neue Kits und Gürtel ab staffel 9. Frage

piconic1702
piconic1702 Beiträge: 136 Arc Nutzer
bearbeitet Juni 2014 in (PC) Allgemeine Diskussionen
Hallo!

Ich hab das mit dem neuen Gürtel nicht ganz kapiert, ist es möglich fähigkeiten von allen klassen in einen gürtel zu stecken oder nur fähigkeiten der klasse den der char hat?
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Kommentare

  • geladriel
    geladriel Beiträge: 121 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2014
    Ich versuche es mal so zu erklären wie ich es verstanden habe...

    Als Wissenschaftler wird man nicht plötzlich die Möglichkeit haben mit Granaten umsich zu werfen oder Türme aufzustellen, da die Kits nachwievor Klassengebunden sein werden. Man kann aber die Klassenbezogenen Kit-Module freier zusammen setzen um flexibler zu sein.

    Die Kits sind bisher immer recht starr gewesen, mit dem modularen System allerdings kann man sein Kit freier ausrüsten um beispielsweise Medizinische Fähigkeiten wie "Vaskuläre Regeneration" und Wissenschaftliche Fähigkeiten wie "Tachyon Welle" in einem Kits unterzubringen, was bisher nur bei den BOs möglich war... vorausgesetzt man hat das entsprechende Kit das dies kann.
  • tveiria
    tveiria Beiträge: 467 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2014
    Was ist speziell eigentlich auch nicht so wahnsinnig interessant finde.
    Die Kits sind so wie sie sind absolut in Ordnung. Ist nur wieder ein
    Schritt in die "Jeder kann alles alleine Trollololololol"-Richtung.
    Ich hatte eigentlich nach Mirror gehofft, **** würde sich von
    dieser Mentalität ein wenig entfernen wollen. <.<
    _____________________
    sj6wc3oqn9un.png

    www.bajoranischesmilitaer.de
  • maximilliandrake
    maximilliandrake Beiträge: 123 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2014
    Hallo :)
    tveiria schrieb: »
    Was ist speziell eigentlich auch nicht so wahnsinnig interessant finde.
    Die Kits sind so wie sie sind absolut in Ordnung. Ist nur wieder ein
    Schritt in die "Jeder kann alles alleine Trollololololol"-Richtung.
    Ich hatte eigentlich nach Mirror gehofft, **** würde sich von
    dieser Mentalität ein wenig entfernen wollen. <.<

    Hm, das verstehe ich jetzt nicht so recht. Diese Kit-Module sind ja weiterhin an der Klasse gebunden. Also kann man jetzt kein Kit mit Granaten, Heilung und Türmen oder so erstellen. Gerade auf dem Boden klappt es doch, theoretisch zumindest besser, als im Raum. Mein Taktiker zumindest freut sich immer über einen Medizinischengenerator und/oder einen Schildgenerator eines Mitspielers.

    Wir sehen uns in den unendlichen Weiten.
  • piconic1702
    piconic1702 Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2014
    naja ich finde zb mein techniker mit nem ferengi marauder ziemlich nutzlos. ich liebe das schiff aber mit nem techniker komm ich nicht klar. die ganzen sache die er erstellen kann werden bei nem bosskampf sowieso in der nächsten sekunde zerstört. für mich könnte man den techniker komplett entfernen. er steht so zwischen taktiker und wissenschaftler. taktiker sind stark wegen granaten. wissenschaftler habe die hilfreichen naniten. aber was hat der techniker?

    den orbitalschlag ja, aber der hat ne ewige abklingzeit. und im raum die reparatur das war es dann schon.
  • makemydayfreeper
    makemydayfreeper Beiträge: 328 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2014
    Techniker sind die stärkste Klasse am Boden. Chroniton Minen, Transphasen Bombe, Orbitalschlag. :biggrin:
    No police, no summons, no courts of law
    No proper procedure, no rules of war
    No mitigating circumstance
    No layers fees, no second chance
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2014
    Ich find den Techniker eigentlich relativ stark.

