Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97

[Sammlung] Klassenguides zum Trickserschurke

athanasios#7116
athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
bearbeitet März 2016 in Die Diebeshöhle
Hallo alle zusammen,

viele Spieler haben sich bereits zu Wort gemeldet, dass sie gerne Guides zu ihren Klassen bereit stellen würden, aber kein Interesse daran haben, dass andere Spieler diese in der Luft zerreisen oder diese kommentieren. Daher habe ich mich bereit erklärt die Guides von Spielern zu sammeln und dann geschlossen in den jeweiligen Kategorien zu posten.

Jeder der seinen Guide der Com auf diese Weise zur Verfügung stellen möchte, kann mir ingame via Postkasten einen Link zum jeweiligen Guide (ev. Online-Dokument) oder eine e-Mail (an: glaimdarnv@gmail.com) schicken. Bitte schreibt dazu, ob ihr namentlich vermerkt werden möchtet oder nicht (bzw. vllt sogar eure Gilde).

Gruß
Athanasios
Athanasios
Community Moderator
(Nov. 2015 - 22.06.2017 )
a91b14dbec93ea4bab3c1b97ed6f3d7d1488203794.jpg

Kommentare

  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2017
    Guide von der Gilde : "Besser du als ich" Stand: Erweiterung/Modul 8

    (PVE-Guide)
    04ac55_8b40d76753d146898a89fc3999270f03.png

    Rassenwahl:
    - Mensch: Die Allroundrasse im Spiel. Der Mensch kann bei den Heroischen Talenten +3 Pkt verteilen.
    - Halbling oder Drow: Hier entscheidet die Vorliebe, da beide Rassen +GE/CH haben.
    - Halbork: Er verfügt über eine zusätzliche Kritschwere von +5%.

    Attributpunkteverteilung:
    Nach Möglichkeit möglichst viel ST und GE. Charisma ist zu vernachlässigen.

    Pfad
    Den Pfad kann man nach persönlichen Vorlieben wählen. Fast alle Kräfte, die verwendet werden, sind in
    beiden Pfaden vorhanden.

    Kräfte:
    Passive:
    - Geschickter Einbrecher: +5% Bewegung, +5% Robustheit, +5% Kritische Trefferchance
    (Achtung! Nur bei dem Paragonpfad "Einbrecher" vorhanden!)
    - Erstschlag: +30% mehr Schaden bei dem ersten Angriff
    - Unterdrückende Dunkelheit: Zusätzlichen nicht abzuwehrenden Schaden
    Freie Kräfte:
    - Duellantengestöber: Der Hauptangriff. Schadensplus durch Bluten.
    - Geschosswolke: Fernkampfangriff.
    Begegnungskräfte:
    - Schmerzhafter Schlag: Macht Gegner benommen. Falls er aus der Unsichtbarkeit gewirkt wird, ist die Angriffsfläche eine kegelförmige AoE.
    -Geißelnde Klinge: Stärkster Single-Target-Skill. Falls er aus der Unsichtbarkeit gewirkt wird, schlägt die Klinge mit zusätzlich 50% Kritschwere zu.
    - Rauchbombe: Eine AoE, die den Gegnern Schaden zufügt und benommen macht. Falls sie aus der Unsichtbarkeit gewirkt wird, verlangsamt sie die Gegner zusätzlich.
    Tägliche:
    - Wirbelwind der Klingen: Großer AoE, der Trashmob meist sofort tötet.
    - Mutausmerzer: Gibt Buff (+25% Kraft) und Debuff (Verlangsamung der Gegner und Senkung der
    Angriffsstärke um -30%, selbst bei Mobs die kontrollimmun sind).

    Talente:

    119644_8213c03cc444428b929dcb37a7ee9d67.jpg

    Segen:

    119644_bf2a35d322c145b8bb2561999461360a.jpg

    119644_f2dab5a7d2564369adcd2af7c10cbd59.jpg

    119644_679af1419f7147b7a48d5af05a618aa6.jpg

    119644_1d7b745f7d894729a6fd3097970843cf.jpg

    119644_bab1bbcf26b148e2911365754f99f8de.jpg

    Artefaktausrüstung: Lostmauth-Set (Das Set für alle DPSler).

    Verdrehte Waffen: Das Waffenset aus Modul 8 ist wohl das Beste für den Trickserschurken. Alternativ kann man die Artefaktwaffen, die man aus der Feurigen Grube bekommt, verwenden.

    Artefakte:
    - Lostmauths Horn der Explosion
    - Siegel des Taktikers
    - Siegel des Tricksers
    - Laterne der Offenbarung / Kessells Sphäre der Vernichtung

    Verzauberungen:
    - Waffenverbesserungsplatz: Henkerverzauberung. Da gibt es keinen Weg drum herum.
    - Rüstungsverbesserungsplatz: Seelengeschmiedeteverzauberung oder Aufhebungsverzauberung. Je nach persönichen Vorlieben.
    - Offensivplätze: Kraft und Krit.
    - Defensivplätze: Robustheit oder Lebensentzug, je nach persönlichen Vorlieben.

    Gefährten:
    Gerufen: Ein Verstärker wie z.B. ein Iounenstein oder die Katze.
    Aktiv: Feuerarchon, Luftarchon, Erdarchon und den Wasserarchon.
    Alternativ zum Wasserarchon: Tanzende Klinge aus dem Wundersamen Basar.

    Danke für die Bereitstellung des Guides =)
    Post edited by athanasios#7116 on
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
    a91b14dbec93ea4bab3c1b97ed6f3d7d1488203794.jpg
  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    Guide des Spielers: "timepalace"// Stand: Erweiterung 6

    Einbrecher Saboteur Guide
    Da M6 ja jetzt schon länger draußen ist und bis jetzt niemand einen Guide geschrieben hat,
    welcher der Saboteur (bzw insgesamt Tr) beschreibt, versuche ich jetzt mal euch zu zeigen,
    wie ich meinen Tr spiele und hoffe, ein paar von euch eine Hilfe zu sein
    und eine Diskussion zu diesem Builde zu beginnen.

