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[Vorschlag] Crafting-System + Berufe

villainvile
villainvile Beiträge: 811 Arc Nutzer
bearbeitet August 2013 in (PC) Feedback
  • Das derzeitige System ist ja mehr als nutzlos.
    Wieso sollte es auch überhaupt genutzt werden?
    Denn die Sachen zu besorgen ist teuer und/oder langwierig.
    Und man kann natürlich die besten Items im Exchange kaufen.
    Oder sie werden einfach gedroppt.

    Es liegt also ein großer Fehler in der Denkstruktur zum Crafting-System.
    Wenn man mit dem System nichts Besonderes bekommen kann, warum sollte man sich auch damit befassen?
    Deshalb sollten goldene, sowie lilane Items nur noch mehr über das Crafting-System zu bekommen sein. Zudem sollten diese Items an den Charakter gebunden (Bound on Pickup) sein.

    Aber was sollte denn nun über das Crafting-System erhaltbar sein?
    • Kits, Konsolen, Waffen, Schilde, Impuls-Antriebe, Deflektoren, Singularitäten, Warpkerne, etc.
    • Spezialitems, die man über Missionen bekommt. Etwa den Undine-Torpedo, Harg-Peng-Torpedo, Electro-Plasma Waffen, Caustic Waffen, Dominion-Waffen, Verbrauchsgüter (Kampfdrohe, Scorpion Fighter, Mugato, usw.), etc.
    • Hybridwaffen, die in den Lock-Boxes vorkommen. Also etwa die polarisierten, phased, ... Waffen.
    • ...

    Das Crafting sollte über das Assigment der DOFFs laufen.
    Um etwas herstellen zu können, braucht man als erstes mal die dafür notwendigen Leute. Je nach Item unterscheidet sich die Zusammensetzung.
    Bei einem Erfolg erhält man das Item und die DOFFs zurück.
    Aber es sollte auch die Möglichkeit eines Fehlschlags geben. Wo man alle investierten Güter verliert und auch die DOFFs verletzt werden können.

    Nehmen wir mal an, wir wollen eine Dual Heavy Cannon herstellen. Also brauchen wir schon mal einen Wissenschaftler, Ingenieur und Techniker (alle drei sind immer Standard beim Craften), sowie zwei Taktiker (da Waffe). Zusäztlich zu diesen 5 DOFFs brauchen wir noch ein Schema einer DHC.
    So, jetzt müssen wir uns nur noch überlegen, was wir für eine Waffenart haben wollen. Dazu brauchen wir einen Blueprint (Blaupause), den wir bei den Craftingspezialisten kaufen müssen (genauso wie das Schema). Nehmen wir eine Hybridwaffe, die Tetryon und Plasma in sich vereint. Sprich, Plasmafeuer und Schilde reduzieren.
    Wir haben jetzt also 5 DOFFs, ein Schema, eine Blaupause und wir wissen, was wir wollen. Aber noch haben wir nicht alles. Wir brauchen noch die DHCs des gleichen Rangs und der gleichen Qualität - in unserem Fall eine lila MK XII DHC (Eine Kombination von unterschiedlichen Rängen und Qualitäten ist nicht möglich.).
    Wenn man nun weiß was man will und 5 DOFFs, ein Schema, eine Blaupause, eine lila MK XII Tetryon DHC, sowie eine lila MK XII Plasma DHC hat, dann kann man loslegen - und 20h später kann man dann sein Megarare-Item abholen. Viel Spaß mit einer Waffe, die Schilde absaugt und Plasmafeuer verursacht!

    Im übrigen kann man so viele Crafting-Assigments machen wie man will. Grenzen werden einem nur dann gesetzt, wenn man etwas nicht hat.
    Die Schemas und Blaupausen sollte man aber auch durch Reverse-Engineering bekommen können (also man baut ein entsprechendes Item auseinander => geht verloren). Diese kann man sich dann über den Inventar-Replikator immer wieder kaufen.
    Aber man muss schon einiges an Reverse Engineering betreiben, denn es gibt insgesamt 48 Schemas (für jeden Level (MK I - XII) und jede Qualität (weiß, grün, blau, lila)) PRO Itemart. Derzeit gibt es 20 verschiedena Arten, was uns auf 960 Schemas bringt. Wenn man also etwas herstellen will, dann sollte es schon eine kleine Herausforderung sein.

    Ein anderes Beispiel:
    Wir kombinieren diesmal zwei gleiche Waffenarten miteinander.
    Das gleiche wie beim ersten Beispiel, nur das wir hier 2x die gleiche Waffe brauchen.
    Nehmen wir hier auch Plasma Waffen (lila MK XII).
    Kombiniert man die erfolgreich, erhält man eine Caustic Plasma DHC Mega-Rare MK ? (unendlich; levelt mit) (Plasma-Feuer mit doppelten Schaden in der gleichen Zeit).
    Dies lässt sich mit allen normalen Waffen machen. Die daraus resultierenden Spezialgattungen kann man nicht weiter miteinander oder untereinander verbinden / stacken.


    Um beim Craften Fortschritte zu machen, muss man natürlich craften.
    Dazu sieht es folgendermaßen aus:
    Common Items (verkaufbar) bringen 10 Crafting-Punkte.
    UnCommon Items (verkaufbar) bringen 20 Crafting-Punkte.
    Rare Items (accountgebunden) bringen 30 Crafting-Punkte.
    Very Rare Items (accountgebunden) bringen 40 Crafting-Punkte.
    50 Crafting-Punkte gibt es für Mega-Items (charaktergebunden)
    100 Crafting-Punkte für Unique-Items. (charaktergebunden)

    MK I => 0-10 CP (Ensign)
    MK II => -20 CP (Ensign)
    MK III => -50 CP (Ltd.)
    MK IV => -80 CP (Ltd.)
    MK V => -100 CP (Ltd.Cmdr.)
    MK VI => -130 CP (Ltd.Cmdr.)
    MK VII => -150 CP (Cmdr.)
    MK VIII => -250 CP (Cmdr.)
    MK IX => -500 CP (Captain)
    MK X => -750 CP (Captain)
    MK XI => -1000 CP (RA-LH)
    MK XII => -1500 CP (RA-UH)
    MK ? => -2000 CP (VA)


  • Ich hätte da auch noch eine Idee zu Berufen.
    Es wäre ein weiterer Reiter neben den Skills erforderlich, der sich mit Berufen (Professions) auseinandersetzt. So gäbe es Berufe, die jeder Char lernen kann, aber auch welche, die von seiner Karriere abhängen. Das hinge auch ein wenig mit dem Crafting-System zusammen, da man mit den Berufen auch etwas herstellen kann.


    allgemeine Berufe:
    • Erste Hilfe
      (Anwendbar auf einen selbst oder Verbündete)
      Man kann kleine Hyposprays (regeneriert einen Teil der Gesundheit sofort) und Verbandsmaterial (beseitigt leichte Verletzungen) herstellen. (Die hergestellten Items sind Common und können verkauft werden.)

    • Archäologie
      (Anwendbar auf einen selbst)
      Man kann überall im Universum nach Artefakten suchen (ersetzt die Suche nach den derzeitigen Crafting-Materialien).
      Man kann Artefakte finden, die sich über Assignments in lila Items, Blaupausen, Schemata und goldene Rezepte (s. Koch) verwandeln lassen.

