Wegpunkt
species8480
Beiträge: 403 Arc Nutzer
Hallo
Habe mich mal in die Foundry gewagt und nach dem durchlesen einiger Tut's wollte ich mal, testweise, probieren eine Mission zu erstellen.
In den Tut's ist alles gut beschrieben und soweit auch gut und schnell verständlich, jedoch finde ich keine beschreibung wie man NPC's einen weg vorgeben kann, quasi den NPC einen Wegpunkt setzen ala "Gehe von hier nach da".
Hab ich da was übersehen oder ist das nicht möglich?
Danke schaon mal
Habe mich mal in die Foundry gewagt und nach dem durchlesen einiger Tut's wollte ich mal, testweise, probieren eine Mission zu erstellen.
In den Tut's ist alles gut beschrieben und soweit auch gut und schnell verständlich, jedoch finde ich keine beschreibung wie man NPC's einen weg vorgeben kann, quasi den NPC einen Wegpunkt setzen ala "Gehe von hier nach da".
Hab ich da was übersehen oder ist das nicht möglich?
Danke schaon mal
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Kommentare
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also von a nach b laufen lassen geht leider nicht, aber im kreis kann man sie laufen lassen. dazu einfach den "behavieour" button der npcs benutzen und dort auf patroullieren einstellen.
danach kann man den npcs einen weg zu weisen, allerdings funktioniert das nur mit npc groups, bei npc contacts kann man das leider nicht machen.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Danke erstmal.
Dass das nur mit den Groups geht wusste ich aus den Tuts.
Hm schade das man sie nicht laufen lassen kann, dann ist meine idee von einer Evakuierung (space) auch dahin.ich bin multilingual, ich spreche
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nach ein wenig probieren mit patroullieren kann man das evtl "missbrauchen".
Hatte da, fürn anfang zum üben, die idee das man frachter von einem planeten aus bis zu einem bestimmten punkt eskortieren muss.
Soweit so gut, die "kostüme" für die frachter habe ich auch gefunden, sie fliegen auch bis zum ersten patroullieren-punkt kehren dann, logischerweise, um.
Kann man das irgendwie, vll über die states so hinbiegen das sie mit einer Warpanimation unsichtbar werden sobald sie den ersten patroullierenpunkt erreicht haben?
Danke schon malich bin multilingual, ich spreche
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nun ?ber die trigger kann man nur objekte bzw npcs erscheinen oder verschwinden lassen. animationen lassen sich aber so nicht triggern.
theoretisch m?glich w?re hier nur, die vorhandene npc gruppe verschwinden zu lassen, und die neue mit herauswarpenanimation erscheinen zu lassen. problem ist allerdings, das die warp animationen sich immer wiederholen (frag mich nicht wer auf diese "geniale" idee kam, die animation dadurch recht unbrauchbar zu machen) , von daher verschwinden sie nicht wirklich.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Danke erstmal für die Hilfe.
Ok soweit so gut.
Nun ja dass das mit der Animation nicht hin haut ist nicht sonderlich schlimm, wäre halt nur ein optischer effekt.
Was ich, wie gesagt zum üben, vor habe ist das Frachter vom Planten los fliegen und wenn sie ein einem bestimmten Punkt sind sollen sie "rauswarpen".
Soweit hab ich das nun geschafft das sie mit patroullieren zu dem besagten punkt fliegen, jedoch stecke ich momentan da fest sie "rauswarpen" oder unsichtbar zu machen an dem punkt.
Mit placemarker habe ich es schon probiert, der gillt aber wohl nur für den Spieler und nicht für NPC's.ich bin multilingual, ich spreche
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Mein Vorschlag dazu
Unsichtbares Objekt am Zielpunkt (Interact Fnster kennst du zum Klicken)
Frachter gehen auf unsichtbar.
Sprich im Frachter einstellen
Componete complete = Interaction mit Unsichtbaren Object = Frachter invisible
grüße0 -
klingt gut, auch auf die gefahr hin das jetzt ne doofe frage, vielleicht, kommt.
Das würde dann bedeuten das der spieler die frachter quasi weg schickt, richtig?ich bin multilingual, ich spreche
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Richtig
Du baust dazu ein kleinen Dialog ein, zb so
Spieler: Guten Flug xyz
Frachter: danke für die Escorte.
Spieler: Frachter xyz sie haben Freigabe für Warp.
Weitere Möglichkeit durch das Unsichtbare Objekt du kannst das als Missionsziel mitnehmen0 -
Danke euch.
Habe das testweise mal so gemacht und funktioniert.
Leider muss ja der spieler in dem interaktionsBereich sein damit die interaktion geschieht, ist der spieler noch damit beschäftigt die frachter zu beschützen vor angreifenden feinden kehren sie ja wieder um da sie ja auf patroullie gesetzt sind :redface:
Geht das vielleicht auch anderst herum, also wenn der/die NPC's den interaktionsbereich erreichen das dann erst die interaktion statt finden kann?