    1.)Attribute

    attribute83g52ma7e1.png

    Wie man sieht, habe ich immer Punkte in Stärke gesetzt, um die größtmögliche Kraftzufuhr zu erhalten.
    Außerdem habe ich noch 3 Punkte in Geschick gesetzt um wenigstens ein paar Prozente in Krit zu bekommen und 2 weitere in Charisma der Robustheit wegen.
    Letztendlich habe ich am Anfang, als ich meinen Charakter erstellt habe, nicht auf die Werte geachtet, weswegen mir ein paar Punkt in Stärke fehlen (4 Stück), welche ich deswegen mit dem Gurt der Stärke ausgleichen muss (hab ihn auf episch).


    2.)Talente

    talente5yk7xp1jov.png
    Heroisch:

    T1 Talente :
    Aktionsvorteil (0/5):
    Bringt fast nichts, brauch man nicht.

    Waffenmeisterschaft (3/3):
    3% Krit mehr?Wer da nicht zugreifft ist selber Schuld

    Abhärtung (3/3):
    9% mehr Leben mit M6 auf jeden Fall nötig

    T2 Talente
    Schnelle Beinarbeit (4/5):
    Da wir uns viel bewegen ganz sinnvoll

    Schlachtweise (0/3):
    6% sind 94% zu wenig ;-)

    Gerissener Pirscher (0/3):
    Da wir fast durchgehend unsichtbar sind, würde dieses Talent nicht zu tragen kommen, leider

    T3 Talente

    Endloser Angriff (0/3):
    Gutes Talent, welches leider durch mangelnde Punkte nicht genutzt wird

    Zwielicht-Adept (5/5)
    Wir rollen viel, also ganz angenehm, Stealth ohne Angriffe aufzufüllen

    Glücks-Plänkler (0/3):
    Gutes Talent, leider haben wir schon wieder zu wenige Punkte :-(

    T4 Talente
    Halunkentraining (0/3):
    Würde Sinn machen, jedoch ist ''Verbessertes Gerissenes Anschleichen'' Sinnvoller

    Schüler der Stärke (0/3)
    Siehe Halunkentraining

    Verbessertes Gerissenes Anschleichen (5/5):
    20% extra Stealth werden auf jeden Fall mitgenommen

    Vorbild:

    Saboteur T1

    Aufleuchtende Klingen (0/5):
    Ganz Nett...

    Zwielichtige Vorbereitung (5/5):
    Ein muss, da wir so öfters angreifen können

    Saboteur T2

    Messerspitze (0/5):
    So oft setzen wir unsere Daily nicht ein

    Hinterhältiger Meuchler (5/5)
    Lässt uns länger stealthen, ein muss

    Saboteur T3

    Grinsender Stahl (0/5):
    Sind durchgehend im Stealth, also immer 100% Krit - deswegen unnötig

    Blutgetränkte Klingen (5/5):
    Überlappt sich mit mehreren anderen Talenten, also noch mehr Schaden

    Saboteur T4

    Rückkehr zu den Schatten (5/5):
    Mit z.B. Böse Erinnerung sehr spassig^^

    Berührung des Grossgeborenen (5/5):
    Macht mehr Schaden, angenehm

    Saboteur T5

    Hast des Lauerers (5/5):
    Extra Schaden am Anfang des Stealthes; Überlappt sich mit Erstschlag -> sehr viel Schaden

    Zwielichtige Gelegenheit (5/5):
    Nochmal extra Schaden aus dem Stealth heraus

    Saboteur T6

    Eins mit den Schatten (1/1):
    Das wichtigste Talent dieses Buildes, welches uns dazu befähigt Lockvogelangriff zu ignorieren und irgendeine beliebige Begegnungskraft zu verwenden, welche uns unsichtbar hält

    Henker T1

    Arterienschnitt (5/5): Extra Schaden für den Dämmerungsschnitt



    Segen


    Bei Sharandar nehmen wir die Segen
    -Dunkelfeejäger
    -Feenausweichen
    -Feywild-Zähigkeit
    -Elfenwildheit
    -Elfische Raserei,

    beim Ring des Grauens die Segen
    -Stärke des Reliquienhüters
    -Durst des Hervorrufers
    -Illusionsschimmer
    -Erzürntes Nachwachsen
    -Verstärkte Tayanerbastion,

    bei Icewind Dale
    -Eingriffsttakriken
    -Erfrischende Kälte
    -Schnelles Auftauen
    -Kalte Entschlossenheit
    -Belohnung des Winters

    und bei Tyranny of Dragons
    -Klauen des Drachen
    -Schatten des Drachen
    -Drakonischer Rüstungsbrecher
    -Gier des Drachen
    -Raserei des Drachen (3 mal)

    Insgesamt bin ich bei den Segen auf Kraft und Robustheit gegangen, wobei, wenn es nichts besseres gab, der defensive Segen gewählt wurde. Die vierten Segen sind von Sharandar und Ring des Grauens sind meines Erachtens relativ egal, heisst, ihr könnt diese auch ändern.Selbiges beim dritten Segen In IwD, wo es an euch liegt, ob ihr noch Erholung benötigt oder nicht.



    Kräfte

    Frei Verfügbare Kräfte:

    Geschosswolke (3/4):
    Ich selber benutze sie maximal im PvP, wo sie ganz gut im 1v1 ist
    Ablenkungsangriff (3/4):
    gegen einzelne Bosseganz gut, wegen dem Debuff á la 5% mehr Schaden am Ziel
    Duellantengestöber (4/4):
    Der DD Angriff auf einzelne große Ziele
    Dämmerungsschnitt (4/4):
    Die grundlegende Attacke des Saboteurs, welche außerdem die einzige Frei Verfügbare ist, welche den Stealth nicht verringert (um 15%)


    Begegnungskräfte:

