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Foundry-Adventskalender 2016

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cushparl
cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
Foundry-Dezember-Chaos IV

Türchen 1: Sowas wie ein Vorwort.

Der Foundry-Adventskalender geht nunmehr in die 4. Runde und wenn man es genau nimmt, feiern wir damit sogar ein Jubiläum, nicht des Kalenders selbst, aber immerhin hat er seine Anfänge als kleine Foundryvorstellung genommen und und ist mittlerweile doch zu einer kleinen Tradition geworden.
Genau das Bewahren dieser Tradition (und eine gute Portion Dickköpfigkeit) war letztendlich auch der Grund, dass wir uns entschieden haben, den Kalender auch dieses Jahr wieder fortzuführen, der Katalog ist schließlich immer noch voller unentdecker Schätze. Richtig?

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...nun ja. Bis vor wenigen Stunden bot sich uns leider obiges Bild, was unserem verwegenen Plan der umfassendsten Foundryvorstellerei aller Zeiten ein wenig behinderte. Da aber besagte Dickköpfigkeit nun Aufgeben auch nicht erlaubt, machen wir nun das, was im Grunde den Rest des Jahres auch tun: Weiter, mit oder ohne Katalog oder Editor oder Wohlwollen der Entwickler.
Soll heißen, dieses Jahr bekommt der Adventskalender einen Schuss Wundertüte spendiet. Nicht jedes Türchen wird eine Quest vorstellen, manche werden lang ausfallen, manche kurz, und manche nicht mehr als ein Bild sein, und gemeinsam werden sie vielleicht nur haben, dass sie irgendwie mit der Foundry zu tun haben könnten... (und manche, wie dieses, werden 5 Minuten zu spät erscheinen, wofür wir uns entschuldigen.)

Wir wünschen dennoch viel Vergnügen!

Zum Abschluss dieses Vorwort-Türchens sei kurz auf die vorherigen Ausgaben verwiesen:

http://www.arcgames.com/de/forums/nwde#/discussion/63692/spielenswertes-aus-der-foundry
http://www.arcgames.com/de/forums/nwde#/discussion/64252/spielenswertes-aus-der-foundry-folge-2-ein-adventskalender
http://www.arcgames.com/de/forums/nwde#/discussion/88211/foundry-adventskalender-2014
http://www.arcgames.com/de/forums/nwde#/discussion/102945/foundry-adventskalender-2015

Kommentare

  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2017
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    Türchen 4: Eine Foundryvorstellung!

    Schatten des Verrats

    von @sevendara
    ID: NW-DHIZ4RZE3

    vorgestellt von @cormshee

    ‚Schatten des Verrats‘ ist eine Foundry, die sich derzeit noch in der Beta befindet, aber da nicht lange bleiben sollte. Wie in der Questbeschreibung nur als kleiner Hinweis in der letzten Zeile zu lesen ist, geht es ins Unterreich – ein bisschen fies ist es schon, für unseren armen Oberflächencharakter, dass das nur so eine kleine Notiz am Rande ist!

    Das stärkste Merkmal dieser Foundry ist fraglos seine Gestaltung, die zum Erkunden einlädt. Das Unterreich ist mit großer Liebe zum Detail und dennoch mühelos eingerichtet. Das stimmt sowohl für die Wildnis, als auch die Stadt der Drow, in welche man vom Auftraggeber entsandt wird. Nicht allerdings um wild um sich zu schlachten, sondern in die Illusion eines Drow gewoben, womit auch die Handlung nicht ganz so einbahnig oder eindeutig ist, wie man sie wohl erwartet hätte.
    Eines ist sicher: Dies ist eine der Foundrys, bei der die Questbeschreibung weit untertreibt.

    Derzeit gibt es noch drei, vier Bugs, aber die tun dem Spielspaß an sich keinen Abbruch.

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    Ein Alchemistenladen mit einem hungrigen Intellektzehrer namens „Dagult“


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    Die Taverne „Schwarze Witwe“


    41m3G0r.jpg

    Der Wächter einer Behausung, die infiltriert werden soll


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    Die Bücherei der Valsharess
    Post edited by cushparl on
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
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    Türchen 2: Ein paar Archivbilder und ihre Geschichten


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    Was, zum Teufel, ist das?! Der Hexensumpf von oben natürlich. Naja, nicht genau der Hexensumpf: Der Hexensumpf, wie er in Verwunschen in der Ewigkeit erscheint, mit zahllosen Änderungen. Das Bild entstand, als die Kamera auf der Suche nach einer guten Perspektive ein wenig die Bodenhaftung verlor und abdriftete...


    ggzpsrn6.jpg

    Ja, wir hatten @snousnou schon mehrfach und in aller Ausführlichkeit vorgestellt. Aber dieses Bild (aus La Morte Rouge) verdient es wirklich, nochmal kommentiert zu werden. Die Größe dieses "Treppenhauses" und der leichte Schwindeleffekt, den man davon bekommt, wären ja schon bemerkenswert genug; aber wenn man weiß, dass jede einzelne Stufe von Hand platziert ist?* Man bekommt einen Ahnung davon, wie es ist, wenn Detailliebe in -besessenheit umschlägt.

    *Selbst wenn alle Umläufe außer dem ersten kopiert sein sollten: Der betriebene Aufwand bleibt atemberaubend.


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    Der Seher hatte damals einfach "sprechendere" Bilder (siehe Kalender 2015), so dass diese Foundrysierung von "Forum" es leider nicht in den Adventskalender schaffte. Dies sei hiermit nachgeholt!
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
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    Türchen 3: Deleted Sceneries

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    Ein bizarrer Turm vor einem riesigen Mond, gesehen durch einen düsteren Torbogen. Die Geschichte dahinter?

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    Es gab nie eine! Meine Spielereien blieben in den Ansätzen stecken, wie sich hier gut erkennen lässt...

    59cyvgcd.png

    ...und hier noch besser. Die Quest wurde irgendwann doch veröffentlicht, aber mit einer ganz anderen Karte.

    -cushparl
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2016
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    Türchen 5: Noch eine Foundryvorstellung

    Glanz und Grauen

    von @sylitar
    ID: NW-DK83IJZB5

    vorgestellt von @argrosch

    Eigentlich ist euch ja gar nicht nach einem neuen Abenteuer zumute und etwas Erholung wäre nach den ganzen Strapazen jetzt genau das richtige. Da kommt der Aushang, den ihr am schwarzen Brett entdeckt wie gerufen, in dem gegen ein geringes Entgelt eine "Vielzahl an Diensten für alltagsmüde Damen und Herren" versprochen wird. Neugierig auf diese Dienste macht Ihr euch auf den weg in das "Juwel"...

    "Glanz und Grauen" besticht vor allem durch seine abwechslungs- und detailreichen Karten, die eingesetzten Effekte und natürlich die Story.

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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
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    Türchen 6: Mehr Archivbilder. Und andere Geschichten.


    1. Grabpflege 2.0...

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    ...bewies hier, dass Orkschamanen als brennende Skelette ziemlich beeindruckend sein können.


    2. Unter der Stadt...

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    ...mag man unterstellen, dass es hier ein bisschen dick aufträgt mit dem Licht am Ende des Tunnels. Andererseits wurde der beschwerliche Weg durch das Labyrinth der Kanäle bis heute erst zehn Mal gemeistert - vielleicht ist die Dramatik also angebracht.

    3. Alira 2.0 (alpha) ...

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    ...gehörte trotz ihres unfertigen Zustands damals schon zum Unheimlichsten, was mir in der Foundry bisher untergekommen ist. Ein Klassenzimmer (oder?), Tafel und Tische blutverschmiert, die Wände aus Metall; Erklärung: keine. Das Gefühl, dass es etwas zu bedeuten hat, wird man allerdings nicht los.


    4. Eine göttliche Begegnung...

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    ...bietet vielleicht nicht die detaillierteste Foundry-Stadt aller Zeiten - aber schon ziemlich beeindruckende Ansichten. Und außerdem mit Sigil-Bonus.
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
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    Türchen 7: Cush stellt auch endlich mal was vor.

    Expediton zur unbekannten Insel

    von @gerni76
    ID: NW-DC5UN8ZRT (Feature-Version)

    vorgestellt von @cushparl

    Wem das Dezemberwetter zu nass, zu kalt und und zu dunkel ist (und dem jüngst dem Spiel hinzugefügten Nordmeeren nicht wirklich entkommt), der sollte der heutigen Quest einen Besuch abstatten. Titelgebende unbekannte Insel liegt nämlich - natürlich - in tropischen Gefilden. Und das Wetter ist das gesamte Abenteuer lang perfekt. Zum Urlaubsziel gelangt man per Segelschiff, angekommen wird man vom einem Traumstrand begrüßt; nur das faul herumliegen muss man für dieses Mal anderen überlassen, man ist schließlich immer noch Abenteurer und im Dienst.

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    So machen wir uns alsbald in den Dschungel auf. Der nächste Halt ist ein idyllisches Dorf von Pygmäen, denen wir gegen ihre Feinde und Unterdrücker helfen, bevor es zum letzten Ziel unseres Tropenausflugs geht...

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    ...einem uralten Tempel, über den jetzt aber nicht mehr verraten werden soll, - es wurde hier schließlich schon genug gespoilert! (Er glänzt aber durch innovatives Rätseldesign).

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    Wer noch nicht überzeugt ist, der lasse sich immerhin noch sagen, dass der Autor auf allen Etappen großartige Atmosphäre zu zaubern wusste - und dass diese Quest, die leider nur in der vorgestellten Version vorliegt, das letzte ist, was man von dem großartigen Foundry-Autor @gerni76 noch im Katalog finden kann; wer weiß, wie lange noch: Man sollte diese Chance also nutzen!

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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2017
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    Türchen 8: Waldelf mit Trauma

    Malrail klaut aus dem Foundrykästchen

    von @cormshee

    Im Rahmen unseres Wundertütchenkonzepts gibt es heute keine Foundryvorstellung. Stattdessen hat Malrail für euch mein Foundrykästchen geklaut und zwingt mich jetzt daraus zu plaudern. Für jene, die im Duden nun nach ‚Foundrykästchen‘ suchen: Ich rede von meinen und Malrails persönlichen Erfahrungen um und in Foundrys und dem Foundryeditor.

