Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97

[Sammlung]Klassenguides zum Beschützenden Kämpfer(GF)

Optionen
athanasios#7116
athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
Hallo alle zusammen,

hier werden interessante Guides zum GF aufgelistet, welche von Spielern etc. erstellt wurden, damit sie nicht in den Unweiten des Forums verschwinden oder es eine riesige Liste an angekündigten Threads gibt.

Gruß
Athanasios
Athanasios
Community Moderator
(Nov. 2015 - 22.06.2017 )
a91b14dbec93ea4bab3c1b97ed6f3d7d1488203794.jpg

Kommentare

  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2017
    Optionen
    Guide des Spielers: "suffocatex"// Stand: Erweiterung 6

    IMMORTAL TACTICIAN BUILD - PVE

    Mod 6 [GF] Immortal Tactician Build/ Videoguide fürs PvE

    Vorwort

    Ein herzliches Willkommen und schön, dass Du zu diesem Guide gefunden hast. Entsprechend dem Unterforum haben wir hier die Impressionen unserer Gilde Remember my Name aufgelistet, auf welche Art und Weise man effektiv einen Beschützenden Kämpfer mit der Rolle: Tank/ Supporter spielen kann. Alles Wichtige, was Ihr dazu wissen müsst, wird in dem obigen Video aufgezeigt - denn es handelt sich vorsätzlich um einen Videoguide. Einige Screens und sozusagen eine "ganz ganz kurze Zusammenfassung" stellen wir dennoch weiter unten zur Verfügung. In diesem Video findet ihr außerdem einen Ausschnitt aus dem Gameplay, wie wir den T2-Endboss im Tempel der Spinne töten. Kuro (SW) wurde mehr oder minder bewusst herausgehalten, um die Betonung mehr auf die (nicht sofort wegschmelzenden) Adds und damit auf die Überlebensfähigkeit des Tanks zu legen.
    Viel Spaß beim Schauen und Ausprobieren!

    PS: Auf YouTube schauen, dort haben wir die einzelnen Kapitel in der Beschreibung markiert.




    Ability


    o1xkfqw.jpg

    Skills und Talente


    RX0cYsp.jpg

    Kampagnensegen

    YIWh64D.jpg

    zNC50Gk.jpg

    rPB7QDI.jpg

    wduEX69.jpg
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
    a91b14dbec93ea4bab3c1b97ed6f3d7d1488203794.jpg
  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2017
    Optionen
    Guide des Spielers: "celleslays"// Stand: 2015

    GF PVE & PVP ALL IN ONE BUILD
    Vorwort

    Da der GF durch Modul 6 deutlich an Kraft gewonnen hat, und durch den Paladin einen starken Konkurrenten in Sachen Tank bekommen hat, präsentiere ich hier meinen Build. Der GF hat das Problem wenn er als reiner Tank geskillt wird, wird man im reinen PvE&PvP Probleme haben Schaden zu machen und so werden die Kämpfe unnötig in die länge gezogen. Sicher ist man so für die Dungeon´s die erste Wahl, allerdings bin ich ein Paar epische mit diesen Build gelaufen und hatte kaum Probleme. Ich spiele diesen Build schon eine ganze weile und grade im PvE bereich bin ich mehr als zufrieden, da ich die meisten Gebiete alleine laufen konnte.


    Allgemeines

    Die Spielart.

    Im Grunde genommen basiert dieser Build auf Lebensentzug/Crit Damage/AP Gain/ und Unsterblichkeit durch Stahl-Verteidigung.

    Wahl der Rasse:

    Drachengeborene
    +2x2 Attribute nach Wahl (ST und KO)
    5% Chance auf +3% Kraft und Krit für 6 Sekunden
    +5% Heilung aus allen Quellen

    - Grade durch das benutzte Artefakt (gehe ich später nochmal drauf ein, ist der Drachengeborene die erste Wahl.


    Halb-Orks
    +2 GE
    +2 ST
    +5% Kritschwere
    +Bewegungsgeschwindigkeit zu Kampfbeginn.

