Mein Setting verbessern

mz76
mz76 Beiträge: 54 Arc Nutzer
Hi Leute,

ich fliege zur Zeit mit einem taktischen Piloteneskortschiff und habe folgendes Inventar:
Waffen:
  • Sehr seltene Schwere Plasma-Dualkanonen MK XII
  • Romulanischen Hyperplasma-Torpedo aus dem Romulander Ruf
  • Omega Plasmatorpedowerfer aus dem Omega Ruf
  • Schneidestrahl aus dem Omega Ruf

Konsolen:
  • Nullpunkt Energieleiter aus dem Romulaner Ruf
  • Assimiliertes Modul aus Omega Ruf
  • Bioneurales Gelpaket aus Delta Ruf
  • Hydrodynamischer Kompensator aus dem Verteidigungskomando Ruf
  • Nukara Partikelumwandler aus Nukara Ruf
  • 1x Sehr seltene Neutronium-Legierung MK XII
  • 5x Sehr seltene Plasmainfundierer MK XII

Außerdem habe ich noch das Maco-Set drin.

Alles zusammen mach dies schon echt Spaß. Vor allem gegen Borg.

Meine Frage ist, welches Setting macht Sinn gegen andere? Würde gerne auch mal Antiprotonen oder andere Waffen verwenden. Mein jetziges Setting ist ja sehr auf Plasma ausgelegt. Auf Flottenmodule habe ich leider noch keinen Zugriff.

Habt Ihr Verbesserungsvorschläge?

Ach ja. Ich spiele nur PVE.

Danke Euch.

Gruß
Mark
«1

Kommentare

  • yoda2005
    yoda2005 Beiträge: 2,607 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2016
    Nur auf die Waffenart eingehend: ist egal.
    Disruptor (Terranerruf-T4-Waffe) und AP (mehr CrtD) stechen heraus, aber Resistenzen oder ähnliches können NPCs grundsätzlich nicht vorweisen. Höchstens einen allgemein vorhandenen Prozentsatz, der sich aus der Schildenergie ergibt (sollte aber gegen alles gelten, also Waffenart wieder egal).
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  • mz76
    mz76 Beiträge: 54 Arc Nutzer
    Danke.

    Noch ne Frage:
    Die zwei Teile aus dem Romulaner Ruf (Nullpunkt Energieleiter und Hyperplasma-Torpedo) erhöhen den Plasmaschaden. Gibt es sowas auch für die anderen Waffenarten?
  • schlesier#8918
    schlesier#8918 Beiträge: 2,253 Arc Nutzer
    Am wichtigsten sind die Schwachstellen Lokalisierer aus dem Flottenspire.
    Wenn du noch fragen hast beantworte ich diese gerne, schreib an.
  • This content has been removed.
  • su152
    su152 Beiträge: 873 Arc Nutzer
    mz76 schrieb: »
    Danke.

    Noch ne Frage:
    Die zwei Teile aus dem Romulaner Ruf (Nullpunkt Energieleiter und Hyperplasma-Torpedo) erhöhen den Plasmaschaden. Gibt es sowas auch für die anderen Waffenarten?

    Jem Hadar
    Gefechtsimpulsantrieb
    Deflektorschild
    Schild
    + ?? % auf Polaron Schaden

    Romulaner
    Nullpunkternergieleiter
    Experimentelle Plasmastrahlenbank
    +?? % Plasmaschaden

    Obeliskenwarpkern
    Uralte Weitwinkelstrahlenbank
    +?? % Antiprotonen Schaden

    Undine
    Hydrodynamischer Kompensator
    Multikanal Energierelais
    +?? % Phaser/Disruptor Schaden

    Nukara
    Partikelumwandler
    Tetryon Hyperdualstrahlenbank
    +?? % Tetryon Schaden
    +?? % Flusskondensatoren

    Würde mir spontan noch einfallen.
    B)
    R.I.P STO

  • schlesier#8918
    schlesier#8918 Beiträge: 2,253 Arc Nutzer
    In einer Mission gibt es eine Tetryon Rundstrahlenbank und ein Warpkern dazu was dessen Schaden erhöht. So ziemlich zu Beginn der Iconianer Storykette.