    • Koch
      (Anwendbar auf einen selbst oder Verbündete
      benötigtes Item: mobiler Grill (charaktergebunden) (muss ausgerüstet sein), Kochbuch (charaktergebunden) (PADD im Inventar))
      Man kann aus verschiedenen Zutaten Nahrungsmittel herstellen. Jedes hergestellte Nahrungsmittel wird mit einem Rezept im Kochbuch (einem PADD) festgehalten. Wenn etwas nicht im Kochbuch steht, kann man es auch nicht herstellen. Um Rezepte zu bekommen, kann man herumprobieren oder diese im Exchange erwerben. Im Gegenzug kann man auch Rezepte erstellen und diese verkaufen, tauschen oder herschenken.

      Diese Nahrungsmittel hätten folgende Effekte:
      - Buff auf Angriff (z.B. Schnapps, Wodka)
      - Buff auf Verteidigung (z.B. Wein, Bier)
      - Widerstand gegen Hitze (z.B. Eiscreme)
      - Widerstand gegen Kälte (z.B. Hot Chili)
      - Widerstand gegen Strahlung (z.B. gesalzener Fisch)
      - ...

      Zutaten wären zum Beispiel:
      - Salz
      - Pfeffer
      - Wasser
      - Mehl
      - ...
      Einige Zutaten muss man selber sammeln (oder von anderen kaufen). Wie zum Beispiel einige Pflanzen, Früchte, Fleisch, etc.

      Es gibt die Rezepte auch in den verschiedenen Sparten: Common (weiß), Uncommon (grün), Rare (blau), Very Rare (lila) und Unique (gold).
      Letztere ist nur über Artefakte (s. Archäologe) zu bekommen, sind charaktergebunden und haben entweder einen Buff auf alles oder einen Widerstand auf alles (für 30 Minuten und einem Cooldown von 2 Stunden; nicht stackbar).

      Common Rezepte: Gesundheit regenerieren (sofort wiederverwendbar; stackbar)
      Uncommon Rezepte: 1 Effekt (für 5 Minuten, 5 Minuten Cooldown; stackbar)
      Rare Rezepte: 2 Effekte (für 10 Minuten, 30 Minuten Cooldown; nicht stackbar)
      Very Rare Rezepte: 3 Effekte (für 15 Minuten, 1 Stunde Cooldown; nicht stackbar)

      Effekte können sein:
      +[x]% Lebenspunkte
      +[x]% Widerstand auf [y]
      +[x]% Regeneration über Zeit
      +[x]% Schaden (nur mit kinetischen Waffen wie Bath'leth, Lirpa, Kar'Takin, Tekolar, Falchion, ...) (nur UnCommon)

      Die Prozente erhöhen sich mit der Seltenheit der Nahrung, aber auch, wenn gestackt wird.

    • Tribblezüchter
      (anwendbar auf einen selbst)
      Wie der Koch hat man ein PADD (charaktergebunden) (es reicht, wenn es in der Bank liegt), in dem aufgezeichnet wird, welchen Tribble man wie bekommt.

      Tribbles gibt es in den vier Standardkategorieren:
      - Common (weiß) haben nur einen Effekt. (können miteinander gestackt werden) (Der gleiche Tribble kann sich nicht selbst stacken.)
      - Uncommon (grün) haben zwei Effekte. (können auch die gleichen sein, um den +[x]% Wert zu erhöhen) (nicht stackbar, kann nicht mit anderen Tribbles genutzt werden)
      - Rare (blau) haben drei Effekte. (können auch die gleichen sein, um den +[x]% Wert zu erhöhen) (nicht stackbar, kann nicht mit anderen Tribbles genutzt werden)
      - Very Rare (lila) haben einen Attribut (nicht stackbar, kann mit anderen Tribbles genutzt werden (auch mit UnCommon und Rare Tribbles, überschreibt deren nicht-Mitnutzbarkeit))

      Effekte wären:
      +[x]% Geschwindigkeit
      +[x]% Lebenspunkte
      +[x]% Schildpunkte
      +[x]% permanente Regeneration
      +[x]% Widerstand auf [y]
      +[x]% Schaden auf [y]
      +[x]% Schaden mit [z] (=Schall, Feuer, Eis, Strahlung, ...)
      +[x]% kritische Chance
      +[x]% kritischer Schaden

      Attribute wären:
      +[x]% [CrtX]
      +[x]% [DoT]
      +[x]% [Race] (Sonderschaden gegen eine bestimmte Rasse)

      Die Prozente erhöhen sich mit der Seltenheit des Tribbles, aber auch, wenn gestackt wird.



    taktische Berufe (nur für Taktiker):
    • Waffenexperte
      - Erhöht den angerichteten Schaden.
      Bei vollem Werdegang (alle Skills in diesen Beruf gesteckt), kann ein Effekt auf eine Waffe permanent gegeben werden:
      [CritD]
      [CrtH]
      [Dmg]
      [DoT]
      [KB]
      [Rch]
      [Race] (Sonderschaden gegen eine bestimmte Rasse)

      * Kits
      - Mit einem Taktik-Kit erhöht sich die Genauigkeit und Durchschlagskraft um [x]%.

    • Sprengstoffexperte
      (Minen und Granaten werden zu Verbrauchsgütern, die ausgerüstet werden müssen.)
      - Kann Granaten mit verschiedenen Effekten herstellen und benutzen.
      - Kann Minen mit verschiedenen Effekten herstellen und benutzen.
      Bei vollem Werdegang bekommen die Granaten & Minen eine 100% Chance einen Gegner zurückzuwerfen OHNE, dass es dabei zu einer Immunität kommt.

      Effekte wären:
      * Minen & Granaten
      - Rauch (Gegner kann für [x] Sekunden niemanden mehr erfassen - außer er bewegt sich aus dem Rauch raus)
      - Schall (Gegner ist für [x] Sekunden verwirrt (feuert nicht) und geschockt (feuert dann auf jemand anderen))
      - Photonen (Gegner ist für [x] Sekunden verwirrt (feuert nicht) und benommen (krabbelt am Boden))
      - Plasma (Schaden mit Plasmafeuer über [x] Zeit)
      - Disruptor (deaktiviert Maschinen für [x] Sekunden (gilt auch für Borg, Androiden und Wesen mit Implantaten (z.B. Orioner und befreite Borg)))
      - Polaron (deaktiviert Waffen & Geschütze für [x] Sekunden)
      - Tetryon (deaktiviert Schilde & Kraftfelder für [x] Sekunden)

      * nur Granaten
      - Chroniton (Feind: verlangsamt Ziel um [y]% für [x] Sekunden; selbst oder Alliierter: beschleunigt Ziel um [y]% für [x] Sekunden)

      * nur Minen
      - Tricobalt (Subraumspalt über [x] Sekunden, der einen Gegner gefangen hält und [z] Schaden über diesen Zeitraum zufügt; Gegner kann nicht anvisiert werden)

      * Kits
      - Mit einem Transphasen-Kit geht 50% des angerichteten Schadens direkt durch die Schilde.
      - Mit einem Antiproton-Kit wird der kritische Schaden um [x]% und die Chance darauf um [y]% erhöht.
      - Mit einem Trilithium-Kit wird der angerichtete Schaden um [x]% erhöht, sowie der Gegner für [y] Sekunden vergiftet UND verstrahlt.

    • Nahkämpfer
      - Kann Nahkampfwaffen herstellen.
      - Beherrscht waffenlose Kampfstile.
      Bei vollem Werdegang bekommt der Kämpfer Immunität gegen Kälte, Hitze, Gift, Elektrik, Psionik, Festhalten UND Zurückstoßen.
      Der Nahkämpfer kann sich EINE besondere Fähigkeit aussuchen, die IMMER mit einem kinetischen Angriff ausgelöst wird (entweder auf ihn oder von ihm) (Kälte, Hitze, Gift, Elektrik, Psionik, Festhalten ODER Zurückstoßen). (Die Traits "Telekinet" und "Telepath" gibt es nicht mehr.)