    - Auch eine sehr gute Wahl

    Zwerge
    +2 ST
    +2 KO
    +20% Schadensresistenz gegen Stoß- und Abwehrwirkungen
    +10% Schadensresistenz gegen Zeitschaden

    - Nur für Fans


    Attributwürfel:

    Stärke (ST)
    +1% Schadensbonus
    +1% Ausdauerregeneration
    +1% Resistenz gegen Zeitschaden

    Konstitution (KO)
    +1% Aktionspunktezugewinn
    +4% Maximale Trefferpunkte

    Geschick (GE)
    +1% Resistenz ignoriert
    +1% AoE-Schadensresistenz
    +0,5% Robustheit

    Charisma(CH)
    +1% Kampfvorteilsbonus
    +1% Begleiter Werte

    Intelligenz (IN)
    +1% Kürzere Regeneration

    Weisheit (WE)
    +1% Kontrollbonus
    +1% Kontrollresistenz

    Stärke und Konstitution müssen die dominierenden Attribute sein.


    Die Ausrüstung:

    rstungfb97s4qxy2.jpg

    Die PvP Rüstung des Henkers ist im PvP vergleichsweise sehr günstig und schnell zu bekommen.
    Das Kaiserliche Set sollte erste Wahl sein durch zusätzliche 25% Feuerschaden.
    In der Waffe habe ich die Henker Verzauberung für zusätzlichen Schaden.

    Die Artefakt-Kräfte:

    arefaktkraft136wtb4752i.jpg
    4% mehr Schaden für den meist genutzten Schlag.

    artefaktkraft2vpx73anq2s.jpg

    Sehr wichtig da der Build auf Stahlverteidigung basiert.

    Kräfte:

    PvP

    charakterundppya23hr4eq.jpg

    Ritter-weiter Schlag-Amboss / hoher Schaden so lassen sich gut Kills sammeln ,alternativ zu Ritter

    PvE

    krftepveqn5egculmd.jpg

    In den meisten gebieten gebräuchlich , ansonsten Amboss für die Hartnäckigen.

    Segen & Talente:

    segicwind0gvak6r5z8.jpg

    Der letzte Segen eigentlich sehr wichtig nur noch nicht dazu gekommen AP Gain.

    segringkudes60mot.jpg

    segtyranny9f2nevqglj.jpg

    segenshand07lqxgkz5i.jpg

    talenten4tyk2aq0r.jpg

    Gefährten:

    Ein sehr guter Gefährte ist der Ionenstein da dieser sehr viele Werte übertragen kann, und euch schön Stark macht.

    Hier mal ein Beispiel.

    gefhrtenbu3pk6qs07.jpg

    Dazu habe ich noch das Rostmonster das auch erste Wahl sein sollte.
    Alternativ und sehr günstig ist der Flimmerhund.

    Artefakte:

    Wichtig ist das Kaiserliche um das Set zu Komplettieren, ich nutze als Hauptartefakt das Herz des Grünen Drachen.
    Viel AOE Schaden sowie zusätzliche Verteidigung. Als neben Artefakt wäre das Tyanische Buch der Toten sinnvoll
    was allerdings zurzeit zu teuer ist.

    Spielweise Teil 2:

    Stahlverteidung macht euch 5 Sec unsterblich, in dieser Zeit schlagt ihr die Mobs mit dem Waffenmeisterschlag nieder.
    Wenn ihr in bedrängniss seit nutzt ihr euer Schild und versucht eure Tägliche aufzubauen um wieder unsterblich zu werden.

    Nachwort:

    Ich hoffe hier mal eine alternative aufzeigen zu können, mir macht der GF so wie er jetzt ist sehr viel Spaß.
    Allerdings ist der Build kein garant für den erfolg, grade im PvP bereich werdet ihr Probleme mit unsichtbaren
    Schurken und fiesen Fehrnkämpfern bekommen. Trotzdem nicht aufgeben.

