Eskorte oder Kreuzer?

jenmir
jenmir Registered Users Beiträge: 8
bearbeitet September 2015 in PvE-Bereich
Ich würde gerne mal wissen was ihr fliegt.
weil ich kann mich noch immer nicht entscheiden ob ich lieber die wendigen Eskorten Schiffe will oder die grossen Kreuzer die eine Heckwaffe und Geräte Plätze mehr haben aber schwerfelliger sind.

danke schon im voraus jenmir

Ich würde auch gerne wissen was ihr vom taktiker Odyseekreuzer haltet da ich dank dem ersten beitrag hier mal meine Spielweise analysiert und ich darauf bekommen bin das ich zwar mit taktischen Raumfähikeiten fliege komme ich mit Eskorten genau so wenig einen Gegner vor die nase für duals wie mit Kreuzern.
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Kommentare

  • rustmill
    rustmill Beiträge: 751 Arc Nutzer
    bearbeitet Oktober 2013
    Kommt auch immer ein wenig auf die gespielte Klasse an. Meine Taktiker sitzen alle auf Eskorten, mein Techniker ist auf seiner Spiegeleskorte seit ca. 1,5 Jahren ganz ordentlich unterwegs und kann dank seiner Fähigkeiten den Nachteil einer Eskorte (nicht sehr Beständig gegen Schaden) ganz gut ausgleichen. Mein Wissenschaftler fliegt aktuell ein Forschungsschiff, hat aber während der Levelphase auch Eskorten geflogen, um schneller an bessere Ausrüstung zu kommen.

    Letztlich ist es immer schwierig eine Empfehlung abzugeben. Vieles hängt von deinen Vorlieben und natürlich auch deiner Spielweise ab.

    mfG
    Es genügt nicht keine Meinung zu haben, man muss auch unfähig sein sie auszudrücken!
  • ixas1980
    ixas1980 Beiträge: 523 Arc Nutzer
    bearbeitet Oktober 2013
    Ich bin ja der Meinung, dass jede Klasse am besten mit den zugehörigen Schiffen fährt.

    Zum Thema Oddy kann ich nur sagen: Die eine Varioante nennt sich zwar Taktikkreuzer aber wenn man mal einen Taktiker mit diesem Schiff in einer Gruppe hat dann bringt das meistens echt wenig Spaß.
    Es ist nun mal so, dass die:

    Oddy ein Technikschiff
    Vesta ein Wissenschaftsschiff
    Kumaria ein Taktikschiff

    ist.
    Jeder Schiffstyp ist nun mal durch seine Fähigkeiten für eine bestimmte Klasse ausgelegt.
    WENN ICH ÜBER STAR TREK REDE DANN NIMMT DIES JJ TREK AUS
  • haha123987
    haha123987 Registered Users Beiträge: 14
    bearbeitet Oktober 2013
    Da ich als Taktiker einen Taktischen Odyssey(mein Lieblingsschiff) nutze muss ich sagen das mein Vorschreiber nur teilweise recht hat.
    Mit der Richtigen Ausrüstung: Flotten Waffen, Maco-Schild/Deflektor/Antrieb, Omega-Schild/Deflektor/Antrieb oder Flotten-Schild/Deflektor/Antrieb und gute Konsolen

    ist das Schiff gut da es viel aushält und auch mit passende Ausrüstung auch austeilen kann.
    Wenn du jedoch ein Schiff mit Wendigkeit vorziehst ist der TacOdy die falsche wahl.
    Am besten du nimmst ein Zen Schiff das der Wahl deines Konteradmiral 1 Schiffes gleicht, heißt: wenn du eine Eskorte nimmst wähle als Zen Schiff die Kumari oder Defiant mit Tarnmodul, wenn du denn Angriffskreuzer nimmst wähle als Zen Schiff eine der Ody's oder denn Verbesserten Angriffskreuzer mit Weitwinkel-Quantentorpedowerfer.

    Bei weiteren fragen kannst du dich an mich Ingame unter dem Char: Will Riker@haha123987 wenden
  • olafr20041974
    olafr20041974 Beiträge: 209 Arc Nutzer
    bearbeitet Oktober 2013
    Ich persönlich bin mit meinem Wissenschaftler von der Wissenschafts-Odyssey auf die Avenger umgestiegen (ungewöhnlich, ich weiss ;)) und bin sehr zufrieden.
  • magnetarxx
    magnetarxx Registered Users Beiträge: 524
    bearbeitet Oktober 2013
    Hi,
    Also, ich konnte mich auch nicht zwischen Kreuzer und Eskorte entscheiden, deshalb fliege ich Beides. Mein Char ist ein Romulaner (Taktisch) , und ich fliege einen Taktischen Kreuzer (Scimitar) und eine Eskorte (den Angriffswarbird). So kann ich immer Das fliegen, wonach mir gerade ist. Habe 2 meiner Bofs jeweils auf den Kreuzer und auf die Eskorte geskillt. Den Rest so das ich die auf Beiden einsetzen kann.
    Ich habe keine Angst vor dem Tod. Ich habe Angst vor der Zeit. Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt. :eek:
  • jenmir
    jenmir Registered Users Beiträge: 8
    bearbeitet Oktober 2013
    das hat mir sehr geholfen und zur zeit fliege ich zufrieden ein taktick odysee kreuzer.

    danke für die antworten
  • agroncass
    agroncass Registered Users Beiträge: 162 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    ixas1980 schrieb: »
    Ich bin ja der Meinung, dass jede Klasse am besten mit den zugehörigen Schiffen fährt.

    Zum Thema Oddy kann ich nur sagen: Die eine Varioante nennt sich zwar Taktikkreuzer aber wenn man mal einen Taktiker mit diesem Schiff in einer Gruppe hat dann bringt das meistens echt wenig Spaß.
    Es ist nun mal so, dass die:

    Oddy ein Technikschiff
    Vesta ein Wissenschaftsschiff
    Kumaria ein Taktikschiff

    ist.
    Jeder Schiffstyp ist nun mal durch seine Fähigkeiten für eine bestimmte Klasse ausgelegt.

