Foundry Mission Vorstellung.

shiniiji
shiniiji Beiträge: 8 Arc Nutzer
Guten Morgen/Abend/Tag?!

Ich möchte heute einmal mit schamloser Eigenwerbung meine erste Foundry-Mission vorstellen.

Sie ist zwar noch nicht besonders Umfangreich und hat noch den einen oder anderen Bug, jedoch brauche ich reges Feedback, besonders was den Schwierigkeitsgrad, eventuelle Bugs die mir noch nicht aufgefallen sind und eventuelle Hilfe für mir bekannte Bugs die ich ums "verrecken" nicht beseitigt bekomme, anbetrifft.

Die Mission ist aus einer Laune herraus entstanden die Foundry kennenlernen und mit ihr umgehen zu wollen, erwartet also nicht all zuviel. :)

Zu finden ist die Mission auf der Sternenflottenseite unter der ID: ST-HNRDVAY63

Missionsname:Einem alten Feind auf der Spur.

Die Misson startet im Büro des Admirals auf dem Erde Raumdock. (Seine geliebte Orchidee pflücken)
Taucht ein in die Geschichte eines etwas anderen Abenteuers, und deckt grausame Pläne eines alten Feindes auf. So, soll es zumindest einestages aussehen, wenn die Misson mal fertig gestaltet ist. :p
Ich verrate an dieser Stelle mit Absicht nicht mehr, schaut es euch einfach an. Ich hoffe, dass sich auf diesem Weg ein paar Leute finden, die sich der Mission annehmen und sie endlich auch mal gespielt wird, wenn sie dann noch jemandem gefällt, wäre das Klasse, wenn nicht auch gut, dann fühlt euch besonders, weil ihr jemandem geholfen habt, der konstruktive Kritik und Kreatives Feedback zu schätzen weiß.

In diesem Sinne, lange genug geschwätzt, ich beam dann mal weg.

Shiniiji
Getaggt:

Kommentare

  • agarwaencranmalk#7586
    agarwaencranmalk#7586 Beiträge: 1,090 Arc Nutzer
    Schaue ich mir bei Gelegenheit mal an, vorher aber Gegenfrage:
    Wie ausführlich willst du deine Kritik? Kann nur auf die wichtigsten Punkte zusammen gefasst sein oder extrem Kleinlich mit vielen Kleinigkeiten, die für eine gute Mission unnötig wären, aber daraus eine hervorragende machen könnten (also 2+ Wordseiten Text)

    Wobei es eigentlich am Besten wäre, solche Text mit dem Autor zusammen zu machen. Hast du zufälligerweise Skype? Wir haben da eine "Selbsthilfegruppe" (Forenthread dazu: http://www.arcgames.com/de/forums/stode#/discussion/354781/foundry-selbsthilfegruppe-skype ) für Fragen udn Hilfe rund um die Foundry und auch solche Testläufe :D
  • singuanaqua
    singuanaqua Beiträge: 272 Arc Nutzer
    Ich habe sie angespielt und enthalte mich wegen der (natürlich mal wieder) reinen Ballerorientierung einer Bewertung.
    Ganz offensichtlich bin ich nicht die Zielgruppe.

    Ich habe aber die Mission abgebrochen, als ich Talania finden sollte.
    Das ist hoffentlich nicht dein Ernst, dass ich eine ganze Weltraummap absuchen soll, einen nichtmarkierten Trigger zu finden um auf die Planetenoberfläche zu gelangen.

    Was den Schwierigkeitsgrad angeht: Ich bin bis dahin noch nicht geplatzt.
    Das bedeutet für die gedachte Zielgruppe dürfte es viel zu leicht sein.
  • agarwaencranmalk#7586
    agarwaencranmalk#7586 Beiträge: 1,090 Arc Nutzer
    singuanaqua schrieb: »
    Ich habe sie angespielt und enthalte mich wegen der (natürlich mal wieder) reinen Ballerorientierung einer Bewertung.
    Ganz offensichtlich bin ich nicht die Zielgruppe.

    Ich habe aber die Mission abgebrochen, als ich Talania finden sollte.
    Das ist hoffentlich nicht dein Ernst, dass ich eine ganze Weltraummap absuchen soll, einen nichtmarkierten Trigger zu finden um auf die Planetenoberfläche zu gelangen.

    Was den Schwierigkeitsgrad angeht: Ich bin bis dahin noch nicht geplatzt.
    Das bedeutet für die gedachte Zielgruppe dürfte es viel zu leicht sein.

    Ruhig Brauner, es ist ein Erstlingswerk O.o
    Wie er ja gesagt hat, ihm ging es darum auszutesten, was möglich ist. Da gibt es keine fixe Zielgruppe, sondern man baut einfach drauf los und testet ;)
  • shiniiji
    shiniiji Beiträge: 8 Arc Nutzer
    bearbeitet September 2016
    singuanaqua schrieb: »
    Ich habe sie angespielt und enthalte mich wegen der (natürlich mal wieder) reinen Ballerorientierung einer Bewertung.
    Ganz offensichtlich bin ich nicht die Zielgruppe.

    Ich habe aber die Mission abgebrochen, als ich Talania finden sollte.
    Das ist hoffentlich nicht dein Ernst, dass ich eine ganze Weltraummap absuchen soll, einen nichtmarkierten Trigger zu finden um auf die Planetenoberfläche zu gelangen.

    Was den Schwierigkeitsgrad angeht: Ich bin bis dahin noch nicht geplatzt.
    Das bedeutet für die gedachte Zielgruppe dürfte es viel zu leicht sein.

    Ruhig Brauner, es ist ein Erstlingswerk O.o
    Wie er ja gesagt hat, ihm ging es darum auszutesten, was möglich ist. Da gibt es keine fixe Zielgruppe, sondern man baut einfach drauf los und testet ;)

    This. :)

    Aber um auf deinen Post mal einzugehen lieber singuanaqua, nein das ist nicht mein Ernst, denn der Trigger wurde von mir markiert, was unter Bugs zählen könnte und mir schon einmal hilft. :P Ich schaue mir das mal genauer an, wo dort das Problem liegt, denn es soll sich keineswegs jemand derart abmühen/suchen müssen. Wie agarwaencranmalk bereits richtig erkannt hat, gibt es bei dieser Mission keine Zielgruppe, sie dient wie bereits erwähnt einzig Testzwecken um zu lernen mit der Foundry umzugehen, und bevor ich das nicht einigermaßen kann, macht es keinen Sinn, irgendeine Zielgruppe direkt ansprechen zu wollen. An der Mission selbst kann sich noch viel ändern, darum bitte ich ja um reges Feedback, Ideen ect. Danke auf jedenfall fürs anspielen.

    Nun zu dir lieber agarwaencranmalk, wie ausführlich die Kritik ausfällt, ist ganz dir überlassen, solange sie konstruktiv bleibt.
    Sie soll ja an mich gerichtet sein und nicht an die Communety wie du vieleicht missverstanden hast. (Zumindest liest es sich so)
    Skype habe ich selten an, ich werde es mir aber beio Gelegenheit mal näher anschauen mit eurem "Selbsthilfegrüppchen" :D

    Ich beam dann mal wieder weg.

    Edit: Ich habe kein Problem mit dem Marker zum betreten des Planeten festgestellt, einzig, dass er eventuell etwas klein auf der Map markiert wurde, dies werde ich abändern und den Markierungsradius vergrößern. Für die die dennoch Probleme haben sollten ihn zu finden, er befindet sich direkt in der Front des Planeten und nicht am Popo der Map, das ist reine Logik. Danke nochmal für das Feedback. :)


    Post edited by shiniiji on
  • benalexander
    benalexander Beiträge: 737 Arc Nutzer
    Eine Erstlingswerk, wie schön. Es ist immer toll zu sehen, wenn sich neue Leute an der Foundry versuchen. Ist am Anfang ja auch kein sonderlich intuitiver Einstieg. Wenn beim ersten Versuch dann sogar etwas Veröffentlichenswertes rauskommt, ist das umso besser. Ich werde sie mir bei Gelegenheit mal anschauen.

