Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97
https://discord.gg/zXcRR97
Was ist Pre- und Post-Mitigation?
whitnex#2188
Beiträge: 114 Abenteurer
Hallo, kann mir jemand sagen, was genau das heißt:
Danke und Gruß
Whitnex
Hunter Ranger: Piercing Blades now deals damage based on post-mitigation damage, rather than pre-mitigation damage.
Danke und Gruß
Whitnex
0
Kommentare
-
Pre-mitigation damage ist der angezeigte Schaden der was deine Fähigkeit verursacht.
Post mitigation is the damage ist der Schaden der der beim Gegner ankommt.
Dazwischen liegt die Resistenz des Gegners.
Wenn pre mitigation damage da steht, wäre es der Schaden der ankommen würde wenn du die Resistenz des Ziels durchbrichst.
Bei post mitigation damage ist es der Schaden den die Fähigkeit am Gegner aktuell verursacht.
Sollte ich falsch liegen, bitte um Korrektur.Zocker altern nicht, Zocker leveln!0 -
'Pre' bedeutet 'vor', 'post' bedeutet 'danach' und 'mitigation' ist die Schadensreduzierung. Eine Kraft, die einen Schadenswert als Berechnungsgrundlage nimmt, muss diesen irgendwann zu einem bestimmten Zeitpunkt abfragen. Mit der beschriebenen Änderung passiert dies nun nicht mehr bevor schadensreduzierende Effekte des Ziels berechnet werden, sondern danach.
Oder auf deutsch: Der Schaden wird reduziert, da bei der Abfrage jetzt die Verteidigung des Ziels mit einberechnet wird.
Edit: Damit wird ironischerweise der Name des Talentes ad absurdum geführt, da es jetzt keine durchdringenden (piercing) Klingen mehr sind, welche eigentlich die Verteidigung außen vor lassen.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
Hilfreiche Seiten:
Neverwinter Wiki DE - Gefährte
Neverwinter Wiki DE - Artefaktausrüstung
Neverwinter Wiki DE - Artefakt
GF M11b - Der GF der sich traut (auch Schaden zu machen) Sticky!
TR M6-8 - CC-AoE-Survival Guide Sticky!
Abkürzungen für alle - ein Crashkurs Sticky!
How To: Sommerfest - Tipps & Tricks Sticky!
How To: Winterfest - Tipps & Tricks Sticky!0 -
Oder auf deutsch: Der Schaden wird reduziert, da bei der Abfrage jetzt die Verteidigung des Ziels mit einberechnet wird.
Das würde ich so nicht bedingungslos unterschreiben, da meines Wissens nach bei dem postMitigation Damage Debuffs am Gegner mit einberechnet werden. Das bedeutet, dass das Talent bei Waldläufern, die in einer guten Debuff-Gruppe sind, mehr Schaden verursachen kann.
Dazu ein kleines Beispiel:
Angenommen der Waldläufer verursacht 100 Schaden und durch seine Rüstungsdurchdringung und Debuffs erreicht er einen postMitigation Damage von 150.
Piercing Blades [Vorher] = preMitigation Damage * 0,5 = 100 * 0,5 = 50
Piercing Blades [Nachher] = postMitigation Damage * 0,5 = 150 * 0,5 = 75 (ein Buff für Endgame-HRs)
Für Waldläufer, die alleine unterwegs sind und nicht die erforderliche Resistenzignorierung (derzeit 85%)haben, hast du aber Recht, dass sie einen Einschnitt spüren werden.
Dafür nehmen wir an, dass der Gegner 25% des eingehenden Schadens abblocken kann. Damit verursacht er 75 postMitigation Damage.
Piercing Blades [Nachher] = postMitigation Damage * 0,5 = 75 * 0,5 = 37,5 (ein Nerf für Einsteiger-HRs)
Dieses Thema betrifft übrigens auch die Trickserschurken, deren Talent "Schatten des Untergangs" unter anderem in gleicher Weise überarbeitet wird.
0 -
Oder auf deutsch: Der Schaden wird reduziert, da bei der Abfrage jetzt die Verteidigung des Ziels mit einberechnet wird.