    Wo sehe ich denn wenn ich Klasse XYZ genommen habe, Welches Schiff dazu am besten passt?

    Wollte gern Schadenausteilen, Bin Neuling und muss erst mal das Spiel lernen.
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  • xtadasionx
    xtadasionx Beiträge: 345 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2014
    agroncass schrieb: »
    Wo sehe ich denn wenn ich Klasse XYZ genommen habe, Welches Schiff dazu am besten passt?

    Wollte gern Schadenausteilen, Bin Neuling und muss erst mal das Spiel lernen.


    ...da seien dir mal zwei Links ans Herz gelegt.
    Zwei hilfreiche Artikel von Master Hellspawny...

    Kreuzer für Anfänger
    http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?8219-Kreuzer-f%FCr-Anf%E4nge
    Eskorten Kompendium
    http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?7165-Das-Eskorten-Kompendium

    Wenn du Schaden machen willst als Taktiker.....Eskorten.
    WENN man diese Spielweise mag.
    Oder zb. Angriffskreuzer..oder Schlachtkreuzer.
    Ich habe mir als Taktiker zb. die Avenger gegönnt.
    Mittlerweile sogar die Flottenversion, bin damit sehr zufrieden.
    Spiele aber auch nur PvE...
    Eskorte ist mir zu viel gekurve..^^
    Wobei man die Avenger auch wie eine Kanonen Eskorte, auch wenn sie nicht
    so wendig ist, fliegen kann. Oder als Beamboot..oder gemixt.
    Wie man es mag.
    Am effektivsten für Taktiker und Schaden sind aber sicherlich Eskorten.
    Aber dazu können die Experten wohl besser Auskunft geben.:biggrin:
    Wir sind stur.
    Wir bleiben bis zum letzten Time Out!

    og94a8ai.jpg
  • sesayno
    sesayno Beiträge: 189 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2014
    Najaaaaaaa,

    das Nonplusultra was DPS angeht ist momentan ungeschlagen ein Romulanischer Taktiker, der die Scimitar mit 5 Taktischen Konsolen, 5 Frontwaffen und nem idealen Brückenoffizierslayout fliegt... 50k+ sind da definitiv drin... Sogar ohne kritische Treffer bei Feuer frei...

    Die Zeiten der Imba-DPS-Eskorten ist spätestens seit den Rufsystemen, der Zeitkiste und Marion Frances Dulmur vorbei. Alle Feuer-Frei Taktischen Kreuzer (4 taktische Konsolen), die man als Taktiker fliegt, haben definitiv mehr Potential, was den maximalen Schadensoutput angeht. Sicher können auch die Flotten-Prometheus, die Flottendefiant, die Kumari und andere High-DPS-Eskortenderivate (alle Eskorten mit 5 taktischen Konsolen) hohe Schadensspitzen erzeugen, aber das ist dann eher im Bereich von 35-40k DPS, außer durch Glück und Zufall, wo dann auch knapp 50k möglich sind (da kommts dann aber auch extrem aufs Team an).

    Als Faustregel für die Zuordnung der Schiffe gilt folgendes:

    Alles, was 4 Frontwaffen, 3 Heckwaffen, 4+ taktische Konsolen, einen taktischen Commander-Brückenoffizier plus einen anderen taktischen Offizier sowie den Zugriff auf Dualkanonen hat, kann man ruhigen Gewissens als Taktikerschiff (Eskorte) klassifizieren. Beispiele: Prometheus, Defiant, Temporaler Zerstörer, Elachi-S'golth, Jem Hadar Angriffsschiff, Armitage Eskortenträger

    Dann gibts ne Mischform zwischen Kreuzer und Eskorten, den Schlachtkreuzer: 4 Bug, 4 Heckwaffen, 4 taktische Konsolen, Zugriff auf Dualkanonen, Kreuzerkommandos (2 - 3 Stück) --> Avenger, Chel'Grett, Klingonische Kreuzer

    Dann das "Technikerschiff", der Kreuzer: 4 Front- und Heckwaffen, Technischer Commander, zusätzlich einen zweiten technischen Offizier, bis zu 5 Technikkonsolen, Kreuzerkommandos, kann aber KEINE Dualkanonen ausrüsten. Das sind die meisten Kreuzer der Föderation (bis auf die Avenger glaub ich)

    Dann gibts den Träger: 3 - 4 Bugwaffen, 3 Heckwaffen, sehr träge, 2 Hangarslots für Pets, höherer Fokus auf Wissenschaftsfähigkeiten (fast alle Träger haben nen Commander Sci) sowie wissenschaftliche Konsolen (4 - 5), keinen Zugriff auf Kreuzerkommandos, dafür die Fähigkeit, Subsysteme auszuschalten --> Caitianischer Atrox, Jem Hadar Dreadnought, Tholianischer Einsiedler, Vo'Quv, Kar'fi

    Und zu guter Letzt die Wissenschaftsschiffe: 3 Front- und 3 Heckwaffen, 1 Commander Wissenschaft, außerdem mindestens ein zusätzlicher Wissenschaftler, 4 oder 5 Wissenschaftskonsolen, Fähigkeit, die Subsysteme auszuschalten. --> Intrepid, Tholianische Radnetzspinne, Temporales Forschungsschiff, Vulkanisches D'kyr, Nova, Vesta...


    Auf die romulanischen Schiffe möchte ich jetzt nicht separat eingehen, man kann sie aber alle problemlos in eine der Kategorien einordnen.
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  • xxxhellspawnyxxx
    xxxhellspawnyxxx Beiträge: 1,562 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2014
    Folgendes sollte man sich vor Augen halten... 50.000 Schaden pro Sekunde wurden meines Wissens bisher nur zweimal erreicht, und das auch nur, weil das restliche Team genau für den Job zusammengesucht war. 50k ist also nichts, was man mal so nebenbei und zu jeder Tageszeit und in jeder Mission mit seinem Schiff heraushaut. Und was noch hinzukommt, das sind High-End Builds mit Ausrüstung, die einem neuen Spieler kaum zur Verfügung stehen dürfte. Von der Erfahrung, die betreffenden Missionen hunderte Male gespielt zu haben, mal ganz abgesehen.