    Würde mich auch sehr freuen, wenn wir dich in unserer Selbsthilfegruppe sehen würden.

    Gruß

    benalexander
  • singuanaqua
    singuanaqua Beiträge: 272 Arc Nutzer
    shiniiji schrieb: »

    Aber um auf deinen Post mal einzugehen lieber singuanaqua, nein das ist nicht mein Ernst, denn der Trigger wurde von mir markiert, was unter Bugs zählen könnte und mir schon einmal hilft.

    Ok, dann sehe ich es dir nach. Es wirkte an der Stelle für mich (wegen der Überschrift "nach Talania suchen") wie gewollt.


    sie dient wie bereits erwähnt einzig Testzwecken um zu lernen mit der Foundry umzugehen, und bevor ich das nicht einigermaßen kann, macht es keinen Sinn, irgendeine Zielgruppe direkt ansprechen zu wollen. An der Mission selbst kann sich noch viel ändern, darum bitte ich ja um reges Feedback, Ideen ect. Danke auf jedenfall fürs anspielen.
    Ich empfehle das Foundryhandbuch von Benalexander daneben zu legen. Es hilft ungemein weiter.
  • shiniiji
    shiniiji Beiträge: 8 Arc Nutzer
    bearbeitet September 2016
    Das Foundry Handbuch von Benalexander kannte ich noch garnicht, schön zu sehen, dass soetwas existiert. Ich werde mir das nun einmal anschauen. :)

    @Benalexander , nein der Einstieg ist alles andere als Intuitiv, hehe. Die Maps können sehr viel mehr Details und liebe in der Gestaltung gebrauchen, ebenso wie Story und Geschehen. Ich brauchte wie gesagt einfach jemanden, der die Mission einmal spielt, um zu testen wo eventuell etwas klemmt, besonders in den Events. Als Ersteller der Mission fällt einem soetwas nicht so schnell auf, wenn überhaupt, da braucht es jemanden, der an der Entwicklung nicht teilgenommen hat um zu testen, ob auch alles so funktioniert wie es gedacht war. Ich werde mir nun auf jedenfall mal das Foundryhandbuch zu Gemüte führen, ich bin mir sicher da wird es hilfreiche Dinge für mich geben.

    Edit: Endlich etwas brauchbares in deutsch, ohne sich durch milionen und abermilionen englischer Videos und Posts im Internet zu graben, nur um kleine Erklärungsfetzen zu finden, die einen bedingt weiterhelfen oder etwas erklären. Vielen Dank schonmal dafür, nun habe ich eine Abendfüllende Lektüre zum lesen. :D
  • agarwaencranmalk#7586
    agarwaencranmalk#7586 Beiträge: 1,090 Arc Nutzer
    Jetzt habe ich sie in der Zwischenzeit schonmal gespielt, ohne mir Notizen zu machen. Also erstmal "nur" eine kurz zusammengefasste Kritik der Sachen, die mir aufgefallen sind (detailliert machen wir dann am Besten via Skype in einem gemeinsamen Run, das hilft am meisten).

    Vorweg:
    Mir hat die Mission gefallen, aber man merkt ihr auch an, dass es sich um ein Erstlingswerk handelt. Das ist nichts Schlimmes, jeder fängt mal irgendwo an. Und ich habe schon viel Schlimmeres gesehen (Einschließlich meines eigenen Erstlingswerks im Nachhinein...)

    Nun aber zur Sache...
    Der Startpunkt sollte dringend in ein System im Beta-Quadrant gesteckt werden. Es macht keinen Sinn, dass die Mission bei der Blume bei Quinn startet. Das Tohhoku-System gibt es in STO zwar nicht, aber es gibt ja garantiert "zufälligerweise" Ein System daneben (gibt es, glaub mir. Wenn du als Autor das sagst, ist es so).

    Bei längeren Texten bitte Absätze verwenden, das hilft dem Lesefluss.

    Mit "Prime" wird immer der Hauptplanet des Systems bezeichnet. Ausgehend von unserem Sonnensystem wäre die Erde "Sol Prime" Sol = Name des Sternes, daher das Sol-System. Und die Erde ist der Hauptplanet dieses Systemes, daher Sol-Prime. Alternativ könnte man auch Sol-3 (dritter Planet von der Sonne aus) sagen. oder natürlich die Bezeichnung der hier beheimateten Spezies: Erde.

    Bei Kartenanfängen fehlt mir ein Dialog, in dem nochmal das wichtigste Zusammen gefasst wird. Ist man so von STO gewohnt und bei Foundry-typischen langen Ladezeiten hilfreich.

    Bei den Dialogen solltest du allgemein nochmal auf den Sprachstil schauen. Sie wirken Stellenweise sehr salopp.

    Allgemein solltest du vielleicht die Kartenübergänge nochmals überdenken. Bei dir muss man meist mit etwas bestimmten interagieren (oder den Planeten anfliegen). Das Problem dabei: Kartenübergangsinteraktionen werden nicht auf der Karte angezeigt, der Spieler sucht sich nen Affen ab ^^

    Apropos suchen. Pack alles, was nicht Optional ist in den Story-Tab mit einem Ziel. Dadurch bekommt das alles eine Kartenmarkierung und leuchtet hübsch sichtbar.

    Die Kraftfelder sind waffenfeuerdurchlässig (deswegen auch "Kraftfeld - beschädigt 01") und sollten deswegen immer mit einer unsichtbaren Wand "verstärkt" werden :)

    Wegen den Kämpfen: Viele sind Optional/vermeidbar, das ist gut. Allerdings ist der letzte Bodenkampf sehr happig, gerade Vaadwaur gehören neben Breen und Romulanern zu den stärksten Bodengegnern. Wenn man da eine Captain-Gruppe verwendet, soltle man maximal einmal eine fährnich-Gruppe zur Unterstützung dazu stellen. Und den Respawn-Punkt soweit entfernen, dass man nicht sofort wieder beschossen wird ^^

    Allgemein ist da die Überlegung, ob Vaadwaur die richtigen Feinde sind. Der Konflikt mit denen ist immerhin Beendet und sie sind auch nur im Delta-Qudranten aktiv. Vielleicht lieber das romulanische Imperium. Die Story würde auch wunderbar zu denen passen (auch wenn die Antagonisten dann ein wenig überarbeitet werden müssten).

    Insgesamt aber wie gesagt für ein Erstlingswerk nicht schlecht. Zwar relativ Kampflastig (gerade in der zweiten Hälfte), insgesamt aber trotzdem keine reine Baller-Mission sondern es gibt noch immer einige Rätsel (die Lösung für die Kisten im Weg war übrigens göttlich :D) und die Möglichkeit, Kämpfe an einigen Stellen zu vermeiden.
    Dilithium ist übertragen und Bewertung abgegeben :) Ich hoffe, wir können dann mal in Skype über die Details quatschen :)
  • lorne12
    lorne12 Beiträge: 441 Arc Nutzer
    Kritik zu „Einem alten Feind auf der Spur“


    Missionsbeschreibung:

    • Nur den Startpunkt mit MissionInfo hervorheben, restliche Anmerkungen mit OCC
    • „Spielzeit ca. 30-50 Minuten“, Leerzeichen zwischen ca. 30-50 fehlt
    • Startpunkt kommt unter die Missionsbeschreibung, nicht darüber (Spieler ist an dieses Schema von Cryptic gewöhnt)
    • Die Update-Bemerkung kann raus, ein Spieler wird die Mission kaum zweimal spielen und außerdem haben die in der Missisonsbeschreibung nichts verloren, sondern sind eher für den Forenthread geeignet.
    • Genauso wenig hat auch die Ankündigung von weiteren visuellen Effekten dort etwas zu suchen (Effekthascherei? ;-) )
    • Warum startet die Mission eigentlich an Admiral Quinns Pflanze? Ein Startpunkt in einem System im Sektorraum
    Ansonsten solide Missionsbeschreibung, bei der vor allem der Startpunkt enthalten ist, allerdings ist was die Grammatik angeht so einiges im Argen, allerdings werde ich darauf nicht explizit in dieser Kritik hier eingehen, da dies den Rahmen deutlich sprengen würde.