    Schmerzhafter Schlag (4/4):
    Grundangriff im Gewölbe- stunned Mobs und macht gut Schaden + Flächenangriff aus'm Stealth heraus
    Gewandter Schlag (3/4):
    PvP Attacke; ganz gut um hinter Bosse wie Lostmauth zu kommen
    Geißelnde Klinge (4/4):
    Macht sehr viel Schaden und eine gute Attacke um große Gegner nieder zu knüppeln
    Lockvogelangriff (1/4):
    PvP Attacke, welche nur im PvE genutzt wird, wenn mit der momentanen Stealthdauer nicht zurecht kommt, sonst nutzlos
    Flimmern (3/4):
    macht moderaten Schaden, Schmerzhafter Schlag (aus dem Stealth heraus) ist jedoch die bessere Wahl
    Nicht zu Fassen (4/4):
    Kaum mehr zu gebrauchen, da die 50% Schadensreduktion nicht so viel sind, wie sie sich anhören
    Pfad der Klingen (4/4):
    Nutze ich immer, wenn ich durchgehend im Stealth bleibe, macht dann schönen Schaden
    Einschlagsschuss (3/4):
    PvP Attacke mit moderatem Schaden
    Schattenschlag (1/4):
    Ist ein Muss, da es unser Stealth wieder auffült; upgraden lohnt sich nicht, da 2 x 0 = 0 Schaden
    Böse Erinnerung (3/4):
    Der Debuff der Attacke macht so machen Boss einfacher und mit dem Talent ''Rückkehr zu den Schatten'' lässt sich der Stealth sogar noch auffüllen
    Rauchbombe (4/4):
    AoE Attacke, welche Gegner benommen macht und verlangsamt, ein Gewölbe-Muss
    Schattenhaftes Verschwinden (0/4):
    Sehe keinen nutzten im PvE, da man nach der Teleportation angreifbar ist; vllt PvP Kraft
    Klingengestöber (4/4):
    Mit Rauchbombe kombiniert macht die AoE Attacke großen Spass


    Tägliche Kräfte:

    Blutbad (1/4):
    Zu wenig Schaden um effektiv zu sein
    Lauerangriff (4/4):
    Alleine gegen große Gegner sehr angenehm so oft in Stealth zu kommen
    Wirbelwind der Klingen (4/4):
    großer Schaden + AoE + Krafterhöhung = Tolle Attacke
    Mutausmerzer (4/4):
    Toller Debuff, der eine Bosse einfacher machen sollte
    Schockierende Vollstreckung (4/4):
    Lässt bei Bossen die restlichen 35% der Leben schneller verschwinden, macht Spass


    Klassenmerkmale:

    Überraschungsangriff (3/4):
    Eher eine PvP Attacke
    Erstschlag (4/4):
    Sehr nützlich, wenn man weiß, das man nicht lange im Kampf ist; bei Bosskämpfen unnötig
    Hartnäckige Tarnung (4/4):
    Eigentlich DAS Merkmal für den Saboteur, ich nutze es zugunsten von mehr Schaden jedoch nicht, außerdem komme ich auch ohne dieses Merkmal gut klar
    Taktik (4/4):
    20% mehr Aktionspunkte sind sehr angenehm, vor allem in Bosskämpfen
    Einbrecheraktion (0/4):
    Da ich nach dem Einsatz meiner Daily sowieso in Stealth gehe, wodurch ich dann Kampfvorteil bekomme, ist dieses Merkmal überflüssig
    Geschickter Einbrecher (4/4):
    20% Schneller laufen und +4% Robustheit und Kritische Trefferchance nutze ich IMMER, sie sind einfach zu gut :-)
    Unsichtbarer Einbrecher (3/4):
    Im Solospiel gegen einzelne Bosse ganz angenehm, eine weitere Stealthquelle zu haben
    Talisman der Schatten (0/4):
    Eine Sekunde ist keine Sekunde
    Unterdrückte Dunkelheit (4/4):
    Man macht mehr Schaden im Stealth, ist ganz witzig, ich nutze es jedoch nur bei längeren Solokämpfen


    Das Spielen

    1 - Solo

    Kräfte und Merkmale:

    Dämmerungsschnitt
    Duellantengestöber


    Schattenschlag
    Rauchbombe
    Geißelnde Klinge

    Wirbelwind der Klingen
    Schockierende Vollstreckung


    Erstschlag (bei kurzen Kämpfen)/ Taktik oder Unterdrückte Dunkelheit (bei längeren Kämpfen)
    Geschickter Einbrecher


    (Ich gehe von einer Gruppe mit 4 kleinen und 1 - 2 großen Mobs aus)

    Die Rotation sieht folgendermaßen aus:

    1) Rein in Stealth
    2)In die Mobgruppe rein und die Geißelnde Klinge auf einen großen setzen
    - Eins mit den Schatten aktiviert sich
    3)Nun im Stealth auf die kleinen Mobs mit Dämmerungschnitt rauf und einen nach dem anderen Töten
    4)Wenn das Stealthmaß ausläuft werf ich die Rauchbombe in die Gruppe rein, greif einen Gegner ein mal mit Duellantengestöber an und werf dannSchattenschlag auf einen Gegner
    5)Wieder bisschen mit dem Dämmerungsschnitt angreifen
    - Rückkehr zu den Schatten und Geißelnde Klinge müssten wieder aktiv sein
    6) siehe 1)
    ...


    2 - In der Gruppe


    Kräfte und Merkmale:

    Dämmerungsschnitt
    Duellantengestöber

    Schmerzhafter Schlag (o Flimmern)
    Rauchbombe
    Schattenschlag


    Wirbelwind der Klingen
    Schockierende Vollstreckung


    Erstschlag (bei kurzen Kämpfen)/ Taktik oder Unterdrückte Dunkelheit (bei längeren Kämpfen)
    Geschickter Einbrecher

    Rotation bei Gewölbe Mob-Gruppe:

    1) Unsichbar in die Gruppe rein
    2)Schmerzhafter Schlag einsetzten und ein Duellantengestöber sofort nachsetzten
    - Eins mit den Schatten aktiviert sich direkt nach Schmerzhafter Schlag
    3) mit Dämmerungsschnitt unser Stealthmaß auffüllen
    4)Duellantengestöber einsetzten und nach dem zweiten Schlag Stealth aktivieren
    5)Rauchbombe werfen und den Schattenschlag hinterher
    -Eins mit den Schatten sollte wieder aktiv sein
    6)Nun in den Stealth, ein, zwei mal Dämmerungsschnitt und dann Schmerzhafter Schlag
    -Eins mit den Schatten aktiviert sich und füllt die Unsichtbarkeit auf
    Das ganze wird wiederholt bis alle Gegner Tot sind

