USS Sovereign - Tuning

aaabbbbccccddddd
aaabbbbccccddddd Beiträge: 1,528 Arc Nutzer
bearbeitet November 2014 in Die Akademie
Schönen guten Abend,

ich habe mich endlich auch mal durchgerungen den tollen Skillplanner zu benutzen. Ich habe mittlerweile mal wieder wenig Zeit zum experimentieren, von daher würde ich von den Profis gerne wissen, wo noch was Leistung, also Schaden zu holen ist.

LINK: http://skillplanner.stoacademy.com/?build=usssovereign_0

Brückenoffiziere:
- Sci-Hierachie Spionageoffizier
- ein romulan. Taktiker
- Borg Technikoffizier
- der Rest sind Menschen mit dem Raumtrait

Doffs:
- Energiewaffenoffizier, zwecks Verringerung von Strahlenbank-Spezialangriffen
- Steuermann --> Reduzierte Zeit für Taktikteam
- Steuermann --> Reduzierte Zeit für Ausweichmanäver
- Dicrok --> Schildenergie für Waffenfeuer
- Warpkerningenieur --> mehr Energie bei Notfertigkeiten
- Fertigungstechniker --> erhöhte Dauer für Schilde polarisieren

Soweit so gut.
Ich weiß, die Waffen sind nicht ideal, wusste ich damals nicht besser. Werden getauscht sobald F&E soweit ist.
Wo könnte man sonst noch ansetzen? Mein Gefühl ist, das Schiff ist nach wie vor zu defensiv ausgelegt, wobei ich das eigentlich auch ganz gerne hab. Spiele öfters mal in schwächeren Gruppen wo der Feind auch mal zurück schießen kann und da ist es schon ganz nett wenn man was aushält und ordentlich Heilung hat ;)
Ressourcen sind reichlich vorhanden, bin zur Zeit nur etwas geizig, um z.B. mir den Doff für die Energiemodulation an zu schaffen.

Merkwürdig ist auch, in einer Partie ISA wurde ich mal mit 22k DPS gemessen, ein anderes Mal mit nur 13k. Kann das Team soviel Unterschied ausmachen?

Bin also für alle Vorschläge offen. Nur das Schiff werde ich zur Zeit nicht wechseln, bis endlich ein schickes T6 Föderationsschiff rauskommt.
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Kommentare

  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet November 2014
    Bei der Sovereign sehe ich im aktuellen Spielumfeld 4 mögliche Builds, um mehr Schaden rauszuholen:

    1. Reciprocity
    Wenn man sich für 3.000 Zen die Phantom holt und entsprechend meistert, erhält man den Schiffstrait, der den Cooldown der eigenen taktischen Fähigkeiten (und auch Spionagefähigkeiten, hier allerdings irrelevant), stückchenweise zurücksetzt, wenn die Gegner einen verfehlen. Mit diesem Trait, und idealerweise dem der Eclipse, kann man recht problemlos Taktik Team, Angriffsmuster Beta und Feuer Frei auf dem globalem Cooldown haben.
    So kommt man problemlos mit einem taktischen LtC aus. Ein paar Punkte im Bedrohungs-Skill plus "Threat"-steigernde Botschaftskonsolen helfen.
    Nachteil:
    - kostet Zen
    - wenn jemand anderes die Aggro hat, wird man nicht beschossen, keine Fehlschüsse, keine CD-Reduktion

    2. Aux2Battery
    Die kostengünstige Alternative. Sollte hinlänglich bekannt sein.
    Nachteil:
    - Hilfsenergie of am Minimum, daher kein Nukara T4 Offensiv Trait für mehr Schaden, nur geringe Heilung durch hilfsenergieabhängige Fähigkeiten

    3. Verzicht auf den wissenschaftlichen Brückenoffizier
    Auf den ersten Blick eine drastische Maßnahme, allerdings kann man den Nachteilen durchaus entgegenwirken. Man benötigt z.B. Keel'el, einen Brückenoffizier, der gegnerische Debuffs beim Einsatz der Notenergiefähigkeiten entfernt. Debuffs sind z.B. Plasmabrand, der Borg-Schildsauger, Subnukleonischer Strahl usw. Damit gleicht man den fehlenden Gefahrenemitter schon recht gut aus. 3 Taktische Offiziere bieten die Möglichkeit 3 Botschaftsromulaner (die männlichen blauen mit dem Superior Operative Trait / überragender Agent) für mehr CrtH und CrtD zu nehmen.