    Zuerst wäre vermutlich eine Vorstellung angebracht, immerhin ist ‚Malrail‘ keine Torilberühmtheit. (Noch nicht.) Um dummen Witzen über seinen Namen vorzubeugen: Malrail wird ‚Mal-ra-il‘ ausgesprochen, Betonung liegt also auf der letzten Silbe. Wenn ihr supertoll seid, schafft ihr es noch das ‚r‘ zu rollen. Er ist ein Trickserschurke von 70 Leveln und mein Hauptcharakter. Nun mag man sicherlich argumentieren, dass ein Charakter nichts über die Foundry zu sagen habe, was?

    Gehen wir zurück zu letztem Samstag. Malrail hatte seine tägliche Ration an Heldentum im Treibeismeer, dem Drachenbrunnen und auf seiner Feste verbreitet. Für einen Helden von seinem Kaliber ist das gerade mal die Morgengymnastik, weswegen er also „Das Verschwinden“ von Xorxca annahm. Doch gerade mal mit dem Wirt geredet und dem feigen Wachmann versprochen, nach den Rechten zu sehen, kam es schon zu den ersten Komplikationen. Sie hatten mit der Decke des bei Foundryautoren allseits beliebten Standardgasthauses, einer verzweifelten Ehefrau und einer verkorksten Höhenangabe zu tun – kurz, er stand vor dem Bild:

    Et38Rlz.jpg

    Einer der Hauptkontakte für die Quest steckte in der Decke fest. Trotz der Strapazen, die Malrail heute schon auf sich genommen hatte (er hatte mal wieder für eine mickrige Handvoll Kampagnenwährung den Soldaten der lokalen Mächte die Arbeit abgenommen) verzagte er noch nicht. Er gehört nicht zu den Waldelfen, die den Kampf gegen Tiamat aufgeben, sobald der erste Kamerad wiederbelebt werden musste, solltet ihr wissen. Zuerst mal versuchte er also auf das Geländer zu klettern und Kontakt mit der Deckenbewohnerin aufzunehmen. Da er ein, zwei Fuß zu weit weg war, ignorierte sie ihn. (Zu ihrer Verteidigung ist unsere Kontaktperson zu dem Zeitpunkt sehr aufgerüttelt gewesen – vermutlich hatte sie selbst nicht erwartet, so wörtlich an die Decke gehen zu können.) Auf- und abspringen hatte auch keinen nennenswerten Erfolg, denn zwar konnte Malrail den Dialog beginnen, nur brach der ab, kaum, dass er gelandet war.
    Zu diesem Zeitpunkt wäre jemand anderes vielleicht gegangen. Ein anderer Held hätte sich vielleicht gedacht, dass die popelige Belohnung am Ende dieses Theater nicht wert sei – ein anderer Held hätte geglaubt, die Sache sei unmöglich! Aber nicht so Malrail. Er sah die arme Ehefrau in der Decke hängen und verzweifelt nach Hilfe rufen. Er sah ein Abenteuer, das drohte, sich ihm zu verweigern. Er sah eine Herausforderung! (Und der Gedanke, zu meistern, was seit dem letzten Modul sämtliche Helden aus diesem Gasthaus getrieben hatte, war auch sehr lockend.)
    Sich erinnernd, dass er schon öfter zu Feinden und auch Freunden mit der Kraft [orange][Gewandter Schlag][/orange] [line-through]gecheatet[/line-through] gehechtet war, wechselte er eben die Rauchbomben gegen die Sprungfederstiefel aus, schnallte sie fest, wurde unsichtbar und „Zack!“…
    Naja, im Grunde sah die Lage danach nicht wirklich besser, wenn auch interessanter aus. Er stand immer noch unter seinem Kontakt, nur jetzt auf der anderen Seite der Mauer. Außerhalb des Gasthauses. Und der Kontakt steckte immer noch da oben in der Decke fest. Entgegen des Gasthausnamens ‚Zum Brüllenden Ochsen‘ fand Malrail das nur dezent belustigend – erst als auch sein Gefährte, der auf der richtigen Seite der Mauer eigentlich als Sicherheitsziel hatte fungieren sollen, nervös wurde und ihm irgendwie hinter die Mauer folgte, musste der wagemutige Schurke wirklich feixen. Diese Gefährten stellen sich im Kampf immer so todesmutig, wirbeln in den Foundrys jeden verfügbaren Feind auf, kennen kein Erbarmen und kämpfen bis zum bitteren Ende – aber wehe das Herrchen läuft irgendwohin, wo sie nicht folgen können. Nun gut, ein andermal über Gefährten in der Foundry, hier geht es um unseren Kontakt, der partout nicht auf dem Boden der Tatsachen zurückkehren wollte.

    Es dauerte nicht lange, und das Grinsen auf Malrails Gesicht wurde mit einem ernsten Stirnrunzeln ersetzt, denn – glaubt es oder nicht – der bösartige Autor hatte kein Notfallportal hinter den Mauern des Gasthauses angebracht. Was übrigens unbedingt böse in der Bewertung bemerkt werden müsste, aber vorerst bat Malrail den GM, mal ordentlich zuzuhauen, und das Verwenden eines Erste-Hilfe-Pakets später stand er wieder an Schritt eins.
    Alter Schurke, der er ist, nimmt er sich ein Beispiel an den Bösewichten vieler Legenden, Epen und Ein-Groschen-Romane, kramt in seinem Repertoire und – voila! [orange][Schattenhaftes Verschwinden][/orange]. Klingt nach etwas, dass eher in das Repertoire eines Vampirs gehört, aber als Schurke teilt man eben nicht nur die Arbeitsumgebung mit zwielichtigen Kreaturen, und so ist es nur die Kombination von Rauchbomben UND Sprungfederstiefeln, die einem Trickserschurken wahre Freiheit beim Springen gewährt. Und sein Ziel ist nun der Deckenbalken gleich neben der werten Dame im Obergeschoss. Es ist allerdings selbst auf dem Bild oben erkennbar, dass auf diesem Balken nicht viel Platz ist, und Rauchbomben, Sprungfederstiefel oder sogar blanker Heldenmut hin oder her, mit Vollgas gegen die Decke zu donnern haut jeden Schurken bewusstlos. Diese Erste-Hilfe-Pakete kosten ja leider etwas mehr als so ein grüner, nicht identifizierter Gegenstand, den man als Belohnung erwarten darf. Doch glücklicherweise…

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    …gehört besagter Dachbalken zu einer ganzen Dachbalkenkonstruktion. Hupf nach oben, und schon heißt es: „Willkommen auf der Dachetage!“

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    Sämtliche Dachbalkenbewohner sowie der Staub wurden natürlich mit den epischen Kräften von [orange][Schattenhaftes Verschwinden][/orange] in die Flucht gejagt, und die Gäste im Gasthaus waren schon zu feige, nachzusehen, was die Frau aufs Dach gejagt hatte. Dass Staub in Trank und Speis fiel, konnte den Wert des Essens auch nicht weiter verringern, und da das hier angeblich sowieso Malrails Stammlokal war, müsste man von ihm hier ohnehin viel abstrusere Marotten gewohnt sein.
    Nun endlich auf dem Weg zur holden Jung-… äh… Ehefrau, bewundernd beobachtet von seinem Begleiter (der natürlich die Marotten auch schon kannte, sie aber immer aufs Neue bestaunte), hatte Malrail ein warmes Gefühl im Herzen. Selbst, dass er danach doch mit dem Kopf durch die Decke musste, da sein Kontakt ihn weiterhin ignorierte, schmälerte seine Selbstzufriedenheit nicht. Ganz davon abgesehen, dass er sich als Waldelf auf diesen Deckenbalken doch ein wenig heimisch fühlte, hatte er eine Aufgabe gelöst, welche selbst Helden mit dem Titel ‚Tiamats Verderben‘ in die Knie gezwungen hätte. (Also, andere Helden mit dem Titel ‚Tiamats Verderben‘.) Außerdem hatte er die Durchschnittsspielzeit dieser Foundry um wenigstens zwei Minuten erhöht. Und zu guter Letzt, der wohl größte Lohn: Es ging weiter!

    Natürlich ist diese Foundry nicht die Einzige, bei der Malrail und andere Helden herumtricksen mussten und müssen, um weiterzukommen. Besonders Feinde können es in Foundrys gar nicht erwarten, sich auf den Helden zu stürzen (im Gegensatz zu ihren Verwandten in Gewölben, Gefechten und den Abenteuergebieten sehen sie aber auch nur so selten Gäste). Kürzlich, etwa, in einer Bücherei von Sylitar („Magisches Erleuchten“) befand sich eine Gruppe Monster hinter einigen lose zusammenstehenden Bücherregalen. Malrails Gefährte für dieses Abenteuer, von dem Malrail bereits wusste, dass der werte Drow ihn zu hintergehen plante (was sollte man sonst auch von Drow erwarten), verlangte eben, dass das Tor zum Kern der Bücherei aufgeschlossen werden solle. Dummerweise war Malrail ganz und gar nicht danach, während die Monster ihre Gesichter zwischen die Bücherregale klemmten und ihn blöde angrinsten. Ihr kennt das sicher – da wird jeder Held irgendwie nervös. Zumindest [line-through]cheatete[/line-through] preschte er auch da zu den Monstern hinter die Regale – um dann zu merken, dass die Bücherregale auf der anderen Seite des Regalkreises beweglich waren.

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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2016
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    Türchen 9: Entscheidungsschwierigkeiten

    (Un-)freiheit

    von @cushparl

    Rollenspiel braucht Wahlfreiheit; ohne sie spielt man keine Rolle, sondern folgt nur einem festgelegten Pfad. Dass “RPG” zwar für “Role-playing game” steht, aber schon seit dem letzten Jahrtausend eigentlich nur andeutet, dass es irgendeine Art von Levelsystem gibt, hindert ein paar hartnäckige Nostalgiker nicht daran, an diesem Luxus festzuhalten.
    Das gilt auch für die Foundry, wo solche Nostalgisten gar nicht mal so selten anzutreffen waren; allerdings legt das Programm dort den antiquierten Wahnvorstellungen Steine in den Weg, in dem es sich schlicht weigert, mehr als einen Pfad in seinem Questverlauf zuzulassen. Außerdem wäre es auch ein Jammer, wenn all die kunstvollen Gesprächs-Verästelungen, zu denen einen der Dialogeditor geradezu verführt, einfach für die Katz wären (andererseits scheinen die Entwickler genau das gewollt zu haben.)
    Die wahrhaft verstockten unter den Anhängern vergangener Spielprinzipien lassen sich also nicht aufhalten - sie finden Mittel und Wege.

