennzahlen aus der Spielauswertung (zB durchschnittler Damage pro Zeit oder Kills pro Zeit im skalierten Dungeon über die Stufen und Klassen usw.) So eine Damageauswertung reicht einmal pro Monat über die Log und gut ist …0
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