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Todesstrafe?!
aaabbbbccccddddd
Beiträge: 1,528 Arc Nutzer
Ist sowas in irgend einer Form bei STO schonmal vorgesehen gewesen, oder vielleicht sogar noch in Planung?
Irgendwie ist es ja schon bedauerlich, dass man unendlich oft sterben kann, ohne irgendwelchen Konsequenzen bef?rchten zu m?ssen. Im schlimmsten Fall hat man Verletzungen oder Besch?digungen, die man auch noch kostenlos beheben kann.
Ich h?tte da zwei Vorschl?ge:
1) Ernsthafte Besch?digungen/Verletzungen. Ein erlittener H?llenbruch kann per Komponente repariert werden, allerdings sollte dies dauern und nicht im Gefecht geschehen k?nnen. Wer trotzdem weiter fliegt und nochmals stirbt riskiert den Bruch zu verschlimmern, was die Dauer der Reparatur verl?ngert. Dies sollte auch was kosten, egal ob Sternenbasis oder Komponente.
2) "?berlebensbonus". Je l?nger man aktiv k?mpft ohne zu sterben, desto h?her wird dieser Bonus. Der Bonus k?nnte sich aus einem kleinen Schadens- und Verteidigungsbuff zusammensetzen, sowie einer erh?hten Chance auf seltene und sehr seltene Gegenst?nde.
Irgendwie ist es ja schon bedauerlich, dass man unendlich oft sterben kann, ohne irgendwelchen Konsequenzen bef?rchten zu m?ssen. Im schlimmsten Fall hat man Verletzungen oder Besch?digungen, die man auch noch kostenlos beheben kann.
Ich h?tte da zwei Vorschl?ge:
1) Ernsthafte Besch?digungen/Verletzungen. Ein erlittener H?llenbruch kann per Komponente repariert werden, allerdings sollte dies dauern und nicht im Gefecht geschehen k?nnen. Wer trotzdem weiter fliegt und nochmals stirbt riskiert den Bruch zu verschlimmern, was die Dauer der Reparatur verl?ngert. Dies sollte auch was kosten, egal ob Sternenbasis oder Komponente.
2) "?berlebensbonus". Je l?nger man aktiv k?mpft ohne zu sterben, desto h?her wird dieser Bonus. Der Bonus k?nnte sich aus einem kleinen Schadens- und Verteidigungsbuff zusammensetzen, sowie einer erh?hten Chance auf seltene und sehr seltene Gegenst?nde.
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Kommentare
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Was ich nicht schön finde (auch wenn es das Spiel erleichtert), ist, das man nach dem eigenem Ableben den Feind erneut attakieren kann und der dabei die bislang zugefügten Schäden weiterhin aufweist. Auf diese Weise bekommt man im Grunde jeden Gegner klein.
Wo bleibt da die Herausforderung?
In anderen Spielen ist es so: Stirbt man, wird man selbst und der Gegner zurückgesetzt. Also muss man sich eine Alternative einfallen lassen. Die Fähigkeiten gewissenhafter einsetzen. Auf Schwachstellen Acht geben.
Dasselbe gilt für Begleitermissionen, in denen der NPC unsterblich ist.0 -
Eine Reparaturzeit für schwere Schäden währe sicherlich ne super Sache!
Finde es immer doof das ich sofort alle Schäden beheben kann, im Raumdock sogar um sonnst! (hier müsste es mindestens EnergieCredits Kosten)
Vielleicht könnte man das auch mit einem Doff auftrag machen. Der Auftrag wird erst freigeschaltet, wenn ein schaden am aktuellen Schiff da ist, und erst wenn der beendet ist, bekommt man ein Ersatzteil für die schweren Schäden, das auch gleich ans Schiff gebunden ist.
So kann keiner die großen Ersatzteile auf Lager legen und diese im Einsatz sofort benutzen.
Die Idee der weiteren Schäden, wenn ein Schaden nicht repariert wird, finde ich sehr gut!
Würde sogar ein Schritt weiter gehen, das jedes Schiff nach einer Zeit im Einsatz von selbst leichte Schäden erleidet. (so zu sagen altersbedingt)
(Es ist wie bei nem Auto, um die Verkehrstüchtigkeit zu erhalten, muss man ständig Geld reinstecken.)
