[DE] Patch Notes 06.03.2014

Fero
Fero Administrators Beiträge: 1,399
bearbeitet März 2014 in Versionshinweise
Allgemein:

• Die Sternenschiffe der Galaxy-Klasse haben neue und aufregende Verbesserungen erhalten!
o Details findet ihr hier: Dev-Blog #54: Galaxy-Klasse – Neustart

• Es wurde ein Problem behoben, wodurch einige Captains der KVS nicht alle Kostümplätze verwenden konnten.
• Die gemeinsame Abklingzeit zwischen „Team“-Fertigkeiten verschiedener Karrieren wurde entfernt.
o Die gemeinsame Abklingzeit zwischen 2 „Team“-Fähigkeiten derselben Karriere bleibt bestehen, z. B. Wissenschaftsteam I und Wissenschaftsteam III.

• Die Aufwertungen der Dyson-Raumanzüge sind wieder im Lobi-Laden zurück.
• Alle besonderen Flottenprojekte werden vom 6. März 2014 bis zum 29. April 2014 auswählbar sein.
o Wenn eure Flotte ein solches Projekt bereits abgeschlossen hat, wird es nicht erneut zur Verfügung stehen.

• Das eigene Bankfenster merkt sich nun Änderungen an seiner Größe.
• Die Nachricht „nur für kurze Zeit“ bei den Dyson-Forschungszerstörern im Lobi-Laden wurde entfernt.
o Das Schiff ist nun dauerhaft im Lobi-Laden erhältlich.

• Die Warpgondeln der Intrepid werden nun korrekt animiert, wenn man in und aus dem Sektorenraum warpt.

Bekannte Probleme:

• Es gibt keine Fehlermeldung, dass Konfigurationen und Quick-Equip nicht bei vollem Inventar funktionieren.
• Fertigkeiten von Raumsets werden bei der Verwendung von Konfigurationen nicht in der Fertigkeitenleiste gespeichert.
• Warpspuren von romulanischen Captains haben nicht immer die gleiche Farbe.
Post edited by Fero on

Kommentare

  • danielgoers
    danielgoers Beiträge: 8 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    • Die gemeinsame Abklingzeit zwischen „Team“-Fertigkeiten verschiedener Karrieren wurde entfernt.

    Weshalb?

    Zu welchem Zweck wird ein ohnehin unbalanciertes Gameplay noch weiter verschärft?

    Ist der Sinn der Übung FAW vs. Cloak?

    Bitte erklärt es mir, weil ich als Noob einfach nicht hinter die Überlegung des Patches steige...

    Vielen Dank
  • ianconnu
    ianconnu Beiträge: 40 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    Fero schrieb: »
    Allgemein:


    • Die gemeinsame Abklingzeit zwischen „Team“-Fertigkeiten verschiedener Karrieren wurde entfernt.
    o Die gemeinsame Abklingzeit zwischen 2 „Team“-Fähigkeiten derselben Karriere bleibt bestehen, z. B. Wissenschaftsteam I und Wissenschaftsteam III.



    Na das find ich mal gut!

    Hab mich eh immer gefragt warum mein Wissenschaftsoffizier nicht 'seiner Arbeit' nachgehen kann, wenn der Taktische BO die seinige macht.
  • ixas1980
    ixas1980 Beiträge: 523 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    Seh ich auch so.
    Warum der CD von den Teilen gekoppelt war hat sich mir auch nie verdeutlicht.
    WENN ICH ÜBER STAR TREK REDE DANN NIMMT DIES JJ TREK AUS
  • sesayno
    sesayno Beiträge: 189 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    Naja, die Organized PVP Balance ist jetzt endgültig im A*****, jetzt kann man nur noch mit Cloak Vapors Kills gegen bessere Gruppen einholen. Sonst kommt einfach nicht genug Schaden auf das gegnerische Schiff... Heiler dürften jetzt auch erleichtert aufatmen, da jetzt nicht mehr 2 Heiler zum Saven eines Genukten Zieles benötigt werden, sondern einer es locker flockig allein packen kann -.- Außerdem ist der Sci-Störer jetzt so gut wie tot, da jede seiner Fähigkeiten nun effektiv mit 1!! Schiff bekämpft werden kann (außer die Schockwelle, und die nimmt ja fast keiner)!!

