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Warum können Hexen nicht Kontrollieren? Fehlkonstruktion der Klasse?

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strunzstrunz1
strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
CH und IN gehören zu den Ersten Attributen von Hexen, genauso wie bei Magiern, warum also haben Hexen so gut wie keine Kontrollfähigkeiten?
Auch wenn ich mir Hexen als "Archetypus" von Spielen, Märchen oder sonstwie betrachte haben Hexen stets besonders starke Kontrollfähigkeiten, "verhexen", verwandeln, verfluchen, beschwören, betören, manipulieren, ihre Gestalt verändern ... wie auch immer,
außgerechnet Hexen in NW können nichts davon... klar sie können einen schadenserhöhenden Fluch auf Mobs legen aber dann war es das schon. Nichts kann verwandelt oder betäubt, vergiftet oder sonstwie kontrolliert werden... und genau das fällt negativ im Spiel auf.
Hexen haben stets eine hohe "aggro" "bedrohung", sind mit schwacher Rüstung ausgestattet und haben keine Stunn- Fähigkeiten und brauchen entweder Tanks oder zB. Magier an ihrer Seite die dann Kontrolle für sie ausüben, die sie eigentlich selber ausüben können sollten. Das macht für mich logisch keinen Sinn.

Wird von Seiten der Entwicklung und Anpassung von Klassenfähigkeiten an diesem Problem gearbeitet?

Gibt es Überlegungen zur Weiterentwicklung oder Überarbeitung der Klasse bei NW?

Wie seht Ihr, die diese Klasse spielen das? (und bitte jetzt keine Kommentare von Overpowerten Supergearspieler*innen, die hier vortragen es sei zur Zeit alles eh zu leicht und deswegen sei Kontrolle überflüssig)

besten Dank an alle die das Thema wichtig finden und hier Antworten/Beiträge verfassen

eure Fleur

Kommentare

  • hd170
    hd170 Beiträge: 31 Abenteurer
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    Musst bedenken das es die Klasse des Hexers ist, was ist nicht mit hexen gleichzusetzen ist!

    wird im englischen deutlicher Warlock ist nicht gleich witch ^^

  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
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    Hallo Fleur,

    Ich bin kein Entwickler, aber glaube dass die Entwickler mit dem Hexenmeister eine Klasse mit neuen Mechaniken gestalten wollten. Und da es seinerzeit nur eine wahre DD-Klasse gab (GWF), wurde halt eine weitere hinzugefügt. Der entscheidende Grund, warum der SW nicht wie der CW ist, mag daran liegen dass man die Klasse nicht kopieren wollte. Warum etwas nachbauen, wenn man mit Flüchen und Seelenfunken etwas komplett Neues bauen kann?

    Außerdem war der Hexenmeister in den früheren Modulen alles Andere als schwach gerüstet. Die niedrigsten (vom GS her) Solo-runs in CN gingen, meines Wissens, von SWs aus., deren Seelenfunken/Lebensdiebstahlmechaniken sehr effektiv waren.
    CH und IN gehören zu den Ersten Attributen von Hexen, genauso wie bei Magiern, warum also haben Hexen so gut wie keine Kontrollfähigkeiten?
    Weil die Hauptattribute einer Klasse nicht bestimmen, welche Rolle sie im Spiel übernehmen soll.
    Wird von Seiten der Entwicklung und Anpassung von Klassenfähigkeiten an diesem Problem gearbeitet?

    Es wird wohl noch dieses Jahr eine Überarbeitung der Klasse geben, es ist aber unwahrscheinlich, dass der Hexenmeister zum Kontrollierer entwickelt wird. Außerdem ist es nirgendwo festgeschrieben, dass Arkanwirker Kontrollfähigkeiten nutzen müssen. Im D&D haben sie sich immer spezialisieren können, und während der normale Magier mehr auf Elementarkontrolle setzt, nutzt der Hexenmeister pure Zerstörungskraft. (und sieht dabei auch noch besser aus :P)
    und bitte jetzt keine Kommentare von Overpowerten Supergearspieler*innen, die hier vortragen es sei zur Zeit alles eh zu leicht und deswegen sei Kontrolle überflüssig

    Ich würde dich bitten solche Kommentare zu unterlassen. Du teilst Leute sehr schnell ein, wenn dir ihre Kommentare nicht passen, aber A) kannst du im Forum das Equip der Leute nicht sehen und B) wird ein "Super"spieler von mehr als der Ausrüstung bestimmt. Und Leute, die die Mechaniken offenbar so gut kennen, dass sie Kontrolle für überflüssig halten, bloß auf ihr Equip zu reduzieren, ist auch unfair. Es kann auch sein, dass andere Spieler einfach sehr gut sind.
  • milfalcon
    milfalcon Beiträge: 44 Abenteurer
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    Weil die Hexe eher ein Nekromant ist.Selbst Vernichtender Hexenmeister oder Warlock ist eigentlich schon verkehrt.
    Ich glaub im D&D Universum gibt es keine Nekromanten.Sondern die sind im M&M Universum eher vorhanden. Vieleicht haben sie deshalb Warlock als Ersatz genommen.
  • emeral1
    emeral1 Beiträge: 776 Abenteurer
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    Im D&D gibt es den bleichen Meister, der beherrscht Nekromantie und wird häufig auch nur als Nekromant bezeichnet.
    http://rollenspiel.doogle.de/cms/front_content.php?idart=498