      * Kits
      - Mit einem Sicherheits-Kit kann man auch Schusswaffen als Nahkampfwaffen ("Keule") benutzen.
      Hat man keine Waffe in den Händen, hat man die [x]%ige Chance die Waffe des Gegners ihm aus den Händen, Klauen, Tentakeln zu reißen (die Waffe gehört dann einem) (Nur möglich, wenn mindestens ein Waffenslot frei ist).


    medizinische Berufe (nur für Mediziner):
    • Arzt
      - Kann Hyposprays (Verbrauchsgüter zum Ausrüsten) aller Art herstellen und benutzen (bei sich selbst und alliierten). (Die hergestellten Items sind Common und können verkauft werden.)
      - Kann Regeneratoren (Verbrauchsgüter im Inventar) aller Art herstellen und benutzen (bei sich selbst und alliierten). (Die hergestellten Items sind Common und können verkauft werden.)
      - Kann Antidots (Gegengifte) (Verbrauchsgüter zum Ausrüsten) aller Art herstellen und benutzen (bei sich selbst und alliierten).
      Bei vollem Werdegang bekommt man den Titel "Facharzt", man wird 12% resistenter gegen alle Angriffe und 21% widerstandsfähiger gegen Gift und Schock.

      ~ Antidots heilen Verbrennungen, Erfrierungen, Vergiftungen, Verstrahlungen, Psychosen, etc.

      * Kits
      - Mit einem Medi-Kit kann man zusätzlich einen medizinischen Generator aufstellen (existiert so lange, bis er zerstört oder ein neuer aufgestellt wird), der metaphasische Strahlung von sich gibt.
      +[x]% beschleunigte Lebenspunkte-Wiederherstellung
      -[x]% negative Effekte


    wissenschaftliche Berufe (nur für Wissenschaftler)
    • Forscher
      - Kann Gegner scannen (Feind: [x] Sekunden Widerstands-DeBuff; Selbst oder Alliierter: [x] Sekunden Widerstands-Buff).
      - Kann Stasis-Feld erzeugen. (Gegner [x] Sekunden bewegungsunfähig machen. Gegner kann angegriffen werden.)
      - Rekursiver Puls (Gegner greift seine eigenen Leute für [x] Sekunden an.)
      Bei vollem Werdegang bekommen Forscher die Fähigkeit sich für [x] Sekunden als Freund des Gegners auszugeben (durch einen holographischen Emitter und falsche Trikordersignatur).

      * Kits
      - Mit einem Unterstützungs-Kit kann man einen Dämpfungsgenerator aufstellen, der das Beamen und scannen unmöglich macht. (Das Kit hat einen Sphären-Durchmesser von fünfzehn (15) Metern. Das Dämpfungsfeld wirkt nur innerhalb dieser Sphäre.)


    technische Berufe (nur für Ingenieure):
    • Ingenieur
      - Kann Geschütze mit verschiedenen Waffengattungen herstellen.
      - Kann einen Schild-Generator herstellen, der [x] Waffenfeuer abhält und dann zusammenbricht.
      - Kann Energiezellen (Verbrauchsgüter zum Ausrüsten) herstellen und benutzen. (Die hergestellten Items sind Common und können verkauft werden.)
      - Kann Shield-Charge (Verbrauchsgüter zum Ausrüsten) herstellen und benutzen. (Die hergestellten Items sind Common und können verkauft werden.)
      Bei vollem Werdegang bekommen die Geschütze einen Kampfschild, der ihren Hitpoints entspricht (Die Schilde regenerieren sich auch während des Kampfes!).

      Waffengattungen wären:
      - Phaser (nur Föderations-Charaktere, [x]% Chance auf Waffenfehlfunktion)
      - Retrofit-Phaser (blau) (exklusiv zusätzlich für Lifetime-Abonennten; nur Föderations-Charaktere => [x]% Chance auf Waffenfehlfunktion und Verletzung)

      - Disruptor (nur Klingonen-Charaktere, [x]% Chance auf Widerstands-DeBuff)
      - Retrofit-Disruptor (rot) (exklusiv zusätzlich für Lifetime-Abonennten; nur Klingonen-Charaktere => [x]% Chance auf Widerstands-DeBuff und Verletzung)

      - Plasma (nur Romulaner-Charaktere, [x]% Chance auf Plasmafeuer)
      - Plasma-Phaser-Hybrid (exklusiv zusätzlich für Lifetime-Abonennten; nur Romulaner-Charaktere mit Föderations-Zugehörigkeit => [x]% Chance auf Plasma-Feuer über Zeit und Waffenfehlfunktion)
      - Plasma-Disruptor-Hybrid (exklusiv zusätzlich für Lifetime-Abonennten; nur Romulaner-Charaktere mit Klingonen-Zugehörigkeit => [x]% Chance auf Plasmafeuer und Widerstands-DeBuff)

      ~ Die einfachen Geschütze und die LTA Geschütze können gleichzeitig benutzt werden.

      * Kits
      - Mit einem Panzerungs-Kit bekommt man +[x]% auf Schilde und Schadensresistenz.
      - Mit einem Regenerations-Kit werden alle Schilde und Generatoren kontinuierlich aufgeladen bzw. repariert. (Das Kit hat einen Sphären-Durchmesser von fünf (5) Metern. Die Regeneration wirkt nur innerhalb dieser Sphäre.)


    Hier habe ich den Mediziner (grüne Uniform) vom Wissenschaftler (blaue Uniform) getrennt.
    Die derzeitigen Kits würden dadurch größtenteils ersetzt werden.
    Die Berufe sollten auch im Kampf benutzbar sein. Logischerweise wie der des Arztes.
    Brückenoffiziere mit einem Beruf können das Team noch weiter spezialisieren und verstärken.

    Wie im Skillsystem kann man auch die Berufe mit Punkten versehen. Doch diese sind ebenfalls limitiert. So wird man nie alle Berufe auf einen Maximalwert bringen können, wenn man überall etwas investiert.
    Man kann höchstens drei Berufe vollkommen meistern.
    Man kann nur EINEN spezifischen (TAC, SCI, ENG) Beruf erlernen.
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Post edited by villainvile on

Kommentare

  • rottenbeere
    rottenbeere Beiträge: 1,230 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    Weiso sollte ein dumpfbackiger Pilot (Taktiker) irgendetwas herstellen können was Aufgabe von Ingenieuren und Wissenschafltern ist?

    mfg
    "Fate: Protects fools, little children and ships named Enterprise."
    3oEdvaLpWmfQMNt8ly.gif
  • villainvile
    villainvile Beiträge: 811 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    Du beziehst dich auf das Crafting-Beispiel mit den 5 DOFFs?

    Der Ingenieur weiß, wie das Konstrukt beschaffen sein muss, um den Energien standzuhalten.
    Der Wissenschaftler weiß, wie die Energien einzudämmen und zu fokussieren sind.
    Der Taktiker weiß, wie er die Waffe haben will, um sie zu benutzen.

    Stein-Schere-Papier
    Fehlt einer der drei, können die anderen beiden nicht korrekt arbeiten.

    Gibt es keinen Ingenieur, gibt es kein Konstrukt.
    Gibt es keinen Wissenschaftler, gibt es keine Energie.
    Gibt es keinen Taktiker, können die anderen beiden irgendetwas bauen - nur nicht das, was der Taktiker will.

