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Die eierlegende Wollmilchsau - mein Debuff/Dmg/Heal-Dc

wurmschwanz
wurmschwanz Beiträge: 309 Abenteurer
bearbeitet Mai 2016 in Der Tempel
Hallöchen,

heute möchte ich euch meinen PvE Kleriker-Guide vorstellen. Aufgrund der Vielfalt der Nutzungsmöglichkeiten nenne ich ihn gerne die eierlegende Wollmilchsau, da man mit diesem Guide sowohl anständigen Schaden drücken, debuffen und heilen kann. Weiterhin ist der Debuffdc ein Traum für alle, die auf Klassensynergien stehen, man kann ihn super mit anderen Klerikern kombinieren um den optimalen Debuff/buff zu erzeugen. Die Mobs schmelzen nahezu von alleine.

Zu Anfang möchte ich betonen, dass dieser Guide meiner Meinung nach nicht anfängerfreundlich ist, aufgrund des hohen Schadens kann man zwar alle Kampagnengebiete alleine machen, jedoch werden Anfänger in Dungeons nicht ausreichend heilen können. Movement und richtiges Timing sind sehr wichtig um eure Gruppe am Leben zu halten oder um einen optimalen Debuff zu erreichen. Übung macht hier definitiv den Meister, denn gerade anfangs werdet ihr merken, dass ihr nicht so viel aushaltet wie andere Kleriker. Weiterhin möchte ich keine Kommentare hören zum Thema ,,Virtuose ist aber besser, weil..." oder ähnliches, diese Guide-Idee soll einfach nur darstellen, wie ich meinen Kleriker spiele und euch eventuell Anreize geben.

Rasse
Ich habe aufgrund der Optik einen Mondelfen gewählt, Mondelfen haben +2 Intelligenz und +2 Charisma oder +2 Geschick. Intelligenz ist leider nicht optimal, Charisma nehmen wir doch aber für Krit gerne mit! Mondelfen haben Fernweh, 1% Aktionspunktezugewinn und 1% Ausdauerregeneration, auch nicht schlecht. Zusätzlich 10% Kontrollresistenz gegen Massenkontrollwirkungen. Nicht ganz optimal, aber auch ich darf mal Mädchen sein und wegen des Aussehens die Mondelfen nehmen. :p

Optimale Rassen wären meiner Meinung nach zum Beispiel Drachengeborene (5% mehr Heilung, beliebige Attributswerte, 3% mehr Kraft und Krit) oder Halbelfen, bei denen man auch +1 auf einen Attributwert durch die Klasse bekommt. Menschen gehen natürlich auch immer.

Das heißt aber nicht, dass andere Rassen vollkommen ausgeschlossen werden, selbst Halb-Orks(Kritschwere, Bonus auf Stärke) oder Drow (Dunkelfeuer als zusätzlicher Debuff, +2 Charisma/+2 Weisheit) wären für diesen Guide eine Möglichkeit. Wie immer gilt: Was gefällt, ist erlaubt!

Attributswerte:
In meinem Build brauchen wir so viel Kraft und Krit wie möglich, hier wird der Kleriker als DD behandelt. Das heißt: Alles auf Weisheit und Stärke, Charisma wird hier komplett vernachlässigt, da der Kleriker meiner Meinung nach genug Aktionspunktezugewinn und Erholung hat. Durch das Lostmauth-Set wird Stärke später noch erhöht.

Gear:
Da dieser Char nur ein Twink ist hat er eben auch entsprechende Ausrüstung. Momentan ist mein Kleriker bei 2,8k, die Verzauberungen sind größtenteils im 8er-Bereich.

Momentan trage ich noch einen Teil Drachenschwarm und drei Teile Elfenrüstung, später plane ich für Kopf, Arme und Beine Drachenschwarmrüstung zu tragen für den Setbonus und das Brustteil elementare Drow. Wichtig ist für die Rüstung: Es muss Kraft und Krit geben und sollte nach Möglichkeit auf Rüstungsdurchdringung verzichten (oftmals fehlt dann nämlich Kraft/Krit). Da der Kleriker keine Rüstungsdurchdringung durch Attribute bekommt, wir aber trotzdem die 60% erreichen müssen, holen wir uns das über andere Dinge, die noch behandelt werden. Wer das Glück hat und noch die alte high prophet Rüstung hat, sollte diese auf jedenfall tragen. Euer eigener Schaden ist natürlich geringer durch die niedrigen Werte, jedoch ist der Debuff dadurch ein Traum. Solltet ihr dieses Set besitzen empfehle ich Lichtverzauberungen zu sockeln, da ihr mit ca. 30-40k Hp rumlaufen werdet.