    LG Emeral
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    Foundrybauer und RPler
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
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    strunzstrunz1 schrieb: »
    Wie seht Ihr, die diese Klasse spielen das? (und bitte jetzt keine Kommentare von Overpowerten Supergearspieler*innen, die hier vortragen es sei zur Zeit alles eh zu leicht und deswegen sei Kontrolle überflüssig)

    Oh man....einmal diese Texte mal nicht lesen zu müssen, wäre das schön. Du willst Feedback, aber erstmal wieder motzen...naja...zum Thema wegen Kontrolle sei eh überflüssig:
    Wieder etwas was du falsch verstanden hast...sry. Sie wird nicht nur von den "Supergearspielern" so gesehen. Sie ist einfach im jetzigen Module einfach auch sinnfrei, da in T2 die Mobs schmunzeln und sich nicht wirklich um CC kümmern wenn du es einsetzt und in T1 die Mobs zu schnell tot sind, um CC zu brauchen. Und in T1 sterben auch die Mobs sehr schnell wenn du mit 2k Leuten da rein läufst. Dazu braucht man keine "Supergearspieler". Frag mich eh schon lange, ob du Spieler auch menschlich einteilst in GS. Also alles unter 2k braucht den Welpenschutz, alles über 3K kann man gerade noch so durch gehen lassen, ab 3.5k sind es dann schon 24/7 grinder die keine RL mehr haben und alles über 4k ist nicht mal wert wahr genommen zu werden von dir.
    BTT:
    Der Warlock wurde damals auch vorgestellt als nicht Kontrollklasse. Ist schon ne Zeitlang her...denke du bist ein wenig spät dran für diese Anfrage, oder? ;)
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
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  • kolo7kol9
    kolo7kol9 Beiträge: 2,023 Abenteurer
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    strunzstrunz1 schrieb: »
    CH und IN gehören zu den Ersten Attributen von Hexen, genauso wie bei Magiern, warum also haben Hexen so gut wie keine Kontrollfähigkeiten?
    Auch wenn ich mir Hexen als "Archetypus" von Spielen, Märchen oder sonstwie betrachte haben Hexen stets besonders starke Kontrollfähigkeiten, "verhexen", verwandeln, verfluchen, beschwören, betören, manipulieren, ihre Gestalt verändern ... wie auch immer,
    außgerechnet Hexen in NW können nichts davon... klar sie können einen schadenserhöhenden Fluch auf Mobs legen aber dann war es das schon. Nichts kann verwandelt oder betäubt, vergiftet oder sonstwie kontrolliert werden... und genau das fällt negativ im Spiel auf.
    Hexen haben stets eine hohe "aggro" "bedrohung", sind mit schwacher Rüstung ausgestattet und haben keine Stunn- Fähigkeiten und brauchen entweder Tanks oder zB. Magier an ihrer Seite die dann Kontrolle für sie ausüben, die sie eigentlich selber ausüben können sollten. Das macht für mich logisch keinen Sinn.

    Wird von Seiten der Entwicklung und Anpassung von Klassenfähigkeiten an diesem Problem gearbeitet?

    Gibt es Überlegungen zur Weiterentwicklung oder Überarbeitung der Klasse bei NW?

    Wie seht Ihr, die diese Klasse spielen das? (und bitte jetzt keine Kommentare von Overpowerten Supergearspieler*innen, die hier vortragen es sei zur Zeit alles eh zu leicht und deswegen sei Kontrolle überflüssig)

    besten Dank an alle die das Thema wichtig finden und hier Antworten/Beiträge verfassen

    eure Fleur

    Ich liebe diese plakativen Posts.

    Ich spiele seit Erscheinen einen Hexer, habe deshalb überlegt, ob ich hier auch etwas dazu sagen soll.
    Aber da ich nicht sicher bin, ob Du mich unter "Overpowerten Supergearspieler*innen" einordnen würdest, da ich meinen Hexer nie in Bezug auf Kontrolle gespielt habe, lasse ich das lieber^^
  • emeral1
    emeral1 Beiträge: 776 Abenteurer
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    Der "Hexer" (Hexenmeister) hier in diesem Spiel ist nicht die "Hexe" sondern er ist eigentlich der Warlock, der auf Schaden und nicht auf Kontrolle ausgerichtet ist. Da gibt es im D&D tatsächlich Unterschiede.
    Manchmal ist das Wort schärfer als das Schwert

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    Foundrybauer und RPler
  • kellemaniac
    kellemaniac Beiträge: 227 Abenteurer
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    Der taktische Magier kombiniert die Elemente um die Monster zu kontrollieren während der Hexenmeister einfach klassisch die Gegner mit Flüchen belegt. Ganz logisch betrachtet würdest du dich auch nicht bewegen können wenn du eingefroren bist aber mit einem Fluch auf dir schon. Cryptic hält sich schon recht nah an den D&D Richtlinien was das betrifft und der Hexenmeister ist eine reine Schadensausteilklasse dort. Von daher ist das ganze wie es ist schon okay so.
    #Remember my Name.
  • heke002
    heke002 Beiträge: 22 Abenteurer
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    So sehe ich das auch, der Hexenmeister wurde nicht als Kontroller eingeführt. Man muss auch dazu sagen das der Hexenmeister sehr wohl über geringe Kontrollerkräfte verfügt. Ich denke so hat das alles seine Richtigkeit, sonst könnte man auch den Magier spielen. Ich spiele den Hexer auch schon seit Einführung und muss sagen am Anfang war er echt noch brutal aber mittlerweile wurde er extrem abgespeckt was ich auch etwas schade finde