Dabei könnte man auch nen Unterschied zwischen großen und kleinen Schiffen machen. Kleinere Schiffe sind nicht so kostenintensief (nicht so oft altersschäden) als größere. Bzw die Schadenssumme ist kleiner.
Oder je nach stärke/komplexität des schiffes.
z.b: die Excelsior ist (auch Canon) ein sehr robustes Schiff (sonnst würde es nicht so lange verwendet werden). Diese Klasse erleidet weniger "altersschäden" oder nur leichte.
Eine Avenger-Klasse ist ein Komplexes neues schiff mit vielem neuem Schnickschnack, wo mehr kaput geht. Also entstehen hier immer mal wieder kleine und mittlere Schäden.
Man kann ja im einsatz eine "Notreparatur" mit Notfallkits machen die im Kampf die Werte wieder herstellen, aber sobald der Kampf vorbei ist, sind die Schäden wieder da und können nicht nochmal mit einer Notreparatur geflickt werden. (auch sehr Canonisch! Wie offt hatte Scotti oder Lavorge die Enterprise geflickt, aber anschliessend musste sie doch für längere Zeit in ein Raumdock!)
Wenn ich mich drann erinnere wie oft in den Serien und Filmen Schäden an Systemen entstanden oder Schäden an der Hülle (ohne Kampf) entstanden, und wieviele Schiffe immer in den Raumstationen zur Reparatur oder Wartung festlagen, ist es schon sehr erstaunlich wie robost die Schiffe auf einmal bei STO wurden!0 -
*Augen roll* Ihr wisst schon, dass ihr Filme und Bücher nicht herbeizitieren könnt, um Spieleigenschaften zu begründen? Mich beispielhaft würde es als Gelegenheitsspieler schon ein wenig anzicken, wenn ich regelmässig nur zuschauen dürfte, wie ein Counter herunterläuft bis ich vielleicht irgendwann ein halbwegs intaktes Schiff wieder fliegen "dürfte". Es ist schon schlimm genug, wie wenig Spieler Regeneratoren bzw. Komponenten benutzen oder auch nur kennen, um Verletzungen an ihrem Char oder Beschädigungen am Schiff aus Elite-STFs noch während der STF heilen bzw. reparieren zu können. Stattdessen sammeln sie diese munter weiter - speziell die kritischen - und wundern sich dann oder reagieren sogar mitunter sehr verstimmt, wenn man sie vorsichtig darauf anspricht.
Kurzfassung: dagegen. Schon die einfachen Komponenten scheinen einige Spieler arg zu überfordern.
"Per aspera ad astra"
Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
(at) deianirrah0 -
1) Verschiedene Rollenspielserver: der erste hat Schäden und Verletzungen schon von Anfang an, im zweiten braucht man auch noch wesentlich mehr Punkte um weiter aufzusteigen, das sollte manche Altspieler eine Zeit lang binden.
2) Im normalen Spiel sind Schäden und Verletzungen erst ab Admiral oder so, wie jetzt.
3) Sind Schäden und Verletzungen aktiv, so bedeutet das auch, dass man nach dreimaligem Sterben aus der Mission fliegt, also von vorne beginnen muss oder auf die nächste Flottenaktion warten muss. So können sich PvP Flotten auch langsam gegenseitig auslöschen.
4) Während der Schlacht können Energiefelder Hüllenbrüche abdecken. Besatzung kann beschädigte Teile bis 80-90% der letzten Maximalstufe reparieren. So werden Subsysteme langsam immer schwächer. Dazu erscheinen Buttons mit Schäden. Ein Klick darauf startet einen Timer, ein weiterer Klick stoppt diesen Timer. Bridgekommander-artig können so die Systeme repariert werden. Große Schiffe können mehr Systeme gleichzeitig reparieren als kleinere Schiffe.
Nach der Mission/Schlacht können diese Schäden von Offizieren zu 100% repariert werden. Das kostet aber die Prozent der Schäden mal den Neuwert des Systems. Erst der Tod brennt solche Schäden so stark ein, das Offiziere sie nur mehr zu 90% reparieren können, nach dem zweiten Tod zu 80% und nach dem dritten überhaupt nicht mehr.
Jetzt braucht man eine Werft, die auch kostet, aber aus Effizienzgründen vielleicht günstiger repariert.