    ByeBye PVP, es war schön, dich gekannt zu haben... Also nur auf Vapor und Healer - Teams hab ich echt keine Lust... Mal ganz davon abgesehen dass die Non-Plus-Ultra Teams im Public PVP 5 FAW Scimitars aus dem DPS-Prime-Channel sind... Da kann man (wenn man nicht Premade ist) gar nichts tun außer rauszuwarpen oder unehrenhaft zu sterben

    Tante Edit: @ixas1980 Der Grund ist ein ganz simpler (Spielbalance gegen Imba-Kombis), es sollte nicht möglich sein, mit einem Schiff mehr als eine Art Debuffs auf einmal zu clearen (Wissenschaftsteam gegen Subnuke + Scan, Taktisches Team gegen Auf mein Ziel feuern / Beta, Technisches Team gegen Virale Matrix + anvisierte Subsysteme). Das machte einen zweiten Heiler in Premades zur Pflicht, bzw halb Heiler, halb Störer Kombis, wenn man gegen gute Teams flog

    Jetzt kann man das doch, ergo werden triple Heal Builds sehr schnell sehr effektiv werden -.-
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    "SE.SayNo@sesayno + 5 Twinks don't believe in a No-Win-Scenario"

    Proud Member of RONK
  • staralfachaos
    staralfachaos Beiträge: 297 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    Warum aber bei den Doffs immer noch ungleich unterschieden wird, obwohl da auch schon längst eine Lösung hergezogen werden sollte.
    Beispiel: Ich kann bis zu 3 Energiewaffenoffiziere einsetzen, die auch noch dieselbe Eigenschaft haben dürfen, aber nur 1 Gravimetriewissenschaftler, auch wenn diese sich unterscheiden (Graviquelle, Tykenspalt). Genauso auf dem Boden Granaten vs. Biochemiker...
  • danielgoers
    danielgoers Beiträge: 8 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    Weil die Teams spezielle Debuffs entfernen...

    TT beispielsweise APB, FOMM

    ET VM

    ST SNB, SS


    darum!
  • sesayno
    sesayno Beiträge: 189 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    Selbes Problem wie oben schon beschrieben, Stichwort Balancing... Wenn du jemals in 5!! Tykens Rift oder Graviquellen festgehangen bist, dann weißt du wovon ich rede... Diese Fähigkeiten noch mehr zu verstärken wäre gelinde gesagt Wahnsinn. Auch ist man so gezwungen, seine DOFFs intelligent zu setzen und abzuwägen, was besser ist: Beispiel Systemingenieur: Mag ich, dass die virale Matrix sich auf andere Ziele überträgt, dass sie zusätzliche Systeme ausschaltet oder doch lieber eine verbesserte Gezielte Energiemodulation (Marion). Auch hier ist dann der Clou wieder derselbe: Balance im Spiel, dass manche bereits richtig starke Fähigkeiten nicht noch mehr überzogen werden und es zu einem reinen Gespamme von dem Schrott kommt (Bäh, 3x Graviquellen Lila, omg, im Schlimmsten Fall 12 Graviquellen pro Skill -.-)
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    Proud Member of RONK
  • danielgoers
    danielgoers Beiträge: 8 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    @ sesayno

    Sieht wohl leider danach aus, daß uns keiner erklären kann, wie dieses neue "Feature" zu verstehen ist...