    Grant Mission Dialog:

    • Fehlendes Leerzeichen zwischen [Rank] und [Name]
    • Was ist ein PDA?
    • Am Ende des Dialogs könnte nochmal der Missionsstartpunk rein, Spieler tendieren dazu diesen schnell zu vergessen

    1. Karte:

    • Startpunkt ist nochmals enthalten (+)
    • Statt einfach nur „Startet Mission“ besser Starte „Einem alten Feind auf der Spur“, der Spieler könnte nämlich irritiert werden wenn er noch andere Missionen angenommen hat, die ebenfalls bei der Blume starten und der Missionsname nicht im Button steht
    • Die Karte ist noch recht lieblos gestaltet, alles befindet sich auf der gleichen-Ebene, außerdem wurde nur der langweilige Standard-Backdrop verwendet, ein paar Nebel würden die Optik des Backdrops erheblich verbessern
    • Missionsanweisungen in Dialogen bitte immer mit Mission Info hervorgehoben ans Ende des Dialogs (alá Scannen Sie die Umgebung nach Hinweisen)
    • Die Flugstrecke zwischen dem 3. Missionsziel und dem 2. Missionsziel ist zu lang, entweder die Strecke verkürzen oder mehrere Scannen-Missionsziele einbauen mit Pop Ups (z.B. mal eine kleine Subraumanomalie oder ein Trümmerteil eines Schiffes), das würde zudem noch der ganzen Mission etwas Tiefe verleihen, denn lange Lauf/Flugwege strecken die Missionsdauer und frustrieren den Spieler
    •Bei dem Dialog nach Erfüllung des 4. Missionsziels: Ziemlich wenig Text, der Brückenoffzier könnte z.B. noch über die Ursache des Brandes schwadronieren, außerdem gehen Frachtschiffe im Weltraum nicht einfach in Brand auf, da kein Sauerstoff im All vorhanden ist und die Flammen sofort erstickt würden, ein Plasmabrand hingegen wäre schon eher denkbar. Irgendwas fällt einem da schon ein. Außerdem fehlt hier wieder ein MissionInfo mit „Suchen Sie weiter“

    • 5. Missionsziel: Das zweite Trümmerteil ist strategisch deplaziert, man muss sich erst um 180° drehen (der Spieler kommt von Südwesten auf das 1. Trümmerteil zu und muss sich jetzt drehen um Südwestwest zu fliegen, am besten das 1. Trümmerteil weiter südlich und das 2. Trümmerteil nördlich des 1. platzieren)
    • Bergwerke werden im Weltraum einfach nur Mine genannt, auch hier könnte man den Dialog noch mit mehr Informationen ausschmücken. Was wird dort abgebaut?
    Außerdem wieder ein MissionInfo bitte hinmachen!
    • Die Wege sind in der Tat unglücklich gelegt, da sie nicht intuitiv (nämlich in Schiffsrichtung) verlaufen, der Spieler eiert deswegen erstmal auf der Karte rum, da er die Station nicht findet (weil er z.B. nach Süden weiterfliegt) und bricht am Ende möglichweise wie Mission ab, weil er frustriert ist
    • Die Platzierung des Funksatelliten unter der Station finde ich echt gelungen, so wirkt er weder seltsam deplatziert noch fällt sein architektonischer Unterschied groß auf
    • Die nicht identifizierten Überfallschiffe sollten weiter vom Satelliten entfernt platziert werden, da sie sich unter Umständen dort verhaken können (ein Hoch auf die Wegfindungs-KI!)
    • Wieso kann nur mein Schiff Talanas Code entschlüsseln? Außerdem täte ein Absatz der Lesbarkeit von Talanas Dialog gut
    • Die Vaadwaur sind viel zu nahe an der Station platziert, ich wollte gerade etwas in Word schreiben und wurde sofort angegriffen.
    • Warum operieren die Vaadwaur soweit außerhalb des Delta-Quadranten?
    Hier tut sich ein großes Logikloch auf.

    4. Karte:

    • Warum ist da auf einmal ein Mond am Himmel, in der Raumkarte besaß Exodus Prime keinen Satelliten
    • Das 3. Missionsziel direkt hinter den Spawnpoint zu verlegen ist schlecht, bitte so legen, dass man zum Missionsziel sich nicht umdrehen sondern geradeauslaufen muss
    • Der Wissenschaftsoffizier könnte noch mehr über die Besonderheiten der gescannten Objekte verlieren
    • Warum scannen wir eigentlich die Steine? Als wir heruntergebeamt sind, befanden sich eine feindliche Patrouille und ein merkwürdiges architektonisches Gebilde in unserem Blickwinkel, eigentlich wären diese einer näheren Betrachtung eher Wert als irgendwelche Steine

    • Schon wieder dieses seltsame PDA, Google schlägt mir als erstes die Schweizer „Partei der Arbeit“ vor. Möglicherweise meinst du ein PADD, Star Treks Äquivalent zu einem Tablet?
    • Die Laufwege sind ein Problem, man sollte nicht die halbe Karte nach unten laufen, nur um dann wieder zurück zum Spawnpoint geschickt zu werden.
    • Ein Dialog nach der Vollendung des 6. Missionsziel, der mir erklärt warum ich jetzt die Generatoren aktivieren soll, um Zugang zu erlangen, wäre sehr hilfreich
    • Die aktivierten Generatoren schweben über dem Boden, das ist kein Bug, sondern lediglich eine schlecht eingestellte Y-Funktion (wahrscheinlich Y relativ to Terrain, hier wäre Y relative to Zero Altitude besser)
    • Die Vaadwaur-Basis sieht sehr schön aus, erinnert mMn an das Kolosseum
    • Das Code-Terminal steckt im Boden, auch hier Y-Funktion kontrollieren
    • Nach der Interaktion mit dem Terminal taucht kein Missionsziel auf und die bereits erfüllten sind auf einmal verschwunden, seltsamer Bug. Hast du eventuell irgendwelche Trigger dort verbaut?
    • Die Interaktion zum Betreten der Basis ist überflüssig, hier reicht ein einfacher Kartenübergang mit Pop Up

    5. Karte

    • Ein Pop Up-Dialog am Anfang fehlt, man wird einfach mitten ins Geschehen hineingeworfen, der Spieler ist so etwas nicht gewöhnt, für ihn poppen immer Dialoge auf, die das zu erfüllende Missionsziel erklären bzw. ihm Anweisungen geben (z.B. Sir, meine Scans zeigen, dass diese Einrichtung mehrere Ebenen besitzt, die durch einen Lift miteinander verbunden sind, etc.)
    • Die Kraftfelder verhindern nicht das Waffenfeuer, sofern dies nicht beabsichtigt ist sollte dort eine unsichtbare Wand eingefügt werden, ansonsten muss man nämlich erstmal die Gegner durch das Kraftfeld durch bekämpfen (was unkanonisch ist, da Kraftfelder das Waffenfeuer absorbieren). Außerdem geht das Kraftfeld nicht ganz bis zur Decke, da muss ein weiteres Kraftfeld oben drauf gesetzt werden
    • Die Konsole zum Aufheben des Kraftfeldes sollte eher beim Kraftfeld platziert werden, der Spieler tendiert dazu „Dinge die hinter ihm liegen“ nicht zu beachten und sucht dann vergeblich nach des Rätsels Lösung
    • Der Sternenflotten-Turbolift ist eindeutig deplatziert und passt von seinem sterilen Designstil her absolut nicht zur Inneneinrichtung dieser Karte, die doch einen sehr heruntergekommenen Eindruck vermitteln will. Die cardassianischen Turbolifte mögen vielleicht keine Tür haben und auch keinen Aufzugschacht, aber sie würden deutlich besser vom Design her passen
    • Die Vaadwaur-Gruppe verschwindet hinter dem Lift, noch ein Argument gegen das Sternenflottenmodell
    • Der Respawnpoint sollte in den 4. Raum der 2. Ebene gesetzt werden, als ich einmal im 2. Raum besiegt worden bin und respawnen musste, bin ich sogleich im 3. Raum gelandet und werde sofort von mehreren Gegnergruppen angegriffen