    So zum Beispiel @gvazra in Im Angesicht des Mondes. An der Geschichte selbst ändert sich in diesem besonderen Fall gar nicht mal so viel; wohl aber an der Sicht des Spielers auf das Geschehen. Der Spieler, der nach Vermissten suchen soll, findet normalerweise schnell einen der beiden Verschollenen tot auf. Er kann sich nun entscheiden, weiter zu forschen, oder aber es bei dem Fund zu belassen und gleich seinen Lohn einzufordern. Was man erfährt, wenn man sich damit nicht zufrieden gibt? Wird hier nicht verraten…

    Einen anderen Weg geht @sylitar. Im Laufe seiner Kampagne Die Prophezeiung hat man immer wieder Entscheidungen zu fällen, nicht selten über Leben und Tod. Die praktischen Auswirkungen sind dabei eher gering - von einem gegebenenfalls schlechten Gewissen einmal abgesehen; man landet am Ende jeder Mission unweigerlich vor der altbekannten Kiste mit dem schlechten Loot. Allein dass es sie gibt erlaubt aber die Illusion, zumindest ein bisschen Kontrolle über das Geschehen zu haben; und da man ab dem 2. Teil die Möglichkeit hat, alles bisher geschehene zu rekapitulieren formen die Entscheidungen nach und nach eine individuelle Geschichte.

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    Mit einem ganzen Geflecht von Entscheidungen bekommt man es am Ende von Der Brunnen des Lichts - Teil 3 von @x0y1 zu tun. Wie man sich entscheidet, beeinflusst das Aussehen des letzten Raumes; die Konsequenzen der eigenen Entscheidungen lassen sich außerdem nach dem abschließenden Gefecht von einem Wächter erfragen und verleihen zumindest ein flüchtiges Gefühl von tatsächlichem Einfluss auf das (Spiel-)Universum.

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    Das waren natürlich längst nicht alle Quests, die Entscheidungen erlauben, und vielleicht nicht einmal die besten Beispiele. Axt oder Klaue, Revelatio, Die Suche nach dem Sohn, Die neue Ordnung: Sornka, Der See im Hain, Eisblumen, Unerwünschte Aufmerksamkeit, Naruns Frieden, Geschäft ist Geschäft und viele, viele andere stellen den Spieler ebenfalls vor Entscheidungen mit mehr oder weniger dramatischen Konsequenzen. Wie viele davon jetzt gerade noch auffindbar sind, ist natürlich eine andere Frage; aber sicherlich einige. Also los! Die Entscheidung sollte nun wirklich nicht so schwer sein.
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2016
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    Türchen 10: Erholungsurlaub

    von @sylitar

    "Was soll das denn?! Eine Foundry mit nur drei Minuten Spielzeit ohne Kämpfe und Dialoge! So ein Müll!"

    So denken wahrscheinlich die meisten Spieler, wenn sie diese Foundry spielen. Aber weit gefehlt, denn MIr'alees Waldhütte (NW-DNRZPU89K) von @irisell1 ist keine gewöhnliche Foundry. Es handelt sich hierbei um reine RP-Gebiete, die ausschließlich für RP-Zwecke erstellt wurde. Was nicht heißt, dass man sich die atemberaubenden Landschaften nicht trotzdem ansehen sollte.

    Die Quest zeigt uns den Niewinterwald von seinen schönsten Seiten: Die Reise beginnt in einem kleinen Druidenhain. Von dort aus gelangen wir zu einer gemütlichen Waldhütte, die wirklich zum Verweilen einlädt. Wenn man weiterzieht, gelangt man in ein Waldstück, dass "Nordwald" genannt wird.

    Trotz der fehlenden Kämpfe und Dialoge ist diese Foundry definitiv mehr als einen flüchtigen Blick wert!

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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2017
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    Türchen 11: Gewalt und Alkohol

    Mit Eiserner Faust

    von @spargolussi13
    ID: NW-DROI55C9V

    vorgestellt von @cormshee

    Kleriker Freemor hatte Visionen. Ein uraltes Böses erhebt sich wieder, und Neverwinter braucht fünf Helden, die es besiegen sollen. Nein, die Rede ist nicht von Euch, die fünf Helden gibt es ausnahmsweise schon! Eure Aufgabe ist es, sie zusammenzutrommeln und zu informieren!

    Als erster Teil der Kampagne ‚Die Glorreichen Fünf‘, setzt Euch ‚Mit Eiserner Faust‘ auf den Weg, den ersten Helden der Truppe zu finden und einzuspannen. Besagter Held ist mittlerweile zu einem mitgenommenen Säufer verkommen, und Schulden hat er auch noch – aber nun hat er zum Glück auch Euch.

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    Trefft Gisbert den Starken!

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    Eigentlich hattet Ihr ihn ausdrücklich angewiesen, sich nicht vom Fleck zu regen…Aber wenigstens wird sein Abenteurergeist langsam wieder wach.

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    Er ist natürlich unabdingbar für den Verlauf des Abenteurers, der werte Herr Shackleton.
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2016
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    Türchen 12: Manuskripthorror

    Verzettelt

    von @cushparl

    k1Q3n9w.png

    Das sind meine Foundry-Notizen. Es gibt viele davon. Aber die hier hab ich wiederfinden können.

    Die wirren Gedanken eines Autors, roh auf irgendwelche Zettel gekritzelt, das sollte doch interessant sein. Eine Quest, in ihrer Entwicklung vom frühesten Entwurf bis zur fertigen Version...

    Leider hab ich nicht mitgedacht. Um frühes Entwerfen hab ich mich nie gekümmert, stattdessen einfach vor mich hin gebaut... bis ich nicht mehr weiterwusste. Das war der Punkt, wo die Zettel ins Spiel kommen: Jeder davon ist dokumentierte Verwirrung. Schockierend zu sehen, über was für banale Sachen ich in Verwirrung gerate.

    BTOJ0qq.jpg

    Gestaltung? Monster? Musik? Wirklich. Und nicht mal mit Zettel sind mir zu allem Antworten eingefallen.

    Man stelle sich vor, was passiert, wenn ich in ein komplexeres Problem laufe... zum Beispiel: Eine Kette von drei Begegnungen, die jeweils friedlich oder mit Gewalt enden können. Das Verhalten des Spielers in den ersten beiden bestimmt dabei die letzte... (kann einem im Mantelturm passieren, wenn man Wache schiebt, während andere Archivarbeit betreiben).

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    Man muss nicht alles lesen können. Ganz links in dem wundervoll gezeichneten Diagramm machen zwei friedliche Lösungen bei der letzten Begegnung "Überreden einfach", in der Mitte gemischte Ergebnisse (das heißt, nur ein paar Morde) "Überreden schwierig", ganz rechts: "Überreden unmöglich=Töten". Der Rest des Blattes ist Verwirrung.

    Aber natürlich war das Problem damit nicht erledigt. Die Dialoge selbst wollten auch noch geschrieben werden...

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    Ich glaube - und hoffe sehr - dass nichts davon wörtlich übernommen wurde. Die Parts von Spieler und seinem Gegenüber (einem der die Archivarbeiten störenden Trupp der Stadtwache) sind bezeichnenderweise nur mit "Pro" und "Contra" überschrieben...

    Ich war jetzt vielleicht ziemlich fertig, aber die Quest noch lange nicht - also...

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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
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    Türchen 13: Ganz abseits

    von @sylitar

    Auf den ersten Blick wirkt die Foundry Nirgendwo in Irgendwo (NW-DDUBW89LT) von @argrosch wie eine gewöhnliche nette Foundry.
    Das Dorf Irgendwo hat mit den gewöhnlichen Monsterproblemen zu kämpfen und die Bewohner des Dorfes haben die alltäglichen Anliegen, die natürlich nur ein waschechter Abenteurer lösen kann.

    Aber diese Foundry ist weit mehr als das, was sie zu Anfang zu sein scheint. Denn sie Teil des Autorenprojektes "#Visionen" und als Teil dessen hat die Quest eine wichtige Botschaft an alle Spieler. Welche das ist? Davon sollte man sich besser selbst überzeugen, indem man dem kleinen Dorf aus der Klemme hilft.
    Nur keine Scheu!

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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2016
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    Türchen 14: Schwierigkeiten mit der Schwierigkeit

    Arenen

    kritisiert von @cushparl

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    Früher oder später tauchen sie in fast jedem Spiel auf, das eine halbwegs interessante Kampfkomponente vorweisen kann. Insofern ist es keine Überraschung, dass auch in der Foundry eine ganze Anzahl von "Arena"-Quests zu finden sind.

    Nur scheinen sie mir einfach nicht so recht zu funktionieren.

    Um das klarzustellen: Ich rede hier von den *guten* Arenen. Ein leeres Feld und ein Haufen in die nicht vorhandene Landschaft geschmissene Gegner, die vielleicht noch auf irgendwas wehrloses einprügeln damit man beim Abfarmen bloß nicht in Gefahr kommt...

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    ...sind keine Arena, die sind gar nichts als ein billiger und obendrein ineffizienter Exploitversuch.

    Ich rede also nur von solchen Arenen, deren Erschaffer sich sichtlich Mühe gegeben haben: Die ansprechende Umgebungen geschaffen und sich im um interessantes Gegnerdesign bemüht haben und ein Minimum an erzählerischem Rahmen etabliert (da braucht es nicht viel, aber *etwas* halt).

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    Hier Der Götterschrein von @nphect1; andere Beispiele wären Neverembers Wettkampf von @cyraknight oder Arena-Tempus Herausforderung von @valhir86.

    Alles Quests, denen man anmerkt, dass Mühe und Sorgfalt investiert wurden, die reichlich Effekte aufbieten und sich atmosphärisch in Szene setzen - und trotzdem beeindrucken sie mich wenig.

    Am besten scheinen mir Arenen noch, wenn die Kämpfe nur ein Mittel der Erzählung sind - wie in Das alljährliche Turnier von @chidora oder der englischen Quest Tournament of Heroes von @leightleone - aber das liegt vielleicht daran, dass diese Foundries eigentlich gar keine "richtigen" Arenaquest mehr sind.

