Build - Tactical Escort Retrofit

weeman84
weeman84 Veteran der Sternenflotte Beiträge: 6
bearbeitet Juli 2013 in (PC) Allgemeine Diskussionen
Tach Leute!

Ich wollte mal fragen, was ihr von meiner persönlichen Skillung/Ausrüstung meines Taktikers haltet... Gibt es eurer Meinung nach irgendwelche Verbesserungen, die ich vornehmen sollte um mehr Schaden machen zu können? Ich spiele überwiegend PvE bzw. Raumgefechte...

Bin für jede Kritik eurer Seits offen.

Hier der Link zu meinem Char:

http://skillplanner.stoacademy.com/?build=tacticalbuildnormandy_0


Ich danke Euch :smile:
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Kommentare

  • sesayno
    sesayno Beiträge: 189 Arc Nutzer
    bearbeitet Juli 2013
    Hoi, ich würde den Build folgendermaßen verändern, damit du länger überlebensfähig und auch bissiger wirst:

    http://skillplanner.stoacademy.com/?build=taktischervorschlag_0

    Mit 2 Teilen Borg bist du eindeutig stabiler, weil du regelmäßig passiv geheilt wirst, die Kanonen hab ich auf Accx2, Dmgx2 geändert, weil der Output doch etwas höher ist als bei Dmgx3, Crth. Die Quads hab ich ganz rausgenommen, weil sie einerseits Energieverschwendung durch die 10 gesaugten Punkte Antriebsenergie sind und andererseits einen anderen Feuerzyklus als die anderen Kanonen haben, was dir das Energiemanagement komplett zusammenhaut.

    Ein Wort noch zu den Konsolen: Field Generatoren bringen dir je nur 1k Schild, das hilft im Notfall nicht viel... Es ist besser, die Kritische Trefferchance (Romulanerkonsole) und die Maximal verfügbare Energie zu erhöhen (der Plasmonische Sauger steigert die Effizienz des Schiffes locker um 15%) Im Normalen Kampf in STFs sollten die Energielevel von Waffen und Schilden je auf 125 Punkten sein, die Antriebsenergie bei rund 75 Pt und die Hilfsenergie stabil bei 65 - 70 sein.

    Im disclaimer (letzte Seite) steht die Doff Verteilung, obwohl diese Doffs eher teurer sind (30 Mill pro conn, unbestimmt wegen dem Warp-core), sind sie die EC definitiv wert ^^
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  • weeman84
    weeman84 Veteran der Sternenflotte Beiträge: 6
    bearbeitet Juli 2013
    Hallo... Und danke erstmal für deine Tipps! Aber warum die Bedrohungskontrolle auf 3 Skillen? Sollte diese als Eskorte nicht gemieden werden?

    Achso... Wo bekommt man den Plasmonischen Sauger und Ablative Jevonite Hardpoint her?
  • celavazmy
    celavazmy Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet Juli 2013
    den Plasmonischen Sauger gibt es aus einer Lockbox für Feds oder du schaust auf der Tauschbörse (Reward Packs). Jevonite Hardpoint bekommt man per DOffauftrag, irgendwas mit "utilize Jevonite....".
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  • sesayno
    sesayno Beiträge: 189 Arc Nutzer
    bearbeitet Juli 2013
    Ich sag mal so... Als taktischer Eskortenspieler hast du die Aggro so oder so... Warum also nicht noch nen netten Panzerungsbonus abstauben? und die 3 Punkte in Bedrohung bringen dir mehr Panzerungsbonus als zusätzliche 6 Pt in den jeweils anderen Panzerungsskills.