    In der Missionskette Neubeginn gibt es in einer Mission ein Set das den Polaron Schaden erhöht.
  • cptknorke
    cptknorke Beiträge: 142 Arc Nutzer
    Hi Mark.

    Neben den Items fürs Schiff gibt es noch andere Stellen, wo man was drehen kann.
    Die Spezialisierung, die Traits, der persönliche Raumruf, die passen Brückenoffiziere mit den passenden Skills, sowie nen guten Zyklus der Skills, die zur Map und zum eigenen Flugstil.

    Kannst mir ja sonst mal ne PN schreiben, kann dir das mal genauer erklären ;)
  • schlesier#8918
    schlesier#8918 Beiträge: 2,253 Arc Nutzer
    Schiffs Eigenschaften finde ich gut. Subwarp-ummantelung - Piloteskorte (nur auf Eskortschiffe sinnvoll) +++ Notenergie Waffenzyklus - Schlachtkreuzer (Föd = Arbiter Klasse) +++ Gefechtsbereit - Eclipse (nur in Verbindung mit Aux-to-Bat) +++ Alle Mann an Deck - Presido Tak-Führungskreuzer +++ *Trait* Astika Klasse (Details schreiben ich noch. Bin grad nicht daheim.)
  • mz76
    mz76 Beiträge: 54 Arc Nutzer
    Vielen Dank Euch!

    Da hab ich ja erst mal viel zu schauen und probieren.

    Gibt es außerdem Maco-Set eigentlich eins, was für den Taktiker interessant ist?
  • suzano#4663
    suzano#4663 Beiträge: 42 Arc Nutzer
    da scheiden sich die Geister. Für mich muss ein Taktiker eine hohe Wiederaufladerate haben, die Schirmstärke ist dabei eher egal (reinfliegen, prügeln, abhauen). Deswegen bin ich auch mit dem Borgset recht zufrieden (viele werden jetzt sicher abwinken). Das optimalste Set hängt -meiner Meinung nach- von deinem Schiff und den verwendeten Waffen ab. Für deine Piloteneskorte wäre, denke ich, das Terranerset in Verbindung mit dem Terranerwaffenset eine gute Alternative.
  • mz76
    mz76 Beiträge: 54 Arc Nutzer
    Hi Leute,

    vielen Dank erst mal.

    Ich benötige mal Hilfe beim Aux to Bat. Kann mir das mal jemand erklären? Welche Brückenoffiziersfähigkeiten brauche ich? Brauche ich auch spezielle Waffen dazu?
  • suzano#4663
    suzano#4663 Beiträge: 42 Arc Nutzer
    A2B wird meiner Meinung nach überbewertet. Bei einer durchdachten Config isses völlig überflüssig, zumindest im PVE.
    Spezielle Waffen dafür braucht man nicht, spezielle Bofffähigkeiten ebensowenig. Zumal man da eh nicht soo viel Auswahl hat. Es gibt Doffs, die das A2B pushen können, aber das sollen dir dann die Leute mit mehr Ahnung als ich erklären.
  • yoda2005
    yoda2005 Beiträge: 2,607 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2016
    A2B im PvE ist mittlerweile veraltet, es hängen zu viele Sachen von der Hilfsenergie ab.
    Benötigt werden mindestens 2 Slots für Technikboffskills, also entweder 2 Lt. Technik oder ein Lt.Cmd.
    Kombiniert mit drei lila Techniker DOffs kann man nun bei Einbau zweier Kopien des Skills "Hilfsenergie zu den Batterien" (oder so ähnlich, spiele seit Jahren auf Englisch) und regelmäßigem Klicken von A2B den Cooldown aller Skills auf ein Minimum reduzieren, damit wird jeweils nur eine einzige Kopie fällig.
    Vorteil: man kann mehr BOffskills mitführen und hat meist auf 3/4 Systemen 125 Energie (mit einigen Extras kombiniert, z.B. Plasmonischer Sauger).
    Nachteil: der Mangel an Hilfsenergie macht die Nutzung der Nukara-Tuf T4-Eigenschaft nutzlos, womit eine Menge Schaden verloren geht. Zudem fehlt durch den Mangel an Aux auch das Offensivpotenzial knapp jedes wissenschaftlichen BOffskills.