    LG

    Slays

    Post edited by athanasios#7116 on
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
    a91b14dbec93ea4bab3c1b97ed6f3d7d1488203794.jpg
  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    Optionen
    Guide des Community-Moderators: "Athanasios"// Stand: Erweiterung 10

    GF PVE BUILD
    Hallo alle zusammen,

    Da es im Forum kaum bis kein aktuelles PVE GF Build gibt, hab ich mich mal entschieden dies doch öffentlich zu posten. Ich hoffe ich bereue es nicht *wegduck*

    Wer sich dazu entschließt einen GF (Guardian Fighter) zu erstellen, kann hier einige Nützliche Dinge nachlesen ;)

    Einleitende Worte: Ich übernehme keine Verantwortung darüber, wie ein GF spielt, der diese Skillung nutzt. Für Erklärungen stehe ich dennoch immer zur Verfügung.


    1. Rasse

    Da es eine große Rassenauswahl gibt, schlage ich Folgende vor:

    ... den Zwerg
    - 20% Schadensresistenz gegenüber Stoß- und Abwehrwirkungen
    - 10% Schadensresistenz gegenüber Zeitschadeneffekte

    ... den Halbling
    - 10% Kontrollwirkungsresistenz
    - 3% Robustheit (Sinnvoll fürs PVP)

    ...den  Mensch
    - +3 Heldentalentpunkte
    - 3% Verteidigung

    Für was ihr euch Entscheidet ist eure Sache, wobei es hier wirklich nur um das Maximum geht.



    2. Attributswerte

    Würfelt so, dass ihr möglichst viel Punkte auf STR (Ausdauerregeneration / Resistenz geg. Zeitschaden / Bonusschaden) und KON (Maximale Trefferpunkte /Ausdauerregeneration).
    Am Ende solltet ihr durch das Würfeln 20 Konsti und 15 Stärke haben. Beim Verteilen der Werte ebenfalls auf Stärke und Konsti gehen.


    3. Talente

    Bei Fragen zur Skillung, wendet euch an mich. Es ist immer gut zu wissen WARUM man WAS geskillt hat. Die Initiative liegt bei euch.


    Ich bevorzuge einen Mix aus Taktiker und Deff Pfad. Seit diesem Modul rentiert sich der Deff Pfad (-20% einkommender Schaden am Ende) mehr.

    9xeyjuli.png

    4. Kräfte

    Klassenmerkmal

    - Schildtalent
    - Geblockter Sturmangriff (um mit Kämpfererholung die LP hoch zu halten)

    - Verbessertes Markieren ist mit Schildtalent tauschbar, wenn man dann mit geringem Blockmaß auskommt


    Begegnungskräfte

    - Rittertugend (du übernimmst 50% des Schadens deienr grp)
    - Spott (30% Ausdauerregeneration, Markierung + Bedrohung) // Bei Bosskämpfen empfehle ich Schlag des Kommandanten
    - Mitten ins Gemetzel (im Prinzip Geschwindigkeit + mehr Prozentualer Dmg für die Grp)

    Freie Kräfte

    - Doppelschlag
    - Bedrohlicher Sturmangriff (Single Aggropull)

    Prinzipiell nutzt man "Ausdauernde Flut" zum Ausdauer regenerieren


    Dailys

    - Kämpfererholung (Eig immer: In Verbindung mit geblockter Sturmangriff, kannst du dich fast 1:1 gegenheilen)
    - Bösewicht bedrängen (20% Schadensresistenz, Kontrollimunität, Schadensbonus, Aoe Wirkung)



    5. Segen

    ealwkmna.png

    53ky3ddc.png

    utb3hmij.png

    7lrl8lvx.png

    lzipvg8l.png

    fuhthzx2.png

    6. Artefakte

    Die Auswahl ist mal wieder groß. Jeder sollte sich überlegen, welche am Sinnvollsten sind.