Ringe trage ich momentan zwei Kraftringe, denn als Kleriker brauchen wir relativ viel Kraft zum Buffen, Schaden machen und Heilen. Kritringe wären auch eine Option.

Gesockelt wird Kraft und Krit in den Angriffsplätzen und Verteidigung in den Verteidigungsplätzen. Erholung wird überhaupt nicht gesockelt und in diesem Build auch absichtlich vernachlässigt.

Verdrehte Waffen sind ein Traum für jeden DD und auch für jeden Kleriker! Die Kraftstacks werden sehr schnell aufgebaut, was bedeutet, dass wir noch mehr Kraft buffen, mehr Schaden machen und besser heilen können. Auf der Offhand habe ich Aktionspunktezugewinn und Kritschwere durch das Klassenmerkmal einschüchternde Erkenntnis, auf der Mainhand die Verstärkung von Sonnenmal für mehr Schaden gewürfelt. Da ich einen Kritbuild spiele, spiele ich mit einer Henkerverzauberung, eine Pestfeuerverzauberung zum weiteren Debuffen wäre auch eine Option allerdings muss man darauf hinweisen, dass göttliches Leuchten keine Pestfeuerstacks erzeugen kann, außerdem leidet dann natürlich der eigene Schaden darunter. Die Henkerverzauberung hilft uns durch die Kritschwere außerdem beim Heilen, denn wir machen viel über kritische Heilung. Sollte die Dread-Verzauberung in naher Zukunft rauskommen empfehle ich diese, sie vereint Debuff und Kritschwere in Einem. Im Falle des Erscheinens werde ich den Guide an dieser Stelle noch einmal bearbeiten.

Als Artefaktset trage ich das Lostmauth-Set. Relativ ungewöhnlich für einen Kleriker, jedoch können wir hiermit 1. unseren Schaden pushen und 2. unsere Heilung pushen, die durch die Skillung und die verwendeten Kräfte vernachlässigt wird. Bei meinem Kleriker macht das Lostmauth-Set ca. 7%-9% des Gesamtschadens aus. Das Set gibt uns einen Bonus auf Stärke,was Schadensbonus bedeutet und gibt uns zusätzlich die perfekten Werte: Kraft, Krit, Rüstungsdurchdringung

Gerade Rüstungsdurchdringung müssen wir über Artefakte erlangen, das setzt hochwertige Artefakte voraus, am Besten mythisch. Als Artefakte habe ich die Laterne der Offenbarung (Krit, Kampfvorteil, Rüstungsdurchdringung), das Gwf-Artefakt (Tp, Rüstungsdurchdringung, Kraft), das Lostmauthhorn wegen des Sets (Rüstungsdurchdringung, Kraft, Kontrollbonus) und das Siegel des Taktischen Magiers (Kraft, Krit, Kontrollresistenz). Ihr solltet Wert darauf legen, dass eure Artefakte Rüstungsdurchdringung unterstützen, ansonsten müsst ihr diese sockeln. Kraft und Krit sollten auch dabei sein.
Als aktives Artefakt benutze ich die Laterne wegen des genialen Debuffs, weiterhin können verschiedene Laternen (episch, legendär etc.) stacken, was den Debuff erhöht. Die Benutzung dieses Artefakts setzt eine aggressive Spielweise voraus, ihr seid immer mitten im Geschehen und dürft keine Angst davor haben, in einer Mobgruppe oder nah am Boss zu stehen.

Als Rüstungsverzauberung empfehle ich eine klassische Seelengeschmiedete, auch eine Aufhebungsverzauberung wäre eine Option, jedoch müsst ihr bedenken, dass ihr nicht unbedingt viel aushaltet.
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Skillung
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Das göttliche Orakel ist aufgrund des Schadens- und Debuffpotenzial die richige Wahl für uns. Kräfte wie Sonnenmal und Verdammnisprophezeiung machen viel Schaden und können super debuffen, weiterhin bufft das Klassenmerkmal einschüchterne Erkenntnis den Schaden.

