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Werte für den Zweiwaffenkämpfer

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nimrodar#7992
nimrodar#7992 Beiträge: 1 Neuling
Hallo zusammen, ich bin neu beim Zweiwaffenkämpfer und wollte mal fragen auf welche Werte ich außer Kraft setzen sollte um einen einigermaßen guten Schadensoutput zu gewährleisten.

Ich bin recht neu im Spiel und habe mir meinen Grunt möglichst schnell auf 70 hochgezogen und daher wenig auf Ausrüstungswerte, Gefährten und Reittiere geachtet. Vielleicht kann mir jemand sagen welche Werte wie Krit, Rüstungsdurchdringung usw... ich anstreben soll um möglichst optimal dazustehen :-)


Ich weiß natürlich das es unterschiedliche Meinungen und Ausrichtungen gibt aber vielleicht kann mir jemand auch so etwas wie eine Rotation empfehlen.

Kommentare

  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2019
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    Du meinst wohl den zweihandwaffenkämpfer, den GWf (Great Weappon Fighter).
    Das ist nun leider nicht meine Mainklasse, aber wenn ich mir die guten GWFs so ansehe, ist da natürlich viel Kraft, aber die Kritische Trefferchance scheint da auch sehr wichtig zu sein.
    Verteidigungsignorierung ist so eine Sache: da kommt es natürlich auch darauf an, wie weit Du in den kampagnen bist: Du schriebst ja, das Du noch ziemlich am Anfang stehst. Für Elemental Evil, den ersten Teil von Tyranny of Dragons, Maze Engine, Underdark, Ring des Grauens und Sharandar reicht mMn eine Verteidigungsignorierung von 50-60%.
    Soweit ich mich erinnere braucht man dann z.B. für die Chult-Kampagne dann schon 70-75%, in Barovia, also Ravenloft, sind es 85%.
    In die Def-Plätze bauen nun die meisten Lichtverzauberungen für Trefferpunkte ein, das gehört aber mMn ins Endgame. Ich glaube mich zu erinnern das der GWF eher von Robustheit also von verteidigung profitiert, kann mich da aber auch irren.

    Bestimmt meldet sich hier jemand der mich verbessert :)

    Noch eine Anmerkung: es ist schade, das Du Deinen Char so schnell wir möglich hochgezogen hast. Die Levelgebiete sind einfach schön, und wenn Du mal 70 bist und nicht dahin zurückgehst bleiben Dir nun nur noch die drögen Weeklies und Daylies.....
  • yppo#1635
    yppo#1635 Beiträge: 146 Abenteurer
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    1) Verteidigungsignorierung (Rüstungsdurchdringung): 60%, ab Chult 85% (Instanzen, die Gebiete etwas weniger), Barovia dann wirklich 85% und für Burg Rabenhorst 100%.
    2) Kritische Trefferchance 100%. Dazu passend kritischer Trefferschaden, wenns in den irgendwo gibt.
    3) Kampfvorteilbonus 1200 (Korrigiert mich, wenn ich das Cap falsch im Kopf hab)

    4) Danach Kraft, mehr Kraft, noch mehr Kraft, dann vielleicht bischen Erholung, aber lieber mehr Kraft, als Einzelkämpfer vielleicht etwas Lebensentzug, den kann man aber auch mehr oder weniger ignorieren.
    kolo7kol9 schrieb: »
    In die Def-Plätze bauen nun die meisten Lichtverzauberungen für Trefferpunkte ein, das gehört aber mMn ins Endgame. Ich glaube mich zu erinnern das der GWF eher von Robustheit also von verteidigung profitiert, kann mich da aber auch irren.

    Trefferpunkte sind auf das Gruppenspiel mit einem Paladin (Aura der Tapferkeit skalliert mit den eigenen (!) Trefferpunkten) ausgelegt. Vorher sind Verteidigung und Lebensentzug sinnvolle Alternativen. Mit einem Talent zieht der GWF etwas Kraft aus
    Verteidigung, also eher das als Robustheit.

    PS: @spideymt haut mich bestimmt, wenn ich hier nur Müll erzähle. Fühle mich aber gerade noch sehr sicher!
  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
    bearbeitet Februar 2019
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    yppo#1635 schrieb: »

    PS: @spideymt haut mich bestimmt, wenn ich hier nur Müll erzähle. Fühle mich aber gerade noch sehr sicher!

    Abwarten^^
  • spidey#3367
    spidey#3367 Beiträge: 1,401 Abenteurer
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    HEYYYYY!!!!
    Ich hau hier niemanden. Finde es ja klasse wenn ihr hier mit schreibt.
    Ihr habt beide Recht. Nur eine kleine Anmerkung:
    Solange du Solo unterwegs bist, macht es nicht viel aus ob du gewisse Werte erreichst oder nicht. Wichtig:
    Die Werte sollten mit Companion Buff sein.

    Werte die man erreichen sollte im Endgame:
    Kritwerte sollte dann in % mindestens 80% sein.
    Verteidigungsignorierung hat dir @yppo schon richtig mitgeteilt, wieviel ab welchem Gebiet.
    Kraft.....also....das ist der Einzige Punkt bei dem ich etwas anderer Meinung bin. Reden wir mal von Level 70 und davon man will optimieren im Endgame. Dann ist Verteidigungsignorierung der wichtigste Wert den du erreichen solltest. Krit ist dann der 2t wichtigste Wert und ( auch wenn man es nicht glauben mag) dann Kraft. Es gibt einfach zu viel "Buff" Kraft die man von den Gruppen bekommt und ab einem gewissen Punkt ist es unerheblich ob ich 10k Kraft mehr oder weniger habe ( also Endgametechnisch). Ich pose mal eine wenig und sage es ist egal ob du z.B. 200k Kraft hast oder 210k Kraft. Das macht DPS mäßig fast keinen Unterschied mehr. Vorausgesetzt deine Verteidigungsignorierung ist hoch genug und deine Kritwahrscheinlichkeit auch. Dir nutzt die höchste Kraft nichts, wenn nichts durchkommt oder du nie krittest.

    Kleine persönliche Anmerkungen von mir:
    Erholung ist ein Wert den man über Schwarzeis Verzauberungen reinholen kann, aber nur dann wenn man es sich leisten kann und die restlichen Werte hoch genug sind.
    Lebensentzug kann man, falls nötig, auch über Gildensegen holen, oder über Kampagnen. Ansonsten interessiert uns Lebensentzug null.
    Robustheit muss man nicht verbauen. Dann lieber Def oder HP. Ja ja...ich weiß...insignien Pakt usw. Auch dann ist Robustheit kein Wert den wir verbauen.

    Ansonsten haben kolo und yppo alles super erklärt. Ihr solltet mal über einen Klassenwechsel nachdenken, ihr Beiden. Oder über einen Mentorposten im Forum.

    Spidey
    Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.
  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
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    Ihr solltet mal über einen Klassenwechsel nachdenken,

    Eher nicht. Ich werde mit meinen GWF's - und ich hab immerhin 5...oder so.. - einfach nicht warm. Ich muss aber sagen, das ich immer gerne einen (guten) GWF dabei habe :)