5) Kleine Schiffe haben weniger Crew, deshalb können sie weniger gleichzeitig reparieren. Andererseits könnte diese Crew selbstständiger agieren und schneller Schäden ausmachen und Reparaturen beginnen. Kapitäne können sich so mehr auf die Schlacht konzentrieren.
Je größer das Schiff, desto mehr ist die Mannschaft von Befehlen abhängig. Dafür ist aber mehr Mannschaft da um verschiedene Aktionen auszuführen. (Nicht nur Reparatur, auch Entern oder Systeme konfigurieren, Schilde remodulieren etc. Je größer das Schiff, desto weniger arcarde-artiges Spiel sondern mehr Management, Taktik.0 -
1) Verschiedene Rollenspielserver: der erste hat Schäden und Verletzungen schon von Anfang an, im zweiten braucht man auch noch wesentlich mehr Punkte um weiter aufzusteigen, das sollte manche Altspieler eine Zeit lang binden.
2) Im normalen Spiel sind Schäden und Verletzungen erst ab Admiral oder so, wie jetzt.
3) Sind Schäden und Verletzungen aktiv, so bedeutet das auch, dass man nach dreimaligem Sterben aus der Mission fliegt, also von vorne beginnen muss oder auf die nächste Flottenaktion warten muss. So können sich PvP Flotten auch langsam gegenseitig auslöschen.
4) Während der Schlacht können Energiefelder Hüllenbrüche abdecken. Besatzung kann beschädigte Teile bis 80-90% der letzten Maximalstufe reparieren. So werden Subsysteme langsam immer schwächer. Dazu erscheinen Buttons mit Schäden. Ein Klick darauf startet einen Timer, ein weiterer Klick stoppt diesen Timer. Bridgekommander-artig können so die Systeme repariert werden. Große Schiffe können mehr Systeme gleichzeitig reparieren als kleinere Schiffe.
Nach der Mission/Schlacht können diese Schäden von Offizieren zu 100% repariert werden. Das kostet aber die Prozent der Schäden mal den Neuwert des Systems. Erst der Tod brennt solche Schäden so stark ein, das Offiziere sie nur mehr zu 90% reparieren können, nach dem zweiten Tod zu 80% und nach dem dritten überhaupt nicht mehr.
Jetzt braucht man eine Werft, die auch kostet, aber aus Effizienzgründen vielleicht günstiger repariert.
5) Kleine Schiffe haben weniger Crew, deshalb können sie weniger gleichzeitig reparieren. Andererseits könnte diese Crew selbstständiger agieren und schneller Schäden ausmachen und Reparaturen beginnen. Kapitäne können sich so mehr auf die Schlacht konzentrieren.
Je größer das Schiff, desto mehr ist die Mannschaft von Befehlen abhängig. Dafür ist aber mehr Mannschaft da um verschiedene Aktionen auszuführen. (Nicht nur Reparatur, auch Entern oder Systeme konfigurieren, Schilde remodulieren etc. Je größer das Schiff, desto weniger arcarde-artiges Spiel sondern mehr Management, Taktik.
Am Anfang dieses Threads, dachte ich mir noch, Häää? Wenn man in den STFs platzt, ist das doch schon frustrierend genug, jetzt möchten die noch mehr "Strafe" für den Tod als das die anderen Team-Mates die Respawnzeit überbrücken müssen (was ja manchmal dazu führt das man das Optionale Ziel nicht schafft) sind Die beknackt?
Aber nach dem 2. Post kamen mir Zweifel an meiner "Einstellung"
Spätestens nach dem Post von wenexxx (siehe Zitat) fand ich diese Idee echt gut.Ich habe keine Angst vor dem Tod. Ich habe Angst vor der Zeit. Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt. :eek:0 -
ganz ehrlich braucht keiner. warum ? denkt mal nach wie oft mann sein schiff schrottet...? ein mal im monat ? ok wer no win, ce oder hive macht da kommt es schon mal vor in elite aber sonst ? wüsste nich wer so ein rep. system brauchen könnte. gibt 1k dinge die wichtiger sind und an denen mann arbeiten könnte.0
-
Ansich finde ich eine Strafe für Beschädigungen toll, aber das wird schwer umzusetzen sein.