    • Wer ist Gordon? Ich kann mich nicht erinnern, ihm zuvor begegnet zu sein oder zumindest schon einmal von ihm gehört zu haben.
    • Wegen den Rätseln: Der Spieler ist es gewohnt diese aufleuchtenden Objekte zu sehen und sucht nur ungern jedes einzelne Objekt auf dem zurückgelegten Weg darauf ab, ob man mit ihm interagieren kann, damit er das Rätsel lösen kann und voranschreiten kann. Hier könnte man einiges mit Triggern machen, damit die Objekte aufleuchten, wenn das Rätsel gelöst werden soll, ist aber eine eher fortgeschrittene Mechanik, die ich bei Erstlingswerken natürlich nicht erwartet würde

    • Ein Vaadwaur namens Gordon? Ein sehr unkonventioneller Name für einen Vaadwaur, ich muss da eher an Gordon Ramsay denken
    • Die herbeigetriggerte Feindgruppe ist zu groß, auch wenn explizit vor Elite gewarnt wird sollte man den Spieler niemals gegen mehr zwei Gruppen auf einmal antreten lassen, die Kämpfe werden sonst nämlich extrem nervig, da man die ganze Zeit respawnen muss, denn auch Fähnrich-Gruppen können Schaden machen, wenn sie in großer Zahl auftreten. Am besten du verteilst die Gruppen oder triggerst stattdessen nur eine extrem starke (Captain-Gruppe) herbei

    • Einem Vaadwaur die Finger abschneiden?! Wir sind hier bei der Sternenflotte und nicht bei einem Tal Shiar-Foltergefängnis mit sadistischen Wärtern!

    4. Karte:

    •Spawnpoint zeigt nach Süden, das Missionsziel liegt aber im Osten, Spawnpoint also 90° nach rechts drehen
    •Die Karte sieht immer noch karg aus und benötigt mehr Liebe zum Detail, insbesondere bei langen Flugwegen hat man wenigstens was zum Gucken
    •Das 2. Missionsziel befindet sich zu weit entfernt (zu langer Flugweg), außerdem sind 8 Feindgruppen viel zu viel. Man sollte den Spieler niemals mit mehr als zwei Feindgruppen auf einmal konfrontieren, für manche Spieler sind selbst Dreadnoughts keine Herausforderung, andere Spieler hingegen können schon an Kreuzern verzweifeln. Am besten ist es, wenn du den Kampf stufenweise aufbaust, sodass der Spieler zuerst gegen eine Fregattengruppe, dann gegen einen Kreuzer und zum Schluss gegen ein Schlachtschiff („Bossfight“, evtl. noch davor noch einen Dialog setzten, wo der große Vaadwaur-Anführer ankündigt, wie leicht er den Spieler vernichten werde, usw.)
    •Warum soll ich Waffenteile bergen? Auch hier wäre ein Dialog gut geeignet, beispielsweise könnten die Kanonen der Vaadwaur eine spezielle Eigenschaft haben, weswegen wir sie unbedingt untersuchen sollten, etc.

    Allgemeines (nicht kartenspezifisch):

    Die Sprache in den Dialogen und auch in den Missionsanweisungen ist sehr umgangssprachlich und nicht formal gehalten. Der Antagonist „Gordon“ wird vom Spieler geduzt und mit Verprügeln gefoltert, zudem werden meinen Brückenoffizieren Sprüche und Umgangsformen angedichtet, die mehr als nur einen dicken Vermerk in der Akte und mehrere Disziplinarverfahren bedeuteten würden. Höherrangige Offiziere werden von ihren Untergebenen gesiezt und auch gegenüber Fremden, egal ob Freund oder Feind, wahrt man im Gespräch stets einen gewissen Abstand. Auch wenn die deutsche Synchronisation von TOS mit sehr flapsigen Sprüchen daherkommt, so sind diese nicht derart inflationär wie in dieser Foundry-Mission vorhanden.

    Zwar ist eine Story vorhanden, allerdings wird sie von der Action (Kampf) stark in den Hintergrund gerückt, dafür ist die Verwendung von optionalen Lösungsmöglichkeiten bei den Rätseln eine ausgezeichnete Idee (insbesondere für ein Erstlingswerk), dadurch wird die Linearität der Handlung – wenn auch nur scheinbar – aufgedröselt, natürlich besteht auch hier noch ordentlich Potential. Nicht zu vergessen sind auch eine nicht geringe Anzahl an „Plot Holes“

    Ein weiterer Punkt der mir aufgefallen ist, sind eine große Menge an Rechtschreibe -, Grammatik-, und Zeichensetzungsfehlern aufgefallen, diese hier alle in dieser Kritik zu verbessern, würde sowohl den Rahmen, als auch meine zeitlichen Möglichkeiten sprengen. Um zumindest die gröbsten Schnitzer herauszufischen, könntest du die einzelnen Texte aus deiner Mission in ein Textbearbeitungsprogramm deiner Wahl kopieren und eine Rechtschreibeprüfung drüber laufen lassen.

    Fazit:

    Allerdings bin ich zuversichtlich, dass mit konstruktivem Feedback und Hilfestellung seitens erfahrener Foundry-Autoren, wie sie in der Foundry-Selbsthilfegruppe versammelt sind, man aus dieser Mission eine wahre Perle unter den Foundry-Missionen schaffen kann.

    Mit zunehmender Länge des Textes mag vielleicht meine anfängliche Freundlichkeit einer gewissen Resignation gewichen sein, aber verzweifle nicht, auch Foundry-Götter benötigen zur Perfektion ihrer Werke mehr als nur einen Tag und gerade das Erstlingswerk ist immer am schwersten.
    Bewertung und Trinkgeld sind abgegeben.
  • shiniiji
    shiniiji Beiträge: 8 Arc Nutzer
    Das nenne ich doch einmal umfangreiches Feedback. Ich habe mir alles durchgelesen und bin durchaus der Meinung, damit etwas anfangen zu können, genau das brauchte ich. Ich werde auf die einzelnen aufgeführten Punkte demnächst näher eingehen und mich hinter meine Mission klemmen um sie zu verbessern. Vielen Dank für einen Schubs in die richtige Richtung, danach habe ich gesucht. Ich melde mich zurück, sobald es ein Update gibt. :)

    Shiniiji beamt sich raus.
  • shiniiji
    shiniiji Beiträge: 8 Arc Nutzer
    bearbeitet September 2016
    Jetzt habe ich sie in der Zwischenzeit schonmal gespielt, ohne mir Notizen zu machen. Also erstmal "nur" eine kurz zusammengefasste Kritik der Sachen, die mir aufgefallen sind (detailliert machen wir dann am Besten via Skype in einem gemeinsamen Run, das hilft am meisten).

    Vorweg:
    Mir hat die Mission gefallen, aber man merkt ihr auch an, dass es sich um ein Erstlingswerk handelt. Das ist nichts Schlimmes, jeder fängt mal irgendwo an. Und ich habe schon viel Schlimmeres gesehen (Einschließlich meines eigenen Erstlingswerks im Nachhinein...)

    Das ist mir bewusst, Erstlingswerke sind niemals gleich das schönste und Tollste, egal in welcher Branche oder welchem Bereich des Lebens. :) In diesem Falle, kann man es jedoch nicht einmal als Erstlingswerk bezeichnen, mehr noch den Anfängerschritten eines Erstlingswerkes, da ich der Meinung bin ein Werk ist erst als Werk zu bezeichnen, wenn es fertig gestellt wurde, dieses Werk ist alles andere als fertig, allerdings ist dies auch nur Wortglauberei. :P
    Nun aber zur Sache...
    Der Startpunkt sollte dringend in ein System im Beta-Quadrant gesteckt werden. Es macht keinen Sinn, dass die Mission bei der Blume bei Quinn startet. Das Tohhoku-System gibt es in STO zwar nicht, aber es gibt ja garantiert "zufälligerweise" Ein System daneben (gibt es, glaub mir. Wenn du als Autor das sagst, ist es so).