    3 - Entgegner


    Dämmerungsschnitt
    Duellantengestöber

    Geißelnde Klinge
    Böse Erinnerung
    Schattenschlag


    Mutausmerzer
    Schockierende Vollstreckung


    Geschickter Einbrecher
    Taktik


    Rotation:

    1)Rein in Stealth und mit Mutausmerzer auf den Boss, wenn angekommen, Böse Erinnerung nachsetzten
    - Boss macht nun weniger Schaden und hat weniger Rüstung//Eins mit den Schatten aktiviert sich
    2)Setzt die Geißelnde Klinge und den Schattenschlag hinterher
    3)Duellantengestöber bis Eins mit den Schatten wieder aktiv ist
    4)aus dem Stealth Böse Erinnerung einsetzten

    (Wenn Boss weniger als 35% seiner Leben hat und die Gruppe die Schadensreducktion von Mutausmerzer nicht mehr braucht wird Schockierende Vollstreckung aktiviert)

    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
    a91b14dbec93ea4bab3c1b97ed6f3d7d1488203794.jpg
  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    Guide des Spielers: "karakla1"// Stand: Erweiterung 6

    DO YOU EVEN STEALTH?
    Nach langer Zeit wollte ich mal wieder einen Guide zur Trickser Schurken Community beisteuern. Generell möchte ich dabei etwas die Rolle des TR in der Gruppe erläutern als auch ein Build das ich derzeit verwende und gute Erfahrungen mit habe vorstellen.

    Kommen wir erstmal zu meinem Build. Ich verwende eine klassische MI-Saboteur Skillung. Hier die Schablone zur Skillung.

    Talente.png

    Kampagnen.png

    Die Rolle des Trickser Schurken mit diesem Build besteht in Gewölben im Grunde darin vorzulaufen. Er sollte immer derjenige sein der als erstes eine Gruppe angreift. Das ganze sieht folgendermaßen aus. Ihr geht in Unsichtbarkeit vor und aktiviert sofort die Kraft [Rauchbombe] in einer Gruppe von Monstern. Diese können nicht angreifen und können keines der Gruppenmitglieder mit einem Schlag töten (aktuell ein unschönes Szenario), danach kann der Rest der Gruppe angreifen, der GF kann die Aggro auf sich ziehen während der CW die zweite Reihe Kontrolleffekte zündet. Solltet ihr ein Monster übersehen haben oder eine zweite Monstergruppe greift an geht ihr in Unsichtbarkeit (Das Talent [Eins mit dem Schatten] hat sofort eure Unsichtbarkeit wieder aufgeladen) und platziert umgehend einen [Schmerzhafter Schlag] auf diese Gruppe um weiteren eingehenden Schaden damit zu blocken. Der Grund für dieses Vorgehen ist wie man sieht ganz einfach, keiner kann den ersten eingehenden Schaden voll abfangen, nicht mal ein GF mit seiner +80% Schadensresistenz wenn er das Schild hochhebt, deswegen ist es wichtig mit Kontrolle zu starten nur kann der CW nicht die Kontrolle erlangen und dabei nicht angreifbar sein bzw. bietet er Monstern ein klares Opening ihn mit zwei Schüssen aus den Socken zu hauen. Ihr seid damit der Späher der Gruppe.

    Eine weitere wichtige Rolle in der Gruppe ist das Wiederbeleben von Gruppenmitgliedern. Das ist kein Witz! Ich habe mehrere Gruppen-Wipes miterlebt nur weil die falschen Leute jemanden wiederbelebt haben oder weil zwei Spieler meinten gleichzeitig jemanden wiederbeleben zu müssen.
    Es sollte keiner ein totes Gruppenmitglied beleben außer euch (außer ihr liegt selber). Der Grund dafür ist das der DC heilen muss, er hat einfach keine Zeit dafür da sonst sofort weitere Gruppenmitglieder tot am Boden liegen. Der GF kann das auch nicht machen da er sofort Tod ist wenn er sein Schild runter nimmt oder einen riesen Haufen an Monster hinter sich herzieht (er hält ja schließlich die Aggro). Der CW muss die Kontrolle halten, verschwendet er Zeit dafür ein Gruppenmitglied wiederzubeleben kann es gut sein das die Kontrolle der Monster zu ende ist während er jemanden Wiederbelebt hat und der GWF wird benötigt um die kleinen Trashmonster die euch mit einem Schlag töten schnell umzuhauen.
    Ihr habt als TR den Vorteil in Unsichtbarkeit zu gehen und in Ruhe jemanden wiederzubeleben oder eine [Rauchbombe] in einer Monstergruppe zu zünden oder im Zweifelsfall beides zu kombinieren wenn notwendig (eher selten notwendig Fall).