Diese Skillung ist bei Weitem nicht perfekt, meiner Meinung nach gibt es leider kaum heroische Talente, die einem Dmg-Dc gerecht werden. Die Punkteverteilung kann hier und da verändert werden. Talente, die uns Rüstungsdurchdringung geben werden hierbei nicht geskillt, da wir durch unser Gear genug bekommen sollten.

3/5 in Heilungsaktion: gewährt uns Aktionspunkte beim Heilen. Kann man mitnehmen, da wir viel ,,nebenbei” heilen.

2/3 in größeres Glück: 2% mehr Heilung durch Weisheit, hilft uns beim Heilen

5/5 in Domänensynergie: Zwar gehen wir nicht auf Erholung, jedoch ist es nicht schlecht die 5% extra Erholung mitzunehmen, gerade wenn wir dies nicht sockeln. Weiterhin sah ich keine bessere Alternative hierzu.

3/3 Waffenmeisterschaft: 3% Kritchance ist genau das richtige für uns

5/5 in eingeweihter des Glaubens: 1% unseres Kraftattributs auf unsere kritischen Treffer. Ist in Werten nicht extrem, jedoch können wir dieses Talent ruhig skillen aufgrund von fehlenden Alternativen

2/3 in umgewidmete Seele: sehr wichtiges Talent, denn wenn wir kritisch treffen erzeugen wir einen Heilbereich um unsere Verbündeten. Dieses Talent macht einen großen Teil unserer Heilung aus.

Bei einigen Talenten ist es natürlich möglich den ein oder anderen Punkt anders zu gewichten. Wichtig ist die Punktevergabe beim Talentpfad.


Diese Skillung ist vollkommen auf dem Gerechtigkeitspfad für den optimalen Debuff und Schaden ausgelegt.

5/5 in Astrale Raserei: 10% mehr Schaden

5/5 in gerechtes Leiden: 10% mehr Schaden wenn wir Schaden bekommen, durch die aggressive Spielweise kriegen wir ab und an mal etwas ab, nehmen wir also mit.

5/5 in erleidet eure Sünden: Gegner, die von unseren Zeitschadenseffekten (davon haben wir sehr viele!) betroffen sind erleiden 10% mehr Schaden aus allen Quellen, ein super Schadenspush für unsere Gruppe

5/5 in verurteilender Blick: Wir stacken durch Begegnungskräfte, die Schaden machen ,,verurteilt" für 30 Sekunden, sobald ein Gegner 5 Stacks drauf hat, erleidet er für 15 Sekunden 15% mehr Schaden von allen. Wieder ein super Dmg-Push für unsere Gruppe.

Capstone göttlicher Avatar: Nach Kampfeintritt einen Schadensbonus von 40%? Geil! Abklingzeiten werden auch kürzer und das Ganze hält 25 Sekunden. Man muss noch erwähnen, dass dieses Talent nur alle 60 Sekunden proccen kann, gerade in Vt kann dieses Talent während Valindras Phasen unnötigerweise geprocct werden. Das kann nerven, jedoch ist es kein Grund das nicht zu skillen.

5/5 in wilde Intervention: 10% Aktionspunktezugewinn für das Verursachen von Schaden. Wir machen ständig Schaden, also kriegen wir Aktionspunkte. Nehmen wir.

5/5 in Kraft der Sonne: 5% Schaden und Kritchance durch Sonnenmal, sehr geiles Talent, da wir Sonnenmal die ganze Zeit benutzen und es einen großen Anteil unseres Schadens ausmacht.

5/5 in Waffen des Lichts: innerhalb von 30 Fuß buffen wir unserer Gruppe 10% unserer Kraft, das ist doch super für die Gruppe.

5/5 in Feuer der Götter: Wenn wir unsere Gegner kritisch treffen (und das tun wir ständig), erleiden sie jede Sekunde 100% unseres Waffenschadens über 15 Sekunden. Klingt erstmal nicht viel, jedoch kritten wir auf alles und jeden, am Ende wird dieses Talent den größten Teil unseres Schadens ausmachen (bei mir ca. 30%)

Kräfte
Wir haben drei Bereiche, die wir abdecken müssen und können: Schaden, Debuff, Heilung.