    Das sehe ich in der Tat auch so und ich habe es bereits abgeändert.


    Mit "Prime" wird immer der Hauptplanet des Systems bezeichnet. Ausgehend von unserem Sonnensystem wäre die Erde "Sol Prime" Sol = Name des Sternes, daher das Sol-System. Und die Erde ist der Hauptplanet dieses Systemes, daher Sol-Prime. Alternativ könnte man auch Sol-3 (dritter Planet von der Sonne aus) sagen. oder natürlich die Bezeichnung der hier beheimateten Spezies: Erde.

    Ich Dödel, daran hätte ich auch selbst denken können bevor mir so ein grober Fehler unterläuft. Danke für die Aufklärung.


    Bei den Dialogen solltest du allgemein nochmal auf den Sprachstil schauen. Sie wirken Stellenweise sehr salopp.

    Das war um ehrlich zu sein pure Absicht, ich war es leid immer die selben Dialoge lesen zu müssen, bei denen ich mich oft frage, ob mein gegenüber einen Stock im Hintern hat oder er immer so geschwollen redet. Im nachhinein allerdings, macht es Sinn sich von dem Salop Sprachstil abzuwenden, da es sich in den meisten Dialogen um Crewmitglieder und sogar Vorgesetzte handelt und ich niemandem zumuten möchte mit einer solchen Crew zu spielen. Dann vieleicht doch lieber das förmliche mit dem sich jeder gut identifizieren kann.
    Allgemein solltest du vielleicht die Kartenübergänge nochmals überdenken. Bei dir muss man meist mit etwas bestimmten interagieren (oder den Planeten anfliegen). Das Problem dabei: Kartenübergangsinteraktionen werden nicht auf der Karte angezeigt, der Spieler sucht sich nen Affen ab ^^

    Apropos suchen. Pack alles, was nicht Optional ist in den Story-Tab mit einem Ziel. Dadurch bekommt das alles eine Kartenmarkierung und leuchtet hübsch sichtbar.

    Die Kraftfelder sind waffenfeuerdurchlässig (deswegen auch "Kraftfeld - beschädigt 01") und sollten deswegen immer mit einer unsichtbaren Wand "verstärkt" werden :)

    Ich arbeite daran. :D Was die unsichtbare Wand anbetrifft: Ich hatte es bereits erfolglos versucht, jedoch haben die Gegner noch immer hindurch geschossen. Ich werde für dieses Problem eine andere Lösung suchen, derzeit baue ich dank des Foundry Handbuches an einer eigenen Karte, mal schauen ob es klappt.

    Wegen den Kämpfen: Viele sind Optional/vermeidbar, das ist gut. Allerdings ist der letzte Bodenkampf sehr happig, gerade Vaadwaur gehören neben Breen und Romulanern zu den stärksten Bodengegnern. Wenn man da eine Captain-Gruppe verwendet, soltle man maximal einmal eine fährnich-Gruppe zur Unterstützung dazu stellen. Und den Respawn-Punkt soweit entfernen, dass man nicht sofort wieder beschossen wird ^^

    Allgemein ist da die Überlegung, ob Vaadwaur die richtigen Feinde sind. Der Konflikt mit denen ist immerhin Beendet und sie sind auch nur im Delta-Qudranten aktiv. Vielleicht lieber das romulanische Imperium. Die Story würde auch wunderbar zu denen passen (auch wenn die Antagonisten dann ein wenig überarbeitet werden müssten).

    Insgesamt aber wie gesagt für ein Erstlingswerk nicht schlecht. Zwar relativ Kampflastig (gerade in der zweiten Hälfte), insgesamt aber trotzdem keine reine Baller-Mission sondern es gibt noch immer einige Rätsel (die Lösung für die Kisten im Weg war übrigens göttlich :D) und die Möglichkeit, Kämpfe an einigen Stellen zu vermeiden.
    Dilithium ist übertragen und Bewertung abgegeben :) Ich hoffe, wir können dann mal in Skype über die Details quatschen :)

    Der letzte Bodenkampf war unbeabsichtigt so hart, nach mehrmaligem prüfen war er mir auch zu happig. (Habe es mit schlechter equipten bofs versucht)

    Was den Konflikt mit den Vaadwaur anbetrifft, so wusste ich vom Ende des Krieges noch nichts, da ich in der Story noch nicht so weit war mit meinem "damals" lv 52er. Was die Logik allerdings anbetrifft - Vaadwaur ausserhalb des Delta-Quadranten:
    Ganz einfach, ich habe nicht weiter drüber nachgedacht, da Story für mich vorerst 2. Rangig war und ich wie öffter erwähnt lediglich testen wollte (oder eben jemanden dafür brauchte der es testet) ob alles funktioniert wie ich es mir vorgestellt habe. Damit waren Übergänge und interaktionen gemeint, weniger die Dialoge oder die Logik hinter meiner schwach ausgearbeiteten Story. Die "Story" könnte ein wenig geschliffen Tatsache gut zu den Romulanern passen, ich werde dies definitiv in Betracht ziehen.

    Die Kistenlösung: Ja *hüstel* keine Ahnung was mich da geritten hat, aber das wird wohl auch so drin bleiben.^^

    Ich bedanke mich für deine Hilfestellung und das Dilithium welches völlig unnötig war, ich mich aber dennoch darüber freue. :D



    Ps:Wie man vieleicht bemerkt hat, antworte ich recht spät. Ich hoffe dies wird mir nicht übel genommen, habe derzeit viel Arbeit um die Ohren und komme kaum dazu zu spielen geschweigedenn irgendetwas zu schreiben.



  • shiniiji
    shiniiji Beiträge: 8 Arc Nutzer
    lorne12 schrieb: »

    Missionsbeschreibung:

    • Nur den Startpunkt mit MissionInfo hervorheben, restliche Anmerkungen mit OCC
    • „Spielzeit ca. 30-50 Minuten“, Leerzeichen zwischen ca. 30-50 fehlt
    • Startpunkt kommt unter die Missionsbeschreibung, nicht darüber (Spieler ist an dieses Schema von Cryptic gewöhnt)
    • Die Update-Bemerkung kann raus, ein Spieler wird die Mission kaum zweimal spielen und außerdem haben die in der Missisonsbeschreibung nichts verloren, sondern sind eher für den Forenthread geeignet.
    • Genauso wenig hat auch die Ankündigung von weiteren visuellen Effekten dort etwas zu suchen (Effekthascherei? ;-) )
    • Warum startet die Mission eigentlich an Admiral Quinns Pflanze? Ein Startpunkt in einem System im Sektorraum
    Ansonsten solide Missionsbeschreibung, bei der vor allem der Startpunkt enthalten ist, allerdings ist was die Grammatik angeht so einiges im Argen, allerdings werde ich darauf nicht explizit in dieser Kritik hier eingehen, da dies den Rahmen deutlich sprengen würde.

    Danke - so sieht das doch gleich viel übersichtlicher aus.
    Effekthascherei war übrigens ein netter Wortwitz. :p

    Zu, Thema Rechtschreibung und Grammatik äussere ich mich nun nur, weil in dieser Kritik insgesammt 2 mal darauf "rumgeritten" wurde, und auch nur so weit - Wer im Glashaus sitzt... ich denke du weißt wie der Text nun weiter geht. :)

    Ich habe meinen Text mehrmals durch Word gejagt, und Word hatte nur in einem Satz etwas auszusetzen.
    Dessweiteren (Um auf das Glashaus anzusprechen) sind mir deine Kreationen bekannt und ohne nun auf deren Inhalt näher einzugehen (der übrigens sehr gut war) bedarf es bei einigen ebenso der Rechtschreib- und Grammatikprüfung. Nähere Beispiele sende ich dir gerne bei Bedarf per Ingame Mail oder hier.
    lorne12 schrieb: »

    • Was ist ein PDA?