    Zum Sauger: Den bekommst du auf der Exchange für rund 2 Mil EC, und ich kann dir sagen, die Investition ists echt wert ;)

    Die Jevonit-Panzerung gibts über Doff- Aufträge oder via Exchange (90k pro Stück)

    So long
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  • weeman84
    weeman84 Veteran der Sternenflotte Beiträge: 6
    bearbeitet Juli 2013
    Jo, vielen Dank... Gibt es sonst noch irgendwelche Vorschläge bezüglich Skillung/Ausrüstung?
  • frakr
    frakr Beiträge: 185 Arc Nutzer
    bearbeitet Juli 2013
    Auf jeden Fall die Quaddie 'rausnehmen und die Flottenwaffen gegen [Acc]x2 tauschen.

    [Acc] bringt Dir nicht nur bessere Trefferchancen, sondern erhöht passiv auch CrtH und CrtD, wenn Deine Zielsysteme die Verteidigung des Ziels übersteigen. So kannst Du abdrehen und hast gute Chancen, den verfolgenden schweren Borg-Plasmatorpedo mit den Geschütztürmen zu erwischen, bevor dieser Dir einen One-Hit beschert.

    Die beiden KHG-Teile kannst Du lassen - der Antrieb ist spitze, Schild hat hohe Cap und taktische Bereitschaft ist ein netter 2er-Bonus für Torpedoschaden. In STF's könntest Du die beiden Neutroniumkonsolen gegen 1 Elektrokeramik tauschen und evtl. einen Tachyokinetischen Konverter oder Plasmonischen Sauger einsetzen. Dasselbe kannst Du mit einem der beiden Feldgeneratoren machen - da bietet sich die Romulanerkonsole an. Der 2. Feldgenerator stackt nämlich nicht linear, soweit ich weiß ...

    Vom Assimilierten Schild halte ich persönlich eher wenig - die Regeneration im Kampf ist so gut wie nutzlos (weil zu langsam) und die Hüllenreparatur könntest Du auch mit Aux2SIF auf Lt Eng bekommen ... ist halt abhängig von Spielweise und Einsatz des Builds. Der Assimilierte Antrieb ist gut, aber nicht effizient bei niedrigem Powerlevel. Mit dem KHG kannst Du Antriebsenergie auf 15 setzen und bist trotzdem noch gut unterwegs - und der Antrieb kann nicht (bzw. nur eine Sekunde lang) deaktiviert werden. Das hilft gegen Gegner, die gerne mit Sci-Fähigkeiten kommen.

    Als Deflektor kannst Du den normalen MACO oder einen Positronischen von der Flotte einsetzen.

    Auf dem LtC Tac würde ich APO1 durch CRF2/CSV2 ersetzen und sehen, dass ich APB1 auf den Lt setze und auf dem Cmdr Tac dann TTR1, HYT2, APO1 und CRF3/CSV3 einsetze. Eng und Sci ist OK.

    Als Geräte würde ich mal sehen, womit Du besser klarkommst - Subraum-Feldmodulator ist für mich Pflicht (Jevonit geht aber auch) und Deuterium ergänzt sich als letztes Mittel gut mit APO, wenn da der Cooldown läuft.
  • weeman84
    weeman84 Veteran der Sternenflotte Beiträge: 6
    bearbeitet Juli 2013
    Wie sieht es denn im Skill-Baum mit der Raumschiff-Waffenleistung (Tier 5 Skill ) aus? Kann man hier von einem Mehwert sprechen? Bringt der Skill etwas, wenn ich 9000 Punkte für drei Skillpoints investiere?

    Oder sagt ihr, das man die Punkte woanders hineinstecken sollte? Was habt ihr für Erfahrungen gemacht?
  • sesayno
    sesayno Beiträge: 189 Arc Nutzer
    bearbeitet Juli 2013
    Für Energiewaffen rentiert sich die maximale Anzahl Punkte auf jeden fall, für die Torpedos eher nicht, deshalb hab ich das bei meinem Build-Vorschlag auch reduziert... Je öfter du kritisch triffst, desto mehr DPS produzierst du im Endeffekt...
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  • weeman84
    weeman84 Veteran der Sternenflotte Beiträge: 6
    bearbeitet Juli 2013
    Ich werde deinen Skill-Vorschlag einfach mal ausprobieren... ;-)
  • r839652zegb874g
    r839652zegb874g Beiträge: 99 Arc Nutzer
    bearbeitet Juli 2013
    frakr schrieb: »
    Auf jeden Fall die Quaddie 'rausnehmen und die Flottenwaffen gegen [Acc]x2 tauschen.