    Stell dir vor du bist ein Sci oder Eng.
    Jetzt kommt ein Tac zu dir und sagt: "Ich will eine Waffe."
    Woher willst du wissen, was für eine Waffe er will?
    Will er eine Pistole? Ein Gewehr?
    Will er eine DHC oder DBB, evtl einen Turret?
    Will er Antiprotonen oder Disruptoren?

    Ich hoffe du verstehst es jetzt.
    Es ist notwendig, dass alle drei zusammenarbeiten.
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  • hologram87
    hologram87 Beiträge: 197 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    Hi,

    Nicht Thema bezogen:
    vielen dank für diesen wirklich gut vorbereiten Beitrag! Daran sollten sich manche andere Indeen poster mal ein Beispiel nehmen, wie man es richtig macht.

    Zum Thema:
    Ich habe vor längerer Zeit irgendwo etwas gelesen gehabt, dass Cryptik (CP) bereits an einem neuen Crafting-system arbeitet. Es hat aber nur sehr niedrige Prioität, weil es ja nicht wirklich Geld einspielt...
    In dem Beitrag den ich gelesen hatte, wurde es zimlich ähnlich wie du es ausgearbeitet hast beschrieben.
    CP so hab ichs noch im Hinterkopf von dem alten System los kommen und es voll und ganz auf das Doff´system ausrichten. Eine Kombiation mit dem Rufsystem war auch mal angedacht.
    Das sind aber alter Erinnerungen die ich noch im Hinterkopg habe. Das Craftingsystem wird seid Jahren immer wieder angemeckert. Doch ich meine es soll mit Staffel 9 kommen. Nagel mich aber nicht darauf fest. Werde die Tage mal schauen ob ich das Thema was ich damals gelesen hatte wieder finde, oder ob das sogar noch im "alten" Forum war.
    Ich kann auch voll und ganz deine Gründe verstehen, warum du sich hingesetzt hast und dir so Detailreiche Gedanken gemacht hast. Das Craftingsystem ist einfach nicht mehr aktuel.
  • villainvile
    villainvile Beiträge: 811 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    hologram87 schrieb: »
    vielen dank für diesen wirklich gut vorbereiten Beitrag! Daran sollten sich manche andere Indeen poster mal ein Beispiel nehmen, wie man es richtig macht.

    Es ist leicht zu sagen, dass es einem nicht passt. Aber dann ein sinnvolles und konstruktives Beispiel abzuliefern, ist eine andere Sache.

    Es freut mich, dass dir mein Beitrag gefällt. Daran hab ich vier Stunden gesessen und rumgefeilt. Die Beispiele sind aber nicht perfekt ausgearbeitet und ich erhebe auch keinen Anspruch darauf, dass sie fehlerfrei sind.
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  • regbarci
    regbarci Beiträge: 895 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    villainvile schrieb: »
    ...Die Beispiele sind aber nicht perfekt ausgearbeitet und ich erhebe auch keinen Anspruch darauf, dass sie fehlerfrei sind.

    Ändert aber nichts daran, daß sich jemand Gedanken/Mühe gemacht hat,
    um ein Spiel (langfristig) interessant zu machen-

    Danke für den Input :d:


    Als User/Spieler kann ich nur sagen, daß ich einst, im Rahmen einer Mission (ganz am Anfang)
    mit "craften" konfrontiert wurde, dieses Thema aber ad acta legte, weil es in weiterer Folge nicht mehr notwendig war, und mir die div. Proben einfach nur mein Inventar/Bank "vollmüllten" - ohne erkennbaren Grund; weil i-welche Medipacks waren so leichter zuerstehen/als Drop aufzunehmen, als zu craften.

    Jetzt, später, in der fleet, ist es zwar Thema geworden, und da gibt es auch jemanden der bastelt z.b. das Aegis-Set,
    was an sich ganz toll ist, aber durch die Items des Ruf-Systems wieder "überflüssig" werden, weil die zig-fach besser sind.

    Wenn ich aber daran denke, was man da alles reinsteckt, um überhaupt mal das Niveu zu haben, um mir das zulegen zu können, wird mir das Spiel "langweilig"; vor allem, wenn wie beim Rufsystem, das ganze ad absurdum geführt wird (wozu soll ich als Lv. 50, MK X Sachen basteln, wenn ich bessere Ausstattung am freien markt bekomme/oder unwichtig ist - ob ich einmal mehr platze oder nicht.



    Ich denke, da gehört einiges "vernünftig" angepaßt, damit es interessant ist; derzeit ist´s nur ne Materialschlacht ohne Ende,
    wo dir (also mir geht´s so) auch der Sinn fehlt,
    denn oft ist für mich nicht ersichtlich.. wann macht was Sinn; z.b Engines... (Wann weiß ich, ob ein Schiff ein niedriges Energielevel hat; dann wenn es klein ist? usw.)

    Ich bin da froh, das es unzählige BEiträge gibt, die erklären, warum man wie "skillen" soll, oder wrum Waffen wie gebündelt werden sollen, um effektiv zu sein
    Aber leider wird das auch durch´s Gameplay ad absurdum geführt, weil letztendlich geht´s nur darum, das du alles niederballerst, der REst ist "beiwerk"

    Diese "Industrie" würde aus meiner Sicht Sinn machen, weil das Spiel dadurch "mehr hintergrund" bekommt, als "nur" Ballern ohne zu fragen.



    PK: Ich weiß bis heute nicht, ob meine Doffs besser werden, wenn sie Aufträge erfolgreich abschließen, oder ob das wurscht ist.

    Mir ist bekannt, daß ich sie bei Ferra umbauen lassen kann; gegen Dil.
    aber mir ist bis heute nicht wirklich klar, ob und wieviel Sinn es da macht, "Dil zu verbraten"

    Also auch diesen handlungsstrang lasse ich links liegen;
    Bis auf heute, wo ich mitbekam, daß es auf meiner Brücke nochmals ganz andere Auftragsreihgen gibt (weil ich soll den gefangen Formwandler irgendwen, den ich nicht finde, auf meiner Brücke übergeben)....


    Ich würde einen Vorstoß, in deine GEdankenrichtung durchaus begrüßen
    Pflaumensaft, ein Getränk für Krieger
    Star Bugs Online - Das MMO rund um Rubberbanding und Login-Lotto
  • darthpetersen
    darthpetersen Beiträge: 948 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    Was mir ja an deinem System gut gefällt ist, dass eben die einzelnen Klassen auch stärker berücksichtigt werden. Das passiert noch viel zu selten im Spiel, wenn es Abseits von DPS noch Daseinsberechtigungen für Klassen gibt, dann würde das den Ingenieuren und Wissenschaftlern enorm helfen. Z.B. in dem Wissenschaftler Vorteile bei Erkundung, Forschung und Proben sammeln bekommen, Ingenieure dafür Ausrüstung bauen könnten, während Taktiker eben mehr auf den Kampf geskllt sind.
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  • hologram87
    hologram87 Beiträge: 197 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    villainvile schrieb: »

    Um beim Craften Fortschritte zu machen, muss man natürlich craften.
    Dazu sieht es folgendermaßen aus:
    Common Items (verkaufbar) bringen 10 Crafting-Punkte.
    UnCommon Items (verkaufbar) bringen 20 Crafting-Punkte.
    Rare Items (accountgebunden) bringen 30 Crafting-Punkte.
    Very Rare Items (accountgebunden) bringen 40 Crafting-Punkte.
    50 Crafting-Punkte gibt es für Mega-Items (charaktergebunden)
    100 Crafting-Punkte für Unique-Items. (charaktergebunden)

    MK I => 0-10 CP (Ensign)
    MK II => -20 CP (Ensign)
    MK III => -50 CP (Ltd.)
    MK IV => -80 CP (Ltd.)
    MK V => -100 CP (Ltd.Cmdr.)
    MK VI => -130 CP (Ltd.Cmdr.)
    MK VII => -150 CP (Cmdr.)
    MK VIII => -250 CP (Cmdr.)
    MK IX => -500 CP (Captain)
    MK X => -750 CP (Captain)
    MK XI => -1000 CP (RA-LH)
    MK XII => -1500 CP (RA-UH)
    MK ? => -2000 CP (VA)
    Was ich noch nicht ganz verstanden habe, villeicht kannste mir da mal helfen ist, wie das mit de mLevel genau gehen soll. Hab gerade ein Thema gelesen wo es um Level 50 und dann geht. Könnte das Craften für jemanden in Level 50 und der alles schon irgendwie hat, eine Alternative bieten?
  • villainvile
    villainvile Beiträge: 811 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    @darthpetersen

    Die rote Laufbahn ist schon mal ganz gut gelungen, denk ich mal.
    Jedoch fehlen mir zum Beispiel noch einige Ideen zu einem zweiten Beruf für die drei anderen Laufbahnen.