    Um es mal etwas realisischer und etwas simpler zu gestalten:

    Wenn man möglichst viel Schaden erzielen will, dann hat man als Spieler zwei Möglichkeiten. Ich reduziere die mögliche Vielfalt an Builds mal auf die beiden zur Zeit gängigsten, erfolgreichsten und am weitesten verbreitetsten: Kanonen Eskorte und Strahlen/Beam-Kreuzer. Natürlich gibt es auch viele andere tolle Builds, die sehr gut funktionieren, wer mehr Zeit hat, darf gerne ausführlich darüber schreiben.

    1. Eskorte
    + kann schwere duale Kanonen ausrüsten, also die Waffen mit dem größten Schaden pro Schuss
    + verfügt in der Regel über 4 oder 5 taktische Konsolen, die man nutzen sollte, um den Waffenschaden zu erhöhen
    + sind wendig
    + sind für ihre Aufgabe recht kostengünstig auszurüsten
    + können taktische Commander und Lt. Commanderfähigkeiten einsetzen, um den eigenen Schaden zu steigern
    + Waffenfeuer ist konzentriert und zerlegt einzelne Gegner recht schnell
    - verfügen über wenige Heilfähigkeiten und mäßig viele Hüllen-Trefferpunkte, was sie in längeren Gefechten etwas zwerbrechlich macht
    - Kanonen verfügen über einen recht kleinen Feuerbereich und verlieren über die Entfernung zum Ziel deutlich an Feuerkraft
    - gutes Manövrieren ist unerlässlich, um das Optimum aus dieser Schiffsklasse herauszuholen

    2. Kreuzer
    + kann mit acht Strahlenwaffen ausgerüstet werden, hat ein somit einen deutlich größeren Wirkungskreis als eine Kanonen-Eskorte.
    + Strahlenwaffen profitieren von gewissen Spielmechaniken, die ihr Schadenspotential steigern, zudem verlieren sie über die Entfernung zum Ziel weniger Feuerkraft
    + haben mehr Hülle und technische Konsolenplätze, die man mit resistenzstärkenden Panzerungen belegen kann.
    + können taktische Commander und Lt. Commanderfähigkeiten einsetzen, um den eigenen Schaden zu steigern oder hochwertige Heilfähigkeiten zu verwenden
    o sind langsamer und träger als Eskorten, was aber durch den besseren Wirkungskreis der Waffen keinen negativen Effekt auf die Spielbarkeit hat
    - in der Regel nur 3 taktische Konsolen, mehr gibt es zumeist nur auf Kauf-Schiffen
    - Ausrüstung kann recht teuer werden, wenn man das Optimum aus dem Schiff herausholen will
    - Schaden kann selten punktuell angebracht werden und verpufft in einigen Missionen wirkungslos.
    - Strahlenwaffen Feuer Frei schießt unkontrolliert in alle Richtungen und führt dazu, dass NPCs das eigene Schiff mit Vorliebe angreifen. Eigenheilung kann bei sehr aggressiven Builds ein Problem werden.
    - offensiver technische Skills müssen von anderen Spielern trainiert werden (namentlich Notenergie auf die Waffen 3 und direkte Energiemodulation 3), wenn der eigene Char kein Taktiker ist

    Letzlich kann man im Moment ohne Vorbehalt beide Schiffsarten empfehlen. Eskorten sind schwieriger zu meistern und spielen sich deutlich anspruchsvoller, während man bei Kreuzern durch im Kreisfliegen und das Drücken der Leertaste so gut wie jede Mission problemlos meistern kann, was auf dauer etwas eintönig ist. Letztlich eine Frage der eigenen Spielweise, Vorliebe, Star Trek Affinität usw.
  • agroncass
    agroncass Registered Users Beiträge: 162 ✭✭✭
    bearbeitet Januar 2014
    Wollte eh Kreuzer nehmen da ich glaub die größten Schiffe sind im Game oder? Um so größer um so geiler sieht es aus :)


    Was ich noch wissen wollte, Kann mir jemand Sagen wie ich Skille am besten für nen DD ?

    Hab mal selbst geschaut, Aber die Flut der Infos erdrückt mich, Weiß nicht wie ich Schiff und Besatzung im Geringsten Skillen soll.
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  • tkohr
    tkohr Beiträge: 336 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2014
    Ich habe eine 40k Scimitar, A2B FaW, und die echte DPS liegt bei 23-25k, über 15k gehen auf unverwundbare ziele. Dagegen macht meine Kumari ebenfalls 20-25k schaden, allerdings mit RF zielgerichtet, der schaden kommt also auch wirklich an, im endeffekt sind die 40k nur eine "Lüge", eine verschönerung.

    Nehmen wir Khitomer, ich kümmer mich um die ersten 2 kleinen tranformatoren, dann kommt der cube, in dieser zeit sind schon 2k dps auf den generator gegangen, obwohl die hinteren beiden kleinen generatoren noch nicht down sind, der schaden verpufft, 20 sekunden später ist alles platt, aber über 4k sind verpufft.

    Noch schlimmer ist CSE, dort kann mann gar nicht verhindern das schaden am grossen cube verpufft wärend er nioch von den Spheren geschützt wird, von den 44k die ich in CSE gemacht habe, sind 32k effektiv angekommen, jeder der vernünftig ist, weiss das, und gibt das auch zu, im combat log kann mann das auch sehr schön sehen, gerade bei den grossen endgegnern, wenn keine unverwundbaren Ziele mehr da sind, sieht mann schön das DPS starke escorten aufhohlen, und die meisten FaW builds schlagen können im DPS.