    Im Aktiv-Slot empfehle ich eines der Folgenden:

    - Banner der Vorkämpfer (TP/Kraft/Lebensentzug)

    In den Passiv-Slots empfehle ich Folgende (wobei man sich selbst entscheiden muss):

    Aktiv: Banner der Vorkämpfer (Alternative ist das Rad der Elemente)
    Siegel des Beschützers
    Symbol des Feuers
    Herz des weißen Drachen

    7. Gefährten

    - Huhn  (im Aktiv Slot (gibt dir alle seine Punkte))
    - Ätherspinne (25% weniger Schaden, wenn der Gegner im Kampfvorteil ist)
    - Rostmonster ( Beim Erleiden von Schaden 25% Wahrscheinlichkeit auf -5% Schaden des Angreifers (3mal Stapelbar)
    - Krieger des Grauens (Aggro)
    - Schmied (Schadenreflektion)

    -  Ev. Pseudodrache, anstelle vom Ätherspinne


    Reittiere und Reittierboni
    872pgzo9.png

    Ausrüstung
    8qth3nkp.png

    Gruß

    Athanasios

    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
    a91b14dbec93ea4bab3c1b97ed6f3d7d1488203794.jpg
  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    Optionen
    Guide des Spielers: "kisakee"// Stand: Erweiterung 11

    DER GF, DER SICH TRAUT (AUCH SCHADEN ZU MACHEN)
    Vorwort:

    Zu lange ist es her, dass der GF auch im Solospiel Spaß hatte. Und wenn er ihn heute hat, dann zumeist auf Kosten seiner Tankfähigkeiten und/ oder nur unter erheblichem Aufwand. Damit ist nun Schluss, auch ohne Loadout/ Zweitskillung.

    Mit dieser Skillung könnt ihr jedes Dungeon tanken und auch problemlos alleine questen, farmen oder was auch immer. Und das ohne nervige freilaufende Begleiter, ohne Bindungsrunensteine, ohne Einschränkungen.

    Natürlich gibt es einen Haken an der Sache, ohne ausgebauten Stall in der Gilde hat man es schwerer. Verteidigung (nicht so dramatisch) und Rüstungsdurchdringung (die schon eher) müssen dann über Reittierwerte, Insignien und andere Dinge geregelt werden. Wohl dem, der weise Gildenleiter hat.

    Doch der Reihe nach, beginnen wir bei den Grundlagen ~


    ~ Rasse ~

    Zwerg - 'Fester Magen' reduziert eingehenden Zeitschaden, 'Bleibt Standhaft!' reduziert Schubswirkungen (man fliegt weniger weit und kann bei zurückwerfenden Angriffen wie zB. einem Drachenodem problemlos gegenhalten und ist schneller wieder am Gegner) - meine bevorzugte Rasse

    Mensch - Bringt mit 'Bewegliche Verteidigung'von Haus aus 3% mehr Schadensresistenz mit und kann durch 'Heroischer Einsatz' 3 heroische Talentpunkte mehr verteilen - für alle, die keine Zwerge mögen (Blasphemie!)

    Halbling - 3% mehr Robustheit dank 'Flinke Reaktion' und 10% Resistenz gegen Kontrollwirkungen durch 'Verwegen' sind ebenfalls nützlich, wobei die Resistenz später irrelevant wird (dazu später mehr)


    ~ Attribute ~

    Konstitution - Trefferpunkte und Aktionspunkte -> maximal ausbauen

    Geschick - Robustheit, Rüstungsdurchdringung und Bereichsschadenresistenz -> maximal ausbauen

    Stärke - Ausdauerregeneration, Schadensbonus und Zeitschadenresistenz -> nicht notwendig, wird anderweitig aufgebaut


    ~ Freie Kräfte ~

    Vernichtender Schub - heilt und ist der bevorzugte Angriff gegen Einzelziele

    Waffenmeisterschlag - trifft viele Ziele und belegt Gegner mit einem Debuff, mit dem sie anfälliger gegen eigene Freie Kräfte sind

    --> Diese Skills werden niemals getauscht, da es einfach keine brauchbaren Alternativen gibt.