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    Also, was ist das Problem?

    Eine Arena ist für ein Spiel eine Ausrede, sich die ganze überflüssige Erzählerei für einen Moment zu sparen und sich nur auf das Kämpfen zu konzentrieren. Nur müssen die Kämpfe dann eben auch entsprechend interessant sein, sonst wird es schnell langweilig. In der Foundry? Tja, die Kämpfe sind so schnell vorbei, dass man sie kaum mitbekommt. Im Spiel je ein Bild wie das folgende gesehen?

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    (Wahrscheinlich schon. Nur vermutlich zu beschäftigt mit der roten Zone - oder zu schnell mit Zuschlagen.)

    Sicher, meine Vorwürfe sind nicht ganz fair. Es wird immer irgendwo einen Heilkleriker Level 47 geben, der seine Mühe hat, die Gegner auch nur anzukratzen. Und niemand hindert mich daran, die ganze überflüssige Ausrüstung in der Bank zu lassen und mich den Gegner nur mit Gießkanne und Unterwäsche zu stellen. Nur, naja, es ist aufwändig, und Bankplätze sind teuer. Außerdem - wären die Zermürbungskämpfe dann unterm Strich wirklich eine bessere Unterhaltung als das übliche Massengemetzel?

    Aber was ist mit den Autoren? Könnten die sich nicht Herausforderungen einfallen lassen? Der Spielraum ist leider nicht wirklich groß. Mehr Gegner sorgen für mehr Chaos, spielen aber keine Rolle sobald nur irgendeine Fähigkeit ohne Zielbegrenzung im Spiel ist. Stärkere Gegner? Die Feinde haben immer das Level des Spielers. Mehr als 7 Lebensbalken sind auch nicht drin, und durch die hat sich selbst ein mittelschwacher Charakter in Sekunden hindurchgebrannt.
    Man könnte vielleicht 250 Skelettschützen auffahren - das ist einiges an unvermeidbarem Schaden - aber da sich auch das mit den richtigen Tricks aushebeln lässt, macht es die Kämpfe nicht unbedingt spannender.

    Man muss sich von all dem natürlich nicht aufhalten lassen. Sich statt auf nicht zu ändernde Probleme auf das konzentrieren, was gut sein kann. Man könnte versuchen zu vergessen, dass die Kämpfe keine Herausforderung sind, dass die wortreich angekündigten Champions binnen Sekunden in die Knie gehen. Man könnte sich einfach mal Zeit nehmen in den Kämpfen. Die Gegner nicht nur als wandelnde Lootsäcke sehen. Auf die Animationen achten. Vielleicht findet man dann auch ohne Replay und Zeitlupe Szenen wie diese:

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    Türchen 15: Vorstellung: rätselhaft?

    Schemenjagd

    von @aoudswfisdj
    ID: NW-DFIBKGN85

    vorgestellt von @argrosch

    Ihr begegnet auf dem Turm im Turmviertel einem Schemen, das Euch zu kennen scheint, Euch jedoch völlig unbekannt ist. Ihr macht Euch also auf den Weg, um mehr über dieses Wesen zu erfahren....

    Eine abwechslungsreiche Foundry mit einem guten Verhältnis zwischen Kampf und Story und schön gestalteten Karten. Im Verlauf der Foundry taucht immer wieder der Schemen auf, der aber kurz darauf wieder verschwindet und so sammeln wir immer neue Informationsschnipsel, die aber im Grunde genauso viele Fragen aufwerfen, wie sie beantworten und so für reichlich Spannung sorgen.

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    Türchen 16: So Ansichtssachen

    Aus dem Auge des Betrachters...

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    von @cormshee

    Eine Foundry hat im Groben und Ganzen zwei Seiten: die des Autors, der eine Geschichte erzählen will, und die des Spielers, der solange gefälligst stillzuhalten hat. Allerdings ist es damit allein nicht getan, denn wie der Autor seine Geschichte erzählt, hat auf die Vermittlung der Geschichte einen großen Einfluss. Heute soll aber bloß auf die Perspektive eingegangen werden, durch die der Held in den Handlungsverlauf der vom Autor erzählten Geschichte eingebunden wird.

    Es gibt im Grunde drei Methoden, auf die Autoren zurückgreifen können. Die wohl Verbreitetste und Leichteste ist, den Spieler in den Mittelpunkt zu stellen. Irgendein Abenteuer ruft und der Spieler zieht los, um aktiv und eigenmächtig sein Schicksal zu erleben (oder bestimmen, siehe Türchen 9). Beispiele für diese Art von Foundrys gibt es viele, unter anderem die Kampagne ‚Das dunkle Abenteuerbuch!‘ von @dorn70. Der Spieler wird gerufen, herumgeschubst und schließlich in den Dienst erpresst, um in drei Teilen dem zweifelhaften Auftraggeber zu dienen. Unterstützung ist in Foundrys wie dieser wirklich nur Unterstützung, welche meistens eigenhändig organisiert (in diesem Beispiel befreit, beschworen oder sogar rekrutiert) werden muss. Alle Welt wendet sich an den Spieler, sei es um Probleme zu lösen oder zu schaffen. Er ist letzten Endes ganz allein dafür verantwortlich, dass sein Abenteuer gelingt – im dunklen Abenteuerbuch hängen sogar die Leben aller, die er liebt, davon ab.


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    Der erste Kontakt mit dem Auftraggeber in ‚Das dunkle Abenteuerbuch!‘

    Aber es ist auch möglich, dass Euer Held gar nicht die Hauptperson ist! In der Foundry ‚Mit eiserner Faust‘, der erste und bisher einzig verfügbare Teil der Kampagne ‚Die Glorreichen Fünf‘, wird der Held entsandt, fünf Helden ausfindig zu machen. Zwar spielt der Spieler eine zentrale Rolle bei der Rettung des ersten Helden, doch eigentlich hat er dieselbe Aufgabe wie Sam für Frodo: Den eigentlichen Hauptcharakter weiter zu schleifen und wieder aufzurichten, auch wenn der nicht mehr in der Verfassung für Heldentaten ist. Foundrys wie diese sind vergleichsweise selten.

    In der dritten Spielperspektive sieht der Held aus den Augen eines Fremden. Auf kleinem Niveau ist das in fast jeder Foundry üblich, wo dann etwa gewisse Gasthäuser als Eures Helden Stammlokal bestimmt werden, oder Euer Held plötzlich eine Familie hat, von der er bis dahin nichts wusste. Oder auch in Dorns dunklem Abenteuerbuch, wo der zwielichtige Auftraggeber tatsächlich davon ausgeht, dass Euer Held Freunde hat!
    In höherem Maße wird dem Helden eine Rolle zugeteilt, die er gar nicht innehat, wie beispielsweise im ‚Zauberlehrling‘ von @argrosch, wo man als Meister Rakors Lehrling in dessen Abwesenheit das Haus auf den Kopf stellt. (Fast wörtlich.)

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    Meister Rakor weist den Spieler in die während seiner Abwesenheit zu erledigenden Aufgaben ein

    Doch bisweilen spielt Ihr wirklich einen Fremden. In der Kampagne ‚Der Weg des finsteren Streiters‘ steckt @elouaneliseus den Spieler einige Träume lang in die Haut des Eliseus, später auch bekannt als Elouan, und erzählt von seinem Schicksal durch die Augen verschiedener wichtiger Personen in Eliseus’ Leben, unter anderem den Augen des Genannten selbst.

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    Der Geschichtenerzähler Bjarn weist dem Spieler die von Magnus, Eliseus’ frühem Vorbild, zu


    In @cushparls ‚Die Yuirgeister‘ erzählt @valhir86 die Legende von Fahrenbruch und der großen Schlacht am Blutstrand, die Geschichte der titelgebenden Yuirgeister. Hier schlüpft der Spieler in die Rolle des Anführers der Truppe, Ya’halas Cylas, und befreit die Hafenstädte Aglaronds am Sternensee aus den Fängen von Piraten.

    In ‚Es fing mit Stille an‘ von @devion312, wird der Spieler auf zwei Arten mit der Geschichte konfrontiert. Wieder spielt man eine andere Person und zwar den Erzähler selbst zu jüngerer Zeit. Dieser Erzähler taucht an wichtigen Zwischenstationen auf und gibt in Form von Tagebucheinträgen die Eckdaten der durchspielten ‚Erinnerungen‘, persönliche Eindrücke, Vorwissen, sowie Hinweise wieder, während die zwei Kameraden, welche den Spieler begleiten, den Geschichtsverlauf unterstützen.

    Derartige Foundrys verlangen vom Spieler, für einen Moment zu vergessen, wer er eigentlich ist, und sich in die Geschichte hineinzuversetzen. Auf die Art kann die Geschichte eines Anderen oder eine schon vergangene Geschichte aktiv erlebt werden – eine sehr elegante Art, die Foundry zum Geschichtenerzählen benutzen.
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    bearbeitet Dezember 2016
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    Türchen 17: Versuchungen

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    vorgestellt von @cushparl

    Vorab eine kleine Warnung: Es handelt sich um den ersten Teil einer Kampagne, die nie einen zweiten bekommen hat, und leider endet das Abenteuer, bevor die Geschichte auch nur wirklich beginnen kann. Meiner Meinung wird das von der Qualität der Quest aufgewogen, aber wer keine unvollendeten Geschichten mag, sollte besser etwas anderes spielen.

    Die Entdeckung dieser Quest, war für mich das erste gute, was die derzeitige Flaute im Katalog mit sich brachte - und höchstwahrscheinlich auch das einzige. Mit einer "angepassten Bewertung" von 3,06 Sternen steht sie an 254. Stelle, was immer noch eine Menge Gescrolle bedeutet - aber stünden nicht 293 sondern über 800 Quests unter Beste (wie es sein sollte), wäre meine Geduld sicher vor Erreichen dieser Perle am Ende gewesen.
    An dieser Stelle bin ich etwas versucht, meine Meinung darüber zu sagen, was alles, so in etwa zwischen Platz 142 und 253 (und sicher auch darunter, aber weiter unten hab ich nicht gesucht), den Katalog durch seine Abwesenheit bereichern könnte... aber wir haben bald Weihnachten. Wir wollen nett sein und beschränken uns (das heißt ich mich) auf den Hinweis: Die Suche beginnt hat besseres verdient.