    Falls es euch stören sollte, dass ich Wissenschaft und Medizin getrennt habe => Mir persönlich hat es schon immer etwas gestört, dass es nur drei Laufbahnen gibt (Serien, wie Spiele). Vor allem fand und finde ich es unlogisch, dass zwei grundverschiedene Bereiche die gleiche Farbcodierung haben.
    Ich persönlich würd eher mehr Laufbahnen einfügen:
    Kommando => weiß (mit einer anderen Farbe meliert)
    Sicherheit => rot
    Technik => gold
    Medizin => grün
    Wissenschaft => blau

    Was ich noch sagen wollte war, dass man (Beispiel Taktiklaufbahn) nur eine Spezialisierung wählen kann. Sobald man bei einer Spezialisierung einen Punkt vergibt, kann man die anderen nicht mehr anwählen.
    Das ist aber nur bei den Laufbahnen so. Bei den Nebenberufen kann man die Skillpunkte verteilen wie man lustig ist.
    Ich hab mir da auch schon ein einfaches System gedacht, das simpel zu verstehen ist.

    Beispiel: Tribblezüchter
    [x] [-] [-] [-] Rang 1: Man kann nur Common Tribbles züchten.
    [x] [x] [-] [-] Rang 2: Man kann bis Uncommon Tribbles züchten.
    [x] [x] [x] [-] Rang 3: Man kann bis Rare Tribbles züchten.
    [x] [x] [x] [x] Rang 4: Man kann bis Very Rare Tribbles züchten.

    Im Prinzip würden alle Laufbahnen und Nebenberufe so aufgebaut sein.
    Die derzeitige Aufteilung in 9 Sparten, um eine Fähigkeit freizuschalten find ich auch etwas unsinnig. Entweder man kann etwas, oder man kann es nicht.
    In anderen Rollenspielen sind die Berufe meistens wieder unterteilt in Lehrling, Geselle, Facharbeiter und Meister. Aber ich denke, dass eine solche Aufsplittung in STO nicht nötig ist.

    Neben einem Tribblezüchter könnte man auch einen Pettrainer einfügen.
    Dazu muss man sich auf einen Planeten begeben und nach einem Jungtier Ausschau halten. Sobald man eines gefunden hat, muss man es fangen (hinterherlaufen und dann catchen; Phaser auf Betäubung zählt nicht ;) ). Dann könnte man das Tier vom Baby (Common, verkaufbar) über Teen (UnCommon, accountgebunden) zu Adult (Rare, accountgebunden) und schlussendlich zum Elder (Very Rare, charaktergebunden) ausbilden. Dann hätte man eine Kreatur seiner Wahl als Haustier.
    Mit einer Sonderausbildung wär es sogar möglich dieses Pet dann als Kampf-Pet (Mega-Rare, charaktergebunden) einzusetzen. Ein Kampfpet bekommt man aber nur, wenn man einen Elder trainiert. Und der Begleiterstatus geht dann natürlich verloren.

    Im Prinzip wie oben, nur halt mit fünf Skills.
    [x] [-] [-] [-] [-] kann Baby / Jungtier fangen
    [x] [x] [-] [-] [-] 12h Aufzucht für Teen
    [x] [x] [x] [-] [-] 16h Aufzucht für Adult
    [x] [x] [x] [x] [-] 20h Aufzucht für Elder
    [x] [x] [x] [x] [x] 24h Training auf Battle Pet
    Wenn man voll skillt, bekommt man den "Creator" Titel und man kann jedes Tier nach seinen wünschen "einfärben". Damit meine ich zum einen, dass man den Pelz / die Haut so färben kann wie man will, zum anderen aber auch, dass man aus einem (Beispiel) Wald-Epohh ein Fluss-Epohh machen kann - das aber nur, wenn man von Baby auf Teen züchtet. Sind die Tiere älter, funktioniert das nicht.
    Wer nicht voll skillt, kann weder die Farbe des Tieres, noch seinen Ursprung (z.B. Ruin, Mountain, ...) beeinflussen. Es entwickelt so so weiter, wie es gefangen wurde.

    Also ich persönlich hab mir schon immer gewünscht eine ausgewachsene Vivver Katze zu haben ... Vor allem im Kampf! *träum*

    Achja ... Mega-Rare (violett) liegt zwischen Very Rare (lila) und Ultra-Rare (blau-lila).



    @hologram87

    Mein Gedankengang ging in die Richtung, dass man spezielle Items nur noch mehr über das Crafting-System bekommt. Zum Beispiel die Waffen und Konsolen, die man in den Lock-Boxen findet (die ich im übrigen nur als Geldmacherei sehe).

    [MK ?] (unendlich) Items sollten zum Beispiel nur dann erschaffen werden können, wenn man zwei lilane MK XII Items kombiniert.

    Wenn man also die Besten Items erst im Endgame bekommt, dann wäre es sicherlich schon eine Alternative für die Endgame-Spieler (derzeit 50 und irgendwann mal auch 60 oder noch weiter). Vor allem, da ich das Crafting-System an die Ränge angeschlossen habe und ein Spieler deswegen nicht vorzeitig alles haben kann - aber selbst wenn, dann kann er es ja durch die Rangvalidierung nicht gleich benutzen (derzeit schaff ich es unter 15 Minuten einen Charakter zum vollen Crafter auszubilden).

    villainvile schrieb:
    Aber man muss schon einiges an Reverse Engineering betreiben, denn es gibt insgesamt 48 Schemas (für jeden Level (MK I - XII) und jede Qualität (weiß, grün, blau, lila)) PRO Itemart. Derzeit gibt es 20 verschiedena Arten, was uns auf 960 Schemas bringt. Wenn man also etwas herstellen will, dann sollte es schon eine kleine Herausforderung sein.

    Ich hab mir auch gedacht, dass jemand, der das Crafting-System zu 100% erforscht und auch alles freigeschaltet hat, einen Bonus bekommt. Dieser würde so aussehen, dass er z.B. bei [MK ?] Waffen den Wert "-10 Energie bei anderen Waffen" löschen kann.
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  • villainvile
    villainvile Beiträge: 811 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    Für den Weltraum hab ich mir auch noch etwas ausgedacht. Ich denke mir, dass man einen Weltraum- und einen Bodenberuf aussuchen sollte. Sprich, dass, die Boden- und Raumberufe nicht miteinander gekoppelt sind beim Skillen. Nichts desto trotz sollte man dennoch nur einen einzigen Boden- und einen einzigen Raumberuf erlernen können.