Man muss ja auch bedenken das Spiel grad ab Level 50 ist reines Farmen von Marken, Dilithium & Co. Zudem verschlinkt das RUF System schon massiv EC, das würde bedeuten bei Reparaturen würde man noch mehr benötigen. Dann ist man ja nur noch am Farmen und hat keinen Spaß mehr.
Wer Need for Speed World mal gespielt hat, weiß wie **** das mit SChäden ist. Ist das Auto beschädigt muss es mit erspieltem Geld Repariert werden und das ist meist der Gewinn aus einem oder zwei Rennen.
Wenn dann sollte das ehr wie bei anderen MMO's sein, beim Tod verliert man XP das fände ich OK.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Man kann ja ähnlich der Schwierigkeitseinstellung auch eine "Realismuseinstellung" einbauen. Nur wenn diese eingestellt ist kommen diese "Altersschäden" und nicht sofort reparierbaren Schäden. (Im Prinziep nur eine höhere Schwierigkeitsstufe)
Ich hätte ein System mit, an das Schiff gebundenen Reparaturkits (wie oben beschrieben) vorgeschlagen, da es dieses System im grunde ja schon existiert.
Wenn es möglich ist eine verknüpfung einer beschädigung an einem Schiff zu den Doff aufträgen zu erstellen, dann sollte doch die Einbringung solch ein Systems "relativ" einfach sein, oder. Zumindest einfacher als neue Buttons oder so?
Auf alle Fälle sollte die Reparatur im Raumdock etwas kosten!
Wenn ein Schiff so beschädigt ist das es längere Zeit nicht benutzt werden kann/sollte, hat man ja im Inventar eh genug andere rumliegen um darauf auszuweichen.
Es ist auch klar das keiner von 2wochen für ne Reparatur redet! Ich denke da eher an 2min für leichte reps, 5min für mittlere, 10 für schwere und 30min für kritische Hüllenschäden. (wobei das nur aus der luft gegriffene beispielzahlen sind)
Ich stimme schon auch zu, das im Gefecht in dem sie entstehen, die Schäden "überbrückbar" sein müssen. Deswegen Notfallkits oder wie der Vorschlag von wenexx mit den Kraftfeldern die die Schäden kurzzeitig aufheben aber sobald man im Sektorraum ist, werden die Schäden fest aufs Schiff übernommen, bis man einen entsprechenden Doff-Auftrag startet oder im Raumdock die Reparatur gegen EC`s kauft.
Das das ganze kein Dili kosten darf ist ja selbstverständlich.
Wobei ich das mit den Reparaturaufträgen wirklich nur bei schweren Schäden machen würde, und die leichten bzw. mittleren Schäden weiterhin mit den normalen Rep-Kits beheben lassen würde.
Das einem bei einer Zerstörung XP kostet, halt ich nix davon. Was soll das bringen? Das man dann einen Rang degradiert wird, wenn man zu oft platzt? Ich glaub da währe das geschrei Rießig!
Allso im endspiel habe ich eigentlich wehr als genug EC`s. Das Rufsystem verbraucht nur kurzfristig größere Mengen und sonnst braucht man es eig nur noch für die Tauschbörse, wenn man auf eines der teueren Schiffe spart. (zumindest ist es bei mir so)
Wenn man das ganze über doff-Aufträge macht, muss es ja nicht umbedingt EC`s kossten, nur im Raumdock kostet es EC`s.0 -
Abermals die Verständnisfrage:
Nach eurem angedachten System würde man - allein durch den Betrieb eines Raumschiffes- ständig Beschädigungen erhalten, die man mit DOff-Missionen reparieren oder temporär für den Zeitraum einer STF in ihren Auswirkungen negieren kann; als Zeitraum für den Abschluss solcher Reparaturmissionen wird etwas "Kurzfristiges" vorgeschlagen (mehrere Minuten)
- die Reparatur soll (mehr) EC und einen gewissen Zeitfaktor beinhalten, Dilithium soll kein Faktor sein
- schwere (kritische) Beschädigungen könnten ausschliesslich im Raumdock durch DOff-Auftrag reparierbar sein und erfordern den längsten Zeitraum
- endgültige Reparaturen sollen nur im Raumdock möglich sein und kosten eC - wenn sie auch weniger Zeit und eC als eine Feldreparatur durch die Besatzung erfordern
- nimmt man trotz Beschädigungen an einer (Elite)STF teil - in der man Gefahr läuft, bei Totalausfall des Schiffes weitere Beschädigungen zu erhalten - sollen die Auswirkungen drastischer sein und man ggf. nach einer bestimmten Anzahl zusätzlicher Beschädigungen sogar aus der STF fliegen
- innerhalb einer STF soll es ein an die Grösse der Schiffsbesatzung angepasstes Reparaturmanagement geben, welches einzelne Subsysteme durch Einsatz verfügbarer Mannschaften gezielt reparieren kann; grössere Schiffe sollen hier mehr Reparaturpotential haben als kleinere - aber auch mehr Einzelmanagement erfordern
Soweit richtig?