    Escorten können locker mit den Kreuzern mithalten, da der meiste schaden im gegensatz zum wilden unkontrolierten geballer des FaW tatsächlich da ankommt wo er gebraucht wird.

    Dennoch bei 3 oder gar 5 A2B FaW Scimitars ist der verpuffte schaden dann wieder völlig unerheblich, da der rest ebend so schnell ausgeteilt wird, das mann dann wieder schneller ist als mit Escorten. Im grunde kann mann sagen FaW ist ebend so wirkungsvoll da mann sich nicht so ausrichten muss wie das eine Escorte tun muss, deswegen spart mann zeit, und kann ESTFs schneller schaffen als mit Escorten.

    Aber das A2B FaW die DPS sträksten Builds sind ist so nicht wirklich korrekt.
  • regbarci
    regbarci Beiträge: 895 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    Ich pack die Frage mal hier rein; weil ein eigener Thread nicht lohnt.

    Ich konnte mir (dankenswerterweise) den Fleet Avenger Battle Cruiser zulegen

    Auf der suche nach nach nem Build (skillplanner) stieß ich auf nen "Torpedobomber"
    der Vorne 3 Torpedos hat, + 2 Dualbänke
    hinten 1 Torpedo, +2 Strahlenbänke,
    gepaart mit den jeweiligen Konsolen zur Wendigkeit, die Boffs auf "spread" ausgelegt
    Edit: Ist ein Photonen/Tetryon-Build (geht also voll auf die Schilde)

    Jetzt habe ich pö a pö eigentlich rausgefunden, teils durch lesen/eigene Erfahrung, das Torpedos wenig, bis kaum Sinn machen (kommt auf den Einsatz an), und man (Eskorten) mit DHC besser bedient ist, bzw (Cruiser) mit Strahlenbänken

    Jetzt die Frage:
    Kann so ein Build (dauerhaft) Sinn machen, und wenn ja: Wo?
    Weil wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es ohnedies nur 1 Torpedorohr, und der CL des einen hält die anderen auf
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  • tkohr
    tkohr Beiträge: 336 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    Torpedos sind immer Zeitverzögert, das ist der grund warum Spieler die auf Speedruns oder einfach nur auf sehr schnelle STFs e.t.c. aus sind sie nicht einsetzen. Die aussage sie seien Ineffizient ist allerdings in meinen Augen nicht ganz korrekt.

    Nimmt mann beispielsweisse mit 2 Dual Beams und Faw die schilde sehr schnell runter, und haut danach einen Torpedo Spread 3 raus, kann mann eine Gruppe von gegnern genausoschnell Zerreissen wie mit einem reihnen Energiewaffenbuild, nur ebend leicht zeitversetzt, der reihne Energiewaffenbuild macht Kontinuierlicher Schaden, und Spart so ein paar Sekunden, der Torpedo build dagegen macht einen Mächtigen schlag, und erreicht das selbe, nur mit dem "nachteil" das ebend die Torpedos etwas länger brauchen bis sie am Ziel sind.

    Ich selber halte Builds mit mehr als 2 Torpedos allerdings auch für nicht sinnvoll, sehr gute Ergebnisse habe ich mit einer Kombination aus Hypertorpedolauncher und Omega Torpedo Launcher Erziehlt. Der Omega hatt dabei eine DPS von 3-4k erreicht, das entspricht 2 DHCs, der Romulanische Torpedo erzeugt weniger DPS, aber mehr gesamt Schaden, beide zusammen Ergänzen sich gut mit zusätzlichen 2 Beams oder 3 bei 5 frontwaffen.

    Hier gehen aber die Erfahrungen Extremst auseinander, der grund dafür ist mir noch nicht ganz bekannt, es gibt etliche Mitspieler die z.b. aus dem Omega Torpedo nicht annähernd 1k DPS herraushohlen, und aufgrund dessen den Werfer als Nutzlos erachten.

    Ebenfalls sehr gut ist der Dyson Torpedo, in verbindung mit dem Set hatt er eine grund Kritchance von 16% (10% vom set+6% auf dem Torpedo), kommen noch die eigenen Grundkritwerte hinzu, ist dies der Critstärkste Torpedo im Spiel, und sollte eigentlich in keinem Setup mit min einem Torpedo fehlen. In verbindung mit TSpread 3 erziehlt mann gewaltigen Flächenschaden, gerade wenn dieser auch kritet.

    Grundsätzlich habe ich auch noch nicht beobachtet das Torpedo Builds Ineffektiv sein sollen, wenn sie denn vernünftig geplant und ausgeführt werden, hingegen in Gruppen mit min 2-3 FaW builds die jenseits der 20k sind, wird ein Torpedobuild allerdings dann doch nutzlos, denn die Zeit die die Torpedos vom abfeuern bis zum Einschlag brauchen ist zu lange, die FaW builds haben den gegner nämlich dann schon auseinandergenommen, und dies führt zur ständigen aussage Torpedos seihen nicht effiezient, was ebend nicht korrekt ist, würde mann allerdings die Fluggeschwindigkeit der Torpedos erheblich Erhöhen, um dieses Problem zu umgehen, wären Torpedos wieder derart Mächtig, das keiner mehr eine Energiewaffe benötigen Würde.

    Ich selber würde nicht mehr als 2 Torpedos nutzen, die behinderung durch den gcd is minimal, der gcd wird erst bei 3 oder mehr torpedos hinderlich, und führt dazu das die feuerrate in den Keller geht, oder ein Torpedo erst gar nicht abgefeuert wird, setzt mann nähmlich Torpedo Doffs und Werfer mit sehr niedriger CD ein kann es sein das der letzte von z.b. 4 Werfern nicht mehr feuert, da der erste schon wieder ready ist vom CD, aber das ist wieder ein ganz anderes Problem, das in den meisten builds wohl kaum auftauchen dürfte.
  • regbarci
    regbarci Beiträge: 895 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    Danke für die sehr ausführliche Antwort/deine Sicht (!!!);
    persönlich führe ich auf 2 Schiffstypen den schnelllader-Torpedo, bzw. diesen grünen Minen-Terpedo bzw. diese getarnten Traktorminen (alles Missions Sachen) mit.