    Zur maximalen Effektivität des eigenen Builds ist A2B also nicht zu empfehlen, für Eskorten im PvP schaut es natürlich ganz anders aus.
    s7CQHZ3.jpg
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  • mz76
    mz76 Beiträge: 54 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2016
    Ok, dann bleibe ich erst mal dabei, was ich habe.

    Hier mal meine Skillung. Gibt es da Verbesserungsmöglichkeiten für meinen Taktiker?
    taktiker_1.jpg
    taktiker_2.jpg
    taktiker_3.jpg
  • schlesier#8918
    schlesier#8918 Beiträge: 2,253 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2016
    @mz76

    Ich weiss nicht wozu du Torpedos skillst. nutze besser Energiewaffen da man mit komplett beam setup besser ist. dann hast du alle Waffen die von allen Tak-Konsolen unterstützt werden

    ----

    Dir fehlt:
    e7326bfc75d2.png
    Dieser Super wichtige Skill

    ----

    das hier ist auch wichtig:
    cb65163519a6.png
    @xxxhellspawnyxxx schrieb:
    Overcapping und EPS-Energietransfer-Rate
    Nun noch etwas kompliziertes. Wenn durch Fähigkeiten wie Notenergie auf die Waffen, EPS-Power-Transfer, Plasmonic usw. die Energie über 125 gesteigert wird, dann fließt sie während des Feuerzyklusses teilweise in die Waffenenergie. Klingt etwas metaphysisch...

    Angenommen wir feuern 8 Beams gleichzeitig, so verbrauchen wir 70 Energie (1 Waffe ist kostenlos). Jede Waffe feuert im Feuerzyklus 4 Schüsse, danach regeneriert sich die Energie wieder. D.h. der erste Schuss der Feuersequenz geht bei 125 los, so wie oben beschrieben, die 8. Waffe liegt nur noch bei 55 Energie. Der zweite Schuss jeder Waffe würde ebenfalls nur bei 55 liegen. Aber nun sorgt die Energietransferrate dafür, dass die überschüssige Energie (die über 125 liegt) langsam zurückfließt. Die normale Transferrate liegt bei 5 pro Sekunde. Ohne Skillpunkte in EPS würden die Waffen ihren 2. Schuss also bei 60, den dritten bei 65 und den 4. bei 70 abgeben. Mit 9 Punkten in EPS ist der Wert bei 10 pro Sekunde, also 65/75/85.

    In der Realität vermengen sich alle diese Punkte. Zudem schießen nicht immer alle Waffen, Feuerzyklen geraten durcheinander, Notenergie auf die Waffen kann auch während des Zyklus aktiviert werden usw.

    Es bleibt aber festzuhalten, dass Schneidestrahl und Borg Konsole sehr, sehr oft proccen. Zumal der Schneidestrahl auch 360° schießt und NPCs in der Regel ohne Schilde herumfliegen. Wenn man meint auf diesen Setbonus verzichten zu müssen, dann bleibt einem nur der Weg über teure Traits oder Ausrüstung einen Ausgleich zu finden, z.B. beim Techniker das Set nicht.
  • schlesier#8918
    schlesier#8918 Beiträge: 2,253 Arc Nutzer
    yoda2005 schrieb: »
    A2B im PvE ist mittlerweile veraltet, es hängen zu viele Sachen von der Hilfsenergie ab.
    Benötigt werden mindestens 2 Slots für Technikboffskills, also entweder 2 Lt. Technik oder ein Lt.Cmd.
    Kombiniert mit drei lila Techniker DOffs kann man nun bei Einbau zweier Kopien des Skills "Hilfsenergie zu den Batterien" (oder so ähnlich, spiele seit Jahren auf Englisch) und regelmäßigem Klicken von A2B den Cooldown aller Skills auf ein Minimum reduzieren, damit wird jeweils nur eine einzige Kopie fällig.
    Vorteil: man kann mehr BOffskills mitführen und hat meist auf 3/4 Systemen 125 Energie (mit einigen Extras kombiniert, z.B. Plasmonischer Sauger).
    Nachteil: der Mangel an Hilfsenergie macht die Nutzung der Nukara-Tuf T4-Eigenschaft nutzlos, womit eine Menge Schaden verloren geht. Zudem fehlt durch den Mangel an Aux auch das Offensivpotenzial knapp jedes wissenschaftlichen BOffskills.