    Eigentlich sehr schade, ich hätts einfach nur gerne wissen wollen.
  • sesayno
    sesayno Beiträge: 189 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    So wie ich es verstehe gehts darum, die Sci-Störer entscheidend zu schwächen, sodass er für Premades eigentlich unbrauchbar wird, dem Subnuke etwas die Gefährlichkeit zu nehmen, sowie den Quasi-Pflicht-Warpkerningenieur etwas zu entschärfen. Außerdem soll? diese Änderung dazu beitragen, dass Anfänger einfacher ins PVP reinfinden, wobei das definitiv nicht gegeben ist. Vaper werden in ihrer Funktion wichtiger, Heiler bekommt man jetzt kaum mehr rausgeschossen (wenn der Heiler was auf dem Kasten hat) und Tanks werden noch überflüssiger als sies eh schon sind. Subnukes werden jetzt wohl auch etwas entschärft, da theoretisch jeder Spieler jetzt den Notnagel Wissenschaftsteam equippen kann, ohne allzu viel zu verlieren. Auf der anderen Seite wird der Burst-Dmg noch um einiges wichtiger werden, damit du überhaupt irgendetwas im PVP reißen kannst... Tja, deshalb meine Meinung "Bye Bye PVP"
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  • danielgoers
    danielgoers Beiträge: 8 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    ja, das sehe ich ähnlich. Bleibt wohl nur noch die Variante WP / Theta + TR...soll heißen bis zum nächsten Patch, wenn der HE dann einen 15 sec. CD bekommt. :)
  • gonozal12
    gonozal12 Registered Users Beiträge: 461
    bearbeitet März 2014
    Ich warte immer noch darauf, daß die Doff-Missionen für die fortgeschrittene Tribble-Genetik bei Romulanern endlich funktionieren... :frown:

    Mein Rommi hat Sci-Level 2, es sind aber nur grundlegende Tribble-Forschungs-Missionen verfügbar.
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    Fero schrieb: »
    • Es wurde ein Problem behoben, wodurch einige Captains der KVS nicht alle Kostümplätze verwenden konnten.

    Wenigstens können die Klingonen nicht mehr wegen ihrer Klamotten rumplärren. :tongue:

    Und: Warum die Team-CDs getrennt wurden?

    a) Weil Taktik Team ein must-have ist.
    b) Weil alle anderen Teams durch a) so gut wie gar nicht benutzt werden.

    Alternative wäre ein Nerv vom Taktik Team gewesen.

    Als Nachtrag noch eine offiziellere Stellungnahme (englisch):
    http://sto-forum.perfectworld.com/showpost.php?p=15527381&postcount=1
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • danielgoers
    danielgoers Beiträge: 8 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    @ vorredner :)

    Und: Warum die Team-CDs getrennt wurden?

    a) Weil Taktik Team ein must-have ist.
    b) Weil alle anderen Teams durch a) so gut wie gar nicht benutzt werden.

    Alternative wäre ein Nerv vom Taktik Team gewesen.


    ...ist Unfug.

    1. Jede Berufsklasse hat das spezifische Team dabei um die oben ausfühlich beschriebenen Debuffs zu entfernen (bitte lesen).

    2. Eine Wells mit Sci wird beispielsweise ohne TT kommandiert, weil das benötigte TT vom Tac kommt. Hat was mit Platzgründen zu tun.

    Danke für deinen Beitrag zum Thema Kleidung, aber es geht bei der Fragestellung nicht um´s PVE.

    Der Kollege von RONK hat ausfühlich dargestellt, weshalb die neue Regelung sagen wir´s gelinde, schwierig ist.

    Im übrigen ging es so seit 2 Jahren wunderbar, und es gibt auch aus meiner Sicht keinen schlüssigen Grund, davon abzurücken, zumal das PVE duch die Flottenkonsolen schon so erschreckend vereinfacht wurde, und man dem PVP auch keinen großen Gefallen getan hat.
  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    danielgoers schrieb: »
    Im übrigen ging es so seit 2 Jahren wunderbar, und es gibt auch aus meiner Sicht keinen schlüssigen Grund, davon abzurücken,

    Weil "etwas lange funktioniert" ist kein Argument gegen eine Änderung.