Wenn ja - nein, danke.
STO ist ein F2P-Spiel, welches in erster Linie Casual-Spieler anspricht. Es ist keine Simulation und schon gar nicht Micro-Management. Ich beispielhaft will nicht einloggen und feststellen, dass ich mein Hauptschiff leider nicht innerhalb der nächsten halben Stunde sinnvoll einsetzen kann - weil der Warpkern einen Haarriss aufweist und die schwere Reparatur leider 20 Minuten erfordert. Oder alternativ dafür eC-Betrag y aufwenden, um in einer anzufliegenden Raumwerft die Reparatur innerhalb eines Zeitraumes z vornehmen zu lassen, während ich vor dem Monitor darauf warte, dass die Reparatur ausgeführt wird. Schon gar nicht als frischgebackener Vize-Admiral (50) - da habe ich ganz andere Sorgen, woher ich die eC für die ganze Schiffsausstattung nehmen soll als dass ich da noch einen weiteren eC-Sink bräuchte - der mich zudem von der Teilnahme am Spiel selbst abhält.
"Per aspera ad astra"
Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
(at) deianirrah0 -
Naja, momentan is es ja eh nur ne sammlung von Ideen. Das das nicht alles bzw alles zusammen sinn mach, ist klar.
Mein Vorschlag ist ja:
Wahlmöglichkeit:
- mit Einstellung des Schwierigkeitsgrades kann man wählen ob man dieses Schadenssystem will oder nicht.
Die schwären Schäden:
- treten nur beim ableben im Kampf auf.
- könne im Kampf mit Not-kits oder Eindämmungsfeldern bis Ende des Kampfes/STF`s beseitigt werden. Nach dem Kampf/STF sind sie aber bleibend bis sie richtig Repariert sind.
- alternativ währe zb. das während man im Kampf platzt keine Beschädigungen mehr bekommt, sondern dem Schiff erst nach dem Kampf, so zu sagen als resultat des Kampfes angerechnet werden. (im Prinziep eine negative Belohnung)
- Dies könnte man auch dazu verwenden das man Schiffen mit schweren Schäden den Beitritt zu einer Elite STF verweigert. So haben auch die mitspieler etwas davon und bei Elite fliegen keine mehr mit ner riesen Schadenspalette rum. Wie es jetzt teilweise der fall ist.
Reparaturen von schweren Schäden durch Doff's:
- kostet keine EC's. evtl nur Energiezellen oder Schildgeneratoren oder so. (Aber im geringem maß)
- Braucht länger als eine Reparatur im Raumdock.
- Die benötigte Zeit muss natürlich im Rahmen bleiben.
Reparaturen von schweren Schäden im Raumdock:
- sind schnell (vielleicht sofort)
- kosten EC's
_____________________________________________________
Die Altersschäden: (nur ne coole Idee fürs bessere Feeling)
- während der Flugzeit mit Warp, läuft ein Zähler mit der nach (sagen wir mal 10min) mit einer wahrscheinlichkeit von (sagen wir mal) 5% einen leichten oder mittleren schaden auslöst.
- Der Zähler läuft nur wenn man sich im Warbflug (Sektorraum?) befindet. Nicht wenn man ausgelogt oder gerade in einer Mision ist.
- Diese Schäden währen aber weiterhin mit den normalen kleinen und mittleren RepKits sofort beseitigbar.
- Im Prinziep ähnlich der geringen wahrscheinlichkeit das der Transwarbantrieb der Excelsior versagt (das gibt es schon, und da ist der Effekt, das man den Cooldown abwarten muss bis man den Transwarbantrieb verwenden kann). Nur halt nicht mit dem blubblubblub als Sound, sondern mit nem Schaden.