Das würde ich so nicht bedingungslos unterschreiben, da meines Wissens nach bei dem postMitigation Damage Debuffs am Gegner mit einberechnet werden. Das bedeutet, dass das Talent bei Waldläufern, die in einer guten Debuff-Gruppe sind, mehr Schaden verursachen kann.
Dazu ein kleines Beispiel:
Angenommen der Waldläufer verursacht 100 Schaden und durch seine Rüstungsdurchdringung und Debuffs erreicht er einen postMitigation Damage von 150.
Piercing Blades [Vorher] = preMitigation Damage * 0,5 = 100 * 0,5 = 50
Piercing Blades [Nachher] = postMitigation Damage * 0,5 = 150 * 0,5 = 75 (ein Buff für Endgame-HRs)
Für Waldläufer, die alleine unterwegs sind und nicht die erforderliche Resistenzignorierung (derzeit 85%)haben, hast du aber Recht, dass sie einen Einschnitt spüren werden.
Dafür nehmen wir an, dass der Gegner 25% des eingehenden Schadens abblocken kann. Damit verursacht er 75 postMitigation Damage.
Piercing Blades [Nachher] = postMitigation Damage * 0,5 = 75 * 0,5 = 37,5 (ein Nerf für Einsteiger-HRs)
Dieses Thema betrifft übrigens auch die Trickserschurken, deren Talent "Schatten des Untergangs" unter anderem in gleicher Weise überarbeitet wird.
ist somit quasi ein PvP Nerf und PvE Buff0 -
Guten Morgen, und Danke. Das habe ich nun verstanden. Ich habe weiterführende Fragen:
1.ist somit quasi ein PvP Nerf und PvE Buff
Oder rotten sich die Spieler nicht mit Pala+Kleri+Bufflock+Puffmagier zusammen?
2. Man entnimmt den Patchlogs die Änderungen, die einem manchmal super viel helfen, zum Beispiel auch, welche Kräfte stacken, oder welche Talente mit Kraft skalieren, trotzdem "Waffenschaden" dran steht... Da weiß man ja sonst nicht und kann es nur schlecht herausfinden. Manchmal wundert man sich, warum ein Talent keine spürbare Auswirkung hat, obwohl jeder es skillt. Gibts irgendwo ein Nachschlagewerk, welche Kräfte und Talente Pre- und Post-Mitigation sind? Könnte doch dem ein oder anderen helfen, situationsgerecht anzugreifen.
3. Es ist doch so, dass debuffs zunehmend weniger effektiv werden, so ab 200% gibt ein deBuff von 10% nur noch 4% Schadenszuwachs... Moderne Gruppen haben jedoch noch mehr debuffs, die dann natürlich noch weniger effektiv sind... Könnte man unter Berücksichtigung der Post-Mitigation sagen, dass weniger Rüstungsdurchdringung und dafür mehr Kraft zu mehr Schaden führt, weil der Gegner ja garkeine Rüstung mehr hat zum Durchdringen?
4. Soweit ich weiß, werden alle debuffs addiert, egal wie sie ausformuliert sind. Debuffs die "mehr Schaden aus allen Quellen", "Resistenzignorierung", "Resistensverringerung" - alles das gleiche. Kann mir jemand ganz grundsätzlich sagen, warum ein Gegner mehr als 85% debuff Resistenzverringerung haben kann? Er hat doch nur max 85% Rüstung... Oder ist das doch ganz anders?
Danke und Gruß
Whitnex
0 -
whitnex#2188 schrieb: »
Im PvP ist es trotz Debuffs schwerer die Effektivität deiner normalen Attacken höher als 100% zu bekommen. Daher ist dein Postmitigation Damage normalerweise niedriger als der Premitigation Damage. Folglich ist es ein Nerf. Außerdem findet man im PvP selten Charaktere, die auf Support geskillt sind, da die meisten PvP-Spieler sich nicht auf andere verlassen wollen und nur ihr eigenes Ego im Sinn haben. (korrigiere mal bitte das zitat. das habe nicht ich geschrieben)whitnex#2188 schrieb: »2. Man entnimmt den Patchlogs die Änderungen, die einem manchmal super viel helfen, zum Beispiel auch, welche Kräfte stacken, oder welche Talente mit Kraft skalieren, trotzdem "Waffenschaden" dran steht... Da weiß man ja sonst nicht und kann es nur schlecht herausfinden. Manchmal wundert man sich, warum ein Talent keine spürbare Auswirkung hat, obwohl jeder es skillt. Gibts irgendwo ein Nachschlagewerk, welche Kräfte und Talente Pre- und Post-Mitigation sind? Könnte doch dem ein oder anderen helfen, situationsgerecht anzugreifen.