Die wichtigsten Kräfte zusammengefasst:

Freie Kräfte:
Astralsiegel: haut ihr auf einen Gegner, an welchem sich eure Verbündeten beim Angriff heilen können, muss alle vier Sekunden erneuert werden
Sonnenmal: guter Schaden mit deftigem Zeitschadeneffekt, wird von unseren Talenten beeinflusst
Glaubenslanze: sehr schnelle Castzeit, Schaden ist in Ordnung, stellt eine gute Möglichkeit dar, um Göttlichkeit aufzufüllen

Begegnungskräfte
Verdammnisprophezeiung: Dauer 8 Sekunden, auf empowered 14 Sekunden, Zeitschadeneffekt auf normal, guter Schaden, setzt die Schadensresistenz eures Gegner auf empowered insgesamt um 22,5% runter, auf normal gecastet 10%, generiert Aktionspunkte wenn das Ziel während der 8 Sekunden stirbt,
Göttliches Leuchten: auf normal debufft es die Schadensresistenz des Gegner um 10% und gibt euren Verbündeten 10% Schadensresistenz, macht Schaden und heilt eure Verbündeten, hält 6 Sekunden lang an, unter Göttlichkeit verringert es den Schaden der Gegner um 15% und eure Gruppe macht 15% mehr Schaden
Kampfeswillen brechen: auf normal Zeitschadeneffekt, Feinden wird Stärke entzogen und machen 20% weniger Schaden, auf empowered gewährt es unserer Gruppe 30% mehr Schaden für 8 Sekunden
Schmiedemeisterflamme: auf normal Zeitschadeneffekt, auf empowered 15% mehr Schaden für die Gruppe
Lodernde Lichterkette: guter Schaden, somit ein guter Skill, den man auf normal casten kann
Überwältigendes Licht: größtes Schadenspotenzial des Klerikers (Millionenhits sind möglich), wird verzögert gecastet, gewährt auf empowered 33% mehr Schaden

Dailys
Flammensäule: macht ziemlich viel Schaden (mind. 100K an jedem Gegner), gut für Trashmobs, ein wenig Kontrolle ist auch dabei
Geweihter Boden: gewährt unseren Verbündeten 20% mehr Schaden und 20% mehr Schadenresistenz

Klassenmerkmale
einschüchternde Erkenntnis: Gewährt uns 8% Bonusschaden, muss kontinuierlich aufrecht erhalten werden
Göttliches Glück: 5% mehr Göttlichkeit wird generiert, brauchen wir, da wir keinen Schlachtsegen haben, um schnell viel Göttlichkeit aufzubauen

Skillung für Schaden:
Freie Kräfte:
Glaubenslanze
Sonnenmal

Begegnungkräfte:
Loderne Lichterkette (auf normal
göttliches Leuchten (benutze ich sehr gerne zum nebensächlichen Debuffen/Buffen, heilt auch ein wenig, unter Göttlichkeit casten)
Überwältigendes Licht: Kann man unter Göttlichkeit (Castzeit ist stark verkürzt) und auf empowered casten für 33% mehr Schaden. Die Übung und das Timing ist bei diesem Skill wichtig, da er leicht verzögert ausgeführt wird auf normal und ein Bereichsangriff ist.

Daily: Meistens benutze ich die Flammensäule, da sie relativ viel Schaden auf mehrere Gegner macht.
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Debuffen: Es gibt zwei Möglichkeiten des Debuffs, die sich nach der Klassenzusammensetzung richten. Wenn wir mit einem anderen Kleriker (nach Möglichkeit gesalbter Champion) laufen, dann achten wir darauf besonders bei Bosskämpfen das Maximum an Buff und Debuff rauszuholen, das sieht wie folgt aus:

Freie Kräfte: Glaubenslanze, Sonnenmal

Begegnungskräfte bei Trash kann die Schadenskillung sein. Ansonsten bei Bossen:
Schmiedemeisterflamme: auf normal gecastet für Zeitschaden und Debuff, auf empowered für den Schadensbuff der Gruppe
göttliches leuchten: auf normal buff, debuff, zusätlich etwas heal,auch unter Göttlichkeit. Falls der andere Kleriker mal nicht die ganze Gruppe und die Mobs trifft können wir hier nochmal die Gruppe buffen oder die Mobs/Boss debuffen
Verdammnisprophezeiung: casten wir zunächst auf normal und je nach Situation auch auf empowered für den maximalen Debuff

Wir verzichten hierbei auf Kampfeswillen brechen, weil der andere Kleriker es benutzt.