    • taktische Berufe (nur für Taktiker):
      • Stratege
        - Kann Angriffsmuster erstellen:
        + Schiff bewegt sich nach vorgegebenem Muster nach drei Punkten auf Ziel zu und benutzt dabei Waffen (Auto-Kampf).
        => Fernkampf
        => Mittelstrecke
        => Nahkampf
        (Man erstellt mit einem Editor ein Bewegungsmuster und stellt dabei ein, mit welchen Waffen angegriffen wird.)

        - Kann Gefechtsformationen erstellen:
        + Kann dadurch Minen verschiedenen auslegen (z.B.: Wand, Linie, X, Sphäre, , ...).
        + Kann dadurch Torpedos verschieden abfeuern (z.B.: normal, überladen, Streufeuer, suchend, Keil, ...).
        (Man erstellt mit einem Editor ein Muster.)

        - Boarding Party (Entertrupp)
        + PODs sind mit einem Selbstverteidigungssystem ausgestattet, dass Torpedos vernichtet (auch normale, nicht anvisierbare).
        + Hat das gegnerische Schiff weniger als 25% Schilde, beamt der Trupp direkt hinüber.

        Bei vollem Werdegang verdoppelt sich die Treffergenauigkeit der Waffen und spezielle Waffenchancen werden addiert.
        (z.B.: Chance auf Plasmafeuer
        vorne 3x Plasma DHC je 2,5%
        vorne 1x Plasma Torpedo mit 2,5%
        hinten 3x Plasma Turret je 2,5%
        hinten 1x Plasmamine mit 2,5%
        = 20% Chance auf Plasmafeuer jeder Plasma-Waffe
        Gibt es verschiedene Waffenenergiegattungen (Torpedos, Cutting Beam, Minen, ... zählen nicht), gibt es keine Chancenerhöhung)

    • Berufe für Wissenschaftler & Mediziner
      • Erkunder
        - Schildrotation
        => Gegnerische Waffen richten 12% weniger Schaden an.
        => Gegnerische Waffen können die Schilde nicht durchdringen.
        (Keine Zeitbegrenzung. Cooldownzeit beträgt Einsatzzeit x1,5 => z.B.: 30 Min aktiv = 45 Min CD)

        - Dämpfungsfeld
        => Nichts kann an oder von Bord gebeamt werden.
        => Feindliche Boarding Partys können nicht in das Schiff beamen.
        => Waffen und Schilde des Entertrupps sind deaktiviert (Kampf "Mann gegen Mann").
        (Keine Zeitbegrenzung. Cooldownzeit beträgt Einsatzzeit.)

        Bei vollem Werdegang wird das Schiff dauerhaft mit einem metaphasischen Feld umgeben.
        => +50% schnellere Regeneration der Besatzung.
        => +50% Widerstandskraft der Besatzung.
        => Wert von "Schildrotation" wird auf 24% erhöht.
        => Schilde können nicht ausfallen (bleiben bei einem Minimalwert von 1% stehen).

    • technische Berufe (nur für Ingenieure):
      • Techniker
        - Nottaktik "Warpkern auswerfen"
        Wirft den Warpkern aus und lässt ihn dann detonieren.
        => Es entsteht ein spatialer Riss, dem kein Schiff entkommen kann (egal welche eigene oder Brückenoffiziersfähigkeit man benutzt) - weder freundlich noch feindlich in einem Umkreis von 12 Kilometern.
        => Fügt in der ersten Welle 10.000 Schildschaden zu.
        => Fügt in der zweiten Welle 25.000 kinetischen Schaden zu.
        (Nur einmal in einer Map / einem Match möglich.)

        - Spezialtaktik "Trilithiumbombe"
        (Trilithiumharz ist ein sehr instabiles Abfallprodukt von Dilithium, das zu waffenfähigem Material weiterverarbeitet werden kann.)
        Beamt eine Trilithiumbombe auf das feindliche Schiff (Schilde müssen unter 25% sein sein).
        => Tötet 50% der Besatzung sofort und kontinuierlich weiter (zeitlich unbegrenzt, bis etwas gegen die Strahlung unternommen wird (z.B.: Hazard-Emitters)).
        => Verseuchung verhindert die Regeneration der Besatzung.
        => Richtet sofort 10.000 kinetischen Schaden an und kontinuierlich Hüllenschaden durch Trilithium-Feuer (zeitlich unbegrenzt, bis etwas gegen das Feuer unternommen wird (z.B.: Hazard-Emitters)).
        => Beschädigt EPS-Verteiler (Energie kann nicht in andere Systeme umgeleitet werden UND Hilfsenergie kann nicht eingesetzt werden ABER Notfallenergie erhält doppelte Stärke).
        => Deaktiviert alle Systeme (Schilde, Waffen, Antrieb) für 30 Sekunden.
        => Gibt dem Schiff einen kritischen Schaden mit 24% Wirkung (z.B.: reduzierte Waffenleistung durch beschädigte Arrays, Kanonen, Torpedos, etc.).
        (Nur einmal in einer Map / einem Match möglich.)

        Bei vollem Werdegang wird eine "Naniten-Regeneration" freigeschaltet.
        => Naniten reparieren kontinuierlich die Hülle und laden die Schilde auf.
        => Kritische Treffen werden um 50% abgeschwächt.


      Würd mich über weitere Kommentare sehr freuen.
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  • villainvile
    villainvile Beiträge: 811 Arc Nutzer
    bearbeitet Juli 2013
    In anderen Rollenspielen sind die Berufe meistens wieder unterteilt in Lehrling, Geselle, Facharbeiter und Meister. Aber ich denke, dass eine solche Aufsplittung in STO nicht nötig ist.

    Man könnte aber auch die jeweiligen Skillpunkte mit einer Bezeichnung versehen.

    Beispiel: Beruf ???
    [x] [-] [-] [-] Rang 1: Lehrling
    [x] [x] [-] [-] Rang 2: Geselle
    [x] [x] [x] [-] Rang 3: Facharbeiter
    [x] [x] [x] [x] Rang 4: Meister

    Evtl. an den Beruf angepasste Bezeichnungen.
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  • hologram87
    hologram87 Beiträge: 197 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    weil mich das Thema ja wirklich intressiert noch mal ein kommentar um es wieder hoch zu pushen :D

    Ich hab bei einem anderen Spiel gesehen, dass wurde haben alle Iteams die von Spielern hergestellt werden eine "Qualität" die besagt wenn diese schlecht ist, geht das iteam irgendwann karput. Iteams die von Spieler hergestellt werden haben dort eine Haltbarkeit.
    Diesen Grund Gedanken finde ich sehr gut, weil es sicher stellt, dass der Handeln mit diesen Iteams immer profit bringt.

    Wäre etwas in diese Richtig bei diesem System auch machbar? Könnte man dies nicht irgendwie auch mit dem Leveln verbinden? Jemand der ein höheres Level hat, von dem die Iteams halten länger?
    Allgemein gefragt, was haltet ihr von dem Gedanken von Haltbarkeiten von Iteams die von Spieler hergestellt werden? Ich finde es klasse, denn in diesem Spiel stellt genau dies sicher, dass Craftig Iteams auch immer ihren Preis wert sind.
  • daywalkerhawk
    daywalkerhawk Beiträge: 954 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Ansich eine gute Idee aber ich halte wenig davon Berufe an Klassen zu binden weil es nichts bringt, da idr eh jeder mehrere Chars hat, zudem denke ich egal was sie an dem Crafting machen es wird sich einfach nicht lohnen weil es Bessere Sachen via Ruf oder Flotte gibt und am Crafting wird sich nichts ändern das diese Dinge dann plötzlich noch mal besser sind. Es gibt zudem soviel Loot das die meisten Sachen ja schon verramscht werden weil einfach zuviel davon da ist.