Alle Talente und Kräfte wirst du nicht in einem einzigen Nachschlagewerk finden. Das sollte man meiner Meinung nach für jede einzelne Klasse in den entsprechenden Guides finden. Das Problem ist, dass es keine guten Guides in deutscher Sprache und nur sehr wenige gute und ausführliche in englischer Sprache gibt.
Hier (http://jannenw.info/pages/about) wirst du viele gute Tools und Erklärungen zu allgemeingültigen Berechnungen finden.whitnex#2188 schrieb: »3. Es ist doch so, dass debuffs zunehmend weniger effektiv werden, so ab 200% gibt ein deBuff von 10% nur noch 4% Schadenszuwachs... Moderne Gruppen haben jedoch noch mehr debuffs, die dann natürlich noch weniger effektiv sind... Könnte man unter Berücksichtigung der Post-Mitigation sagen, dass weniger Rüstungsdurchdringung und dafür mehr Kraft zu mehr Schaden führt, weil der Gegner ja garkeine Rüstung mehr hat zum Durchdringen?
Könnte man behaupten. Das Problem dabei ist erstens, dass du es schwerer haben wirst, wenn du alleine unterwegs bist, und zweitens, dass Kraft auch schnell an Effektivität verliert, wenn du in einer guten Buffgruppe (Op+AC/DC) bist. Die beiden Klassen können deine Kraft locker auf über 100.000 (mit Bindungsrunensteinen) steigern. Da machen die paar Punkte kaum noch einen Unterschied.whitnex#2188 schrieb: »4. Soweit ich weiß, werden alle debuffs addiert, egal wie sie ausformuliert sind. Debuffs die "mehr Schaden aus allen Quellen", "Resistenzignorierung", "Resistensverringerung" - alles das gleiche. Kann mir jemand ganz grundsätzlich sagen, warum ein Gegner mehr als 85% debuff Resistenzverringerung haben kann? Er hat doch nur max 85% Rüstung... Oder ist das doch ganz anders?
Es ist anders. Die Rüstung von Feinden kann durch Debuffs in den negativen Bereich gesenkt werden (nicht durch Rüstungsdurchdringung). Dadurch ist dann der Postmitigation Damage höher als der Premitigation Damage. Sonst wären Klassen, die auf Debuffs bauen, um die Gruppe zu stärken nicht notwendig und müssten in PE stehen bleiben, weil niemand sie mitnimmt.0
Kategorien
- Alle Kategorien
- 15.3K Neverwinter
- 2.1K Neuigkeiten
- 40 Allgemeine Guides
- 884 Wartungsarbeiten
- 478 Patch Notes
- 8.1K (PC) Allgemeine Diskussion
- 1K (PC) Gilden- und Allianzrekrutierung
- 637 (PC) Feedback
- 3K (PC) Fehlermeldungen
- 96 Preview-Server
- 1K (PS4) Allgemeine Diskussion
- 131 (PS4) Gildenrekrutierung
- 94 (PS4) Feedback
- 343 (PS4) Fehlermeldungen
- 482 (Xbox One) Allgemeine Diskussion
- 106 (Xbox One) Gildenrekrutierung
- 64 (Xbox One) Feedback
- 132 (Xbox One) Fehlermeldungen
- 668 Gameplay-Diskussion
- 79 Berufssystem
- 59 Handelsbasar
- 937 Klassen-Diskussion
- 1.1K The Foundry
- 60 Foundry Spotlights
- 468 Quest Feedback
- 170 Events & Gewinnspiele
- 37 Live Show (Twitch.tv)
- 361 Rollenspiel-Bereich
- 263 Vorstellungen
- 14 Neverwinter Fanseiten
- 54 Fan-Kunst und -Inhalte
- 236 Tavernen-Stammtisch (Offtopic)