    Letztere auf manuellem Abwurf, da man so nen Gegner schön in die Breitseite bekommen kann, und spar mir so den Traktorbeam, bzw. mach durch nen Chronitonen torpedo ein schönes Feuerwerk nach hinten raus; was mir ebenfalls Zeit zum drehen gibt.

    Das heißt - wenn ich obiges richtig verstehe- die Automatik (Selbstfeuern) zumindest bei den Torpedos raus nehmen,
    und sie wieder gezielt/einzeln abfeuern (Nachtreten, wie man so schön sagt)


    FaW; Abgesehen von den Mini-Nervbegleitern, aber bringt das wirklich was, wenn ich "wahllos" in die Luft ballere?
    (Auf den Vessels mit Einzelkanonen, habe ich für diese Fälle: RapidFire-Spread)

    Ich frage deswegen, weil ich bis dato eher der Vessel (Mischung nach "allen" Richtungen") / Eskort (Feuerkraft nur nach vorne ausgerichtet),
    wo sich div. Settings/Ausrüstungen für die Std. Missionen/STFs bewährt haben.

    Durch die 2 (für mich) neuen Cruiser (Mirror Heavy Cruiser Refit (Ein Super-Ding -in meinen Augen), als auch die Fleet Advanct ergeben sich dadurch ganz, ganz andere Möglichkeiten bzw. ein umkdenken/umlernen
    Während die Mirror div Ausrüstungsarten "mitspielt/verzeiht" (mit ner Konsole "35 Turnrate" fliegt sich das Teil wie ne Vessel, nur mit mehr Hull)
    so will ich mich mit der "Großen" dann doch "sinnvoll" im Team einbringen


    Danke nochmals

    und Torpedo; ich denk da muß jeder seine Erfahrung machen, und wissen, ob es ihm/seiner Spielweise/dem Szenario etwas bringt;
    grad auch durch die Schnellauswahl, läßt sich ja so ein Teil schnell wechseln
    (Aus Casual-Player Sicht)
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  • farinat0r
    farinat0r Beiträge: 1,001 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    regbarci schrieb: »
    FaW; Abgesehen von den Mini-Nervbegleitern, aber bringt das wirklich was, wenn ich "wahllos" in die Luft ballere?
    (Auf den Vessels mit Einzelkanonen, habe ich für diese Fälle: RapidFire-Spread)

    Die Frage wird immer dann gestellt, wenn man sich vorstellt gegen eine sehr große Anzahl an Gegnern zu kämpfen, das ist aber nur ein mögliches Szenario.

    BfaW feuert aber unter allen umständen die gleiche Anzahl an Schüssen, unabhängig ob 100 oder nur 1 Gegner in der Nähe ist. Und grade wenn sehr Wenige Gegner in der nähe sind wird BfaW mächtig.
    Dazu kommt, dass in der gleichen Zeit ein BfaW-Zyklus einen Puls mehr feuert als ein Standardzyklus, soweit ich weiß auch noch mit erhöhter Feuerkraft.
    Orginalbeitritt: Feb 2010
  • tkohr
    tkohr Beiträge: 336 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    FaW Builds sind alles andere als Effizient, sie funktionieren nach dem Motto viel hilft viel, und genau das macht sie wieder Extrem Mächtig. Kanonenbuilds hingegen sind um ein Vielfaches Effizienter, kommen in der RohDPS aber an einen FaW Build nicht herran.

    Ein beispiel
    FaW Build durchschnittlicher hit 1800
    RF Kanonen Build durchschnittlicher hit 5000

    Der Spitzen DPS bei einem Kanonenbuild ist um ein Vielfaches höher als bei einem Beam setup, sogenannter Burst damage, Beams punkten wiederrum bei gleichmässigen Schaden.

    Mit 25k DPS und einem Burst von 240k kann ich als Erfahrener Escortenpilot gut mithalten, ein Unerfahrener Pilot allerdings wird Probleme haben bei 2 und mehr 20-30k FaW builds noch etwas zu treffen, und wärend ich mich Konzentrieren muss, und Ace Combat Spielen muss, können FaW builds ziemlich gemütlich ihre Kreise Ziehen.

    Um die frage zu beantworten ob es was bringt wild umsich zu ballern, ja leider, z.zt. ist FaW in verbindung mit A2B und gutem Equip einen Zacken zu mächtig, allerdings muss mann auch sagen das ebend auch der Rest stimmen muss, einem Kreuzer nur FaW zu geben und gut ist, funktioniert nicht, dann ist FaW sogar weniger wirkungsvoll als mit Autofeuer zu schiessen, hier spielen sehr viele Faktoren mit, Konsolen, BOs, Doffs, Rufsystem e.t.c..
  • regbarci
    regbarci Beiträge: 895 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    Danke - auch für diese ausführliche Antwort;

    Falls es was bringen sollte (blauer Cpt.); der erst langsam in die Doff-Zuweisung einsteigt, und mit einer einstigen Empfehlung punkto Skilling rumfliegt (Feuerkraft, Schilde, Hülle, kein Agressor)

    dann sauge ich mir gerne noch ein paar Tips, falls du da antworten magst;
    grad auch in Richtung a2b (weil über das bin ich zwar in letzter Zeit öfters gestolpert..., hab mich aber mit "dem" noch nie wirklich beschäftigt)

    Interesant wurde das Thema erst vor einigen Tagen, als in so nem (freundlichen) Teambattle meine Eskort so derartig abstinkte, als die gegnerische Enterprise meine Schüße grad mal als Mückenstich wahrnahm, zeitgleich aber andere auch in Ruhe verputzte - also so nebenbei