    Es stimmt, dass am Boden die ganzen Geräte relativ schnell kaputt gehen können, aber da reicht der Trick entweder von Anfang an selber ins Geschehen einzugreifen oder sie erst während dem Kampf aufzustellen. Die Minen und die Bombe können auch relativ nützlich sein, aber brauchen eine recht kurze Reichweite, was in einigen Situationen zu ungewollten Pulls, oder in Infected Boden zu vorzeitigem Triggern und somit zum Verlust des Optionalen führen kann.

    Wer im Weltraum nur die Heilfähigkeiten für den Techniker sieht hat sich kaum gescheit umgesehen. Grade mit Doffs verstärkt können "Gezielte Energiemodulation", AUX2BAT, "Notenergie zu den Waffen" und ähnliche auch die Offensive drastisch in die Höhe jagen. Eine gute Kombination vorausgesetzt, können auch Techniker im PvE glänzen. Auch wenn sie die Egoisten unter den Captains sind.

    Als Fazit habe ich einen Narren an dem Techniker gefressen, grade im Kreuzer. Im Weltraum eher durchschnittlich nützlich, aber am Boden kann er zu einem Schwer aufhaltbaren Bollwerk mit ordentlicher Feuerkraft werden. Grade die neuen Kits können hier zu recht interessanten Kombinationen führen.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • piconic1702
    piconic1702 Beiträge: 136 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2014
    Hmmm schade, habe gehofft dass man beim 5er Gürtel zb einen Techniker Gürtel nehmen kann für eben nen Techniker. 4 Plätze sind dann rein für Techniker Fähigkeiten und 1 ist Universal. Würde meinem Techniker so gern Naniten wenigstens mit 1 zu gönnen. oder granate werfen.
  • geladriel
    geladriel Beiträge: 121 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2014
    Würde mich nicht wundern wenn solche Universal-Kits in Zukunft kommen, immerhin gibts ja schon bei den Schiffen Universal-BO-Plätze...
  • kartimoz2
    kartimoz2 Beiträge: 3,103 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2014
    Moinsen,

    ich habe mal ein paar Scrrenshots vom Tribble gezippt - >hier< könnt ihr es herunterladen.
    Es sind dort die Slots in den neuen Kits zu sehen und die verschiedenen (Basis-)Ausführungen (Technik/Wissenschaft/Taktik) im Dilithiumstore.
    Zudem gibt es eine kleine Überraschung, da ich die umgestalteten Undinen-/Borg-Episoden gespielt habe :biggrin:

    Lange dauert es ja auch nicht mehr bis Staffel 9 ....
    Since Feb 2012
  • asgardinvader
    asgardinvader Beiträge: 157 Arc Nutzer
    bearbeitet April 2014
    @ kartimoz2

    Erstmal thx f?r deine M?he,da ich selbst f?r den Tribble keine Zeit habe:cool:

    so nun zum eigentlichen kriege die Datei nicht ge?ffnet egal mit welchen ich
    ran gehe zeigt er mir ne Fehlermeldung :confused:

    mfg Asgardinvader
  • teruker
    teruker Beiträge: 126 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2014
    Dumme Frage, muß man die Module für Dilicium kaufen, oder wie kommt man an die Dinger? Mission kann man nämlich vergessen, dafür ist ds Spiel bei der Grafik zu instabil, spätestens nach einigen malen beamen ist es vorbei. HAbe mal eine Mission von Tuvok probiert ist aber nach dem verlassen vom Klingonenplaneten abgeschmiert.
  • jimkirk1106
    jimkirk1106 Beiträge: 40 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2014
    Hi

    Module gibt es auf den Flotteneinrichtungen; Spire, Botschaft und auf der Mine. An der Tauschbörse werden Module auch gehandelt und man bekommt in der Borg Episode "Assimiliert" ein zufälliges Berufsspezifisches MK XI Modul (wiederholbar). Zusätzlich gibt es noch über den Undinen Ruf ein Granatenmodul sowie einen Medizinischen Generator.

