Je voudrais dans un dialogue avec choix multiple que l'une des réponses finissent la mission et que l'autre en vrai active une partie optionnelle avec l'activation d'un objet sur la map mais quand je mais les différents choix de réponse, je n'ai pas la possibilité de lui dire dans la partie histoire que je veux que cette réponse amène vers telle chose.
Impossible de créer des embranchements de façon directe avec un dialogue. Il est toutefois possible de faire la chose de manière détournée et complexe, en mentionnant dnas l'un des embranchements du dialogue un trigger sur objet spécifique à activer, sachant qu'un trigger peut n'être utilisé que pour faire apparaître ou disparaître un objet, faire pop un npc ou groupe de mobs.
Exemple simple:
Dialogue avec Charlie.
- Réponse 1: Vous dites à Charlie que c'est très bien mais que cela ne vous aide pas. Charlie répond qu'il aime les pommes et vous envoie poursuivre votre quête de la pomme sacrée en vous demandant de vous rendre à tel endroit.
- Réponse 2: Vous demandez à Charlie de vous parler de sa passion pour les variétés de pommes, ce qu'il s'empresse de faire. Il vous renseigne en outre sur un bon coin à pommes sur la map, et vous propose d'aller en ramasser. Il vous dit précisément où il est possible de les trouver. L'auteur aura placé sur la map un objet "pommier" avec comme trigger 'this component complete' dans l'onglet "State" de l'objet, du statut visible vers hide. Il est conseillé de ne faire passer le statut de hide vers visible qu'à la fin du dialogue avec charlie, afin d'éviter l'activation accidentelle du trigger avant ce dialogue. Dans l'onglet trigger, on aura "ramasser des pommes" à la place d'interact. Cela pourra faire apparaître soit un pop-up rendu visible par l'activation du trigger du pommier, soit faire apparaître un npc, soit faire apparaître un groupe de mobs. Une fois le trigger activé, l'objet considéré disparait, il est donc souhaitable de le cloner et d'en mettre un aux mêmes coordonnées, au millième près. Il est aussi possible de mettre un objet enterré tel qu'un verre de martini pour mettre un trigger à activer sur localisation et pas sur objet (attention toutefois à être TRES précis pour que le joueur puisse trouver le trigger caché dans ce cas).
Cependant, même dans ce cas, l'objectif final restera le même que dans le cas de la réponse 1, c'est à dire poursuivre la quête de la pomme sacrée en se rendant à tel endroit, mais le joueur pourra choisir de faire un détour par le bon coin à pommes s'il le souhaite. Ce n'est pas un vrai embranchement, car une telle chose est impossible, mais ces triggers optionnels permettent d'apporter une variété considérable et un replay extrêmement varié pour peu que le joueur fasse des choix différents. Toutefois, il est conseillé , dans le cas d'un dialogue avec npc, de simuler ce dialogue à l'aide de l'astuce du verre de martini enterré avec trigger 'parler à bidule", afin de s'assurer que le joueur n'explore pas toutes les possibilités de dialogue, car un dialogue reste activable tant que l'on n'a pas accompli l'objectif à atteindre, ce qui permet de voir tous les embranchements, tandis qu'un objet au trigger activé disparaît une fois utilisé.
Pour réussir à faire cela il faut être parfaitement au point avec l'activation d'états d'objets (onglet state). Si ça n'est pas clair entraîne toi, essaie tous les boutons, parce qu'expliquer cela est beaucoup trop long.
Mes missions de la Fonderie en français :
Klingon : Le cœur de ton ennemi.
Fédération : Le crépuscule des dieux (spotlighted), Les démons du passé.
Réponses
Exemple simple:
Dialogue avec Charlie.
- Réponse 1: Vous dites à Charlie que c'est très bien mais que cela ne vous aide pas. Charlie répond qu'il aime les pommes et vous envoie poursuivre votre quête de la pomme sacrée en vous demandant de vous rendre à tel endroit.
- Réponse 2: Vous demandez à Charlie de vous parler de sa passion pour les variétés de pommes, ce qu'il s'empresse de faire. Il vous renseigne en outre sur un bon coin à pommes sur la map, et vous propose d'aller en ramasser. Il vous dit précisément où il est possible de les trouver. L'auteur aura placé sur la map un objet "pommier" avec comme trigger 'this component complete' dans l'onglet "State" de l'objet, du statut visible vers hide. Il est conseillé de ne faire passer le statut de hide vers visible qu'à la fin du dialogue avec charlie, afin d'éviter l'activation accidentelle du trigger avant ce dialogue. Dans l'onglet trigger, on aura "ramasser des pommes" à la place d'interact. Cela pourra faire apparaître soit un pop-up rendu visible par l'activation du trigger du pommier, soit faire apparaître un npc, soit faire apparaître un groupe de mobs. Une fois le trigger activé, l'objet considéré disparait, il est donc souhaitable de le cloner et d'en mettre un aux mêmes coordonnées, au millième près. Il est aussi possible de mettre un objet enterré tel qu'un verre de martini pour mettre un trigger à activer sur localisation et pas sur objet (attention toutefois à être TRES précis pour que le joueur puisse trouver le trigger caché dans ce cas).
Cependant, même dans ce cas, l'objectif final restera le même que dans le cas de la réponse 1, c'est à dire poursuivre la quête de la pomme sacrée en se rendant à tel endroit, mais le joueur pourra choisir de faire un détour par le bon coin à pommes s'il le souhaite. Ce n'est pas un vrai embranchement, car une telle chose est impossible, mais ces triggers optionnels permettent d'apporter une variété considérable et un replay extrêmement varié pour peu que le joueur fasse des choix différents. Toutefois, il est conseillé , dans le cas d'un dialogue avec npc, de simuler ce dialogue à l'aide de l'astuce du verre de martini enterré avec trigger 'parler à bidule", afin de s'assurer que le joueur n'explore pas toutes les possibilités de dialogue, car un dialogue reste activable tant que l'on n'a pas accompli l'objectif à atteindre, ce qui permet de voir tous les embranchements, tandis qu'un objet au trigger activé disparaît une fois utilisé.
Pour réussir à faire cela il faut être parfaitement au point avec l'activation d'états d'objets (onglet state). Si ça n'est pas clair entraîne toi, essaie tous les boutons, parce qu'expliquer cela est beaucoup trop long.
Klingon : Le cœur de ton ennemi.
Fédération : Le crépuscule des dieux (spotlighted), Les démons du passé.