    Ansonsten besteht eure Rolle natürlich Schaden auszuteilen und zwar an größeren Monstern (AOE Klassen sollten die kleineren Trashmonster zuerst beseitigen) und zwar indem ihr in deren Rücken steht und das unterstützt der MI-Saboteur durch das Talent [Berührung des Gossengeborenen] (+10% mehr Kraft und -10% Rüstung des Ziels). Den wenn ihr in Front des Monsters steht haut es euch um und wenn ihr dahinter steht erhaltet ihr mehrere Boni (Kampfvorteil+Talent).
    Das ist generell etwas was man jeder Klasse/Spieler sagen muss, steht hinter den Monstern, der einzige der in Front eines Monsters etwas zu suchen hat ist der GF, die Schlagreichweite der Nahkampfmonster wurde nämlich verdoppelt und der Radius in dem die meisten Monster zuschlagen beträgt ca. 180%, also die gesamte Front. Sprich wenn ihr vorne steht solltet ihr als Fernkämpfer wesentlich weiter weg stehen oder aber am besten immer im Rücken der Monster bleiben damit euer DC euch auch alle Buffen kann.
    Ansonsten sieht die Angriffsrotation des MI-Saboteur so aus das ihr [Duellantengestöber] einsetzt und währenddessen in Unsichtbarkeit geht, so erhaltet ihr die meisten Boni und einen guten Schadenszugewinn. Mittels [Schmerzhafter Schlag] könnt ihr, sobald [Eins mit dem Schatten] wieder verfügbar ist eure Unsichtbarkeit direkt wieder aufladen, als Tägliche Kraft verwendet ihr [Lauerangriff] da er eure Unsichtbarkeit konstant auflädt und euch einen Schadenbonus gibt.
    Eine andere Kombo könnt ihr mit der täglichen Kraft [Klingenwirbel] und dem Klassenmerkmal [Unsichtbarer Einbrecher] machen. Ihr aktiviert [Klingenwirbel] in einer großen Monstergruppe, dadurch macht ihr erstmal gut Schaden und euer Unsichtbarkeitsmaß lädt sich sofort wieder auf. Des Weiteren aktiviert sich der Schadensbonus von [Unsichtbarer Einbrecher], dem Talent [Eins mit dem Schatten] und ihr verdoppelt eure Kraft (+20% Kraft pro getroffenes Ziel durch [Klingenwirbel] max. 5 Ziele). Dann haut ihr die Monstergruppe nochmal aus der Unsichtbarkeit heraus mit [Schmerzhafter Schlag]. Es sollte danach alles Tod sein oder zumindestens schwer Angeschlagen und betäubt sein.
    Gegen Bossmonster mit wenig Trashmonstern (z.B. Valindra) nehmt ihr [Unsichtbarer Schlag] und [Böse Erinnerung]. Ihr könnt mittels [Böse Erinnerung] den Schaden der gesamten Gruppe gegen den Boss buffen und gleichzeitig eure Unsichtbarkeit mit [Eins mit den Schatten] wieder aufladen und sollte dieses Talent gerade nicht verfügbar sein so nehmt ihr den [Schattenschlag] um eure Unsichtbarkeit wiederherzustellen, zusätzlich mit der täglichen Kraft [Lauerangriff] und dem Klassenmerkmal [Unsichtbarer Einbrecher] solltet ihr so gut wie immer in Unsichtbarkeit gehen können.
    Der Vorteil dieses Build ist das ihr sehr wenige Punkte in Kritische Treffer braucht da euch die Unsichtbarkeit 100% kritische Trefferchance bietet auch wenn sie durch euren Angriff aufgebraucht wird könnt ihr relativ gut steuern wann ihr kritisch Treffen wollt und wann nicht, gerade bei Bosskämpfen seid ihr fast jedes Mal mit [Duellantengestöber] in Unsichtbarkeit was eine gute Schadenskombination ist:Kritische Treffer+einige Talente die euren Schaden in Unsichtbarkeit weiter in die Höhe treiben + Talente die euren Schadensaustoß erhöhen sobald ihr aus der Unsichtbarkeit kommt.
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
    a91b14dbec93ea4bab3c1b97ed6f3d7d1488203794.jpg
  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    Guide des Spielers: "kisakee"// Stand: Mai 2016

    TR M6-M9 - CC-AOE-SURVIVAL GUIDE
    Vorwort:

    Hier findet ihr meine ganz eigene Schurkenkreation, den CC-AoE-Survival TR. "Den was?", werden sich jetzt viele fragen. Die einfache Antwort - einen Allrounder. Vielfältig in jeder Situation und ein Gewinn für jeden Dungeonrun, bei dem es auch mal nicht immer nur auf maximalen Schaden ankommt.

    Der Name sagt es bereits, er kann eigentlich alles: Gegner kurzzeitg ausschalten, damit man einen kleinen Augenblick Luft hat. In alle Richtungen wild um sich schlagen, um möglichst viel Schaden zu machen. Und natürlich das Wichtigste, überleben.

    Info: Ich werde nicht meine gesamte Ausrüstung posten und irgendwelche Gegenstände als zwingend notwendig oder totalen Schrott deklarieren. Stattdessen gebe ich Empfehlungen und Orientierungshilfen. Jeder soll seine eigenen Erfahrungen machen und sich so ausrüsten, wer er am besten damit zurecht kommt und es ihm gefällt.
    Wer dennoch meine Ausrüstung sehen möchte, kann mich auch gerne ingame anschreiben: @kisakee


    ~ Rasse und Attribute ~

    Halbling

    Flinke Reaktion
    - +3% Robustheit, gehört zur Überlebensstrategie

    Verwegen
    - +10% Resistenz gegen Kontrollwirkungen, selbsterklärend

    Attribute

    - hauptsächlich Geschick und Charisma, diese boosten die Überlebensfähigkeiten und sorgen für die Erhöhung der primär genutzen Werte


    ~ Freie Kräfte ~

    Duellantengestöber
    - der stärkste freie Angriff den der Schurke hat, wenn auch etwas gewöhnungsbedürftig - er dient zur Auftragung der Blutung und als Überbrücker, dazu später mehr

    Geschosswolke
    - zu viele rote Kreise auf dem Boden oder es lohnt einfach nicht zum Gegner zu laufen, da dieser eh gleich umfällt? Ein paar Wurfdolche regeln das


    ~ Klassenmerkmale ~

    Geschickter Einbrecher
    - mehr Krit, mehr Robustheit und schneller laufen - gekauft

    Überraschungsangriff
    - wie, was soll man denn damit? Na schneller laufen - dazu später mehr


    ~ Begegnungskräfte ~


    Rauchbombe
    - trifft unbegrenzt viele Ziele, macht Schaden und betäubt - der wichtigste Skill

    Flimmern
    - großer Radius, große Reichweite, großer Schaden - wird auch noch wichtig

    Klingengestöber
    - treffen ohne zielen zu müssen und das gleich vier Mal hintereinander - wird ebenfalls wichtig


    ~ Daylies ~

    Blutbad
    - Lebensretter, da während der Wirkung unangreifbar und ordentlicher Schaden gegen ein einzelnes Ziel

    Wirbelwind der Klingen
    - ja, begrenzt auf fünf Ziele - aber schneller und großer Schaden in alle Richtungen, ohne zielen zu müssen