    Warum? Erstens, wegen der Rätsel. Nein, keine Mathepuzzle und Logikrechnungen. Es funktioniert so: Die Quest sagt einem das ungefähre Ziel. Wie man es erreicht, muss man selbst rausfinden. Meistens helfen Worte dabei mehr als Waffen, und der nächste Schritt ist immer naheliegend genug, um einen nicht verzweifeln zu lassen; aber es reicht auch nicht, nur den glitzernden Funken nachzulaufen, was sehr erfrischend ist.
    Zweitens: Liebe zum Detail. Kaum ein Objekt, das keine eigene Beschreibung hat, und mit vielen davon lässt sich irgendetwas anstellen. So kommt die Neugier auf ihre Kosten, trotz der eher kleinen Karten.
    Der wichtigste Grund aber: Weil man derart lebendige Texte im ganzen Spiel verdammt selten findet. Anderswo wird man mit kaum mehr als den Questanweisungen abgespeist, oder bekommt, wenn man Glück hat, Klischees vorgesetzt. Die Suche beginnt hat Leute. Schrullige, eher normale, und welche mit grauenhaftem Sinn für Humor; und vor allem mit glaubwürdigen Reaktionen auf die (Un-)taten des Spielers. Der beste Beweis für die Schreibkunst des Autors? Die Quest spielt in Niewinter, man wird mit "Sie" statt mit "Ihr" angeredet und es kommt einem nicht unpassend vor!

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    Türchen 18: Entscheidungsschwierigkeiten, dokumentiert

    Unveröffentlichtes

    von @argrosch

    Manchmal werden aus verschiedenen Gründen nicht nur einzelne Karten verworfen (siehe Türchen 3), sondern auch ganze Foundrys. Oftmals liegt das einfach daran, dass das die Foundry vielen Restriktionen unterliegt (siehe Türchen 9) und eine Foundry sich nicht so umsetzen lässt, wie man das eigentlich geplant hat.

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    Dieses Bild stammt zum Beispiel aus einer Foundry, die den Titel "Die weiße Wölfin" trägt - und natürlich auch von eben jener handelt. Die Geschichte beginnt damit, dass man im Wald auf eine alte Frau trifft, die unseren Helden darum bittet eine weise Wölfin, die im Wald ihr Unwesen treibt, zu beseitigen. Als dieser diese dann schließlich findet stellt sich dann allerdings heraus, dass die alte Frau in Wahrheit eine Ashmadai ist, die eine nahegelegene Festung unter ihre Kontrolle gebracht hat. Also sagt unser(e) Held(in) der Wöflin seine (oder ihre) Unterstützung zu diese zu befreien, wozu allerdings die Unterstützung der anderen Tiere benötigt wird - und genau da liegt der Haken, denn in der Foundry lassen sich für Begegnungen keine Freund und Feindgesinnungen einstellen, es gibt lediglich viele Feind und ein paar wenige Freundbegegnungen - wobei letztere alles Menschen sind. Kämpfende, freundlich gesinnte Tiere sind also nicht möglich, es sei denn man legt einen Skin über eine der Menschlichen Begengungen, was zur Folge hätte das man zwar mitkämpfende, aber dabei regungslos herumstehende Tiere hätte - alles andere als eine Optimale Lösung und letzten Endes auch der Grund, warum das Projekt eingestellt wurde.

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    Diese beiden Bilder stammen aus einem Projekt namens "Die Schwerter der Gefallenen", bei dem man am Ende eines Schlachtfelds erwacht und kurz darauf feststellen muss, dass diese nicht nur verloren wurde, sondern auch noch so ziemlich alle dabei umgekommen sind - ein paar Überlebende gibt es allerdings doch noch, und diese haben bereits die Gefallenen bestattet - zu einer wirklich ehrenvollen Bestattung gehörtes allerdings dass diese mit ihren Waffen bestattet werden - außerdem fehlt vom Leichnahm des Kommandanten jede Spur, so macht ihr euch also auf den Weg die Waffen zurückzuholen und herauszufinden, was mit dem Kommandanten passiert ist...
    Im Grunde wurde dieses Projekt nie eingestellt, vielmehr wurde es unterbrochen, weil sich die Gestaltung der zweiten Karte nicht so wirklich entwickelt hatte (und allgemein leer wirkte), aber hauptsächlich weil Ideen zu anderen Projekten (z.B. obigem) dazwischen gekommen sind.

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    Um genau zu sein, zeigt das Bild bereits die dritte Version von Drachenstein (das ist der Name, der Stadt die sich hier noch im Bau befindet). Die erste Version wurde aufgegeben, weil die Kartenwahl schlicht ungünstig war, da sich Objekte immer am Untergrund ausrichten, und leicht unebene Untergründe es somit deutlich schwieriger machen, Objekte zu platzieren, vor allem wenn es zusammenhängende, wie Mauern, sind, die nach Möglichkeit ohne Versatz zusammenhängen sollten, und vor allem, ohne das Teile in der Luft hängen. Die zweite Version war dann schon etwas weiter, bestand aber auch nur aus dem oben sichtbaren Weg (in unfertigem Zustand) und dem inneren einer Taverne. Version drei wurde dann nötig, weil zwischenzeitlich ein anderes Projekt erstellt wurde (Der Turm des Magiers) und es sich erst im Bauprozess, entwickelt hatte, dass der dortige Handlungsort (ein Dorf namens Forstlichte) ein Dorf zu eben jener Stadt sein sollte. Da sich einzelne Karten aber leider nicht zwischen einzelnen Projekten teilen lassen, wurde ein Neubau Drachensteins in einer Kopie des Projektes von Der Turm des Magiers nötig.
    Derzeit befindet sich die Foundry, wie man sehen kann, nach wie vor in der Bauphase, weil auch sie immer wieder zugunsten anderer Projekte zurückgestellt wurde (immerhin sind es mittlerweile 4 veröffentlichte Foundrys), aber vor allem auch weil der Editor immer mal wieder nicht erreichbar ist, und das leider oft für längere Zeiträume (oder, wie seit dem letzten Modul zwar erreichbar ist, aber leider keinerlei NPCs, Objekte, Begegnungen oder Karten vorhanden sind - man kann also im Grunde nicht viel mehr machen, als sich das bereits gebaute anzuschauen...)
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    bearbeitet Juli 2017
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    Türchen 19: Produktionsoptimierung

    Ordnung ist die halbe Foundry

    von @cormshee

    Woraus besteht eine Foundry? Für mich aus folgendem: Dialoge, NSCs, Karten inklusive Einrichtung, Ton & Musik, Kämpfe, Questverlauf und das Zusammenspiel von alledem.
    Eigentlich fing aber auch bei mir das Bauen nicht so geordnet an, wie es jetzt klingt. Klar, bisher habe ich nur eine Foundry veröffentlicht, und diese verlief völlig ohne Planung (ist ja auch nicht irre lang), aber ich bin derzeit am Bauen von zwei... nein, mittlerweile drei Foundrys.
    Beide fingen recht planlos an. Ich hatte eine grobe Geschichte im Kopf und wollte „schnell was dazu bauen“. Wie es durchaus typisch für mich ist, wurde innerhalb kürzester Zeit ein weitaus größeres Unterfangen daraus, als ich dachte. Aus „den Spieler zum ersten Kontrollpunkt leiten“ wurden zwei Maps mit >1000 Details. Aus „Queststrang“ wurde „Hey, probieren wir das und dies und jenes und – wow, das geht auch?“. Es kam, was kommen musste. Dinge käferten herum. NSC bockten. Ereignisse lösten nicht aus. Und ich musste jedes einzelne Objekt in der Kettenreaktion untersuchen, um herauszufinden, warum. Irgendwann fing ich auf alles aufzuschreiben, und zu Beginn sahen meine ‚Debugzettel‘ so hier aus:

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    Es waren nicht mehr als die kleinen Notizzettel, die bei mir überall herumfliegen, und die unter die Schreibmatte wandern, sobald ich sie verstauen wollte. Das wurde bald zum Problem, denn bisweilen fand ich die Zettel nicht wieder, oder ich fand Zettel mit Bugs, die ich total vergessen – oder sogar ausgebaut – hatte, und dann war natürlich auch oft das Problem, dass ich mir in geistig zweifelhaften Momenten kryptische Bemerkungen wie etwa „BA weg“ oder eben „Wirt!“ notiert hatte. Oft war es nötig, extra in den 3D-Preview-Modus zu gehen, um zu erkennen, was denn mit dem Wirt nun nicht stimmte. Bei Meldungen wie „BA weg“ bin ich bis heute noch der Überzeugung, der Fehler werde sich schon wieder zeigen, falls ich ihn noch nicht behoben habe.
    Ordnung kam hier eigentlich erst rein, als ich so sehr von der Foundry besessen war, dass ich sogar in der Uni weiter zu planen begann. Erst Notizen am Rand irgendwelcher Aufschriebe, dann ganze Seiten für klare(re) Planungsversuche:

    hn1wiBl.png

    Bis hin zum Notizenprogramm auf dem Handy. Wie hier, einige neuere Skizzen vom Handy:

    QRbAXfV.pngefQQJam.png

    Das erste Bild ist ein geplanter Raum, bei dem ich noch herausfinden muss, ob er sich so umsetzen lässt. Bild zwei zeigt Umplanungen einer Karte, weil sie so, wie ich sie gerade gebaut habe, nicht meinen Vorstellungen entspricht.
    Mittlerweile habe ich zwei fette DIN A5 Blöcke, einen pro Foundry, und darin führe ich Listen wie diese:

    8zD5Jjp.png

    Diese Seite ist hier schon weiter: Die ganze Karte ist an sich fertig, es müssen nur noch einige Debugelemente entfernt und die Portale getestet werden. Außerdem löste ein Ereignis nicht aus. Die Kritzelei am Rande ist Zeugnis dafür, dass der Editor mit vier randvoll gefüllten Karten in der Foundry mittlerweile mehr als eine halbe Minute braucht, um die Karten zu laden, sowie 10 bis 20 Sekunden für jede Änderung. Da ist Zeit. Viel Zeit.