    Dazu kommt, dass die Balance zwischen diesen Fähigkeiten wohl kaum "funktioniert" haben kann. Vor allem wenn mindestens eine dieser Fähigkeiten so gut wie gar nicht mehr eingesetzt wurde (siehe verlinkter Post).
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • kartimoz2
    kartimoz2 Beiträge: 3,103 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    @farinat0r:

    Danke für den Link! Interessant und vor allem nachvollziehbar!

    Da ich pers. alle 3 Eigenschaften nutze bzw. versuch(t)e, kommt es mir nun sehr entgegen!
    Since Feb 2012
  • polst8
    polst8 Beiträge: 151 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    sesayno schrieb: »

    ByeBye PVP, es war schön, dich gekannt zu haben... Also nur auf Vapor und Healer - Teams hab ich echt keine Lust... Mal ganz davon abgesehen dass die Non-Plus-Ultra Teams im Public PVP 5 FAW Scimitars aus dem DPS-Prime-Channel sind... Da kann man (wenn man nicht Premade ist) gar nichts tun außer rauszuwarpen oder unehrenhaft zu sterbenQUOTE]

    Diese Scimitars musste ich auch schon des Öfteren miterleben. Als Eskorte ohne Tarnung wird man da direkt (auch durch) die Schilde rausgeschossen.
    Die haben alle DEM und wahrscheinlich noch Marion Frances Dulmur.
    ABER ich habe es schon mal geschafft einen mit meinem Obilisken-Träger zu besiegen. Einfach mit Feedbackpuls, Schildpolarität umkehren und genügen Hüllenheilung reinfliegen und schon machst du so viel Schaden wie die.:biggrin:

    Man könnte also 5 Leute mit Feedbackpuls3 gegen die nehmen.:wink:
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • teuteburg
    teuteburg Beiträge: 270 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    Salve!

    Also, ich sehe den Wegfall des shared-cd mittlerweile
    nicht mehr so dramatisch. Klar ist jetzt mehr Heilung im Spiel,
    und Subnukes sind schneller gecleared, aber das macht
    es einfach nur anspruchsvoller. Ich bin seit dem Patch wieder
    viel PvP geflogen (Premate und Pug), und muss sagen:
    So gravierend ist das jetzt nicht! Da haben (besonders im
    Ami-Forum) manche den Teufel und das Ende von PvP an
    die Wand gemalt. Und was ist passiert? Naja, eigentlich
    nicht viel. Jetzt muss man halt noch genauer Nukes/Alpha
    und Rapid Fire/Beam Overload koordinieren. Na und?
    Ich hab dem Patch auch mit gemischten Gefühlen entgegen
    geblickt, aber erst probieren dann jammern bitte :biggrin:

    MfG Siegfried
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • mm1981
    mm1981 Beiträge: 31 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    da ich kein PVP spiele, kann ich nichts dazu sagen.
    aber was ich sagen kann: das seid dem patch irgend etwas nicht in ordung ist. sehr oft habe ich CD beim wechsel der map, so das ich spiel neu starten muss/kann, ist echt lästig.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet März 2014
    Ich finde das aufheben des CD generell eine eher gute Sache, die jedoch wie üblich bei Cryptic, nicht bis zu Ende durchdacht wurde.

    Positiv finde ich, dass damit auch die Fähnrich-Slots sinnvoller zu belegen sind (besonders bei bei vielen technischen Plätzen. Leider kommt man so auch sehr billig an jede Gegenmaßnahme, so dass Debuffs kaum noch Wirkung entfalten können. Generell ist das Konzept (sofern es überhaupt eines gibt) von Buff, Debuff, Immunities und Purges sehr verbesserungswürdig.

    Im Gegensatz zu Teuteburg finde ich auch das Zuspitzen von Kräften und Effekten nicht gut. Zum Einen wird das Balancing dadurch immer fragiler und zum Andern sind echte und gefühlte Onehits ein sehr schlechtes Gameplay. Ich finde das Spiel von Aktion und Reaktion sollte schon ein wenig zwischen den Spielern hin und her gehen, sonst ist das nichts weiter als profanes Moorhuhnschießen.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.