    ~ Talente ~

    1111264pktqfhl.png

    Aktionsvorteil 0/5 - AP sind nicht gewünscht, dazu später mehr
    Waffenmeisterschaft 3/3 - für mehr Schaden und Bonuseffekte durch Krittreffer, dazu später mehr
    Abhärtung 3/3 - schnell tot sein ist nicht erstrebenswert

    Schnelle Beinarbeit 5/5 - viel ausweichen können ist wichtiger denn Je
    Schlachtweise 0/3 - Schurken ziehen keine Aggro, solange irgendeine andere Klasse mitkämpft
    Gerissener Pirscher 0/3 - die Punkte werden anderswo dringender benötigt

    Endloser Angriff 3/3 - Klingengestöber hat vier Ladungen, das lohnt sich
    Zwielicht-Adept 0/5 - dies ist kein Stealth-Build
    Glücks-Plänkler 3/3 - Robustheit ist der einzige Defensivwert, der genutzt wird - ein Muss

    Halunkentraining 3/3 - Schurken ziehen eben keine Aggro
    Schüler der Stärke 0/3 - Stärke ist hier nicht so wichtig, für Geschick oder Charisma wäre das Talent interessanter gewesen
    Verbessertes gerissenes Anschleichen - immer noch kein Stealth-Build


    1111b8n0vfgy9m.png

    Dinge nehmen, wie sie kommen 5/5 - der Name ist Programm
    Blutiger Raufbold 5/5 - überleben ist alles

    Überlebender 0/5 - So weit wollen wir es gar nicht kommen lassen
    Vorteil gnadenlos ausnutzen 0/5 - Nicht zu fassen gehört nicht zu den Standardkräften

    Hinterhoftaktiken 5/5 - 25% Schaden geschenkt, was gibt es Schöneres - deshalb wollen wir auch keine AP-Boni
    Meisterhafter Nahkämpfer 0/5 - kann als Alternative zu Hinterhoftaktiken genommen werden, falls man doch AP-Boni nutzen möchte

    Wilde Schläge 0/5 - man muss zu oft ausweichen, um den Bonus effektiv stapeln zu können
    Erschütternde Schläge 5/5 - DAS Talent überhaupt als Halunke

    Tiefschläge 5/5 - und nochmal 25% Gratisschaden, wir betäuben eh ständig und andere Klassen haben auch schöne Kontrolleffekte
    Spottgeste 0/5 - wozu mehr aushalten, wenn einen eh keiner sieht und dadurch nicht angreift

    Schädelknacker 1/1 - mehr betäuben, mehr schneller laufen, mehr Schaden

    Arterienschnitt 0/5 - nein, immer noch kein Stealth-Build
    Düstere Freude 5/5 - mehr Schaden durch Krits = höhere Krits = noch mehr Schaden

    Boshafte Verfolgung 5/5 - die Düstere Freude freut sich gleich noch mehr
    Vernichtender Schleier 0/5 - wir haben andere Daylies

    Letzte Momente 0/5 - durch den 'weniger aber dafür stärkere Gegner'-Trend in Dungeons nicht so gut, wie man meinen möchte
    Todesglocke 5/5 - in dieser Bossphase will niemand scheitern


    ~ Segen ~

    1111y5pxrboq6a.png

    Sharandar

    - Kraft - Verteidigung wirkt als TR kaum noch
    - Kritischer Treffer vs Robustheit - wer genug Robustheit hat, nimmt Krit
    - Max. TP - wir wollen immer noch keine AP
    - Elfenstille - große Überlebenshilfe, wirkt recht oft
    - Feendistel - falls uns mal was trifft, soll es wissen, mit wem es sich anlegt - wer möchte kann auch Entschlossenheit oder Raserei nehmen

    Ring des Grauens

    - Kraft vs Krit - was gerade gebraucht wird
    - Lebensentzug - Regeneration bringt im Kampf nicht mehr viel
    - Robustheit - erst überleben, dann Schaden machen
    - Erzürntes Nachwachsen - wie Elfenstille sehr hilfreich
    - Endloses Verzehren - überleben um jeden Preis

    Icewind Dale

    - Kampfvorteil - man möchte ja gar nicht getroffen werden, schon gar nicht von AoEs
    - Ausdauer - wer keinen Schaden bekommt, muss nicht geheilt werden
    - Kritschwere - Erholung ist sinnlos, dazu später mehr
    - Kalte Schulter - dank Skillung lädt die Ausdauer so schnell wieder auf, dass Kalte Entschlossenheit wirkungslos verpufft
    - Mitreißende Wärme - mehr Schaden dank Heilung, danke Kleriker und Co

    Tyranny of Dragons

    - Kraft vs Trefferpunkte - wer genug TP hat, nimmt Kraft
    - Kritischer Treffer vs Robustheit - wer genug Robustheit hat, nimmt Krit
    - Rüstungsdurchdringung - Verteidigung wirkt als TR kaum noch
    - Lebensentzug - Regeneration bringt im Kampf nicht mehr viel
    - Durst + Raserei - hat man irgendwann genug Lebensentzug durch Verzauberungen, kann man voll auf Kritschwere gehen


    ~ Gefährten ~

    Als aktiven Begleiter bevorzuge ich immer noch einen Ionenstein / Verstärker. Sobald dieser legendär ist, überträgt er nochmals 15% der Werte zusätzlich zu dem, was man bereits erhält. So muss man auch nicht ständig seinen Gefährten im Auge behalten. Welchen Stein man nimmt, muss jeder selber entscheiden. Der Geldbeutel spielt da sicher auch eine nicht unwichtige Rolle.

    Die Ausrüstung, Runensteine und Verzauberungen des Steines bestehen bei mir komplett aus den Werten Kraft, Krit, Rüstungsdurchdringung und Lebensentzug.

    Als weitere Begleiter benutze ich die Erinnye des Belial (+10% Kritschwere auf episch), den Cambion Magier (ebenfalls +10% Kritschwere auf episch), die Tanzende Klinge (+5% Kritschwere auf episch) und den Luftarchon (+5% Schaden an Gegnern, die nicht mehr über volle TP verfügen).
    Natürlich kann auch hier jeder nach seinen Wünschen und Möglichkeiten entscheiden.