Einfluss der Schiffsklasse auf die Schadenshöhe/Reparaturzeit: (Auch nur eine Feelingsidee)
- größere Schiffe brauchen länger zur R$eparatur/ sind teuerer.
- es sind zwar mehr leute auf einem größerem Schiff, aber dafür auch wesentlich mehr Systeme.
- oder alternativ: die Reparatur geht schneller aber es geht durchschnittlich mehr kaputt.
_____________________________________________________
Das ist mein vorschlag. Die anderen Vorschläge sind glaub ich damit nicht kombinierbar. (aber sicher auch einer Überlegung wert!)
Ich würde auch nicht mit irgendwelchen zusätzlichen buttons oder (bei näherer Überlegung) auch nicht mit multiplizierung von Schäden (wenn ein schaden nicht repariert wird, entsteht ein weiterer,...) rum tun. Das würde zu komliziert.
Klar ist es wieder etwas was im Endefekt EC`s kostet. (allerdings um eine gute Schadensdarstellung zu erziehlen muss es nicht übertrieben viel EC's kosten!)
Nur macht es wies bisher ist keinen oder nur wenig sinn. Es währe eine verbesserung des Star Trek Gefühls.
Was auch ein guter nebeneffekt währe, ist, das dann evtl das Augenmerk nichtmehr ganz so grass auf DPS/Schadenausteilen gerichtet wird. Denn wenn man seine Panzerung/Schilde vernachlässigt und ein Platzen riskiert, dann muss man auch einen Zeit/EC verlusst einrechnen. (momentan: ich Platze->wurst,Rep-Kit, respawn und wieder drauf-> ich platze-> wurst, Rep-Kit, Respawn und wieder drauf->...)
Vielleicht währe das auch ein Schritt richtung besseres Balancing zwischen Escorten und den anderen.
-> wenn ich eine Escorte fliege kann ich zwar alles schneller abknallen, riskiere aber eher einen schweren Schaden den ich durch Zeit oder EC`s ausgleichen muss.
-> Wenn ich ein Wissenschaftsschiff oder einen Kreuzer Fliege, schieß ich zwar die Gegner nicht so schnell zusammen, dafür kann ich mit meinen zusätzlichen Panzerungs- und Schildkonsolen/buffs die wahrscheinlichkeit das ich draufgeh veringern.
Auch würden dann vielleicht eineige spieler leichter lernen das man sein schiff richtig ausrüsten muss, sonnst tuts aua.
Und erfahrene Spieler die ihr Schiff gut ausgerüstet haben müssen ja eh keine angst haben schwere Schäden zu erleiden weil sie ja so erfahren sind das sie ein Platzen vermeiden können.
Ich fände den Grundgedanken jedenfalls gut. Endlich mal ne echte Konsequents zu haben wenn man Platzt.0 -
thingol1701 schrieb: »Klar ist es wieder etwas was im Endefekt EC`s kostet. (allerdings um eine gute Schadensdarstellung zu erziehlen muss es nicht übertrieben viel EC's kosten!)
Nur macht es wies bisher ist keinen oder nur wenig sinn. Es währe eine verbesserung des Star Trek Gefühls.
ich erinner mich an keine stelle in star trek in der die reperatur eines schiffes geld gekostet hätte wie kann das dann das gefüh für ST verbessern ?thingol1701 schrieb: »Ich fände den Grundgedanken jedenfalls gut. Endlich mal ne echte Konsequents zu haben wenn man Platzt.
wenn dir das so wichtig ist
nach dem platzen
a = ausmachen 24h warten weiter spielen
b = (max realismus) deinstall - neues game suchen0 -
deianirrah schrieb: »
STO ist ein F2P-Spiel, welches in erster Linie Casual-Spieler anspricht.
Ich dachte es wäre ein MMORPG und dass es auch Spieler anspricht die tatsächlich ein Rollenspiel spielen wollen.
Alles was hier vorgeschlagen wurde, ist vom Spieler frei wählbar, als Schwierigkeitsgrad oder eigenem Server.0 -
Star Trek Online ist ein MMO kein MMORPG :rolleyes:[SIGPIC][/SIGPIC]0
-
Es spricht hier ja auch keiner von Stunden oder zehntausenden von EC`s.
Ausserdem zahlen wir ja eh schon EC`s für die kleinen und mittleren RepKits...