    Ich habe mich dann in der Doof-Zuweisung geübt, daß dann aber bleiben lassen, weil sie "fest" eingebudnen werden - aka ich werd die grünen Doofs nie wieder los; und da wollte ich nicht schon wieder nen Skill verhunzen.
    Ebenso habe ich bis dato noch nicht mit Boff´s (Rasse) rumexperimentiert - weil die (meist) nur im Bodenkampf etwas bringen; und so -für mich- noch keinen Unterschied machen.
    Die bisherige Zuweisung ihrer Tätigkeiten ist so gewählt, das sie zu 80% effizient auf allen Schiffen eingesetzt werden können (voll geskillt)
    Das als z.b. 2x Tak-Team durchaus was bringt, habe ich auch erst jetzt mitbekommen (und auch verstanden)

    Falls das dann doch zu "komplex" sein sollte, lese ich gerne auch im Kompendium weiter

    Das, was ich nicht mache - dazu fehlt mir die Fingerfertigkeit
    ist sowas wie keybind,
    weil meine 2 Hände mit Maus und awsd und auf die Zube drücken/bremsen schon "überfordert" sind
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  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    Kurzer Hinweis zu keybinds:

    Man kann die durchaus auch so "programmieren", das beispielhaft bei der Nutzung der aswd-Tasten IMMER die Schildverteilung ausgelöst wird und bei JEDEM Hieb auf die Leertaste (Space) alle vorhandenen TacTeams.
    Legt man zu viele Skills auf solche Tasten, kann es passieren, dass das Spiel erst einmal die inzwischen entstandene Kette von Befehlen durcharbeiten muss bevor der einzeln für sich gedrückte Befehl durchkommen kann. Was in Krisensituationen schon blöd ist.

    Gebundene DOffs lassen sich auf Flottenbasen immer noch eintauschen gegen bessere oder schlechtere DOffs (grün in weisse für Flottenprojekte ist bei uns recht häufig) - oder schlichtweg entlassen. Die Qualität eines BOffs kann sehr, sehr wichtig sein da der Unterschied von selten zu sehr selten hoch und die Anzahl mit 5 bzw. 6 BOff-Plätzen begrenzt ist.

    "Per aspera ad astra"

    Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
    (at) deianirrah
  • tkohr
    tkohr Beiträge: 336 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    Doffs nehmen mitlerweile eine Essentielle Stellung in einem Build ein. Sie besitzen zum teil sehr mächtige Fähigkeiten die die Performance eines Builds signifikant Erhöhen können.

    Im Falle von einem A2B build kommt mann z.b. überhaupt nicht um Doffs herum, mann benötigt mindestens 3 Techniker Doffs 2 blau einer lila mindestens, die die CD von A2B reduzieren. (gesamt CD reduce min 25%).

    Diese Doffs bekommt mann im übrigen wenn mann die Doff Questreihe im B'Tran Cluster beendet (7 missionen), danach schaltet mann eine Spezial mission frei wo mann sich weitere A2B Doffs erspielen kann.

    Wenn mann nun 2 mal den A2B Skill einsetzt, reduzieren sich die Skills gegenseitig den CD, und auch den CD aller anderen Skills, so das mann nur noch einmal Tak Team, FaW, Beta e.t.c. mitnehmen muss. Zudem kommt das so wichtige Energie Overcap ins Spiel.

    Bei einer Energieeinstellung von 125, wird die erste abgefeuerte waffe mit dem Schaden von 125 Energie berechnet, bei jeder weiteren abgefeuerten Waffe reduziert sich aber die Verfügbare Energie, so das mit jeder weiteren abgefeuerten Waffe der Schaden signifikant in den Keller geht. A2B drückt den Energielevel auf über 125, sodas eine art Puffer ensteht, der dafür sorgt das der Schaden annähernd aller Waffen mit 120-125 Waffenenergie berrechnet wird. Auch wenn der Energielevel höher als 125 ist, ist die maximale grenze der Schadensberrechnung auf 125 festgelegt.

    Setzt mann nun noch Notenergie zu den Waffen ein, und Direkte Energiemodulation, erreicht mann einen Extrem DPS starken Build, der dazu noch relativ einfach geflogen werden kann.

    Auch für Direkte Energiemodulation gibt es einen Extrem mächtigen, aber auch sehr teuren doff, der z.b. für 8 Sekunden eine Resistenz auf Energieverlust gibt, das führt dazu das in den Ersten Sekunden nach der Aktivierung von Direkter Energiemodulation der Schaden zimlich heftige Spitzen Erreicht, und im PvP ein Schiff schon mal Instant wegplatzt.

    Solche Builds benötigen fürs Feintuning aber auch noch Teure Ausrüstung, wie z.b. die plasmonic Leach Konsole, um den Energielevel Zusätzlich Konstant zu halten, einen guten Flottenkern, Kritkonsolen aus dem Spire e.t.c. , auch ist ein Keybind Ratsam, der die beiden A2B skills beispielsweisse mit der Leertaste automatisch Zündet, es geht auch ohne, das bedarf allerdings einiges an Übung, da hier sehr regelmässig die Skills Aktiviert werden müssen.


    Kanonen Profitieren nicht so Stark von A2B, dennoch kann es sinn machen auf einigen Escorten die min 2 Techniker mit 2er fähigkeiten Plätzen besitzen.

    Torpdos wiederum sind unbeeindruckt vom Energielevel, um hier den Schaden zu steigern helfen Torpdo Doffs die den CD verringern, min 2 blaue, besser lila, alle Torpdeos mit unter 2 sekunden CD (Borg Plasma Torpedo) sowie einige Spezial Torpedos, Profitieren nicht von diesen Doffs.

    Doffs die den CD von Tak Team Reduzieren, oder von Beam Spezialangriffen(B.Overload, FaW), sowie von Kanonen Spezialangriffen (Schnellfeuer/Streufeuer) helfen Enorm bei nicht A2B Builds.

    Viel Unterschätzt, Doffs die die Chance haben Acc und Exploit Schaden bei Aktivierung von Tak Team zu Erhöhen.

