techniker fragen

logjac1
logjac1 Registered Users Beiträge: 41 ✭✭
bearbeitet Juni 2013 in Die Akademie
Moin zusammen,
nachdem mein Taktiker auf 50 ist habe ich angefangen einen
techniker mit entsprechendem kreuzer zu spielen.

Beim Taktiker fand ich es (später zumindest) einfacher den zu skillen.
Hier beim Techniker tue ich mich etwas schwerer.

Was will ich mit meinem Techniker:
Eigentlich nur pve - und dort später dann die pve schlachten für
z.B. Omega-marken und so. - dann mal weiter sehen^^

Meine Bewaffnung stelle ich mir so vor : nur Strahlenbänke 240° und evt.
1 Mienen oder Torp. hinten ... tendiere zu Mienen da ich für Torp. hinten
eine zu langsame Wendung habe.

1. Sinnvoll das ganze ?

2. Skillung ? hab schon divers gesucht incl. youtube aber nichts gefunden.
hat jemand eine Skillung die Sinn macht? Hab gelesen, dass eine Skillung
speziell mit energieentzug gut sein soll. (Muss aber nicht - nehme auch andere
Vorschläge)

3. Im Moment ((gerade erst lvl 15) mache ich die normalen level Aufträge)
hab ich das Problem, dass ich sehr schnell meine Manschaft verliere.
Ich mache einen Angriff und nach kurzer Zeit ist die hälfte der Mannschaft
schon weg ... hmmm - was kann ich dagegen machen oder ist es egal, das
mein Schiff ja weiter in takt ist?

4. Allgemeine theoretische Frage :
Wenn ich auf einem Schiff (egal was) 2 Taktische Offs habe.
Ich habe 1 Phaser Arry
und beide Offs haben Strahlenwaffen überladen I (nennt sich glaub ich so)
Dann habe ich ja diesen Befehl, das meine Offs diesen ausführen sollen
ja nur ein mal zur auswahl.
Ist dieser dann doppelt so stark als wenn ich nur einen BOff mit diesem Befehl
habe oder hebt sich das ganze auf und es macht nur Sinn, wenn jeder BOff
andere Fähigkeiten einbring?

... ist etwas blöde geschrieben - hoffe ihr versteht was ich meine.

Da gleich Wartung ist ... vieleicht hat ja jemand lust mir (mal wieder) auf die Sprünge
zu helfen.

Gruß von der Küste
Joe
Post edited by logjac1 on

Kommentare

  • daywalkerhawk
    daywalkerhawk Beiträge: 954 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    Nein skills werden nicht stärker wenn man mehrere Bo mit diesen hat aber man kann sie öfter einsetzen da der Cooldown beim 2ten BO geringer ist als bei dem, bei dem man die Fähigkeit aktiviert hat. So kann man Starke Fähigkeiten öfter einsetzen, wenn du also BO aktivierst ist der Cooldown auf dem 2ten Offizier bei 15sekunden sodas man nicht die volle zeit warten muss.

    Manschaft kann man ignorieren hat keinen nennenswerten nachteil da man sein schiff sowieso mit skills heilt und die Heilung im Kampf eh =0 ist.

    Skillung halt das Übliche Techniker zeugs( Techniker ist idr Tank und Heiler) Scienceskills braucht man eigentlich nur die für die Schilde.
  • celavazmy
    celavazmy Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    zur Bewaffnung
    vorne 3x Beam Arrays und ein Torp, hinten 4x Beam Arrays; immer schön in die Breitseite gehen und ab und zu einen Torp abschiessen. Du kannst natürlich auch nur mit Beam Arrays fliegen, aber der Energieverbrauch ist demnach auch höher. Zwar kann der Techniker dies gut kompensieren, aber du musst da immer aufpassen, sonst machst du wenig Schaden.

    zur Skillung
    click

    du kannst je nachdem ob du Torp verwendest, Projektilwaffen weglassen oder nicht.

    der Rest ist ja schon erklärt :)
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet Juni 2013
    Zu 1.: ich persönlich mag Minen eher auf schnellen, wendigen Schiffen - also eher nicht auf Kreuzern. Aber das ist irgendwo auch Geschmacksfrage. Ich selbst setze einen (Romulanischen Hyper Plasma) Torpedowerfer (aus dem Rufsystem) mit den Front-Waffen ein.