    Und mit Sicherheit wird sich Cryptic die Lockboxen nicht nehmen lassen und die die Guten Items ins Crafting packen da geht Geld verloren.


    Das System muss überdacht werden auch was die Bedienbarkeit angeht(wenn ich 10 Schemata herstellen will muss ich ewig klicken statt einfach einen Schiebregler zu haben).
  • villainvile
    villainvile Beiträge: 811 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    hologram87 schrieb: »
    "Qualität" "kaputt"

    Ich nehm jetzt mal diese beide Schlagwörter.
    Ehrlich gesagt bin ich nicht davon begeistert, dass Items irgendwann weg sind.
    Schon jetzt mag ich es nicht, Items zu benutzen, die als "Verbrauchsgut" deklariert sind.

    daywalkerhawk schrieb: »
    Ansich eine gute Idee aber ich halte wenig davon Berufe an Klassen zu binden weil es nichts bringt, da idr eh jeder mehrere Chars hat,

    In meinem Beispiel sind die Endprodukte immer charaktergebunden und nicht an den Account. Von daher kann man nicht rumschachern. ;)
    daywalkerhawk schrieb: »
    zudem denke ich egal was sie an dem Crafting machen es wird sich einfach nicht lohnen weil es Bessere Sachen via Ruf oder Flotte gibt und am Crafting wird sich nichts ändern das diese Dinge dann plötzlich noch mal besser sind.

    Es soll aber keine besseren Versionen der Crafting-Items im Ruf- oder Flotten-System geben. Wenn doch, dann ist das Crafting-System ja wieder für den Arsch.
    daywalkerhawk schrieb: »
    Und mit Sicherheit wird sich Cryptic die Lockboxen nicht nehmen lassen und die die Guten Items ins Crafting packen da geht Geld verloren.

    Die Lockboxen kann Cryptic ja ruhig weiter anbieten.
    Sollen sie ihre Schiffe, Lobi-Kristalle, etc. anbieten, aber die Sonderwaffen sollen dann per Crafting erhältlich sein.
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  • littlemonchichi
    littlemonchichi Beiträge: 1,595 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Hut ab vor diesem Beitrag!! *daumenhoch*
    Da hat sich jemand wirklich nen Kopf gemacht - mir gefällt die Grundidee wirklich gut.

    Vermisse in STO sehr eine weitere Spezialisierung beim Skillen.

    Wäre schon toll wenn man seinen Char auf nen "Beruf" spezialisieren könnte und etwas erzeugen/kann was andere brauchen.

    Würde dem Spiel noch viel mehr Tiefe verleihen und dem Skillen etwas mehr Schwierigkeit.

    Echt toll gemacht/geschrieben/aufbereitet!!!!
  • regusin
    regusin Veteran der Sternenflotte Beiträge: 78 ✭✭
    bearbeitet August 2013
    Wünsche mir auch seit Langem, das sich das Handwerk in STO verbessert / interessanter wird. Bin allerdings schon fast erschlagen von euren detailierten Ideen. Habe mir zum Crafting eher allgemeine Gedanken gemacht.

    1. Die Berufe bzw. herstellbaren Gegenstände dürfen kein Ungleichgewicht zwischen den Klassen / Berufen / Spielern generieren.
    Dies soll in anderen MMOs schon vorgekommen sein (hüstel)

    2. Memory Alpha sollte bei einer Überarbeitung mehr in den Mittelpunkt rücken.
    Mal ehrlich, wann wart ihr das letzte Mal dort?


    3. Das Craftingsystem sollte den Austausch der STO-Spieler fördern (schließlich ist es MMO).
    a) Handwerker können Teile für andere Berufe herstellen, die diese nicht herstellen können.
    b) Teile können erst benutzt werden, wenn sie von anderen Berufen "aktiviert" worden sind. Und zwar im direkten Austausch von zwei Spielern.
    c) Items können auf Memory Alpha an bestimmten Konsolen nur hergestellt werden, wenn simultan drei Spieler mit entsprechenden Berufen bei der Erstellung anwesend sind und zusammenarbeiten.

    Und nun zu dem anderen Punkt, der mir am Herzen liegt:

    Rezepte:

    Ist schon lustig, das es schon lange eine Sparte Rezepte in der Exchange gibt, wo Nichts drin ist XD. Das sollte sich ändern lassen.

    Was gäbe es für Möglichkeiten, an Rezepte zu kommen?

    a) Durch normales Handwerksleveln im Handwerksmenü (ab gewissen Fertigkeitsgrad; eine jeweilige Krit-Version wäre auch denkbar).

    b) Als Loot in Missionen.

    c) da STO vom Farmen nach bestimmten Items weggekommen ist zugunsten der Möglichkeit, sich Items zu erarbeiten, wäre es auch möglich, sich bestimmte Rezepte für z. B. Crafting-Marks zu erarbeiten. bis hin zu 2000 CM für besondere Rezepte.

    d) Rezepte als Bonus für bestimmte Accolates

    e) Rezepte generiert durch Flottenaufträge.

    f) und, meine Güte, was heißt hier eigentlich, das die Firma nicht auch daran verdienen kann:
    Teilstücke für z.B. 200 ZEN, oder Rezepte für ZEN (aber wie gesagt, immer schön die Spielmechanik im Auge behalten ;) Können ja trotzdem tolle Sachen sein, wie spezielle Kleidung, Tiere oder Schiffsmodelle.

    Dann die Frage, was davon charaktergebunden, accountgebunden oder frei verkaufbar ist (ich meine die Rezepte ODER das Produkt). Ich finde, die richtig guten Sachen sollten nur "Bound on Person" sein. Außer Sachen, die sich die Flotte zusammen erarbeitet.
  • tankred3
    tankred3 Beiträge: 335 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    ganz tolle idee ! die nehmen wir mal und tun die in ne schublade machen schön zu, schließen ab, werfen den schlüssel weg und klatschen nochmal für die idee. braucht kein mensch in sto.
    gibt games da könnt ihr euer crafting und bauen ausleben.
  • rottenbeere
    rottenbeere Beiträge: 1,230 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    tankred3 schrieb: »
    ganz tolle idee ! die nehmen wir mal und tun die in ne schublade machen schön zu, schließen ab, werfen den schlüssel weg und klatschen nochmal für die idee. braucht kein mensch in sto.
    gibt games da könnt ihr euer crafting und bauen ausleben.


    Dem muss leider voll und ganz zustimmen.
    1. Das System wurde viel zu lange vernachlässigt und es würde unnötig Arbeitsresourcen verbrauchen, um es auf einen vernünftiges Aufwand-Ergebnis-Niveau zu bringen oder gar das System komplizierter zu machen.
    2. Es passt wirklich nicht zu einem SciFic-MMORPG, dass man was zusammenklatscht und dabei irgendwas rauskommt.

    Also stark vereinfachen bzw. ganz streichen auf jedenfall die Kosten senken, weil ehrlich gesagt kann man Dilithium sinnvoller verprassen.


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  • regusin
    regusin Veteran der Sternenflotte Beiträge: 78 ✭✭
    bearbeitet August 2013
    Es stimmt schon, dass das Thema Handwerk vernachlässigt wurde. Aber Dinge, wie der noch nicht genutzte Reiter in der Exchange "Rezepte" deutet für mich darauf hin, das schon Etwas geplant ist. Vielleicht im Moment noch halbherzig oder aufgeschoben.