Danke schon mal
Edit: Nachdem ich nun die Anleitungen etwas genauer studiert habe geht das wohl nicht das ein NPC interagiert ,danke euch nochmal für die hilfeich bin multilingual, ich spreche
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da das was ich eigentlich vor hatte nicht so umsetzbar ist wie ich dachte, habe ich an was anderem gebastelt
Sagt mal, ist es irgendwie machbar das wenn gegnerische schiffe z.b ein schiff zerstört haben das dann der auftrag fehlgschlagen ist, in etwa so ähnlich wie in der STF "Das Heilmittel".
Hab da jetzt viel rumprobiert aber irgendwie find ich's nicht :redface:
wollte dafür kein neues Thema eröffnen.
Dank euch nochmalsich bin multilingual, ich spreche
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species8480 schrieb: »Danke euch.
Habe das testweise mal so gemacht und funktioniert.
Leider muss ja der spieler in dem interaktionsBereich sein damit die interaktion geschieht, ist der spieler noch damit beschäftigt die frachter zu beschützen vor angreifenden feinden kehren sie ja wieder um da sie ja auf patroullie gesetzt sind :redface:
Geht das vielleicht auch anderst herum, also wenn der/die NPC's den interaktionsbereich erreichen das dann erst die interaktion statt finden kann?
Danke schon mal
Edit: Nachdem ich nun die Anleitungen etwas genauer studiert habe geht das wohl nicht das ein NPC interagiert ,danke euch nochmal für die hilfespecies8480 schrieb: »da das was ich eigentlich vor hatte nicht so umsetzbar ist wie ich dachte, habe ich an was anderem gebastelt
Sagt mal, ist es irgendwie machbar das wenn gegnerische schiffe z.b ein schiff zerstört haben das dann der auftrag fehlgschlagen ist, in etwa so ähnlich wie in der STF "Das Heilmittel".
Hab da jetzt viel rumprobiert aber irgendwie find ich's nicht :redface:
wollte dafür kein neues Thema eröffnen.
Dank euch nochmals[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Hut ab vor Leuten die sich bei der Foundry durchblicken und Respekt an die, die es versuchen - draufgekommen sind wie benutzerfreundlich die Foundry ist und tatsächlichweitermachen
Viel viel Glück noch!! *daumenhoch*
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danke dir commandermic für die Tips.commandermic schrieb: »also wirklich fehlschlagen lassen geht nicht. man k?nnte das evtl improvisieren indem man objekte triggert, die auf irgendeine weise das erf?llen des n?chsten missionsziels unm?glich macht. ehrlich gesagt w?rde ich davon aber eher abraten, einige w?rden daf?r bestimmt schlechte wertungen abgeben.littlemonchichi schrieb: »wie benutzerfreundlich die Foundry ist
Aber die Foundry schränkt in ihren möglichkeiten doch eher ein finde ich, andere Leveleditoren sind da weitaus flexibler, gerade was (inter)aktionen in richtung NPC's geht.ich bin multilingual, ich spreche
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species8480 schrieb: »Nun ja benutzerfreundlich, das was ich bisher gesehen habe, kann man sagen ja.
Aber die Foundry schränkt in ihren möglichkeiten doch eher ein finde ich, andere Leveleditoren sind da weitaus flexibler, gerade was (inter)aktionen in richtung NPC's geht.
Ui, da is ma Sarkasmus net ganz durchgeklungen :biggrin:
Aber Dein "Aber die Foundry schränkt in ihren möglichkeiten doch eher ein" triffts eher
Da wäre um Lichtjahre mehr möglich und man fühlt sich bei diesem Editor zurückversetzt in eine Zeit wo Age of Empires noch für "Aaaaah" und "Oooooooh" gesorgt hat.
0 -
littlemonchichi schrieb: »Ui, da is ma Sarkasmus net ganz durchgeklungen :biggrin:
Wollte ja nur zum thema "benutzerfreundlichkeit" mein senf dazu geben :biggrin:littlemonchichi schrieb: »Da wäre um Lichtjahre mehr möglich und man fühlt sich bei diesem Editor zurückversetzt in eine Zeit wo Age of Empires noch für "Aaaaah" und "Oooooooh" gesorgt hat.
Es gibt quasi nur die "Mission Gewonnen" möglichkeit, sowie hat man den eindruck das die NPC's zu schießbudenfigueren mutieren da sie für einen missionsverlauf nur kontakte oder eben feinde sind.ich bin multilingual, ich spreche
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Man hat 100 000 Ideen, startet voller Tatendrag und stösst an allen Ecken und Enden ruck zuck an die Grenzen der Foundry. Habs aufgegeben - bin zu blöd und ungeduldig.
Daher auch meine Ehrfurcht und Respekt vor den Leuten die wahre Meisterwerke mit diesem Ding vollbringen.
Ungefähr so, als wenn der Vettel mit 2 Reifen und Getriebeschaden im Rückwärtsgang noch gewinnt :biggrin:
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littlemonchichi schrieb: »Man hat 100 000 Ideen, startet voller Tatendrag und stösst an allen Ecken und Enden ruck zuck an die Grenzen der Foundry. Habs aufgegeben - bin zu blöd und ungeduldig.
Daher auch meine Ehrfurcht und Respekt vor den Leuten die wahre Meisterwerke mit diesem Ding vollbringen.