    Zum schluss, ein Keybind ist eigentlich total unkompliziert, ich weiss nicht wie das hier aussieht, sonst könnte ich mal eine Textdatei Posten, die beispielsweisse die hinteren 6 slots plus Schildausgleich mit der Leertaste Verbindet, in diese 6 Slots legt mann dann beispielsweise 2 mal tak team, 2 mal beta und 2 mal FaW rein, das erleichtert das Spielen enorm, nur würde ich hier gerne noch vorher wissen ob das in diesem Forum überhaupt Erlaubt ist, solche dinge zu posten.
  • xtadasionx
    xtadasionx Beiträge: 345 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    tkohr schrieb: »
    Diese Doffs bekommt mann im übrigen wenn mann die Doff Questreihe im B'Tran Cluster beendet (7 missionen), danach schaltet mann eine Spezial mission frei wo mann sich weitere A2B Doffs erspielen kann.

    Nice,
    gleich mal losgekachelt um zu gucken...
    Müßte dann die Kolonie sein?
    Die Untersuchung möglicher Orte für eine Kolonie....1/7?
    Habe mich mit Auftragskettten bisher noch nicht beschfätigt.
    Kennst du noch weitere bei denen es anständige Doffs als Belohnung gibt?
    Also welche die nützlich für ein Beamboot sind??
    :smile:
    Wir sind stur.
    Wir bleiben bis zum letzten Time Out!

    og94a8ai.jpg
  • tkohr
    tkohr Beiträge: 336 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    In jedem Nebelcluster gibt es eine Colonial Doff Questreihe mit jeweils 7 missionen, mann tut gut daran sämtliche Questreihen in allen Nebeln abzuschliessen, nehmt immer auch die Quest an in der Kolonisten eingsammelt werden(resettle Colonists/Kolonisten Umsiedeln), diese werden für die Questreihen benötigt, neben reichlich Erfahrung winken Blaue und zum Teil Lilane Doffs als Belohnung, diese sind allerdings gebunden.

    Nach dem Beenden dieser Missionen werden immer Spezialmissionen freigeschaltet, die Wiederhohlbar sind, bei einem Kritischen Erfolg, winken Lilane Doffs(ungebunden). Genauere Daten welche Doffs es wo gibt, findet mann in der STO Wikia.

    Auch sollte mann sich regelmässig auf ein Cell Ship einladen lassen, hier werden spezielle Doff Missionen angeboten, die einem einzigartige Taktische, Technische oder Wissenschaftliche Doffs gewähren, je nachdem welche Mission mann startet (es geht immer nur eine) Die missionen dauern 7 Tage !!
  • xtadasionx
    xtadasionx Beiträge: 345 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    tkohr schrieb: »
    In jedem Nebelcluster gibt es eine Colonial Doff Questreihe mit jeweils 7 missionen, mann tut gut daran sämtliche Questreihen in allen Nebeln abzuschliessen, nehmt immer auch die Quest an in der Kolonisten eingsammelt werden(resettle Colonists/Kolonisten Umsiedeln), diese werden für die Questreihen benötigt, neben reichlich Erfahrung winken Blaue und zum Teil Lilane Doffs als Belohnung, diese sind allerdings gebunden.

    Nach dem Beenden dieser Missionen werden immer Spezialmissionen freigeschaltet, die Wiederhohlbar sind, bei einem Kritischen Erfolg, winken Lilane Doffs(ungebunden). Genauere Daten welche Doffs es wo gibt, findet mann in der STO Wikia.

    Auch sollte mann sich regelmässig auf ein Cell Ship einladen lassen, hier werden spezielle Doff Missionen angeboten, die einem einzigartige Taktische, Technische oder Wissenschaftliche Doffs gewähren, je nachdem welche Mission mann startet (es geht immer nur eine) Die missionen dauern 7 Tage !!

    Hey,
    danke Dir.:smile:
    Da fliegt man schon fast nen Jahr hier rum...und weiß des nit...:eek:
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    og94a8ai.jpg
  • regbarci
    regbarci Beiträge: 895 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    Den Hieb auf die Leertaste werde ich noch hinbekommen - aber widerspricht sich das nicht mit der Maustaste/Feuern? - Oder ist das im Setting umzustellen.

    KEybind ist dann noch mal was eigenes, wo ich dann durchsteigen muß;
    und ich hoffe, es ist ähnlich einfach, wie bei CS


    Danke tkohr;
    Super ausführlich, und auch so geschrieben, daß ein Doddl, wie ich, das versteht.

    Die angesprochenen Techniker-Doffs, die müssen dann dieses "a2b" Zeichen haben, damit das bewirkt wird, was du beschreibst?

    Wer oder was ist ein "Cell"-Schiff?
    Zeit soll keine Rolle spielen, weil ich mein Doffs eigentlich hauptsächlich beim Winterevent eingesetzt habe - und denen eigentlich nie ne Beachtung geschenkt habe;
    weil es mir dann die 5 Dil, der Zeitaufwand etc. nicht wert war.

    Das es Questreihen gibt, habe ich tw. mitbekommen;
    aber wenn man an alles denkt, wo man "craften/aufrüsten" kann, kommt man als Casual schon gar nicht mehr nach
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  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    Eine nicht abschliessende Liste mit Episoden (auch DOff-Missionen) und was man dort für deren Wiederholung bekommen kann findet sich hier(Link). Leider sind mit der Forenumstellung die Links nicht mehr so leicht erkennbar also muss man sich derzeit mit einem Mouseover behelfen oder ich muss mal alles mit einem "Link"-Hinweis versehen.

    Ein Cell-Schiff ist ein Suliban-Zellenschiff - man kann sich von Spielern mit einem solchen auf dessen Brücke einladen lassen und dort (recht lange) DOff-Missionen annehmen (und sehr günstig Materialien einkaufen). Die DOff-Missionen können bei entsprechendem Erfolg nette Suliban-DOffs ergeben.