    Zur maximalen Effektivität des eigenen Builds ist A2B also nicht zu empfehlen, für Eskorten im PvP schaut es natürlich ganz anders aus.

    gut erklärt :smiley:
    yoda2005 schrieb: »
    Zudem fehlt durch den Mangel an Aux auch das Offensivpotenzial knapp jedes wissenschaftlichen BOffskills.

    Also man sollte sich schon entscheiden ob man seinen Fokus auf Tak/Tech legt und damit ehr Waffenenergie braucht oder auff Wiss die ihren schaden mehr mit Hilfsenergiebasierte Fähigkeiten machen.
  • yoda2005
    yoda2005 Beiträge: 2,607 Arc Nutzer
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    Raumpatrouille Elysion / Special Circumstances KDF
  • mz76
    mz76 Beiträge: 54 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2016
    @slosarka,
    slosarka schrieb: »
    Dir fehlt:
    e7326bfc75d2.png
    Dieser Super wichtige Skill

    Handelt es sich hierbei um zufällig um Langstrecken Zielsensoren?


    slosarka schrieb: »
    das hier ist auch wichtig:
    cb65163519a6.png

    Soll ich hier die dritte Eigenschaft (Voller Impuls Energieschub) auch noch aktivieren?



    Ich hatte Torpedos geskillt, weil ich mal ein Torpedoboot fliegen wollte. Aber ich ändere dies dann mal und verteile die Punkte auf die Langstreckensensoren.

    Gibt es sonst noch was, was ich an der Skillung für meinen Taktiker ändern sollte? Oder hab ich sonst die wichtigsten Sachen geskillt?

    Da ich nur PVE spiele, wird also A2B nicht so interessant sein für mich. Ich wollte nur mal wissen, was das ist, weil ich diesen Begriff schon oft gelesen habe.
    Post edited by mz76 on
  • schlesier#8918
    schlesier#8918 Beiträge: 2,253 Arc Nutzer
    1)
    Ja ich meinte Langstrecken Zielsensoren.

    2)
    Und nein... nur die beiden EPS-Skills
  • suzano#4663
    suzano#4663 Beiträge: 42 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2016
    Normalerweise sollte ich bei dem Punkt nicht mitreden weil ich aus Faulheit bis heute meine Fähigkeiten nicht verteilt habe (geht ja auch ganz gut ohne). Trotzdem 2 kurze Anmerkungen:

    -Torpedos würde ich bei nem Taktiker immer auch mit skillen, schliesslich gibt's mehr als genug Verwendungen für die Dinger.
    - Wieso verteilst du 3 Punkte? Der Anstieg vom 2ten zum 3ten Grad ist teilweise so gering, dass es sich nicht lohnt. Wichtige Sachen wie die Langstreckenzielhilfe hast du dagegen total vergessen (wie bereits erwähnt).

    Ich glaube, du müsstest dir nochmal generell Gedanken über deine Punkteverteilung machen, die sieht mir insgesamt sehr ineffizient aus.
  • mz76
    mz76 Beiträge: 54 Arc Nutzer
    @slosarka,
    danke.