    XYkFqqj.png

    So sieht die Seite aus, wenn eine Karte (endlich!) fertig ist: Überall Häkchen! [smile] Nur wieder die Debugelemente, die entfernt werden müssen – ihr wisst schon, wegen der Portale, die nicht gingen. (Ach ja: Die Zeichnungen haben nichts mit der Foundry zu tun. Zumindest schaffe ich noch nicht, Bäume in Pferde zu verwandeln.)
    Leider entsprechen meine Vorstellungen nicht immer dem, was ich letzten Endes in der Foundry zustandebringe, und so wurde aus der folgenden Skizze der darauf folgende Screenshot:

    S1AHQUL.png
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    Türchen 20: Erinnerungen zu verkaufen

    Malrail klaut das Foundrykästchen

    von @cormshee

    Ich stehe in den Gewölben meiner Gedanken und Erinnerungen und sehe nachdenklich in die Ecke, in der das Foundrykästchen zuletzt stand. Klar, eigentlich wäre es Malrails Part, darin zu suchen und euch etwas daraus zu erzählen – oder mich erzählen zu lassen – bloß ist der werte Herr Schurke eben mit dem Eisfischen beim Simrilfest beschäftigt. Als er spitzgekriegt hat, dass er für zehn Schätze Tiamats so viel Linus Gunst kriegt, wie sonst in… 1500 ÷ 200 = 7,5… Also, wie sonst in einer Woche und einem halben Tag, hat er es sich in den Kopf gesetzt, die noch fehlenden 31 Linus Gunst vor Ablauf des Winterfestes aus den Eislöchern zu angeln. Ich war dazwischen mal bei ihm, habe ihm auf die Schulter geklopft und zaghaft „Äh… Malrail? Foundrykästchen?“ gefragt, aber er hat nur gebrummt, abgewunken und gemeinsam mit seinem Begleiter weiter in die Tiefen des Eisloches nach glitzernden Schätzen gespäht.
    Weswegen nun ich hier stehe und mich wundere, wo ich das Foundrykästchen schon wieder hin verlegt habe. Ich meine, so oft schleppe ich es nicht mit mir herum, und wir sind hier in den Gewölben meiner Gedanken und Erinnerungen, da kommen Sachen nicht einfach- Moment. Jemand baut sich hinter mir auf. Ich erstarre. Besagter Jemand hebt etwas über meinen Kopf… und es schneit Foundryerinnerungen. Aha! Ich mache einen Schritt vor, fange an die Erinnerungen von meiner Kleidung zu klopfen und drehe mich zu Malrail um.
    „Was ist das?“, fragt er ärgerlich und weist mit der einen Hand auf das Häufchen Erinnerungen, während er mit der anderen noch das Foundrykästchen in die Höhe hält, letzte Erinnerungen wie Konfetti zu Boden rieseln lassend.
    „Erinnerungen“, teile ich ihm höflich mit, „Foundryerinnerungen.“
    Klar, er weiß das, aber ich weiß auch, was er mit seiner Frage eigentlich bezweckte.
    „Ich weiß, dass Du weißt, dass ich weiß, dass das Foundryerinnerungen sind!“, schimpft er und ich spüre seine tiefe Zufriedenheit darüber, drei ‚dass‘ kurz hintereinander in einen Satz eingebaut haben zu können, „Aber sie sind erbärmlich! Was ist das hier? Die Erinnerung, wie Du Deinen Author neu gesetzt hattest – zum Hexenmeister noch dazu – und er keine Wäsche anhatte?!“
    „Hallo?! Das war eine kleine Katastrophe für mich!“
    Malrail klemmt sich das Foundrykästchen unter den Arm und sieht mich unter seinem mehrfach gehörnten Helm mitleidig an.
    „Richtig. Und es brauchte mich, Dich daran zu erinnern, dass Du meine Wäsche einfach in den Berufen in Auftrag gegeben hattest.“
    Ich huste und hoffe, dass er nicht sieht, wie rot ich werde, aber da es hier überraschend hell erleuchtet ist für eine Kammer in meinem Kopf, ist die Hoffnung vermutlich haltlos.
    „Willst Du wieder so eine langweilige Erinnerung bringen wie letztes Mal? Ich meine – mein Kampf gegen Foundrybugs?! Ernsthaft?!“
    „Nicht jeder würde so weit gehen, um eine Foundry weiterzuspielen!“
    „Nicht jeder – aber einige. Es ist nicht einzigartig.“
    „Hurmpf, genug davon! Du solltest aus diesem traurigen Haufen“, nun weise ich auf das Häufchen Erinnerungen, „etwas Verwertbares machen, nicht herumnörgeln!“
    „Ich ‚nörgle‘ nicht“, schnieft er und hebt beleidigt den Kopf, „Ich protestiere. Ich bin das genervte Stöhnen der gelangweilten Leser des ersten Beitrags. Ich bin die mitleidige Stimme Deiner Mitautoren, die so verzweifelt nach Beiträgen sind, dass sie sogar solchen Unsinn akzeptiert haben. Ich bin das Weinen Deines Hirns, das mehr von Dir erwartet hatte! Ich bin das Heulen der gequälten Buchstaben-!“
    „Schon gut, schon gut! Genug! Ich hab’s verstanden!“
    Zufrieden nickt der Waldelf und sieht wieder mich an.
    Ruhig lege ich die Hände hinterm Rücken zusammen und erwidere seinen Blick.
    Einige Momente vergehen, in denen wir darauf warten, dass dem jeweils anderen noch ein zündender Gedanke kommt, was wir anderen Leuten interessantes an Erlebnissen aus der Foundry mitteilen könnten.
    Endlich schlage ich vor:
    „Was ist mit den-“
    „Objekten, die, wenn ‚sichtbar wenn‘ geschaltet, ihren Kollisionseffekt verlieren? Erbärmlich.“
    Mann, das war immerhin eine gesamte Tageserinnerung…
    „Nur, weil Du einen Tag gebraucht hast, um zu schnallen, dass das so sein soll, heißt das nicht, dass es eine massentaugliche Erinnerung wäre.“
    „Wie wäre es mit den Malen, wo ich NSCs falsche Kampfhaltungen oder Animationen gegeben habe?“
    „Und Dein Tiefling beim Laufen den Hintern in die Luft hob, da er sich für ein Teufelchen hielt?“, schnaubt Malrail spöttisch und verdreht die Augen, „Oder Dein Ärger mit der ‚weisen‘ Dialoganimation, die nur aussieht wie ein altes Mütterchen?“, feixt er weiter, „Oder vielleicht die Kampfhaltung ‚Mannequin‘-?“
    „Halt ein! Schon kapiert, auch nicht gut genug! Wie wäre es, wenn Du mal produktive Beiträge bringst?“
    Er braucht nicht lange zum Nachdenken, und als er wieder zur Seite sieht, eine Hand hebt und mit gehobener Braue seine Fingernägel betrachtet, weiß ich schon, was kommt.
    „Warum schreibst Du nicht über mich?“
    „Was hast Du mit der Foundry-“
    „Bist Du, wenn wir durch diese Welt laufen, nicht ständig mit Gedanken an die Foundry beschäftigt? Untersuchst Du nicht alles – gleich, wer es baute – mit den Augen eines Foundryautoren? Und wenn Du eine Machenschaft der Entwickler siehst, die Du mit der Foundry auch hinbekommen hättest, empfindest Du Spott, und wenn Du etwas siehst, dass Du nicht hinbekommen hättest, Ärger darüber, dass euch Foundryautoren so wenige Möglichkeiten geboten werden? Was übrigens sehr heuchlerisch von Dir ist.“
    Huch, so hatte ich das gar nicht betrachtet! Mit betroffenem Blick sehe ich zu Boden und gebe keine Antwort.
    „Denkst Du nicht ständig darüber nach, sei es bei den täglichen Folteraufgaben oder in Gefechten und Gewölben, was Du als nächstes in Deine Foundry bauen könntest? Und was das betrifft: Baust Du mich nicht in jeder Foundry mit ein?“
    Wissend grinst er mich an. Inzwischen habe ich mich von meinem Schock erholt und stemme die Hände in die Hüften.
    „Na hör mal, Du bist noch lange nicht in all meinen-“
    Wie bitte?!“
    Boah, diesen Blick purer Entrüstung sieht man nicht oft auf Malrails Gesicht… Oder, doch. Wenn irgendjemand, sei es Entwickler oder Foundryautor, mal wieder das elfische Image in den Dreck zieht.
    „Äh, ich habe noch nicht überall einen passenden Platz für Dich gefunden…“, formuliere ich mit einem unterwürfigen Grinsen meinen Satz um, „Immerhin will ich Dich ja nicht irgendwo hinsetzen…“
    „Gut“, er hebt wieder den Kopf und betrachtet mit hochnäsiger Miene seine Fingernägel. Dummerweise sieht die Haltung trotz des Kästchens unterm Arm durchaus schnittig aus – so als Schurke.
    „Natürlich gibst Du Dir auch Mühe, mich als den strahlenden Helden darzustellen.“
    „Äh…“, ich denke an den Hinterraum des Gasthauses, wo er unterstützt von einem Drow Vorbereitungen dafür trifft, einem kleinen Mädchen – zufälligerweise total verschossen in Drizzt Do’Urden – einen Bären – oder falschen Drizzt – aufzubinden.
    „Klar.“
    Ich kann ja einen Leuchteffekt um die zwei Spitzbuben setzen und ihn statt ‚Malrail‘ ‚Held‘ nennen.
    „Aber – nur falls das verloren gegangen sein sollte – ich kann nicht über Dich schreiben. Die Leute wollen Foundrymaterial sehen, nicht Hommagen an einen überselbstbewussten-“
    „Witzigen, gutaussehenden, heldenhaften, hilfsbereiten!“, ruft er dazwischen.
    „-Waldelf. Ja, klar, das andere alles auch, aber das hat nichts mit der Foundry zu tun.“
    Ich zucke mit den Schultern. Aber er gibt noch nicht auf.
    „Warum schreibst Du nicht über meine Erlebnisse in Foundrys?“
    „Da kommt eine Foundryvorstellung besser.“
    „Wenn Du willst mach ich mir fünf Minuten lang Gedanken zur Foundry und Du schreibst sie auf.“
    „Oh, boah, danke.“
    „Also, schreib mit. Eigentlich ist die Foundry total langweilig-“
    „He!“
    „-und mich, Malrail von Cormyr, Meister der Monster, Tiamats Verderben, Sucher der Toten, Angler des Treibeismeeres-
    „Alter, Du wirst jetzt nicht Deine ganzen Titel-“
    „…interessiert de facto nur, was bei der Foundryerstellerei rauskommt. Und dass es gut ist. Und mein Volk angemessen dargestellt wird. …Die angemessene Darstellung anderer Völker interessiert mich natürlich auch – nur, dass sich Zwerge und Tieflinge von mir nun nicht missachtet fühlen und dieser Beitrag auch völkerübergreifend zum Tragen kommt.“
    Ich verschränkte die Arme vor der Brust und schüttele mit spöttischer Miene den Kopf.
    „Was ist mit Halblingen? Menschen? Drachengeborenen und Halbelfen?“
    „Pfft. Ich hab‘ noch keinen Menschen gesehen, der nicht angemessen dargestellt wurde, Halbelfen hatten mehr Glück als mein Volk, Drachengeborene gibt’s in der Foundry sowieso nicht – und was sind Halblinge?“
    „Wie überaus völkerfreundlich von Dir.“
    Malrail nimmt es als Kompliment und lächelt geschmeichelt, dann fährt er schon fort.
    „Da die Foundry so sterbenslangweilig ist – immerhin verbringt Cormshee bisweilen Viertelstunden damit, ein Fass herumzuschieben…“
    „Malrail, ich weigere mich aus Deinen foundryketzerischen Gedanken einen gesamten Beitrag zu machen!“
    „Dann bist Du unrettbar verloren.“
    „Vielleicht könnten wir über meine geplanten Foundrys reden?“
    „Bah, die sind langweilig. Ich meine, Deine größte Foundry hat keine echte Geschichte-“
    Ich werfe die Arme in die Luft und rufe:
    „Verleumdung!“
    „Verzeihung? Nennst Du dieses wilde Herumgeirre durch den-“
    „Schhht, verrate doch hier nicht meine Foundrypläne!“
    Nun schnaubt Malrail höhnisch.
    „Du willst nur niemandem verraten, woran Du baust, da Du weißt, dass die Geschichte nichts wert ist.“
    „Finde ich gar nicht!“
    „Dann bist Du verblendet von Deinem eigenen Stolz“, verkündet er mit elfischem Charme, winkt ab und will sich abwenden.
    „Schön, wenn ich mir schon selber was ausdenken musst, kannst Du wenigstens aufräumen.“
    Ich weise auf das vernachlässigte Häufchen Foundryerinnerungen und versuche streng dreinzusehen.
    „Warum sollte ich?“
    „Sieh es als Beute.“
    Ich wedle mit der Hand und der Haufen beginnt zu glitzern wie fallen gelassene Beute. Prompt leuchten Malrails Augen auf, und einen Katzensprung später ist er mit Sammeln beschäftigt. Ich hingegen fühle mich toll und lache siegreich.
    „Du bist so ein Opfer, Malrail!“
    „Ach? Sagt diejenige, die selbst mit Author jedes Fitzelchen Beute einsammelt – und sei es Ereignisbeute oder eine Schatzlade – obwohl Author nur eine Tasche hat und nicht – wie ich – fünf?“
    Er ist wirklich ein Meister darin, mich aus Phasen des Hochmuts rauszutreten.
    „Nun, da das erledigt wäre“, er schaufelt den letzten Haufen Erinnerungen in das Foundrykästchen, „Wo ist der nächste Händler?“
    „Moment, das ist nicht-“
    „Och, zwei Kupfer pro Stück? Das ist echt jämmerlich.“
    „-verkäuflich!“
    Mürrisch starrt er auf die Foundryerinnerung, die nun stolz ‚Kann nicht verkauft werden‘ verkündet.
    „Ach, macht nix. Auf zum Auktionshaus!“
    „Hallo?! Wer würde Erinnerungen kaufen wollen?!“
    „Die gibt’s noch nicht im Auktionshaus! Ich kann den Preis bestimmen! 1000 AD pro Stück!“, jauchzt Malrail und trabt davon. Ich renne hinterher.
    „Meintest Du nicht bis eben noch, diese Erinnerungen seien wertlos!?“
    „Irgendein *SQUEEEK* kauft das bestimmt. Es gibt immer irgendeinen *SQUEEEK*, der den wertlosesten Krempel kauft. (Bestimmt alles Halblinge.) Und wenn ich für jede der Erinnerungen nur 1 AD verlange… hundert, zweihundert, dreihundert… Bin ich bald reich! 10.000 AD sind sicher drin!“
    Mist! Warum hab‘ ich dem Kerl so viele Dunkle Verzauberungen in die Unterstützungsplätze gegeben?
    …Ach, richtig, weil Gold-, Ruhm- oder Erfahrungsboni mir schnuppe waren, aber eine höhere Bewegungsrate toll klang. Ächz. Ich hätte dran denken sollen, dass ich das eines Tages bereue. Keuchend bleibe ich stehen, denn anders als Malrail bin ich nicht unendlich ausdauernd.
    „Na warte!“, rufe ich ihm zwischen zwei Japsern hinterher, „Ich werde allen erzählen, dass Du mir das Foundrykästchen geklaut hast, und ich deswegen nichts erzählen kann!“
    Malrail lacht nur spöttisch, greift in das Kästchen und sprenkelt eine Handvoll Erinnerungen ins Auktionshaus. 100 AD das Stück. Sofort verkauft. Was?!
    „Hahaha! Das wird vielleicht die nächste Kampagnenwährung!“
    Foundryerinnerungen?!“
    Oh, bitte nicht. Und ich will nicht an das zwangsweise bald anstehende Modul, oder noch eine Kampagne denken.
    „Geh mal weiter in Deine Ecke und bau Foundrys. Ich brauche mehr Erinnerungen.“
    „Der Editor ist gerade kaputt!“
    „Nörgelnase! Die Portale gehen wieder! Und der Texteditor geht auch noch! Schreib doch weiter an Deinem Textabenteuer, das garantiert nur ‚zu viel Text‘-Bewertungen kriegen wird!“
    Ich brumme und schimpfe und mosere herum, aber inzwischen ist Malrail keckernd in weiter Ferne verschwunden, und ich stehe immer noch zwischen den verstaubten Gewölben meiner Erinnerungen und Gedanken.
    Tja, tut mir leid, Leute. Bevor ich Malrail wieder dingfest gemacht habe, werde ich nicht so viel zur Foundry erzählen können… Bis zum nächsten Foundrykästchen?
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
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    Türchen 21: Eine überfällige Vorstellung