    Zu 2.: Strahlenbänke und dann Breitseitenfeuer ist klassisch für Kreuzer. In der Tat kann man dann eher schlecht Waffen einsetzen, die nur einen begrenzten Feuerbereich an Bug oder Heck haben. Dennoch komme ich beispielsweise recht gut mit einem wendigen Kreuzer wie dem Fleet Advanced Heavy Cruiser Refit (=der Excelsior) klar und auch der (Fleet) Assault Cruiser Refit (= Enterprise-E) ist ein hervorragendes Schiff im Kreuzerbereich.
    Ich schlage vor, sich einmal im Techniker-Bereich umzuschauen: http://sto-forum.de.perfectworld.eu/forumdisplay.php?f=471
    Ggf. kann es auch sinnvoll sein, das bisherige Wunsch-Schiff und die Skillung mit dem Skillplanner einmal abzubilden damit sich andere Spieler das ansehen und kommentieren können:

    http://www.stoacademy.com/tools/skillplanner/

    Dort kann man auch je nach Schiff und Charakterklasse nach anderen Builds schauen.

    Zu 3.: Mannschaft hat nur einen recht geringen Einfluss auf die Hüllenregeneration innerhalb und ausserhalb des Kampfes. Es ist zwar schön, Mannschaft zu haben - aber kein Beinbruch, wenn sie "nicht da" ist. Beispielhaft mit "Auf Einschlag gefasst machen" kann man Verluste aber zumindest reduzieren. Ohnehin ein sehr wichtiger Standard-Skill.

    Zu 4.: Wie schon geschrieben wird der Skill dadurch nicht stärker - und einige Skills teilen ihren Cooldown mit anderen (Beispiel: alle ... Team-Fähigkeiten wie Taktikteam und Wissenschaftsteam). Deshalb kann es manchmal Sinn machen, eine Fähigkeit mit dem gleichen Cooldown mitzunehmen - oder aber auch wegzulassen. IMHO machen beispielsweise mehr als zwei ... Team-Fähigkeiten auf einem Schiff kaum Sinn.
    Grundsätzlich kann es sehr sinnvoll sein, verschiedene aber aufeinander aufbauende oder sich ergänzende Fähigkeiten mitzunehmen. Beispielsweise ein Angriffsmanöver (wie Beta oder Omega), Taktikteam, Strahlenbank: Überladen und Notenergie auf Waffen zusammen einzusetzen.

    "Per aspera ad astra"

    Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
    (at) deianirrah
  • logjac1
    logjac1 Registered Users Beiträge: 41 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    Habt alle vielen Dank für eure Auskunft.

    Es gehört ja auch immer Zeit dazu, entsprechende Antworten zu schreiben.
    Aber vieleicht hilft dies nicht nur mir sondern auch anderen.

    Bis dann und Gruß
    Joe
  • oschw
    oschw Registered Users Beiträge: 28
    bearbeitet Juni 2013
    celavazmy schrieb: »
    zur Bewaffnung
    vorne 3x Beam Arrays und ein Torp, hinten 4x Beam Arrays; immer schön in die Breitseite gehen und ab und zu einen Torp abschiessen. Du kannst natürlich auch nur mit Beam Arrays fliegen, aber der Energieverbrauch ist demnach auch höher. Zwar kann der Techniker dies gut kompensieren, aber du musst da immer aufpassen, sonst machst du wenig Schaden.

    zur Skillung
    click

    du kannst je nachdem ob du Torp verwendest, Projektilwaffen weglassen oder nicht.

    der Rest ist ja schon erklärt :)


    Ich würde Projektilwaffen sogar evtl nur auf grün lassen, also 3 punkte oder lieber garnicht,
    letzten endes, Kreuzer bedeutet, 90% der Zeit breitseiten und Fire at will,
    weiß nicht ob ich da Punkte in eine Waffe, die ich fast nie einsetzen kann, stecken würde.

    Der zugewinn, gemessen an der Zeit, wie häufig du sie einsetzt, ist einfach wirklich gering.

    Ich würde wohl eher Bedrohungs Kontrolle ausbauen und 2 Punkte mehr in Armor reinforce stecken, hilft beim versuch zu "Tanken" ungemein, denn rein vom Schaden her,
    wird einen eine Eskorte immer alt aussehen lassen, wenn man also vermeiden will,
    dass links und rechts die Eskorten platzen, während man als Tank ignoriert wird,
    würde ich jedes fizzelchen Bedrohungs Bonus mitnehmen dass nur geht.

    So als reiner Tipp aus der Praxis, denn mir fällt z.b. eigentlich in jeder STF auf,
    dass die Kreuzer nur hübsch aussehen, aber mehr eben nicht.