    ~ Begegnungskräfte ~

    Mitten ins Gemetzel - bufft die ganze Gruppe mit erhöhtem Aktionspunktezugewinn, schnellerer Bewegungsgeschwindigkeit, größerem ausgeteiltem Schaden, einigen temporären Trefferpunkten und gewährt dem GF zusätzlich für einige Sekunden erhöhte Ausdauerregeneration -> der ultimative Skill jedes GFs

    Spott - verleitet Gegner dazu, den GF anzugreifen -> trifft 10 Ziele, wirkt in 360° und hat eine große Reichweite, der beste Tankskill

    Rittertugend - fängt die Hälfte des Schadens ab, den Gruppenmitglieder erleiden und generiert dadurch Bedrohung -> Gruppenschutz und Aggro machen den Skill in jedem Dungeon unverzichtbar (die erhöhte Schadensresistenz laut Tooltip ist mir bis heute schleierhaft, sollte man sich nicht drauf verlassen)

    Solospiel ~

    Weitausholender Schlag - springt Gegner an und fügt allen Gegnern in einem kegelförmigem Bereich hinter dem getroffenen Gegner verringerten Schaden zu -> zwar nur ein Semi-Bereichsangriff, aber immerhin

    Kniebrecher - verursacht hohen Zeitschaden auf einen Gegner und verlangsamt ihn -> nützlich gegen alle größeren Gegner

    --> Wer mag, kann im Solospiel auch mit anderen Skills experimentieren. Mir reichen die oben genannten vollkommen aus. Mitten ins Gemetzel sollte jedoch niemals seinen Platz verlassen.


    ~ Tägliche Kräfte ~

    Bösewicht bedrängen - verursacht für einige Sekunden Immunität gegen Kontrolleffekte und erhöht solange die Schadensresistenz -> schön wär's, es gibt immer noch genug Gegner, die einen wie eine Flipperkugel umherwerfen; wenigstens kann man nicht mehr umgeworfen werden und allein dafür ist der Skill mehr als nützlich

    Crescendo - verursacht Schaden auf einen Gegner und gewährt währenddessen Immunität gegen Kontrolleffekte - auch das ist leider alles andere als wahr bzw. funktioniert nicht immer, aber macht halt Schaden

    --> Tatsächlich habe ich Crescendo dauerhaft als aktive Kraft dabei, da ich keine andere mehr brauche.

    Kämpfererholung - heilt den GF, während er Schaden verursacht -> quasi garantierter Lebensentzug


    ~ Klassenmerkmale ~

    Überlegenheit im Kampf - verringert eingehenden und erhöht ausgehenden Schaden -> der Name ist Programm

    Stählerne Anmut - erhöht Bewegungsgeschwindigkeit, kritische Treffer und Robustheit -> alles, was man als Damagetank (endlich sagt's mal jemand) braucht


    ~ Talente ~

    bd8fd8-1493906520.png

    Aktionsangriff 0/5 - man bekommt auch so ausreichend Aktionspunkte
    Stärkefokus 3/3 - Stärke wurde zwar nicht ausgebaut, aber mehr Schaden ist mehr Schaden
    Abhärtung 3/3 - sichert das eigene Überleben

    Abgeschirmtes Wiederaufleben 0/3 - die Zeitbegrenzung macht dieses Talent leider sinnlos
    Ablenkender Schildstoß 2/5 - Menschen können hier ihre 3 übrigen Punkte investieren
    Spezialisierung auf Rüstungen 3/3 - ohne Verteidigung ist ein Tank nichts

    Mächtige Herausforderung 0/3 - man generiert auch so genügend Aggro
    Starker Angriff 5/5 - für Dungeons und Solospiel sinnvoll, da auch der Lebensentzug daran hängt und mehr Aggro durch Schaden aufgebaut wird
    Standhaft 1/3 - klingt erstmal sinnfrei, ist es eigentlich auch - aber als Damagetank macht man mehr Schaden mit temporären Trefferpunkten, daher zumindest der eine Punkt

    Haltegriff 0/3 - viel zu wenig Zeit, um sie sinnvoll nutzen zu können
    Waffenmeisterschaft 3/3 - Damagetank
    Universalschild 0/5 - reduziert lediglich den Zusatzschaden, der durch Kampfvorteil entsteht - die deutsche Übersetzung ist Mist