    EIn flüchtiger Schreibversprechdrehweglasser (gibts das Wort? :D Nun schon) - Gemeint war natürlich PADD. ^^

    lorne12 schrieb: »
    • Startpunkt ist nochmals enthalten (+)
    • Statt einfach nur „Startet Mission“ besser Starte „Einem alten Feind auf der Spur“, der Spieler könnte nämlich irritiert werden wenn er noch andere Missionen angenommen hat, die ebenfalls bei der Blume starten und der Missionsname nicht im Button steht
    • Die Karte ist noch recht lieblos gestaltet, alles befindet sich auf der gleichen-Ebene, außerdem wurde nur der langweilige Standard-Backdrop verwendet, ein paar Nebel würden die Optik des Backdrops erheblich verbessern

    Darum stand Anfangs in der Missionsbeschreibung drin "weitere Visuelle effekte geplant" :P mein Hauptaugenmerk lag wie mehrmals erwähnt darauf, zu sehen ob überhaupt etwas funktioniert wie ich mir das vorstellte, damit waren lediglich Übergänge und Interaktionen gemeint. Ich hatte zuvor nie mit der Foundry Kontackt und war mir Unsicher ob und wie das alles funktioniert, die Story sowie das Aussehen war mir in dem Moment völlig egal und wird ganz anders aussehen wenn ich mal eine ernst gemeinte Story beginne. Aber ich muss mich dazu auch nicht weiter rechtfertigen, im Prinziep hast du Recht, es ist lieblos gestaltet und sieht auf gut deutsch scheisse aus.^^

    lorne12 schrieb: »
    • Die Flugstrecke zwischen dem 3. Missionsziel und dem 2. Missionsziel ist zu lang, entweder die Strecke verkürzen oder mehrere Scannen-Missionsziele einbauen mit Pop Ups (z.B. mal eine kleine Subraumanomalie oder ein Trümmerteil eines Schiffes), das würde zudem noch der ganzen Mission etwas Tiefe verleihen, denn lange Lauf/Flugwege strecken die Missionsdauer und frustrieren den Spieler

    Ich kann daran nun nicht zu viel Weg entdecken, jedoch fehlt den Interaktionen zu dem Zeitpunkt der "Story" in der Tat an Tiefe. Ich werde schauen was ich dort tuen kann.

    lorne12 schrieb: »
    •Bei dem Dialog nach Erfüllung des 4. Missionsziels: Ziemlich wenig Text, der Brückenoffzier könnte z.B. noch über die Ursache des Brandes schwadronieren, außerdem gehen Frachtschiffe im Weltraum nicht einfach in Brand auf, da kein Sauerstoff im All vorhanden ist und die Flammen sofort erstickt würden, ein Plasmabrand hingegen wäre schon eher denkbar. Irgendwas fällt einem da schon ein. Außerdem fehlt hier wieder ein MissionInfo mit „Suchen Sie weiter“

    An diesem Punkt hat man gewiss sehr schnell gemerkt, dass ich keine "Lust" mehr auf Story hatte, weil mich in dem Moment mehr die "Technik" hinter der Foundry interessiert hat. Ich gebe dir Recht.
    lorne12 schrieb: »
    • 5. Missionsziel: Das zweite Trümmerteil ist strategisch deplaziert, man muss sich erst um 180° drehen (der Spieler kommt von Südwesten auf das 1. Trümmerteil zu und muss sich jetzt drehen um Südwestwest zu fliegen, am besten das 1. Trümmerteil weiter südlich und das 2. Trümmerteil nördlich des 1. platzieren)
    • Die Wege sind in der Tat unglücklich gelegt, da sie nicht intuitiv (nämlich in Schiffsrichtung) verlaufen, der Spieler eiert deswegen erstmal auf der Karte rum, da er die Station nicht findet (weil er z.B. nach Süden weiterfliegt) und bricht am Ende möglichweise wie Mission ab, weil er frustriert ist

    Dagegen muss ich mich leider sträuben. Für mich gibt es keine strategisch deplatzierten Trümmerteile oder unglückliche Wege.
    Ich kann mich bemühen die Ziele besser auszuleuchten oder zu markieren, jedoch werde ich niemandem nur weil er sich zu bequem ist sein Butterbrot schmieren und mit von ihm gewählte Wirst belegen. Wer zu faul ist ein wenig zu suchen oder sein Schiff um 180° zu drehen, sollte die Foundry nicht spielen und von mir aus mit einer 1 Sternwertung beenden. Ein Buchautor wird auch nicht ein Buch umschreiben, nur weil 2-3 seiner Leser die Wege nicht mögen. Und bedenke, wer immer gleich direkt über Los geht, zieht auch keine 4000 Credits ein. :P
    lorne12 schrieb: »

    • Die nicht identifizierten Überfallschiffe sollten weiter vom Satelliten entfernt platziert werden, da sie sich unter Umständen dort verhaken können (ein Hoch auf die Wegfindungs-KI!)
    • Wieso kann nur mein Schiff Talanas Code entschlüsseln? Außerdem täte ein Absatz der Lesbarkeit von Talanas Dialog gut
    • Die Vaadwaur sind viel zu nahe an der Station platziert, ich wollte gerade etwas in Word schreiben und wurde sofort angegriffen.
    • Warum operieren die Vaadwaur soweit außerhalb des Delta-Quadranten?
    Hier tut sich ein großes Logikloch auf.

    Zur KI: *Seufz* ja das ist mir aufgefallen, daran muss ich dringend etwas ändern - ich bedenke es bei meiner nächsten Karte. (Ich erarbeite derzeit eine völlig neue Karte zu dieser Story.)

    Was die Story anbetrifft, so kopiere ich an dieser Stelle mal frech meinen Text den ich in einem Post zuvor schon einmal verwendet habe."Was den Konflikt mit den Vaadwaur anbetrifft, so wusste ich vom Ende des Krieges noch nichts, da ich in der Story noch nicht so weit war mit meinem "damals" lv 52er. Was die Logik allerdings anbetrifft - Vaadwaur ausserhalb des Delta-Quadranten:
    Ganz einfach, ich habe nicht weiter drüber nachgedacht, da Story für mich vorerst 2. Rangig war und ich wie öfter erwähnt lediglich testen wollte (oder eben jemanden dafür brauchte der es testet) ob alles funktioniert wie ich es mir vorgestellt habe. Damit waren Übergänge und interaktionen gemeint, weniger die Dialoge oder die Logik hinter meiner schwach ausgearbeiteten Story."
    lorne12 schrieb: »
    • Warum ist da auf einmal ein Mond am Himmel, in der Raumkarte besaß Exodus Prime keinen Satelliten

    Gut beobachtet, mir ist das nicht aufgefallen, warscheinlich habe ich auf der 2. Karte mal einen Mond hinzugefügt und vergessen ihn wieder weg zunehmen. :D
    lorne12 schrieb: »
    • Das 3. Missionsziel direkt hinter den Spawnpoint zu verlegen ist schlecht, bitte so legen, dass man zum Missionsziel sich nicht umdrehen sondern geradeauslaufen muss

    Nein, aus obig genannten Gründen aus denen ich mich sträube.
    lorne12 schrieb: »
    • Der Wissenschaftsoffizier könnte noch mehr über die Besonderheiten der gescannten Objekte verlieren
    • Warum scannen wir eigentlich die Steine? Als wir heruntergebeamt sind, befanden sich eine feindliche Patrouille und ein merkwürdiges architektonisches Gebilde in unserem Blickwinkel, eigentlich wären diese einer näheren Betrachtung eher Wert als irgendwelche Steine

    Wäre es sicher, aber in meiner luftig nicht durchdachten Story, ist es das eben nicht. :P
    lorne12 schrieb: »
    • Die Laufwege sind ein Problem, man sollte nicht die halbe Karte nach unten laufen, nur um dann wieder zurück zum Spawnpoint geschickt zu werden.
    Wer damit ein Problem hat kann die Story einfach beenden. Soviel künstlerische Freiheit sollte man mir schon lassen.
    lorne12 schrieb: »
    • Ein Dialog nach der Vollendung des 6. Missionsziel, der mir erklärt warum ich jetzt die Generatoren aktivieren soll, um Zugang zu erlangen, wäre sehr hilfreich
    • Die aktivierten Generatoren schweben über dem Boden, das ist kein Bug, sondern lediglich eine schlecht eingestellte Y-Funktion (wahrscheinlich Y relativ to Terrain, hier wäre Y relative to Zero Altitude besser)
    • Die Vaadwaur-Basis sieht sehr schön aus, erinnert mMn an das Kolosseum
    • Das Code-Terminal steckt im Boden, auch hier Y-Funktion kontrollieren
    • Nach der Interaktion mit dem Terminal taucht kein Missionsziel auf und die bereits erfüllten sind auf einmal verschwunden, seltsamer Bug. Hast du eventuell irgendwelche Trigger dort verbaut?
    • Die Interaktion zum Betreten der Basis ist überflüssig, hier reicht ein einfacher Kartenübergang mit Pop Up

    Oh und hier haben wir etwas, wonach ich hauptsächlich in diesem Forum gebeten habe.
    Die schwebenden Generatoren haben mir schon eine Weile Probleme gemacht, mittlerweile ist das Problem gefixt und es war genau so wie von dir beschrieben, ebenso mit dem Terminal. Danke dafür.