    Grundsätzlich würde ich DOff-Missionen nicht unterschätzen, die Auftragsketten haben in der Regel eine nette, kleine Belohnung am Ende und auch solche Dinge wie fünf Schmuggelware bei einem Sicherheitsoffizier (Beispielhaft Erde-Raumdock, Erste Stadt oder DS-9) per DOff-Auftrag gegen 2.000 Roh-Dilithium eintauschen zu können. Oder mit Sprengstoff-DOffs 250 Dilithium beim Abbau von Asteroiden (seltener DOff-Auftrag in der Technik-Abteilung) - oder 500 beim Umsiedeln von Kolonisten wenn man die ganzen Kolonie-Auftragsketten ohnehin voll hat und nicht mehr weiss, wohin mit den ganzen Kolonisten. Es gibt recht viele DOff-Aufträge, die 50 Dilithium gewähren und das nur dafür, dass man mit ein paar Klicks Leute eingeteilt hat und es nebenher laufen lässt.

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    (at) deianirrah
  • regbarci
    regbarci Beiträge: 895 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2014
    Danke;
    bez. Link; über den bin ich vor ein paar Tagen gestolpert; Ein ganz guter/wichtiger thread

    Ich hatte am Anfang meiner STO-Laufbahn wohl einige an Doff-Aufträgen, dachte, dadurch werden die besser (Umtausch gegen DIL auf ESD war mir zu teuer).
    Wenn du aber so Sachen wie "Verwunden behandeln" hast, wo "nichts" passiert (oder kaum was), dann verlierst bald die Lust an dem;
    zumal -zumindest geht/gings mir so- man den Sinn der Sachen nicht erkennt.

    Beim Craften war das etwas anders; da kannte ich zwar die Zusammenhänge auch nicht, erkannte aber alsbald, das es unmengen an Resis braucht, und ich wollte meine ZEit nicht damit verbringen, Missionen zu wiederholen, damit ich "Artefakte" heimbringe.
    Erst ne ganze Zeit später erkannte ich (durch Mitspieler), daß hier ein skillen sinnvoll ist/von Vorteil sein kann.
    Und ist heute bei vielen Dingen nach wie vor so (vlt. liegts an der Übersetzung), daß mir nicht klar ist, ob ich nun einstecken kann, oder austeile (z.b. die BEschreibungen bei der Deflektor-Dingens).
    oder die nachrüstbaren "Phaserbänke" von der "alles alte ist neu Mission/Drozana", deren Sinn (außer das du sie nur vorne/nur hinten einsetzten kannst; und sie den Mittelwert beider anderen zur Wahl stehenden, bilden) mir bis heute nicht klar ist; und wie ich unlängst im Gildenchat erfuhr; auch ein anderer (aktuell) dem Irrglauben unterlief, dadurch "Platz" zu gewinnen/einen weiteren Waffenslot zu haben, bzw. die sich von selber Nachrüsten aka mitleveln
    Dafür sind sie hübsch blau
    Bei den Missionen merkst das ja nicht wirklich, wenn du das Falsche mithast, und später wunderst dich, weil du glaubst, gut ausgerüstet zu sein; und ein Set, was auf dem Schiff grad noch Super war, ist am anderen total "sinnlos"

    Dann habe ich mich in (entfernteren) Sektoren um diese Aufträge umgesehen; habe ab und an x von x erfüllt - aber danach gings nicht mehr weiter, weil es keine Folgeaufträge mehr kam (und 3 Tage später haste dann auch schon vergessen, was Sache ist)

    Oder -so wie jetzt bei der Sphäre ; Leider auch zu spät gerafft, daß man diese Sondermarke für´s Rep-System täglich bekommt; und sinnlos Ephoos verbrannt;
    aber auch da stehe ich, nehm ne Mission an z.b. Rep-Arbeiten bei nem Frachter überwachen; bin vor Ort, sehe den Roten Pfeil.... und nix tut sich; kein Feind, kein Frachter der zwischen den 3 Plattformen hin und her pendelt;
    dafür 3 Ecken weiter -wo man keinen Auftrag hat, wildes geballere, wo mir nicht klar ist, ob die Mitspieler wie Füchse auf das Karnickel warten;
    weil kaum nimmt man den Auftrag (Kampfgebiet) an; schon haben die anderen die 3-4 Voth weggeballert.
    Wenn du dann deinen Flieger so konfiguriert hast, daß er nur ausgewählte Ziele beschießen soll (keine Begleiter/Niederrangigere), und plötzlich ist die Auswahl auch weg, obwohl das Schiff noch da ist... dann hast recht schnell keine Lust mehr ; und ich neige dann dazu, lieber zu den alten/bekannteren Sachen zu greifen.

    Deswegen ist sowas wie Rom, oder das mit den Dinos spurlos an mir vorübergegangen.

    Dafür (dank des neuen Schiffes) stehe ich bei Starbase defense da, hau so ein "schwarzes Loch" raus, und ballere (quasi im Alleingang) durch faw, und stärkeren Strahl, die Gegener weg - und erlebe dadurch, die Base ganz, ganz anders, und bin draufgekommen, wenn 2-3 starke Schiffe, im 4 Anflug den Endgegner killen, das ganze Kleinviehkillen unnötig/Zeitverschwendung ist.
    Ditto so bei Heilmittel.
    Das Machst die Käfige mitsamt Cube in null komma nichts, während ich mit meiner (bestens ausgestatteten) Eskorte "ewig" geballert habe; meistens noch nen Zweiten brauchte, der mir die anderen vom Leib hält.


    Dafür fiel mir aber auf, das seit der Zuweisung von Doffs plötzlich ganze Waffensystem "versagen/nicht einsatzbereit" sind - keine Ahnung woran das liegt; hatte ich aber vorher bei den Missionen noch nie... das die; wenn auch nur für (entscheidende) Sekunden "weg" waren.
    Dabei -so glaube ich- habe ich die Doffs, passend zu meinen Boff fähigkeiten zugewissen; also z.b. keinen Torpedomeister; weil ich ohne Torpedos fliege
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