Daily: Flammensäule für den Trash
Geweihter Boden zum Buffen und super bei Bossen

Der andere Kleriker ergänzt sich super, wenn er zeitgleich zum Boden die gesalbte Armee castet.


Heilung, allerdings Hauptaugenmerk auf Debuff
Wenn wir als Hybrid unterwegs sind und unsere Gruppe heilen müssen (ich bin meistens mit dieser Skillung unterwegs), dann müssen wir gutes Timing haben.
freie Kräfte: Astralsiegel ein nicht unwichtiger Teil unserer Heilung (s. ACT) geht über diesen Skill, deswegen immer wieder erneuern
Sonnenmal

Begegnungkräfte:
Verdammnisprophezeiung für den Debuff und Zeitschaden auf normal, nach Möglichkeit auch auf empowered
Göttliches Leuchten: Damit heilen wir am Meisten in diesem Build, hierbei ist gutes Timing erforderlich, da die Heilung relativ gering ist, mit kritischer Heilung können wir allerdings 50k auf einmal heilen, wird je nach Situation unter Göttlichkeit (buff/debuff/heal/Schaden) benutzt oder sobald jemand ernsthafte Probleme mit seinen HP bekommt.
Kampfeswillen brechen: der beliebteste Debuffskill, normalerweise auf empowered, sollte auch auf normal gecastet werden für den Debuff + Zeitschaden

Für sehr schwache Gruppen kann man noch Gesundheit stärken einpacken, benutze ich jedoch schon lange nicht mehr.

Daily: Ich benutze für den Trash ähnlich wie bei den anderen Situationen Flammensäule wegen des Schadens und den geweihten Boden zum Buffen.
Schaden beim Debuffen:
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Heilung:
zTJoXw8.jpg

Leider kann ich euch nicht genau sagen, was ,,Shield" genau ist. Wir haben darüber schon sehr viel diskutiert, sind aber auf kein Ergebnis gekommen. Das ,,Shield" kommt auch bei Tanks im ACT vor. Vielleicht habt ihr eine Idee?

Segen
Da wir uns selbst als DD sehen, nehmen wir alles, was dazu passt: nach Möglichkeit Kraft, Krit, Kritschwere, Aktionspunktezugewinn, Armpen, Lebensentzug etc. Auch Ausdauerregeneration wird genommen, da wir viel dodgen müssen. Solltet ihr noch keine 1k Kampfvorteilbonus erreichen, könnt ihr auch Kampfvorteilbonus bei gewissen Kampagnen nehmen.

Da dieser Char hier ein Twink ist, habe ich nicht alle Segen ausgebaut, was jedoch kein Problem ist.
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Gefährten
Natürlich kann man einen aktiven Gefährten mit Bindungsrunensteinen nehmen. Es muss auch gar nicht mal der Hexenmeister der Zhentarim sein, wir können auch einen Gefährten wie die Priesterin von Sehanite Moonbow, den Harfnerbarden oder einen vergleichbaren nehmen, der unsere Gruppe Werte bufft und unseren Gegner debufft.

Ich persönlich habe mich jedoch dagegen entschieden, da ich ein Eulenbärbaby genommen habe. Es besticht nicht nur durch seine Niedlichkeit, sondern hilft uns, die relativ schwache Heilung zu kompensieren, sollten wir einmal nicht kritten. Denn das Baby gibt uns den Bonus, dass wir bei Nonkrits noch einmal mit 50% unserer Kraft erneut zu schlagen, was super für die Heilung ist. Als Gefährtenausrüstung kann ich die Sachen des loyalen Rächers empfehlen, ich selber habe meinem Gefährten zwei Teile loyaler Rächer und einen Ring des niedlichen Knabberns für Kraft und Krit gegeben. Sockeln könnt ihr hier, was euch fehlt: Fehlt euch noch etwas Armpen? Dunkles Emblem drauf. Ansonsten Kraft, Krit und Verteidigung sockeln.

Hierbei möchte ich noch betonen, dass ihr das Eulenbärbaby unbedingt rausnehmen solltet wenn ihr Strongholds Pvp spielt. Ich selber habe es noch nie mit dem Baby gespielt, habe ##allerdings gehört, dass es in diesem Modus nicht richtig funktioniert.