    [Acc] bringt Dir nicht nur bessere Trefferchancen, sondern erhöht passiv auch CrtH und CrtD, wenn Deine Zielsysteme die Verteidigung des Ziels übersteigen. So kannst Du abdrehen und hast gute Chancen, den verfolgenden schweren Borg-Plasmatorpedo mit den Geschütztürmen zu erwischen, bevor dieser Dir einen One-Hit beschert.

    Die beiden KHG-Teile kannst Du lassen - der Antrieb ist spitze, Schild hat hohe Cap und taktische Bereitschaft ist ein netter 2er-Bonus für Torpedoschaden. In STF's könntest Du die beiden Neutroniumkonsolen gegen 1 Elektrokeramik tauschen und evtl. einen Tachyokinetischen Konverter oder Plasmonischen Sauger einsetzen. Dasselbe kannst Du mit einem der beiden Feldgeneratoren machen - da bietet sich die Romulanerkonsole an. Der 2. Feldgenerator stackt nämlich nicht linear, soweit ich weiß ...

    Vom Assimilierten Schild halte ich persönlich eher wenig - die Regeneration im Kampf ist so gut wie nutzlos (weil zu langsam) und die Hüllenreparatur könntest Du auch mit Aux2SIF auf Lt Eng bekommen ... ist halt abhängig von Spielweise und Einsatz des Builds. Der Assimilierte Antrieb ist gut, aber nicht effizient bei niedrigem Powerlevel. Mit dem KHG kannst Du Antriebsenergie auf 15 setzen und bist trotzdem noch gut unterwegs - und der Antrieb kann nicht (bzw. nur eine Sekunde lang) deaktiviert werden. Das hilft gegen Gegner, die gerne mit Sci-Fähigkeiten kommen.

    Als Deflektor kannst Du den normalen MACO oder einen Positronischen von der Flotte einsetzen.

    Auf dem LtC Tac würde ich APO1 durch CRF2/CSV2 ersetzen und sehen, dass ich APB1 auf den Lt setze und auf dem Cmdr Tac dann TTR1, HYT2, APO1 und CRF3/CSV3 einsetze. Eng und Sci ist OK.

    Als Geräte würde ich mal sehen, womit Du besser klarkommst - Subraum-Feldmodulator ist für mich Pflicht (Jevonit geht aber auch) und Deuterium ergänzt sich als letztes Mittel gut mit APO, wenn da der Cooldown läuft.

    hallo leute ...kann es jemand von euch bestätigen dass es die beste wahl ist die accX2 zu nehmen , oder gibt es etwas besseres als die fleet dinger, oder sind vielleicht andere waffen noch für die fleet escorte eine gute wahl?

    p.s. ich dachte eigentlich dass es auf die chancen ankommt kritisch zu treffen , also würde es bedeuten dass es die dmgX3 crth sind und wenn nicht ...was ist dann die beste wahl an kanonen die man auf der escorte dieser wahl nutzen sollte :confused:

    mfG
  • celavazmy
    celavazmy Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet Juli 2013
    die Flottenwaffen mit Acc*2 + Dmg*2 sind schon eine sehr gute Wahl. Wenn du mehr Acc hast als deines Gegners Defense, wird der Überschuss zu CritH und CritD dazu gerechnet. Dmg*3 bringt nicht mehr DPS mit Kanonen, am besten für PVP ist Acc*3, aber die sind sau teuer; für PVE CriH*3.
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