    @suzano,
    genau deswegen frage ich. Wenn Du sagst, ineffizient, wo sollte ich noch was ändern? Wo sollte ich was wegnehmen und was, außer die Langstreckensensoren, sollte ich noch anpassen?
  • suzano#4663
    suzano#4663 Beiträge: 42 Arc Nutzer
    Das mag ich dir nicht vorschreiben. Jeder Spieler hat seine eigenen Vorlieben und Taktiken, danach musst du das ganze abstimmen. Beispielsweise fliegt der eine mit Exokonsolen durch die Gegend, der andere konzentriert sich ausschliesslich auf Waffenschaden. Im schlimmsten Falle setz ich dir meine Einstellungen vor die dir aber nichts bringen weil du eine ganz andere Spielweise hast.

    Deswegen meine Empfehlung: Schau dir den Fertigkeitsbaum in Ruhe an, frag, wenn dir einige Punkte unklar sind (hab ich auch gemacht und mir wurde wunderbar und verständlich weitergeholfen) und bau dir deinen Fertigkeitenbaum individuell nach deiner Spielweise.

    Es gibt auch recht gute Seiten zum testen- so wie diese hier---> http://www.stf-vanguard.com/STO-Skill-Planner/

    Da kannst du erstmal ein wenig basteln und siehst die Auswirkungen deiner Punkte.
  • mz76
    mz76 Beiträge: 54 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2016
    Ok. Vielen Dank für den Link und auch die im Spiel. Sind super.

    Ich habe im STO-Forum (Season 11.5 - Der neue Skilltree) folgenden Eintrag gefunden:
    Tactical Readiness – 0 oder 3 Punkte

    Taktiker haben mit Taktischer Initiative, dem Temporal Negotiator und Frenzied Reactions drei Wege, den Cooldown der taktischen Fähigkeiten zu reduzieren. Sie können auf Tactical Readiness komplett verzichten, sofern sie mit All Hands on Deck einsetzen, da dieser quasi obligatorische Starship Trait auch auf die taktische Initiative wirkt.

    Taktische Initiative ist klar. Aber was ist Temporal Negotiator, Frenzied Reactions und All Hands on Deck? Ich muss gestehen, ich kann mit diesen Begriffen leider nichts anfangen. Kann mir jemand diese erklären?
    Post edited by mz76 on
  • mz76
    mz76 Beiträge: 54 Arc Nutzer
    Hmm.

    Mag mir keiner mal erklären, worum es sich bei Temporal Negotiator, Frenzied Reactions und All Hands on Deck handelt und wo ich die sachen eventuell herbekomme?
  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    Eine Idee wäre es, an der Quelle zu fragen.​​
  • suzano#4663
    suzano#4663 Beiträge: 42 Arc Nutzer
    ich vermute mal, dass das alles Raumschiffstraits von verschiedenen k-6 sind.
  • This content has been removed.
  • ganapatinord
    ganapatinord Beiträge: 6,325 Community Moderator
    Um dem grausamen Spiel ein Ende zu setzen ... ^^

    Auf der STOWIKI-Seite findest Du alle Erklärungen, der Temporal Negotiator ist hiermit schon verlinkt, die anderen beiden findest Du dort über die Suchfunktion.

    Ganapati
    Mt 28,20b
  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2016
    villainvile schrieb: »

    Also manchmal würde mich wirklich interessieren, was eigentlich die Intention ist, die jemand mit seiner Skillpunkteverteilung so verfolgt.

    So auch hier. Plasmonischer Sauger ist vorhanden, keine Punkte in Drain Expertise. Dafür Full Impulse Shunt, sinnlos. Maximale Punkte in Schild- und Hüllen-Trtefferpunkte, aber keine in den eigentlich wichtigeren Heilfähigkeiten. Dann ist der Char ein Taktiker, aber statt die sinnvollen Coordination- und Manöver-Skills vollzumachen, werden die Punkte in die Readiness gepackt. Warum auch immer. Die Panzerung vollzumachen ist ein typischer Anfängerfehler. Dafür wird die Impulse Expertise sträflich vernachlässigt. Zudem fehlen nur 3 Punkte für die volle Tak-Ulti, stattdessen landen Punkte in den Energiesystemen, die man problemlos mit der Plasmonic und den o.a. Skills füllen kann.

    Also... was ist der Hintergedanke bei dem Build?​​
    Post edited by xxxhellspawnyxxx on