Wenn ich mir das hier durchles, komm ich schon fast zur meinung das ihr ständig am Platzen seid! Und spätestens dann währe so ein besseres Schadenssystem erst recht angebracht.
Das Problem ist ja auch, das sehr viele Spieler (ich rede nicht von den erfahrenen die ein ausgewogenes Schiff zusammen stellen) ihre schiffe nur auf DPS ausrichten und in einer STF oder anderen Mission (24) ständig am Platzen sind. (ist ja wurst, ich Respawne ja eh und kann gleich wieder drauf halten...)
Ich spiele teilweise mit meinem Wissenschaftler kaum mehr STF`s, da es bei vielen spielern kaum etwas bringt sie zu heilen oder ihnen bufs zu geben, da sie trotzdem Platzen wie die Fliegen.
Ich verstehe auch den Gegenwind grad nicht so ganz. Wenn man ein guter Spieler ist, dann hat man eh ein ausgewogenes Schiff das kaum drauf geht. Also auch keine Reparaturkosten für große Schäden hätte und auch keine Zeit für deren Reparatur verloren geht.
Ich sehe eigentlich nur vorteile eines Schadensystems: Kreuzer und Wissenschaftsschiffe werden wieder interessanter, Die spieler werden so mehr annimiert ihre Schiffe effektiver auszurüssten, dadurch werden die STF`s für erfahrene auch nichtmehr so nervig, das Spielgefühl ist etwas "realer", Glas schiffe die nur auf DPS ausgerichtet sind verschwinden.
Das farmen wird etwas aufgelockert, da man sich auch mal um sein Schiff kümmern muss,... uvm.
Und wie wenexx auch versucht zu betonen, geht der Forschlag ja nicht dahin es generell einzuführen sondern es als Option anzubieten.0 -
Eine interessante Diskussion...
Wenn - ja wenn - man einen Schaden hat und ihn nicht repariert, ist dies derzeit echt egal! Ich sehe häufiger Spieler, die Ihre Schäden stapeln, als wären es Buffs Diese Spieler erfahren derzeit aber auch keinen Nachteil durch die Schäden!
Daher würde ich es sehr begrüßen, das solche Spieler nahezu gezwungen werden, die nötigen Reparaturen durchzuführen, da ansonsten ein Weiterkämpfen nicht möglich ist.
Das System der Reparaturen würde ich nicht ändern, um z.B. Spielern wie deianirrah die Lust am eigentlichen Spiel zu nehmen.
Daher meine "Forderung": Lasst Schäden auch echte Schäden sein und nicht nur Anzeigen im Schiffs-HUD !Since Feb 20120 -
Wenn - ja wenn - man einen Schaden hat und ihn nicht repariert, ist dies derzeit echt egal! Ich sehe häufiger Spieler, die Ihre Schäden stapeln, als wären es Buffs Diese Spieler erfahren derzeit aber auch keinen Nachteil durch die Schäden!
Daher würde ich es sehr begrüßen, das solche Spieler nahezu gezwungen werden, die nötigen Reparaturen durchzuführen, da ansonsten ein Weiterkämpfen nicht möglich ist.
Das System der Reparaturen würde ich nicht ändern, um z.B. Spielern wie deianirrah die Lust am eigentlichen Spiel zu nehmen.
Daher meine "Forderung": Lasst Schäden auch echte Schäden sein und nicht nur Anzeigen im Schiffs-HUD !
http://sto.gamepedia.com/List_of_ship_injuries
Nunja, die Auswirkungen sind schon deutlich spürbar. Nicht umsonst reduziert sich die Zeit zwischen den Respawns bei solchen Debuffsammlern während der Mission erheblich.
STO-Center | STO-League
Ligatabelle
STO - @Hellspawny | MWO - Hellspawny | SC - Hellspawn
Get the Forums Enhancement Extension!0 -
Zu den Kosten:
Zwar sind Güter des täglichen Lebens bei den Menschen frei verfügbar, überall in der Föderation ist das aber nicht so.
Energie muss auch einmal produziert werden. Besonders im Krieg könnten so durchaus auch mal Lieferengpässe entstehen.
Daher kann eine Reparatur schon etwas kosten. Besonders wenn sie selbst durchgeführt wird. Macht das die Mannschaft, geht das nebenbei. Man kann also weiter Missionen machen und spielen. Außerdem kann die Mannschaft auch Erfahrung im Reparieren und in der Schiffstechnik sammeln.