    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • deltacanopis
    deltacanopis Beiträge: 81 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2014
    Die Module für die Kits zu farmen ist mühsam da man nicht unbedingt für seinen Char eins findet sondern eher Module die man selber nicht gebrauchen kann.
    Die Module für Dili zu kaufen halte ich auch für sinnfrei.. hab mal auf DSK7 geguckt .. die Module dort,die meinen entsprechen würden, haben fast alle niedrigere Werte als das Kit das ich jetzt habe... und kosten eine Menge Dili....
    Da auch Dili veredeln tgl begrenzt ist würd ich wohl ziemlich lange brauchen um mir Module anzuschaffen die weniger können ... nö :eek:
    Ergo : ich behalt mein "altes" Kit.:biggrin:
  • daywalkerhawk
    daywalkerhawk Beiträge: 954 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2014
    deltacanopis schrieb: »
    Die Module für die Kits zu farmen ist mühsam da man nicht unbedingt für seinen Char eins findet sondern eher Module die man selber nicht gebrauchen kann.
    Die Module für Dili zu kaufen halte ich auch für sinnfrei.. hab mal auf DSK7 geguckt .. die Module dort,die meinen entsprechen würden, haben fast alle niedrigere Werte als das Kit das ich jetzt habe... und kosten eine Menge Dili....
    Da auch Dili veredeln tgl begrenzt ist würd ich wohl ziemlich lange brauchen um mir Module anzuschaffen die weniger können ... nö :eek:
    Ergo : ich behalt mein "altes" Kit.:biggrin:

    Stimmt eigentlich so nicht den in der Mission Assimiliert bekommt man immer ein Lila MK XI Modul und Kit für die eigene Klasse. Auf lootdrops zu setzen macht dagegen wenig Sinn das meiste ist nur grünes MK X schrott, und nein Schwierigkeit hat keinen Einfluss auf das Loot.
  • aerodrive1
    aerodrive1 Beiträge: 36 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2014
    Um die Zeit zu überbrücken....

    Wo bekommt man MK XII Kit Module her?
    Ja, Spire und ja Botschaft schon klar, aber da gibt's nur bestimmte Sachen.

    Kommt eine neue Flottenbehausung mit weiteren Händlern für den Rest?
    Oder wo bekommt man MK XII Suchdrohnen, Quantenwerfer, Ausrüstungsdiagnose, etc...
  • pepamipa
    pepamipa Beiträge: 87 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2014
    Würde mich auch interessieren (besonders wenn dieser einer Flotte angehört die aufgrund der Größe niemals Rang 4 erreichen wird).

    die Moduleinführung - Änderung ist doch nichts anderes als irgendeine Sache so umzugestalten um daraus einen zusätzlichen Zeitfresser zu gestalten.
    Glücklich, wer schon mit einem MK 12 kit ausgerüstet war und dieses umwandeln konnte. - Wer noch aufrüsten muss schaut in die Röhre.
  • zeratk
    zeratk Beiträge: 2,421 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2014
    pepamipa schrieb: »
    Würde mich auch interessieren (besonders wenn dieser einer Flotte angehört die aufgrund der Größe niemals Rang 4 erreichen wird).

    die Moduleinführung - Änderung ist doch nichts anderes als irgendeine Sache so umzugestalten um daraus einen zusätzlichen Zeitfresser zu gestalten.
    Glücklich, wer schon mit einem MK 12 kit ausgerüstet war und dieses umwandeln konnte. - Wer noch aufrüsten muss schaut in die Röhre.

    Die Umwandlung beinhaltet aber doch keine MK XII Module?! Also was nützt es? Man will doch nicht zweiter Klasse rumlaufen.
    _______________________

    This is Crypticverse...:mad:

    Nur hier um über die epischen Neuerungen in den Dev-Blogs zu lachen.:biggrin:
  • daywalkerhawk
    daywalkerhawk Beiträge: 954 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2014
    Ausser Flottenmodule gibt es noch MK XII Module im Undine Ruf. ansonsten ist bei MK XI Schluss(lila) MK XII hab ich welche aber nur in gewöhnlich(weis).

    Und in der Undine Box gibts auch Modulkisten.
  • pepamipa
    pepamipa Beiträge: 87 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2014
    zeratk schrieb: »
    Die Umwandlung beinhaltet aber doch keine MK XII Module?! Also was nützt es? Man will doch nicht zweiter Klasse rumlaufen.

    Du kannst Dein altes Flotten-Kit beim entsprechenden Flottenhändler wo Du es erhalten hast in das Pendant der neuer Version umtauschen. Die alten Fähigkeiten sind dann automatisch auch als entsprechende Module im neuen Kit enthalten.