    Die Interaktion mit dem Terminal funktioniert bei mir Fehlerfrei, seltsam.
    lorne12 schrieb: »

    • Die Konsole zum Aufheben des Kraftfeldes sollte eher beim Kraftfeld platziert werden, der Spieler tendiert dazu „Dinge die hinter ihm liegen“ nicht zu beachten und sucht dann vergeblich nach des Rätsels Lösung
    Jein. Ich werde es mit einem Marker verdeutlichen damit es auf der Map sichtbar ist, alles andere fällt unter "Ich sträube mich dein Wurstbrot zu schmieren, nur weil du es gewohnt bist, dass es dir jemand schmiert.)
    lorne12 schrieb: »
    • Der Sternenflotten-Turbolift ist eindeutig deplatziert und passt von seinem sterilen Designstil her absolut nicht zur Inneneinrichtung dieser Karte, die doch einen sehr heruntergekommenen Eindruck vermitteln will. Die cardassianischen Turbolifte mögen vielleicht keine Tür haben und auch keinen Aufzugschacht, aber sie würden deutlich besser vom Design her passen
    • Die Vaadwaur-Gruppe verschwindet hinter dem Lift, noch ein Argument gegen das Sternenflottenmodell

    *grusel* Ja, da gehört überhaupt garkein Turbolift hin, nichteinmal in der Story. Dies wird definitiv geändert.
    lorne12 schrieb: »
    • Wegen den Rätseln: Der Spieler ist es gewohnt diese aufleuchtenden Objekte zu sehen und sucht nur ungern jedes einzelne Objekt auf dem zurückgelegten Weg darauf ab, ob man mit ihm interagieren kann, damit er das Rätsel lösen kann und voranschreiten kann. Hier könnte man einiges mit Triggern machen, damit die Objekte aufleuchten, wenn das Rätsel gelöst werden soll, ist aber eine eher fortgeschrittene Mechanik, die ich bei Erstlingswerken natürlich nicht erwartet würde
    "Der Spieler ist gewohnt..." Ich weiß ich bat um eine Hilfestellung, und ich bekam sie auch ausführlich und bin sehr dankbar darüber, aber: "Der Spieler ist gewohnt..." Interessiert mich nicht, dann muss er sich bei mir eben umgewöhnen und etwas nachdenken (oh mein Gott man muss denken!) oder die Mission ausmachen. Ich bin da sehr eigen, sorry. x]
    lorne12 schrieb: »
    • Ein Vaadwaur namens Gordon? Ein sehr unkonventioneller Name für einen Vaadwaur, ich muss da eher an Gordon Ramsay denken

    Weil Gaul ja so viel besser ist.
    lorne12 schrieb: »
    • Einem Vaadwaur die Finger abschneiden?! Wir sind hier bei der Sternenflotte und nicht bei einem Tal Shiar-Foltergefängnis mit sadistischen Wärtern!

    Nun niemand zwingt dich es zu tun oder? Ich würde es tun und gebe anderen nur die Möglichkeit sich auszutoben. Nicht der der Folterwerkzeuge errichtet ist Schuld, sondern jehner der sie verwendet. (Sollte nur eine Option aufgetaucht sein die erwartet, dass ihm die Finger abgeschnitten werden, ohne andere Optionen die dies umgehen würden, wie z.b. sich bücken und nach Lebenszeichen scannen oder ähnliches, so handelt es sich um einen Bug und ist so nicht vorgesehen. Ich achte immer darauf, [jedenfalls ist dies auch mein Ziel] dass mehrere Wege zum Ziel führen und man niemals mit nur einer Option allein gelassen wird.)
    lorne12 schrieb: »

    Die Sprache in den Dialogen und auch in den Missionsanweisungen ist sehr umgangssprachlich und nicht formal gehalten. Der Antagonist „Gordon“ wird vom Spieler geduzt und mit Verprügeln gefoltert, zudem werden meinen Brückenoffizieren Sprüche und Umgangsformen angedichtet, die mehr als nur einen dicken Vermerk in der Akte und mehrere Disziplinarverfahren bedeuteten würden. Höherrangige Offiziere werden von ihren Untergebenen gesiezt und auch gegenüber Fremden, egal ob Freund oder Feind, wahrt man im Gespräch stets einen gewissen Abstand. Auch wenn die deutsche Synchronisation von TOS mit sehr flapsigen Sprüchen daherkommt, so sind diese nicht derart inflationär wie in dieser Foundry-Mission vorhanden.

    Zwar ist eine Story vorhanden, allerdings wird sie von der Action (Kampf) stark in den Hintergrund gerückt, dafür ist die Verwendung von optionalen Lösungsmöglichkeiten bei den Rätseln eine ausgezeichnete Idee (insbesondere für ein Erstlingswerk), dadurch wird die Linearität der Handlung – wenn auch nur scheinbar – aufgedröselt, natürlich besteht auch hier noch ordentlich Potential. Nicht zu vergessen sind auch eine nicht geringe Anzahl an „Plot Holes“

    Ein weiterer Punkt der mir aufgefallen ist, sind eine große Menge an Rechtschreibe -, Grammatik-, und Zeichensetzungsfehlern aufgefallen, diese hier alle in dieser Kritik zu verbessern, würde sowohl den Rahmen, als auch meine zeitlichen Möglichkeiten sprengen. Um zumindest die gröbsten Schnitzer herauszufischen, könntest du die einzelnen Texte aus deiner Mission in ein Textbearbeitungsprogramm deiner Wahl kopieren und eine Rechtschreibeprüfung drüber laufen lassen.

    Zum ersten Absatz: Genau das formale wollte ich eigentlich vermeiden, weil es mir persönlich auf dauer einfach auf den Keks geht, allerdings muss ich zugeben, dass ich von Startrek nichts anderes erwarten kann und beuge mich dem.

    Zum 2. Absatz: Storytechnisch sind eine ganze Menge Möglichkeiten und "holes" vorhanden die selbstverständlich ausgearbeitet werden. Mein Augenmerk lag wie gesagt ganz woanders. Ich möchte wenn ich das Werk einmal ernster angehe versuchen eine Story zu schaffen, ind er sich Story und Kämpfe die Waage halten, allein schon um zu vermeiden, dass "Ballerspieler" jammern über zu viel Story und "Storyspieler" sich beklagen über zu viel geballer. Mir ist bewusst, dass man es nicht jedem recht machen kann und es immer jemanden geben wird dem die Mission nicht gefällt, aber glaubt man es oder nicht(?) es gibt Menschen die erstellen eine Mission in erster Linie als Hobbie und für sich selbst, nicht um anderen zu gefallen, das gefallen ist nur ein netter Nebeneffekt des ganzen.

    Zum 3. Absatz: Da mir dieser Text sauer aufstößt und das aus mehreren Gründen und ich mich weiter oben auch schon dazu geäussert habe, verkneife ich mir an dieser Stelle jeglichen weiteren Kommentar.
    lorne12 schrieb: »

    Mit zunehmender Länge des Textes mag vielleicht meine anfängliche Freundlichkeit einer gewissen Resignation gewichen sein, aber verzweifle nicht, auch Foundry-Götter benötigen zur Perfektion ihrer Werke mehr als nur einen Tag und gerade das Erstlingswerk ist immer am schwersten.
    Bewertung und Trinkgeld sind abgegeben.