    ~ Artefakte und Ausrüstung ~

    Ich benutze Artefakte, welche die Werte Kraft, Krit, Rüstungsdurchdringung, Lebensentzug, Robustheit, maximale Trefferpunkte, Kontrollbonus (längeres Betäuben) und Kontrollresistenz besitzen. Darauf baut auch meine restliche Ausrüstung auf, die die gleichen Boni bietet.

    Die Artefakthaupthand gibt den Bonusschaden durch Duellantengestöber, die Nebenhand erhöht die Bewegungsrate durch das Klassenmerkmal Überraschungsangriff auch ausserhalb der Unsichtbarkeit. Zusätzlicher Schaden und schnell in den Kampf oder auch raus, perfekt.

    Als Schurke bietet sich zudem das Lostmauth-Set an. Es ist selbst nach der Reduzierung dank der Werte, Attributsboni und des Effektes immer noch das Non-Plus-Ultra. Auch, wenn es ungewollt AP generiert.

    Waffenverzauberung: Transzendente Blitzverzauberung. Warum? Wenn man alleine unterwegs ist, braucht man nur die großen Gegner mit dem Duellantengestöber angreifen. Die kleinen fallen durch die Blitze. Kann auch hier nach Bedarf getauscht werden.

    Rüstungsverzauberung: Perfekte Seelengeschmiedete Verzauberung. Warum 'nur' Perfekt? Weil mit Rang 11 (zusätzlich zum Wiederbelebungseffekt) lediglich Schaden an umstehenden Gegnern verursacht wird, wenn sie auslöst. Die gewährte Heilung mag dann zwar auch höher sein, der Unterschied ist aber immer noch Nichts im Vergleich zu den maximalen eigenen Trefferpunkten.
    Auf Rang 12 erhält sie noch einen Effekt, mit dem man nach der Wiederbelebung für kurze Zeit immun gegen Kontrolleffekte wird. Nur was für Spieler mit großem Geldbeutel.

    UPDATE: Eine Perfekte Aufhebungsverzauberung ist ab einem gewissen Ausrüstungswert eine mögliche Alternative. Wer so stark ist dass er kaum noch umkippt, kann sich damit noch stabiler machen. Natürlich bleibt das Restrisiko des Onehits, das muss jeder für sich selbst entscheiden. Und höher als Perfekt ist nur Spielerei bzw. sogar kontraproduktiv, die höhere eingehende Heilung macht nicht viel aus und Erholung will man ohnehin vermeiden.


    Ein paar Rahmenwerte:

    - Kraft ist wichtig, aber nicht alles. Testet aus, variiert, probiert - es gibt kein 'Richtig' oder 'Falsch', nur 'Anders'.

    - Krit ist dank des Talentes, welches Gegner bei kritischen Treffern betäubt, essentiell für dieses Build. 50% sollten das absolute Minimum sein, sobald man seine Endausrüstung besitzt und alle Verzauberungen und Artefakte auf Maximum sind. Mehr ist immer besser.

    - Rüstungsdurchdringung sollte mindestens bei 55% liegen, da dies der maximalen Resistenz der Bosse in den Dungeons entspricht. Bei Tiamat sind es 60%. Mehr lohnt nur fürs PvP.

    - Erholung wird überhaupt nicht gebraucht. Zum einen generiert sie AP, die wir immer noch nicht haben wollen. Zum anderen hat man nach der Nutzung seiner Begegnungskräfte gerade so noch genug Zeit, um mit Duellantengestöber zwei Angriffe zu starten und die Blutung aufzutragen, bevor sie wieder einsatzbereit sind. Zwischendurch muss man immer wieder 'stöbern', um das Bluten aufrecht zu halten. Da bleibt kaum Zeit für was anderes.

    - Verteidigung ist absolut sinnlos geworden als Schurke, da sie nur noch sehr schlecht skaliert. Man kommt einfach nicht mehr auf einen Wert, wo es noch Sinn machen würde.

    - Robustheit ist die einzige hausgemachte Verteidigung des Schurken, ich habe 50% als Minimum angesetzt. Rettet einem oft genug das Leben.

    - Regeneration ist im Kampf nicht mehr vorteilhaft. Wenn man getroffen wird ist man entweder tot oder heilt sich mit Lebensentzug schnell genug wieder hoch.

    - Lebensentzug ist der Retter in der Not. Ich habe mir als Ziel 25% gesetzt und ja, das ist möglich. Selbst ohne Durst des Drachen.
    UPDATE: Dank der neuen Insignienboni mit Eigenheilung, kann man hier auch mit weniger auskommen. Mindestens 15% sind dennoch angebracht.

    - 80.000 Trefferpunkte sind eine solide Basis, um nicht beim kleinsten Windhauch umzufallen.


    ~ Spielweise ~

    Wie spielt man diesen Schurken nun eigentlich? Dank der Skillung ist man ein exzellenter Eröffner und kann den Kampf gleich im Vorfeld entschärfen. Sobald der Tank im Dungeon eine Mobgruppe zieht, kippt er um? Kein Problem: Lasst den Schurken vorlaufen und die Gegner mit Flimmern + Schädelknacker sofort betäuben. Traut man sich das nicht direkt oder muss man befürchten schon auf Entfernung angegriffen zu werden, wirft man einfach die Unsichtbarkeit an. Dank Überraschungsangriff und der dadurch erhaltenen Zusatzbewegung ist man schneller am Ziel, als das Stealthmeter leer ist. Hat man den ersten Angriff unterbunden, folgt sofort die Rauchbombe. Bis zu diesem Zeitpunkt sind die gegnerischen Nahkämpfer in aller Regel bereits direkt neben einem. Dann haut man sofort das Klingengestöber raus, betäubt bestenfalls dank kritischer Treffer und vier Ladungen wieder ein paar Gegner und verursacht zudem ordentlich Schaden.