    44aace-1493737038.png

    Verbesserte Vitalität 5/5 - kommt selten vor, aber woanders wären die Punkte durch Nichtnutzung der entsprechenden Skills komplett verschwendet

    Maß nehmen 5/5 - wie Verbesserte Vitalität, aber hilft uns als Damagetank

    Zorniger Krieger 5/5 - das A und O des Damagetanks, deshalb wollen wir temporäre Trefferpunkte

    Gezackte Klingen 5/5 - und deshalb brauchen wir kritische Treffer

    Taktische Überlegenheit 5/5 - damit wird Überlegenheit im Kampf das ultimative Klassenmerkmal zum Schaden austeilen

    Rücksichtloser Angreifer 1/1 - das Herzstück

    Panzergewohnt 5/5 - wir sind immer noch ein Tank..

    Schildverteidigung 5/5 - ..und deshalb brauchen wir auch Defensivwerte..

    Weiterkämpfen 5/5 - ..wobei die Offensive aber auch nicht zu kurz kommen darf


    ~ Segen ~

    Die Segen sind das grobe Feintuning und tragen massiv zum Überleben bei, daher gibt es hier keine komplett vorgeschriebenen Werte, sondern Empfehlungen.

    Gildensegen
    - Rüstungsdurchdringung - ohne macht man einfach keinen Schaden
    - Verteidigung - ohne bekommt man einfach zuviel Schaden
    - Wiederbelebungskrankheit - für den Fall der Fälle

    Sharandar
    - Verteidigung - falls ausreichend vorhanden, Kraft nehmen
    - Robustheit - falls ausreichend vorhanden, kritische Treffer nehmen
    - Trefferpunkte - kann man nie genug haben
    - Elfenstille - einer DER wichtigsten Überlebenssegen
    - Feendistel - wer Probleme mit der Ausdauer hat, nimmt Elfische Entschlossenheit; Elfische Raserei ist auch möglich, aber nur für gut ausgerüstete Spieler empfehlenswert

    Ring des Grauens / Dread Ring
    - kritische Treffer - die Gezackten Klingen dürsten nach Blut
    - Lebensentzug - Regeneration ist fast nutzlos
    - Robustheit - eine der besten Quellen
    - Erzürntes Nachwachsen - Nummer zwei DER Überlebensskills
    - Verstärkte Tayanerbastion - wozu selber Schaden nehmen, wenn das auch die Gegner übernehmen können?

    Eiswindtal / Icewind Dale (Keine Lizenzen für Übersetzungen mehr bekommen oder warum sind seitdem alle Kampagnen auf englisch?)
    - Kampfvorteil - wer Probleme mit Bereichsschäden hat, nimmt die Resistenz
    - Ausdauerzugewinn - Schild hoch!
    - Erholung - mehr spotten und buffen
    - Kalte Schulter - zusätzlicher Schutz ist immer gut
    - Lawine - falls die Gegner doch mal lange genug überleben; für Dungeonsuchtis mit Heilerunterstützung empfiehlt sich Mitreißende Wärme

    Unterreich / Underdark
    - Verteidigung - falls ausreichend vorhanden, Kraft nehmen
    - kritische Treffer - Lebensentzug ist nur eine nachrangige Heilung (dazu später mehr)
    - Kampfvorteil - Regeneration ist immer noch sinnfrei
    - Ausdauer - Kontrollresistenz wird irrelevant (dazu später mehr)
    - Dämonischer Schutz - soll Orcus sich doch kaputt prügeln

    Tyrannei der Drachen / Tyranny of Dragons
    - Trefferpunkte - kann man nie genug haben
    - Robustheit - falls ausreichend vorhanden, kritische Treffer nehmen
    - Verteidigung - falls ausreichend vorhanden, Rüstungsdurchdringung nehmen; falls auch da ausreichend vorhanden, Pech gehabt
    - Lebensentzug - ihr wisst schon
    - Durst des Drachen - nachrangig, aber 3% sind 3% (dazu später mehr)