Ansonsten empfehle ich Gefährten, die gut für jeden DD sind: Feuer-, Wasser-, Erdarchon für Schadensbonus, eine Erynne/tanzende Klinge/Cambionmagier für Kritschwerebonus, einen Flimmerhund für Schadensbonus durch Kampfvorteil, je nachdem, auf was ihr mehr Wert legt.

Mounts
Als Mount benutze ich momentan noch den wäldlichen Hirsch aufgrund der Optik, nach dem neuen System gibt er uns einen Effekt vergleichbar mit der Flegelschnecke, wenn wir eine Daily benutzen bekommen wir 15% unserer Aktionspunkte zurück. Kann man nehmen, muss man aber nicht. Ansonsten kann ich ein Mount empfehlen, was uns Kraft oder Krit gibt, ich werde allerdings beim Hirsch bleiben, da dieser Char nur ein Twink ist.

Insignien werde ich im weiteren Verlauf des Moduls noch ergänzen.

Fazit
Ich denke, dass man mit diesem Build einen guten Mittelweg gefunden hat, alle genannten Bereiche abzudecken. Wenn man das Timing drauf hat, reicht die Heilung vollkommen aus um alles zu heilen. Der Debuff lässt die Gegner schmelzen und auch im Solospiel oder im Dungeon können wir uns als DD behaupten.

Nachteile: kann relativ schnell umfallen, wenn man nicht gut auf sein Movement achtet, gerade für schwach Equippte und Anfänger ist die Heilung zu gering, um die Gruppe am Leben zu halten, hat nicht so großes Buffpotential wie ein gesalbter Champion (kein Schlachtsegen, keine gesalbte Armee)

Vorteile: Leichtes Durchkommen beim Solo-Spiel, interessante und dynamische Spielweise, hoher Schaden, perfekte Ergänzung zu einem anderen Kleriker, enormes Debuffpotenzial, perfekt für Klassensynergie.


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Kommentare

  • wurmschwanz
    wurmschwanz Beiträge: 309 Abenteurer
    An dieser Stelle möchte ich mich noch bei meiner Gilde bedanken, die immer offen für Experimente mit Klassen ist. Mein besonderer Dank geht an @snowwhitesorrow, der mich seit Anfang von Modul 5 beim Kleriker mit seinem Wissen berät

    Solltet ihr Fragen oder Kommentare zum Guide haben, schreibt hier drunter oder schreibt mir im Spiel unter @Wurmschwanz1337

    Liebe Grüße,
    Eure Wurm :)
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  • ibrenndio
    ibrenndio Beiträge: 43 Abenteurer
    hi ho Wurmschwanz,

    mann mann mann, hast Du Dir ne Arbeit gemacht mit dem Guide... echt super, find' ich Klasse von Dir... Kompliment & vielen Dank... <3

    und das Allerbeste... in so einer klaren und verständlichen Art & Weise... und ned gespickt mit Insider-Abkrzg. oder gar noch in English...
    echt, da freu' ich mich drauf, Deinen Guide mal einer Umskillung zugrunde zu legen...
    wie Du ja selbst schreibst, es gibt viele Möglichkeiten... und Deine Vorschläge bzw. Ratschläge liegen meiner bisherigen Skillung sehr nahe... und ja, ich habe die Hohe Prophet Rüssi noch ;) und dank meinem Lila(Laune)Bären und der Änderung der Reittiere hab ich doch gleich mal ca. 8ooo Lebenspunkte mehr und irgendwie kam ich ja auch zurecht... dank meinem Alchemisten-Gehilfen, der mich fleissig unterstützte, wenn ich mal solo unterwegs bin... aber es ist schon immer wieder eine Herausforderung gewesen... weswegen mein Kleri auch in einen langen Winterschlaf fiel...
    aber nun, werd ich den mal wecken...

    vielen Dank - hi5
    @ibrenndio


    ... wer bei mir Fehler findet, kann sie ruhig behalten, ich hab genug davon... denn Wissen ist Macht, aber Teilen MACHT auch glücklich...
  • gwhryr
    gwhryr Beiträge: 223 Abenteurer
    ich finde es super, wenn erfahrene Spieler ihr Wissen teilen und sich die Arbeit machen...spiele zwar keinen Kleriker, habe aber unserem aus der Gilde mal den Link geschickt :)
  • wurmschwanz
    wurmschwanz Beiträge: 309 Abenteurer
    Danke für euer Feedback, bei Rückfragen könnt ihr euch einfach melden oder mal bei einem Run dabei sein. :)
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