    Ich hab das mal in diesem Build dargestellt
    http://skillplanner.stoacademy.com/?build=sovereignmk2_0

    Wichtig: 3 Schadenskontroll Ingenieure, umd die Notenergiefähigkeiten am laufen zu haben. Aux2Id plus DOFF ersetzt alle Panzerungen und sorgt für Wendigkeit.

    4. Verzicht auf Tatktik Team
    Ohne TT könnte man auch zwei Versionen von Feuer frei nehmen:
    FaW1, Beta 1, Omega 1 / Beta 2
    FaW1

    Auch hier empfiehlt sich Keel'el, um den Debuff der Borg-Enterkommandos zu klären. Ich würde mit 2 Betas spielen, ist besser für das Team und die Fähigkeiten lassen sich dann recht gut synchron aktivieren, d.h. FaW immer zusammen mit Beta starten.

    Zu den Skillpunkten...
    ich habe oben mal einen anderen Vorschlag zusammengebastelt. Zwei typische Fehler waren in dem bisherigen Build:
    1. Zuviel Wert auf Panzerungsskills gelegt
    Die Resistenzen haben etwas, dass man sinkender Grenznutzen nennen kann. Während die ersten Punkte in den Skills die Werte noch stark verbessern, ist der Mehrwert im gelben und roten Bereich deutlich reduziert. Auch Panzerungen bringen dann nur noch wenig.
    2. Plasmonischer Sauger ohne Flusskondensatoren
    Flusskondensatoren erhöhen den Energieabzug beim Gegner und den eigenen Zugewinn. Unbedingt voll durchskillen. Zudem habe ich im Build selber zwei Botschaftskonsolen für zusätzliche Punkte eingebaut. Der Plasmabrand kann übrigens durchaus 2-3.000 DPS ausmachen. Absolut empfehlenswert.

    Sonstiges:
    - Ich würde bei dem Build mit einer Energieeinstellung von 100/15/15/70 spielen.
    - die Waffen würde ich gegen welche mit mehreren [CrtD] austauschen. 20 oder 30 Prozent mehr Schaden bei kritischen Treffern hilft ungemein.
  • jerichoredoran
    jerichoredoran Registered Users Beiträge: 25
    bearbeitet November 2014
    Ich danke auch schon mal für die Erklärung.
    Du hast hast das Assimilated Module doppelt drin :)

    Aux2SIF und Aux2ID dürften sich doch nicht so ganz vertragen (erstes hat nur 15s CD) wie handhabst du das? Den nur bei Bedarf mal ziehen?
  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet November 2014
    Der Skillplaner verschluckt bei mir immer wieder Änderungen der Ausrüstung.

    Die 2. Borg Konsole ist eigentlich ein Platzhalter für irgendwas anderes. Lobi-Konsolen wie Bioneurale oder die Tachyokinetische, notfalls Delta Gel Pack, Hydrodynamische aus dem Undine Ruf usw. könnte da noch rein. Je nach "Geldbeutel".

    Aux2Sif ist auch so'ne Krücke. Wenn man es mitnimmt, muss man situativ zwischen Aux2Id und Aux2Sif entscheiden, wobei die Wahl eher auf ersteres geht. DEM3 oder Warpplasma 3 wären auch denkbar, rein aus DPS Perspektive natürlich DEM. Mit Warpplasma kann man allerdings auch eine Menge Spaß haben, wenn gleich das Schiff nicht so wendig ist wie z.B. Monbosh. Viel mehr Alternativen hat man letztlich nicht, Acetonstrahl und Enterkommandos sind unterirdisch. Und ob man RSP3 mit DOFF wirklich braucht, wage ich zu bezweifeln.

    Wie dem auch sei, die Avenger und taktische Odyssey finde ich im Vergleich vom Layout besser, wenn es um "klassische" Föderationskreuzer geht.
  • Unbekannt
    bearbeitet November 2014
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  • jerichoredoran
    jerichoredoran Registered Users Beiträge: 25
    bearbeitet November 2014
    Ja die Schiffstraits sind die 5. Stufe einer Schiffsmastery (die es aktuell nur bei T6 Schiffen gibt) und die kannst dann in jedes andere Schiff mit nehmen.

    Phantom und Eclipse Trait ergänzen sich auch sehr gut. Also wenn du zugang dazu hast, lohnt es sich die Schiffe mal voll zu machen.