    Die Labyrinthmaschine / The Maze Engine
    - eingehende Heilung - ist beides nicht so doll
    - Kampfvorteil - Kontrollresistenz wird irrelevant (dazu später mehr)
    - Ausdauer - Schild hoch!
    - Baphomets Macht - hilft unserer Schadensspezialisierung, alles andere ist eh sinnlos

    Elementare Bedrohung / Elemental Evil
    - Verteidigung - falls ausreichend vorhanden, Kraft nehmen
    - vollkommen egal, wobei Regeneration außerhalb von Kämpfen noch Gesundheit regeneriert
    - Erholung - mehr spotten und buffen
    - Windwand - DER Überlebensskill Nummer 3, ach und mehr spotten und buffen natürlich auch

    Storm King's Thunder (die immer mit ihrem Idiotenapostroph und 'ne vernünftige Übersetzung ins Deutsche haben sie diesmal sogar ganz weggelassen)
    - vollkommen egal
    - Ausdauer - Schild hoch!
    - Frostiger Zorn - das Mehr an Erholung kommt durch eine sehr hohe Ausdauerregeneration gar nicht mehr zum tragen
    - Trefferpunkte - kann man nie genug haben
    - Eingefrorene Reflexion - sollen sie sich blutig schlagen

    Die Verhüllte Aszendenz / The Cloaked Ascendancy (ruhe in Frieden, deutsche Übersetzung)
    - Aura der Verzweiflung - betäubte Gegner sind gute Gegner oder zumindest unterbricht man sie damit
    - Heilende Hitze oder Feuriger Rausch - es macht keinen Unterschied
    - Besänftigender Zephyr - noch mehr Erholung für noch mehr spotten und buffen
    - Vitalität der Ebenen - Nummer 4 DER Überlebensskills und deswegen wollen wir Robustheit


    ~ Gefährten ~

    Landhai ~

    Der unangefochtene Begleiter für jeden Tank, dem freilaufende Viecher zuwider sind:

    3b620d-1493741481.png

    Rostmonster - veringert eingehende Schäden -> einer der besten Begleiter für Tanks
    Energon - mehr Trefferpunkte -> für alle, die nicht genug bekommen können
    Huhn - höhere Bewegungsrate und Schadensdebuff auf einen Gegner bei hohem erlittenem Schaden - vor allem für schwächere Tanks nützlich
    Wilder Schreckenswolf - 5% Wahrscheinlichkeit, Gegner zu unterbrechen -> muss nicht jedem gefallen, aber mir tut es das
    Luftarchon/ Erdarchon/ Feuerarchon - mehr Schaden -> da es kaum gute Begleiter für Tanks gibt, kann man auch einfach den Spieß umdrehen
    Abtrünniger Hervorrufer - verbrennt Gegner in der Nähe bei einghendem kritischen Treffer -> hat Aggropotential und macht natürlich Schaden

    --> Landhai und Rostmonster sind meiner Meinung nach Pflicht, beim Rest kann man nach eigenen Vorlieben variieren.


    ~ Artefakte und Ausrüstung ~

    Primärartefakt ~
    Banner des Champions - gute Defensivwerte und ein Gruppenbuff; gibt es aber leider nur beim Event 'Belagerung Neverwinters'
    Siegel der Neun - ebenfalls gute Defensivwerte und mit Gruppenbuff; leichter verfügbar, aber der Buff ist nur von kurzer Dauer

    Sekundärartefakte ~
    Siegel des Beschützers
    Oghmas Abzeichen der freien Bewegung
    Horn von Valhalla

    --> Alle Artefakte unterstreichen den Tankaspekt, wobei das Horn von Valhalla Teil des Valhallasets ist.