    Der Rest der Gruppe hat hoffentlich bereits mit eingegriffen und Kontrolleffekte gewirkt, sodass man keine Prügel fürchten muss. Ist das der Fall, kann man jetzt in Ruhe einen großen Gegner mit Duellantengestöber bearbeiten und je nach Verfügbarkeit wieder seine Begegnungskräfte und die damit verbundene Betäubungsmöglichkeit einsetzen. Damit hat man sein Ziel erreicht: CC - Gegner werden betäubt; AoE - alle Begegnungskräfte wirken flächendeckend; Survival - bekommt man doch mal was ab, retten einen Robustheit oder die Seelengeschmiedete Verzauberung und Lebensentzug entschärft die Gefahrensituation komplett. Muss man doch einmal raus, kann man dank Geschosswolke immer noch Schaden verursachen. Blutbad kann einem ebenfalls das Leben retten oder bei besonders dicken Gegnern helfen. Wirbelwind der Klingen wird optimalerweise gezündet, nachdem man die Rauchbombe eingesetzt hat. Dadurch entfaltet Klingengestöber sein volles Potential.

    Das ist natürlich nur eine Möglichkeit von vielen, jeder muss seine eigene Spielweise finden. Am besten geht dies auf dem Previewserver. Einfach den Charakter kopieren und so oft kostenlos umskillen, wie man möchte. Und damit kommt ihr dort hin:

    http://nw.perfectworld.com/preview

    Viel Spaß beim austesten.

    _______
    MfG@kisakee
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
    a91b14dbec93ea4bab3c1b97ed6f3d7d1488203794.jpg
  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    Guide des Spielers: "kuschelfield"// Stand: Erweiterung/Modul 11

    TRICKSTER ROGUE DPS PVE BUILD/GUIDE
    Gleich zum Anfang dieses Build ist ein H/DPS Build und erst ab ca 3,000 Item Level zu empfehlen!
    (Deswegen geh ich auch nicht drauf ein wo/wie man die Items bekommt)
    Ich spiel kein TR mehr, aber ich versuche das Build immer up2date zuhalten





    Rassen
    • Halb-Ork: +5% Schaden durch kritische Treffer
    • +2 Geschick und entweder +2 Konstitution oder +2 Stärke

    • Halbling: Die aufgrund Eurer kleinen Statur schnellen Bewegungen ermöglichen Euch eine 3%-ige Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu vermeiden.
    • +2 Geschick, +2 Charisma oder +2 Konstitution


    Kräfte
    • Klassenmerkmal: [Unsichtbarer Einbrecher]&[Einbrecheraktion]
    Edit: Man muss auch bei der Offhand auf Einbrecheraktion gehen

    • Freie Kräfte: [Duellantengestöber]&[Geschosswolke]

    • Begegnungskräfte Multi Target : [Rauchbombe]&[Nicht zu fassen]&[Schmerzhafter Schlag]

    • Begegnungskräfte Single Target : [Geißelnde Klinge]&[Nicht zu fassen]&[Schmerzhafter Schlag]&[Böse Erinnerung]

    • Tägliche Kräfte: [Lauerangriff]&[Wirbelwind der Klingen]




    Gear/Ausrüstung

    1.) Rüstungsset (Das kann man schneller bekommen)
    • Kopf: [Dämmerungsmaske des Überfalls]
    • Rüstung: [Elementare Drow-Weste des Überfalls]
    • Arme: [Dämmerungshandschuhe des Überfalls]
    • Fuß: [Elementare Drow-Stiefel des Überfalls]

    2.) Rüstungsset (Das kann man nicht so schnell bekommen)
    • Kopf: [Belebte Schattengängermaske des Überfalls]
    • Rüstung: [Belebte Schattengängerweste des Überfalls]
    • Arme: [Belebte Schattengänger-Handschuhe des Überfalls]
    • Fuß: [Belebte Schattengängerstiefel des Überfalls]



    Verzauberungen
    • Waffenverbesserungsplatz: [Transzendente Henkerverzauberung]
    • Rüstungsverbesserungsplatz: [Transzendente elfische Kampfverzauberung]
    • Angriffsplatz: Alles mit [Brutale Verzauberung, Rang 12] oder [Schwarzeis-Verzauberung, Rang 12] grüße gehen raus an Stefan :P
    • Verteidigungsplatz: Alles mit [Dunkle Verzauberung, Rang 12] oder [Wilde Verzauberung, Rang 12]


    Artefaktausrüstung
    • Waffen: [Dolch des Schattengängers]&[Stilett des Schattengängers]
    • Hals: [Baphomets diabolischer Talisman]
    • Hüfte: [Demogorgons Gurt der Macht]


    Artefakte
    • Primäres Artefakt: [Rad der Elemente]
    • Sekundäre Artefakte: [Laterne der Offenbarung]&[Siegel des Taktikers]&[Scherbe von Orcus’ Zauberstab]


    Gefährten
    Wir wollen 100% Krit, also entweder Sockeln wir es über den Gefährten oder über die Ausrüstung. Nicht mehr als 100% Krit!!!!
    • Gerufen: [Feuerarchon]
    • Aktiv: [Erdarchon]
    • Aktiv: [Luftarchon]
    • Aktiv: [Belagerungsmeister]
    Gefährtengear
    Ztjywp1.png



    Reittiere
    • Kampfkraft: [Tensers Umwandlung]
    • Ausrüstungskraft: [Rüstungsbrecher] 4K Rüstungsdurchdringung oder [Schnelle Erholung] 4K Erholung
    • Bewegung: [Geschwindigkeit des Zephyrs]
    • Insignien Set/Set Boni: Da unten ist ein Bild :wink: (so bald ich mehrere Sets hab update ich diesen Screenshot)
    8e79f0cf159341cea973bada9ce51f66.png




    Talente

    Das sind meine Talente ein paar Talente sind rot markiert die kann man auch benutzen, muss jeder für sich Entscheiden
    BPFsCaB.png



    Kräfte/Punkteverteilung

    gIUgXzE.png



    Attribute
    vGapjFd.png


    Segen
    xyjjIy3g.jpg


    Videos/ACT-Logs
    Sind eigentlich outdated, auf nachfrage kann ich dir die ATC-Logs&Videos geben



    Bei fragen kontaktiere mich ingame @kuschelfield, bin so gut wie immer Online no life und so :cry: *rip*
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
    a91b14dbec93ea4bab3c1b97ed6f3d7d1488203794.jpg
Diese Diskussion wurde geschlossen.