    @rottenbeere (schön subtil-destruktiver Name übrigens X):
    - Etwas einfach zusammen zu klatschen, passt wohl zu KEINEM guten MMO.
    - Vernünftiges Aufwand-Ergebnis-Niveau: Der Aufwand wäre sehr hoch. Vielleicht bei einer möglichen Level-Erhöhung auf 60 am Besten umsetzbar. Ergebnis und Niveau resultieren für mich im potenziellen Nutzen der ganzen Sache. Und zwar für Spieler UND Entwickler.

    Nutzen Entwickler: Angebot eines Langzeit-Contents
    Möglichkeit durch Rezepte und Materialien ZEN zu verkaufen
    Mehrwert (und GELD) für das Spiel zu generieren, ohne Lizensierungen
    (oder günstigere Linzensierungen)
    -> denke mal, es wäre interessant, ob die Linzensgeber auch für
    Konsolen etc. Geld einfordern könnten.

    Nutzen Spieler: Content
    mehr Interaktion mit anderen Spielern (siehe meinen letzten Beitrag)

    Je besser es vom Anbieter umgesetzt wird, desto mehr Gewinn erzielt er, weil die Spieler es umso eher annehmen.

    Die ganze Sache mit den Flottenmodulen für Schiffe und die herstellbaren Items im Rufmenü +Ladenfreischaltungen sind meiner Meinung nach sowieso eigentlich Handwerk. Hätte man dort auch gut implementieren können.

    Thema Crafting in einem Sci-MMO bzw. STO:
    Ja aber sowas von!!!!
    Und mit Tradition. Von den ersten Speeren und Bögen, die sich Kirk und Spock auf Missionen bauen mussten, bis hin zu "nimm mal Torpedo XY und bau ihn mal so um, das wir mächtig auf die **** hauen können XD

    Mich würde wirklich interessieren, wie die anderen Spieler darüber denken. Und posted IDEEN für coole herstellbare Items!!!

    Z.B: Erreiche in Zenas, Rolor und Betrekta den Status Forscher und bekomme mit einem entsprechendem Accolate die Blaupause für einen Tricorder, der auf Bodenmissionen nur Missions-Items anpeilt.

    Jetzt ihr!!! :)
  • villainvile
    villainvile Beiträge: 811 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    rottenbeere schrieb: »
    Also stark vereinfachen bzw. ganz streichen auf jedenfall die Kosten senken, weil ehrlich gesagt kann man Dilithium sinnvoller verprassen.

    Hier hat niemand was von Dilithium geschrieben.

    Für mich ist diese Ressource sowieso sinnlos.
    Es wäre besser, wenn Dilithium wirklich nur für die Sachen hergenommen wird, für die sie auch logisch erscheinen.

    Was ist Dilithium?
    Dilithium ist eine kristalline Substanz, die für den Fluss der Materie und Antimaterie in den Warpreaktoren der Föderation und der Klingonen benötigt wird, da es nicht mit Antimaterie reagiert, wenn es damit in Berührung kommt.

    Mit anderen Worten:
    Es ist eigentlich nur für Warpantriebe sinnvoll.
    Wieso also brauche ich Dilithium für diverse Projekte, die nicht mal annähernd etwas mit dem Sinn dieser Ressource zu tun haben?

    Aber am Besten wäre es, wenn sie wieder aus dem Spiel entfernt wird oder sinnvoll Verwendung finden würde.
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  • aliyaah24
    aliyaah24 Registered Users Beiträge: 10
    bearbeitet August 2013
    Das beste Sci-Fi MMO mit Crafting war SWG.
    Dort hatte man was zusammengeklatscht, und kam mehr oder weniger nützliche Hi-Tech raus.

    Das besondere daran war, man konnte individuelle Einstellungen vornehmen.
    Z.B. ganz gezielt einen Medipack in die Rüstung einsetzen, um HP-Regeneration zu beschleunigen, oder zusätliche Energiezelle, um Schildregeneration zu beschleunigen, oder extra Schildgenerator, der Schild-HP erhöht, u.s.w.

    Das aktuelle Crafting nutzt momentan NUR um Feldgenerator herzustellen, da alles andere über Exchange und Ruf-System besser zu bekommen ist.

    Außerdem fehlt der neue Warpkern im Craftingsystem ganz.
  • hologram87
    hologram87 Beiträge: 197 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    tankred3 schrieb: »
    ganz tolle idee ! die nehmen wir mal und tun die in ne schublade machen schön zu, schließen ab, werfen den schlüssel weg und klatschen nochmal für die idee. braucht kein mensch in sto.
    gibt games da könnt ihr euer crafting und bauen ausleben.

    Mich stört es, dass man an jeder Ecke für jeden kleinen Käfer den man tötet gleich ein Grünes Iteam bekommt, was A bei einem NPC total wertlos ist und B für den Handel mit anderen Spielern ebenfals total wertlos ist, weil er das ja auch beim töten von jedem noch so kleinen Käfer bekommt. Also nicht nur ohne Wert (Wertlos - man bekommt nicht mal ein Hungarlohn dafür) das Iteam sondern auch noch komplet Sinnlos dann es überhaupt aufzuheben - müllt nur das Inventar voll.
    Wenn du keine Lust auf craften hast, lass es dann einfach sein und kaufe die Iteams dann aus der Tauschbörse aber dann bitte zu dem Preis, denn der Crafter für Sinnvloss hält - wegen Aufwand und Herstellungskosten.
    Im echten Leben rennste doch nicht auch herum und findest an jeder Ecke ein 100 Euroschein, denk mal darüber nach was passiert wenn es so wäre Stichwort: Inflation.
    Die Inflation in STO im Bezug auf Iteams ist extrem groß, was wieder dazu führt, dass Iteams für unterwert verkauft werden. Das ist ein großes Problem.

    Um genau das zu kontern - zu verhinder, braucht STO sehr dringen ein besseres Crafting System, in dem man ein Grünes Iteam auch mal aufwerten kann.
  • villainvile
    villainvile Beiträge: 811 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    aliyaah24 schrieb: »
    Das besondere daran war, man konnte individuelle Einstellungen vornehmen.
    Z.B. ganz gezielt einen Medipack in die Rüstung einsetzen, um HP-Regeneration zu beschleunigen, oder zusätliche Energiezelle, um Schildregeneration zu beschleunigen, oder extra Schildgenerator, der Schild-HP erhöht, u.s.w.

    Das nenn ich mal sinnvoll. :)
    Was ist SWG?
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  • rottenbeere
    rottenbeere Beiträge: 1,230 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    ,,, sowas nennt man auch sockeln. :wink:

    Ich hätte auch dutzende von Ideen, wie ein System aussehen könnte:

    Beipielsweise könnten die technische und wissenschaftlichen Abteilungen (Eskorten hätten sowas nicht) durch DOFF-Aufträge aus Loots sinnvolles herstellen. Das dann aber schiffsgebunden ist....so könnten Wissenschaftler und Engi etwas den Nachteil in STFs ausgleichen.

    Ein vernüntiges Crafting-System sollte immer auf den DOffs beruhen, weil es einfach unlogisch ist, dass der Captain irgendwas bastelt - statt die Crew zu führen.

    mfg
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  • aliyaah24
    aliyaah24 Registered Users Beiträge: 10
    bearbeitet August 2013
    villainvile schrieb: »
    Das nenn ich mal sinnvoll. :)
    Was ist SWG?
    Ein altes abgeschaltetes Konkurenz-Spiel "Star Wars Galaxies"

    Frage an Cryptic: Wann kommt das neue Crafting-System nun?
Diese Diskussion wurde geschlossen.