Ungefähr so, als wenn der Vettel mit 2 Reifen und Getriebeschaden im Rückwärtsgang noch gewinnt :biggrin:
Ich denke, ich spreche für viele von uns Autoren, wenn ich dir da zustimme und sage "Ich hasse die Foundry in STO". Wir lieben die Foundry nur wegen der Ergebnisse, der Editor selbst ist aber eine Farce. Und wenn ich dagegen die Foundry von Neverwinter betrachte, könnte ich heulen vor Frust. Die Foundry von STO wirkt dagegen so unendlich altbacken. Was bleibt, ist die Hoffnung, dass es besser wird ... in sehr kleinen Schritten. Dinge, wie das Streichen der Kostüm-Import-Funktion sind dann auch noch Schritte in die falsche Richtung. Trotzdem bleiben wir hier.
Wir sind die Foundry.0 -
Ja littlemonchichi und timeras, kann euch da ebenfalls zustimmen.
Nachdem ich nun fast den ganzen Tag mit der foundry herum gespielt bzw. experimentiert habe was möglich ist und was nicht glaube ich, das ich mit der foundry (vor erst) mal nur so als just for fun herum spielen werde ehe ich da ernsthaft was erstelle :frown:
timeras, du sagst es ja, altbacken.
ich selbst, was "eigenen levelbau" angeht, komme da aus einer ganz anderen richtung und obwohl ich wirklich kein profi bin, bin ich dadurch schon recht verwöhnt :biggrin: .
Alleine schon das alles, wirklich alles, was auf den karten in STO passiert und passieren soll vom spieler abhängig ist und es keinerlei möglichkeiten gibt NPC's (oder KI) mit irgendwas interargieren zu lassen oder das irgendwas passiert wenn NPC x etwas tut oder wenn NPC x etwas passiert dann ist der auftrag fehlgeschlagen oder es muss ein anderer weg gefunden werden etc pp. (möglichkeiten im geiste gibts viele)
Von externen (selbst erstellten s.g) skripte die die KI "steuert" oder missionsrelevante dinge auslösen lassen will ich jetzt gar nicht anfangen ... weil fehlt.
Das ist dann doch etwas erdrückend in der kreativität ... .
Ob es besser wird, ist fraglich.
Die foundry ist ja noch ne beta aber viel wird sich da glaube ich nicht mehr tun.
Tja warum wir hier bleiben?!
Ich kann nur für mich sprechen: Als ich damals STO angespielt hatte war ich eigentlich nur auf der suche nach, endlich mal wieder, einem Space spiel.ich bin multilingual, ich spreche
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species8480 schrieb: »Ja littlemonchichi und timeras, kann euch da ebenfalls zustimmen.
Nachdem ich nun fast den ganzen Tag mit der foundry herum gespielt bzw. experimentiert habe was möglich ist und was nicht glaube ich, das ich mit der foundry (vor erst) mal nur so als just for fun herum spielen werde ehe ich da ernsthaft was erstelle :frown:
timeras, du sagst es ja, altbacken.
ich selbst, was "eigenen levelbau" angeht, komme da aus einer ganz anderen richtung und obwohl ich wirklich kein profi bin, bin ich dadurch schon recht verwöhnt :biggrin: .
Alleine schon das alles, wirklich alles, was auf den karten in STO passiert und passieren soll vom spieler abhängig ist und es keinerlei möglichkeiten gibt NPC's (oder KI) mit irgendwas interargieren zu lassen oder das irgendwas passiert wenn NPC x etwas tut oder wenn NPC x etwas passiert dann ist der auftrag fehlgeschlagen oder es muss ein anderer weg gefunden werden etc pp. (möglichkeiten im geiste gibts viele)
Von externen (selbst erstellten s.g) skripte die die KI "steuert" oder missionsrelevante dinge auslösen lassen will ich jetzt gar nicht anfangen ... weil fehlt.
Das ist dann doch etwas erdrückend in der kreativität ... .
Ob es besser wird, ist fraglich.
Die foundry ist ja noch ne beta aber viel wird sich da glaube ich nicht mehr tun.
Tja warum wir hier bleiben?!
Ich kann nur für mich sprechen: Als ich damals STO angespielt hatte war ich eigentlich nur auf der suche nach, endlich mal wieder, einem Space spiel.
Man fühlt sich zwangsläufig immer an MacGyver erinnert, wenn einem weiß gemacht wird das der mit seinem Taschenmesser auch nen Flugzeugträger bauen kann :biggrin:
Zumindest können Leute, die schöne Foundrymissionen machen, sicherlich so abstrakt und kreativ denken das sie mit besagtem Taschenmesser auch nen Motoschadenschaden im stockdunkeln, mit 2 Promille, gebrochenem Arm UND ner nörgelnden Frau hinter sich reparieren könnten.
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littlemonchichi schrieb: »Man fühlt sich zwangsläufig immer an MacGyver erinnert, wenn einem weiß gemacht wird das der mit seinem Taschenmesser auch nen Flugzeugträger bauen kann :biggrin:
He he he der war gut.ich bin multilingual, ich spreche
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