Bei zentralen Föderationsstationen kann eine Reparatur gerne billiger oder sogar frei sein. Aber bei anderen Spezies, oder am Rand wie etwa DS9 darf es ruhig teurer sein.
Missionen sollten als Belohnung immer so viel Energie bringen, wie eine durchschnittliche Reparatur kostet. Der Auftraggeber übernimmt also gerne die Reparatur. Hat man aber überdurchschnittlich viele Schäden davongetragen, knabbert man halt am Gewinn. Leer ausgehen muss man deshalb noch lange nicht.
Rausfliegen beim 4. Tod:
Als Admiral hat man es durchaus schwer. Aber die Missionen sind auch so gestaltet, weil man nicht rausfliegen kann. Würde mein Vorschlag umgesetzt, könnte man bei Bodenmissionen auch immer wieder geheilt werden. Ein Respawn ist nur notwendig, wenn die ganze Gruppe draufgeht. Im Ernstfall fliegen so alle gemeinsam aus der Mission. Bei genug Injuries, wird man schon jetzt solche schweren Missionen früher oder später aufgeben. Es gibt jetzt schon tägliche Missionen, die man nur alle 24 Stunden probieren kann. Dagegen ist das rausfliegen ja halb so schlimm. Immerhin kann man ja die Mission gleich wieder neu beginnen. Aber man wird eben auch sehr viel mehr darauf achten, nicht zu sterben. Wie immer wieder gesagt, als speziellen Schwierigkeitsgrad.
Die Belohnung für einen solchen Schwierigkeitsgrad sollte etwas besonderes sein. Nicht einfach mehr Punkte sonder spezielle Ausrüstungsgegenstände.
Das Endgame macht zwar Spaß. Trotzdem finde ich, ist der Werdegang zum Admiral und die schöne Story viel zu schnell vorbei. Ich bin sicher nicht der Einzige, der nicht mal nur schnell im Counterstrike Stil ein paar Gegner abknallt und damit zufrieden ist. Ich komme gerade ohne Hilfe im normalen Schwierigkeitsgrad von Commander zum Subadmiral in sechs Stunden (Romulaner). Mit nur wenigen Modifikationen am Erfahrungssystem und an der Missionsvergabe, könnte man das leicht verzehnfachen. Und den Aufstieg zum Admiral (wenn man nicht nur vorm Computer sitzt) ein halbes Jahr oder Jahr dauern lassen. Und die oft sehr gelungene Geschichten über einen langen Zeitraum erleben. Sein Schiff einen Monat haben und sich eben auch etwas darum kümmern müssen. (Man stelle sich vor, in der Serie würde das Schiff alle drei Folgen ausgetauscht.) Vorsichtiger sein. Zwischen den Hauptmissionen anderes Openworldzeug machen, Craften oder Berufe erlernen, Patrollieren, Planeten besuchen und schauen was abgeht. Am Schiff herumschrauben, nicht nur zwecks Reparatur, sondern vielleicht, um es aufzumotzen. Klar könnte ich jetzt auch einfach die Story nicht weiterspielen. Aber wenn ich wissen will, wie es weitergeht, dann spiele ich die Story in einem durch. Wenn ich konsequenzlos (bzw. gratis) respawnen kann, dann kümmere ich mich weniger ums überleben.
Ich finde es auch witzig, Pannen haben zu können. Natürlich selten, mit geringer Wahrscheinlichkeit beim unbeschädigten Schiff. Aber auch das könnte man gleich mit einer netten, zufälligen Onboard Mission verbinden. Davon gibt es eh viel zu wenig.0 -
Post gestrichen, da in geistiger Umnachtung verfasst! :redface:Since Feb 20120
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ich glaube xxxhellspawnyxxx meint, dass diese Debuffsammler ständig draufgehen, weil sie durch die Debuffs so geschwächt sind.0
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...*räusperpeinlichst*...
wer lesen kann...usw....
Natürlich hast Du Recht wenexxx - es steht ja auch "Nicht umsonst reduziert sich die Zeit zwischen den Respawns"....Danke Dir für die Aufmerksamkeit! Ich war wohl verwirrt *an-den-kopf-fass*Since Feb 20120
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