    Das vergessene Tal

    von @Tagaris2
    ID: NW-DDR9QVDEB

    von @cushparl

    Plötzlich stehe ich in einer menschenleeren (wenn auch zugegebenermaßen hübschen) Gegend, allein mit einem alten Zwerg, der einen zu kennen scheint. Und nur weil man seinen Namen kennt ("Osrik Steinherz" steht über ihm geschrieben) kann man ihm noch lange nicht trauen. Was nun? Panik? Ihn töten, bevor er uns tötet (oder schlimmeres)? Oder... vielleicht sollte man doch zuerst mal die Questbeschreibung lesen. Hätte man vielleicht gleich machen sollen... wir holen das also mal eben geschwind nach. Es zeigt sich, dass besagter Osrik Leiter einer Expedition ist und wir ein Mitglied dieser (wo auch immer die restlichen Teilnehmer abgeblieben sind); und es sich bei der menschenleeren Gegend um das vergessene Tal aus dem Titel handelt (ach ja, das stand auf der Übersichtskarte).

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    Zugegeben, der Beginn dieses Abenteuers kann einen unaufmerksamen Leser etwas in Verwirrung stürzen. Aber der Rest... nun, der auch, um ehrlich zu sein; und zwar selbst die weniger flüchtigen Leser; aber es handelt sich dabei dann um die gute Art von Verwirrung. Die, die einen überkommt, wenn man es mit Festtafeln voller Leichensäcken...

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    ...und naseweisen Steinwächtern...

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    ...zu tun hat. Die einen dazu bringt, mit weißen Blumen und magischen Barrieren zu experimentieren. Schon verwirrt? Aber wir sind noch nicht mal bei der Hälfte! Na schön. Bevor noch jemand meint, es wäre schon alles verraten und er bräuchte nicht mehr selbst zu spielen - was schade wäre. Um die wundervolle Verwirrung, die herrlichen bizarren Dialogoptionen, die atmosphärischen Gegenden - und nicht zuletzt die Geschichte. Also, nur ein letzter Tipp: Wenn euch jemand sagt, folgt den Lichtern? Macht was er sagt.

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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Dezember 2016
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    Türchen 22: Nostalgie

    Jump & Run

    von @argrosch

    Spätestens seit der Mario-Reihe ein beliebtes Genre, hat es das Jump & Run längst den Sprung von 2D zu 3D geschafft und ist, wenn oftmals auch nicht eigenständig, doch in vielen Spielen enthalten. Vor allem Abenteuerspiele und Shooter haben Jump & Run Elemente als elementaren Bestandteil ihres Spielsystems, aber auch in Rollenspielen sind sie meist zu finden.
    Neverwinter bildet dabei keine Ausnahme, die besten Beispiele dafür sind Spinward Rise, oder Lostmauths Hort, wo man nicht nur von einer Plattform zur anderen Springen muss, sondern dabei auch noch darauf achten sollte, nicht von den Feuerbällen getroffen zu werden.