    Waffenverzauberung - Transzendente feenberührte Verzauberung -> schwächt den Schaden von drei Gegnern und erhöht den eigenen Schaden um 18%, besser geht's nicht

    Rüstungsverzauberung - Transzendente elfische Kampfverzauberung -> verkürzt die Dauer der meisten Kontrolleffekte um 80% (daher keine Kontrollresistenz durch Segen notwendig) und gewährt 30% schnellere Ausdauerregeneration, des Tanks liebstes Spielzeug

    Waffenset - Lebensgeschmiedeten Waffen -> die beste Wahl für Damagetanks

    Schmuck - Valhalla-Set -> kein wahrer Tank verzichtet darauf
    Ring der Undurchdringlichkeit +4 / +5 - ich bevorzuge diesen Ring als Ultima Ratio


    ~ Insignienworte ~

    Glück des Wanderers - Wer es nicht benutzt, ist selber schuld

    Tücke des Gladiators - Schneller laufen bzw. schnellere Ausdauerregeneration, schnelle Tanks sind gute Tanks

    Segen des Überlebenden - Heilung beim Wirken von Robustheit, für die kleinen Kratzer

    Bewahrung des Opfers - Heilung bei hohem eingehendem Schaden, eine Notfallsicherung

    Rückkehr des Champions - Heilung und Ausdauerregeneration bei hohem eingehendem Schaden, eine weitere Notfallsicherung


    ~ Rahmenwerte ~

    Kraft - der Wert wird nie besonders hoch werden, muss er aber auch nicht

    Kritischer Treffer - siehe Kraft

    Rüstungsdurchdringung - 50% bis 55% -> nicht mehr notwendig, nicht weniger erforderlich

    Erholung - sollte so hoch wie nur irgend möglich sein -> jeder Angriffsplatz wird damit gesockelt

    Verteidigung / Schadensresistenz - 80% sind das Maximum -> da Bosse auch Rüstungsdurchdringung von bis zu 15% besitzen, sind 95% das effektive Maximum, durch diverse Segen, Waffensetboni und mehr reichen aber 80% als Festwert aus

    Robustheit - je mehr, desto besser -> 100% sind das Maximum und jedes Wirken heilt uns und schädigt Gegner

    Lebensentzug - was man durch Segen und Ausrüstung bekommt, reicht aus -> wir haben so viele andere Heilungsquellen

    Trefferpunkte - 130.000 sollte jeder durch pure Ausrüstung problemlos schaffen -> mehr sind nett, aber nicht zwingend notwendig


    ~ Schlusswort ~

    Mit diesem Tank hat fast jeder Gegner Probleme ihn auch nur anzukratzen und bekommt gleichzeitig auch noch ordentlich Schaden ab. Mit dieser Skillung konnte ich bereits ein paar Gildies, die nie einen Tank anfassen wollten, zu echten Liebhabern der Stahlkugel machen.

    Und damit kann ich aus Überzeugung sagen und gebe die Garantie:

    -- Wer es schafft, dieses Bollwerk mit 80% Schadensresistenz, 50% Robustheit und 130.000 Trefferpunkten in einem Dungeon, bis einschliesslich Burg Never, nicht erfolgreich durchzubringen, bekommt von mir persönlich eine Million Astraldiamanten (sich blöd anstellen ausgeschlossen). --

    Jeder, der sich darauf einlässt, wird soviel Spaß damit haben, dass er seine anderen Klassen zwar nicht vergisst, aber sie zumindest immer wieder mal hintenanstellen wird.

    Wer vorab testen möchte, kann dies auf dem Previewserver tun. Und so kommt ihr dort hin:

    1. Meldet euch auf http://www.arcgames.com/en/my/character/copy/nw an und kopiert einen Charakter
    2. Startet den Launcher und wählt in der neuen Auswahlleiste NeverwinterPreview per Mausklick an

    a5985d-1493910577.png

    Das ist ein komplett neuer Server und entsprechend wird das Spiel quasi noch einmal komplett installiert, schaufelt also vorher genügend Speicherplatz frei und stellt euch bei langsamerem Internet auf eine längere Ladezeit ein.

    Wer Fragen, Anregungen oder Diskussionsbedarf hat - immer her damit!

    Und nun viel Spaß beim austesten!

    _______
    MfG
    Kisakee

    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
    a91b14dbec93ea4bab3c1b97ed6f3d7d1488203794.jpg
Diese Diskussion wurde geschlossen.