    Ich verzweifle nicht, im Gegenteil ich danke für eine ehrliche und offene Kritik sowie Hilfestellung. Ich konnte mir eine ganze Menge daraus herrausziehen und mir zu gutem Nutze machen, ebenso bin ich durchaus fähig einer Resignation mit nötiger Trockenheit und gleichgefälligen Resignation zu begegnen.
    Ich danke auch für das gern gesehene Trinkgeld. :)

    Jolan tru

    *Setzt sich wieder an seine Foundry und beamt sich raus*

  • agarwaencranmalk#7586
    agarwaencranmalk#7586 Beiträge: 1,090 Arc Nutzer
    Wegen "der Spieler ist gewohnt", du musst bedenken, dass die Foundry ein Teil von STO ist. Man könnte behaupten, dass die perfekte Foundry eine ist, bei der man nicht bemerkt, dass diese Mission nicht vom Entwickler sondern von einem Spieler kommt. Da mit gewissen Dingen zu brechen (Missionsziele in grün als Schlusssatz von Dialogen, Missionsziele leuchten, etc.) bricht diese Immersion.

    Klar soll der Spieler auch mal selbst nachdenken, aber so etwas ist besser in Rätsel zu packen. Das Sachen in einer bestimmten Reihenfolge gemacht werden müssen, aber man von hinten anfangen kann (was dann nichts bringt) oder die klassischen Dialog-Rätsel. Insgesamt hat STO aber doch einen gewissen "Stil", wie es mit dem Spieler kommuniziert (Ziele leuchten, etc), genauso wie ein gewisses Setting. Wenn man nicht versucht eine Mod oder gar ein eigenes Spiel zu machen, muss man sich da leider(?) ein wenig anpassen. Gerade, damit der Spieler das Gefühl hat, dass diese Mission zum Spiel gehört. Das er nicht das Gefühl hat, plötzlich aus STO gerissen zu werden.
    Daher neigen wir öfters zu der Aussage "Der Spieler ist es gewohnt", womit wir eigentlich meinen "Es ist ein elementarer Bestandteil, wie STO-Content aussieht und so lange wir in STO Content erstellen, sollten wir uns danach richten. Wenn es mit dem System von STO bricht, schneidet man sich ins eigene Fleisch, weil die Spieler damit unnötig frustriert werden und schlimmstenfalls abbrechen und eine 1-Sterne-Bewertung da lassen."
  • shiniiji
    shiniiji Beiträge: 8 Arc Nutzer
    bearbeitet September 2016
    -
    Wegen "der Spieler ist gewohnt", du musst bedenken, dass die Foundry ein Teil von STO ist. Man könnte behaupten, dass die perfekte Foundry eine ist, bei der man nicht bemerkt, dass diese Mission nicht vom Entwickler sondern von einem Spieler kommt. Da mit gewissen Dingen zu brechen (Missionsziele in grün als Schlusssatz von Dialogen, Missionsziele leuchten, etc.) bricht diese Immersion.

    Klar soll der Spieler auch mal selbst nachdenken, aber so etwas ist besser in Rätsel zu packen. Das Sachen in einer bestimmten Reihenfolge gemacht werden müssen, aber man von hinten anfangen kann (was dann nichts bringt) oder die klassischen Dialog-Rätsel. Insgesamt hat STO aber doch einen gewissen "Stil", wie es mit dem Spieler kommuniziert (Ziele leuchten, etc), genauso wie ein gewisses Setting. Wenn man nicht versucht eine Mod oder gar ein eigenes Spiel zu machen, muss man sich da leider(?) ein wenig anpassen. Gerade, damit der Spieler das Gefühl hat, dass diese Mission zum Spiel gehört. Das er nicht das Gefühl hat, plötzlich aus STO gerissen zu werden.
    Daher neigen wir öfters zu der Aussage "Der Spieler ist es gewohnt", womit wir eigentlich meinen "Es ist ein elementarer Bestandteil, wie STO-Content aussieht und so lange wir in STO Content erstellen, sollten wir uns danach richten. Wenn es mit dem System von STO bricht, schneidet man sich ins eigene Fleisch, weil die Spieler damit unnötig frustriert werden und schlimmstenfalls abbrechen und eine 1-Sterne-Bewertung da lassen."

    Aus diesem Blickpunkt habe ich es noch garnicht betrachtet und es macht wenn ich es so lese sogar alles einen gewissen Sinn.
    So bedacht, werde ich dann wohl mehr auf Rätsel zurückgreifen müssen und es in der Info anmerken, damit nicht Menschen die Rätsel nicht mögen später ebenso frustriert sind, weil sie niemand vorgewarnt hat. Nun, ich denke auch damit kann ich etwas anfangen und "hinbiegen". :) Derzeit bin ich aktiv am neu gestalten der gesammten Mission, alte Karten werden komplett ersetzt und die Story dank deinem Andenkstoß dem Romulanischen Imperium zugeordnet/angepasst.

    Mal sehen was daraus wird, ich gebe jedenfalls nicht auf, dafür macht es zu viel Spaß, auch wenn ich derzeit leider echt viel zu wenig Zeit habe.

    Jolan tru

  • benalexander
    benalexander Beiträge: 737 Arc Nutzer
    shiniiji schrieb: »

    Aus diesem Blickpunkt habe ich es noch garnicht betrachtet und es macht wenn ich es so lese sogar alles einen gewissen Sinn.
    So bedacht, werde ich dann wohl mehr auf Rätsel zurückgreifen müssen und es in der Info anmerken, damit nicht Menschen die Rätsel nicht mögen später ebenso frustriert sind, weil sie niemand vorgewarnt hat. Nun, ich denke auch damit kann ich etwas anfangen und "hinbiegen". :) Derzeit bin ich aktiv am neu gestalten der gesammten Mission, alte Karten werden komplett ersetzt und die Story dank deinem Andenkstoß dem Romulanischen Imperium zugeordnet/angepasst.

    Mal sehen was daraus wird, ich gebe jedenfalls nicht auf, dafür macht es zu viel Spaß, auch wenn ich derzeit leider echt viel zu wenig Zeit habe.

    Jolan tru

    Also Rätsel an sich sind etwas recht häufiges in STO. Da muss man nicht unbedingt vorwarnen. Allerdings sollte man die UNBEDINGT von jemand anderem testen lassen. Rätsel, die man selbst gemacht hat, kann man selbst nciht mehr dahingehend prüfen, ob sie fair und nicht zu anspruchsvoll sind.

    Ansonsten muss ich Agar beipflichten. Es geht nicht darum, den Spieler jedes Nachdenken abzunehmen. Das Spiel hat gewisse Konventionen andere haben sich in der Foundry entwickelt. Die Spieler kennen das Spiel so und dürfen mMn auch erwarten, dass eine Foundry nicht plötzlich mit ganz neuen "Spielregeln" daherkommt. Vor allem macht der Autor die Mission dadurch in der Regel nicht interessanter oder anspruchsvoller, sondern nur anders. Und "anders" hat nicht immer einen Selbstwert, gerade wenn es eher verwirrt.

    Und natürlich macht man Missionen auch für sich selbst. Aber wenn es auf die Meinung der Spieler nicht ankommt, warum veröffentlicht man die dann? ich weiß, gemeine Frage. Aber letztlich gehen unsere "Der Spieler ist es gewohnt"-Aussagen immer in diese Richtung. Es sind fast ausschließlich Kleinigkeiten: Farbige hervorhebungen, gewisse Arten Missionsbeschreibungen -ziele zu schreiben, Kartendesign, etc. Sowas verändert sogut wie nie die Geschichte, kann aber einen gewaltigen Einfluss auf das Spielgefühl haben. Das eigene Machwerk bleibt so wie geplant UND die Spieler bekommen, was sie erwarten (dürfen).

    Gruß

    benalexander