    Diese Jump & Run Elemente gibt es natürlich auch in der Foundry, wo diese ein beliebtes Element der Abwechslung sind, aber bei einigen Foundrys auch das Hauptelement darstellen.
    Beispiele dafür sind:

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    Modul 1: Geschicklichkeit von @noheronwo

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    Die Messie-Katze von @BellamySnipe

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    Kraxl von @ommnommnomm

  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2017
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    Türchen 23: Malrail sitzt im Foundrykästchen

    Durchs wilde Foundrystan

    {size=1]von @cormshee[/size]

    Der alte, weise, bärtige Mann stand in der schneeumwehten Landschaft und sah mit leicht zusammengekniffenen Augen nachdenklich umher. Der Wind zog an seinen langen, schwarzen Haaren und dem langen, weißen Bart, durch den er träge seine Finger zog.
    „Foundrystan“, begann er dann mit erhabener, tiefer Stimme, „ist ein seltsames, aber mannigfaltiges Land. Andere Gesetze gelten hier, die den Gesetzen von Raum und Zeit des Rests der Schwertküste oft widersprechen.“
    Er wandte sich abrupt um, dass sein Umhang der Seldarine dramatisch im Wind flatterte, und wies mit bedeutungsvoller Geste auf das schneebedeckte Tal vor sich. Der Schnee war unberührt… und sicher fünf Füß über ihm hingen mächtige Tannen, gewaltige Felsbrocken und der eine oder andere Kieselstein in der Luft. Sand und Erde rieselten von ihnen, unablässig, und doch schwankten bloß die Nadelbäume sacht im Wind, als stünden sie fest in der Luft verwurzelt.
    „Seltsame Gesetze“, fuhr der alte Mann fort, „doch wenigstens werden die unbedarften Gäste Foundrystans gewarnt.“
    Dieses Mal wies er auf ein Mahnmal, das nicht unweit stand.
    „Lest“, befahl er, „wie dort steht: „Achtung! Wegen eines Missverständnisses mit-“…“
    „Malrail! Was machst Du denn hier?“
    Missbilligend sah der Alte zum schwachsinnigen Huhn, das da auf ihn zukam.
    „Verzeihung? Junge Dame, mir scheint’s, ein Missverständnis liegt vor. Ich bin nicht dieses heldenhafte Geschöpf, von welchem Ihr sprecht.“
    „Klar, das klang sehr überzeugend – und die Mischung aus rabenschwarzem Haar und schneeweißem Bart ist auch sehr authentisch. Also, Nicht-Malrail, was tust Du hier?“
    Langsam zeichnete er den Horizont nach und sprach:
    „Ich stelle dieses seltsame Land vor.“
    Der junge Hüpfer, dick eingepackt in Winterkleidung, sah sich verdutzt um.
    „Diese Karte?“
    „Nein. Foundrystan. Eben wollte ich das Mahnmal vorlesen, das unbedarfte Seelen vor den Tücken dieses Tals warnt.“
    „Die schwebenden Bäume? Ja, irgendwie sind die total in Vergessenheit geraten. Und von Mitautoren hab‘ ich nur so hilfreiche Tipps wie ‚Nimm doch eine andere Karte‘ oder ‚Mach doch Felsen unter die Bäume‘ gekriegt. Naja, eigentlich kann ich nichts tun, außer Mahnmale setzen und hoffen, dass die Spieler dann gute Miene zu schwebenden Bäumen machen…“
    „Die Bürger Foundrystans sind ein seltsames Volk, das sich selbst als ‚Autoren‘ bezeichnet“, fuhr der Weise fort und wandte sich von der plapperfreudigen jungen Dame ab, „und Gäste als ‚Spieler‘. Ein Volk mit seltsamen Sitten und dem ständigen, unaufhaltsamen Drang danach, Dinge ändern zu wollen, welche nicht zu ändern sind.“
    „Also, als Volk würde ich uns nun nicht gleich bezeichnen…“
    „Ein Volk, dem selbst der Himmel nicht verwehrt ist.“
    „Stimmt, die freie Bewegung ist echt cool.“
    „Und in dem selbst Rih frei über die Weiten Foundrystans traben kann, ohne einen Reiter auf seinem Rücken tragen zu müssen.“
    „‚Rih‘? Moment, langsam begreife ich, worauf Du mit ‚Foundrystan‘ anspielst…“
    Er breitete abrupt die Arme aus, und endlich schwieg Cormshee, die Nervensäge.
    „Hey, Rih, das war Dein Stichwort!“
    Ein helles Wiehern schallte durch die verschneiten Berge, dann schoss einem fallenden Stern gleich ein Einhorn der Dämmerung vom Himmel, landete, dass Schnee in alle Richtungen stiebte, und verneigte sich.
    „Du hast Authors Einhorn der Dämmerung ‚Rih‘ genannt? Wie heißt Author jetzt – ‚Winnetou‘? Nicht, dass ich was dagegen hätte, ‚Author‘ ist immerhin schon ziemlich langweilig und ‚Winnetou‘ episch…“
    „Kind“, knirschte der Alte, eine Hand vorm Gesicht und am Rande seiner Geduld, „willst Du unablässig reden? Ich versuche dieses Land zu beschreiben, aber immerfort musst Du dazwischen quatschen!“
    „Tschuldigung. Du hast recht. Gut, dann gehe ich wieder in die Eishöhle“, sie wies mit einem Daumen, der in einem der dicken Handschuhe steckte, hinter sich auf einen dunklen Höhleneingang, dann wandte sie sich in die gewiesene Richtung und lief los, „Da ist noch diese tausend mal tausend Tiefenkontur, die in einem gewissen Winkel immer ausblendet. Ich geh sie mal nachdenklich anstarren, bis ich keine Lust mehr habe…“
    „Die Bewohner Foundrystans“, erklärte der alte Mann, Cormshee andächtig nachsehend, „sprechen eine seltsame, für gewöhnliche Wesen kaum verständliche Sprache: Ein schreckliches Kauderwelsch einer älteren Sprache aus der Urzeit dieser Welt, und den heutzutage gängigen Zungen. Kaum jemand versteht sie – und oft verstehen sie einander und sich selbst nicht. Aber noch mehr prägt sie fürwahr der Wille, nutzlos ihre Zeit mit Banalitäten zu verschwenden.“
    Nachdem das festgehalten war, wandte er sich Rih zu und trat an seine Seite. Er sprang in den Sattel, klopfte dem Pferd die Fersen in die Seiten, und das Einhorn sprang zurück in den kalten Himmel. Weit griff es aus, auf dem Wind galoppierend, in einer Geschwindigkeit, die außerhalb Foundrystans nur legendäre Reittiere kannten. Die eisige Landschaft zog unter ihnen dahin, eine Eismauer, von Cormshee errichtet um Gäste an diesem Punkt aufzuhalten, war kein Hindernis in ihrem epischen Flug, und die Ruine-
    Als der windige, vor Eis klirrende Tageshimmel plötzlich ausblendete, und dann ein sonniger, warmer Nachmittagshimmel mitsamt Strand auftauchte. Einen Moment standen Einhorn und Reiter in der Luft und blinzelten überrascht, dann runzelte der Alte ärgerlich die Stirne und sah zu Boden, wo das närrische Huhn eine kaum erkennbare Landstraße entlanglief.
    „He!“, rief er wütend nach unten, „Was soll der Blödsinn da unten?!“
    „Huch!“, Cormshee sah auf, „Tschuldigung, ihr zwei, hab euch völlig vergessen! Ich hab‘ nur die Karte gewechselt! Alles klar da oben?“
    „…Ja“, brummte er mürrisch, dann trat er dem Einhorn der Dämmerung wieder in die Seiten und es galoppierte wieder los, auch die sonnige Luft unvoreingenommen genießend. Er lenkte das prachtvolle Tier zu Boden, ins Meer, und noch bevor es ganz landete, sprang er aus dem Sattel, rollte sich kurz über dem Boden ab, und sprang auf. Er klopfte seine Kleidung ab, prüfte, dass der Bart noch saß, und wandte sich zuletzt dem Sonnenuntergang zu, während er sich in den warmen Sand setzte.
    „Foundrystan ist eine Welt unzähliger Dimensionen, welche jeweils von nur einem Wesen bewohnt ist.“
    Rih galoppierte durch das Wasser des Strandes und freute sich darüber, wie es schäumte.
    „Und jeder Autor ist der Herrscher seiner eigenen Welt. Zwar ist es ihm nicht möglich, die schon vorhandenen Gebiete zu verändern, doch er kann sie für seine Zwecke benutzen und sie besuchen. Außerdem kann er neue Gebiete aufbauen, neue Wesen anheuern und sie lehren, seinen Zwecken zu dienen.“
    Rih hatte genug vom Strand, besonders, da das Wasser meilenweit gerade mal bis zu seinen Ellbogen reichte, und schnobernd sprang er wieder gen Himmel davon. Der alte, weise, bärtige Mann blieb auf dem Sand sitzen und genoss das Rauschen des Meeres.
    „Außerdem eine stille Welt. Selbst das Meeresrauschen müssen seine Bewohner fangen und in der Landschaft verteilen. Ja… Foundrystan ist eine seltsame Welt. Und doch eine schier grenzenlose – wenn man es vermag, unter der Schreckensherrschaft des ‚Editors‘ zu bestehen. Ein Jammer, wirklich, dass der Tyrann Foundrystans so viele Autoren dazu brachte, ihre Autorenschaft zu kündigen und in die Weiten der Welt zu fliehen, wenn nicht gar, sie ganz aufzugeben… Aber solange Autoren bleiben, um Foundrystan zu bewohnen, und sich Spieler finden, die dieses wilde Land zu besuchen wagen, wird Foundrystan wohl erhalten bleiben.“
    Ein letztes Mal strich der Alte durch seinen Bart, dann knüpfte er ihn schnell ab und verstaute ihn im Gepäck, bevor dieser Zwerg ihn noch fand. Wer wusste schon, ob Cormshee nicht ausgerechnet jetzt auf den Gedanken kam, diese Foundry zu veröffentlichen! Und er dann mit dem geklauten Bart hier am Strand säße und sich als NSC gefangen nicht mehr vom Platz bewegen könnte!

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    Rih prescht über den winterlichen Nachthimmel der Protector's Enclave…

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    …und setzt zur Landung an.

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    Beweisfotos für die schwebenden Bäume.

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    Ein seltenes Exemplar der in Bäumen lebenden Baumpferdspezies…

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    …welche in Foundrystan mit einem Satz Berge überwinden können.
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2017
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    Türchen 24: Wir.

    Hallo.

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    Wir sind hiermit am Ende.

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    Und keiner weiß, wie die Zukunft aussehen wird.

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    Sie sah allerdings schonmal besser aus.

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    Natürlich soll man die Hoffnung nie aufgeben.

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    Wir bleiben also fürs erste dickköpfig.

    VTx4Wcl.png

    In diesem Sinne:

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    Danke fürs Lesen und...


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    Frohe Weihnachten!
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