Die Wissenschaft des Wissenschaftlers... Skillung, Schiffe, Fähigkeiten usw.

crusona
crusona Beiträge: 5 Arc Nutzer
bearbeitet Dezember 2014 in PvE-Bereich
Hilfe zum Wissenschaftler, Skillungen, Fähigkeiten, Schiffe, Konsolen usw.

Hallo zusammen

Dies wird ein langer Text, also Verzeihung schon einmal an dieser Stelle.
Vor etwas mehr als 1,5 Jahren habe ich in Star Trek Online einen Wissenschafler auf Lvl 40 gelevelt und bin dann wider abgehauen. Keine treue Seele könnte man meinen.
Doch nun bin ich zurück; und wie! Es hat mich wieder voll gepackt.

Ich spiele den Wissenschaftler mit Leidenschaft und bin doch irgendwie ratlos. Am Boden macht mir das Heilen Spass (Ok, mein Sniper-Gewehr ist auch toll:).
Aber im Weltraum sieht es schlimm aus. Zwar muss ich als Wissenschaftler nicht der Dmg König sein, aber für die mehr als vier mal weniger Schaden (1kdps vs 4+k dps) möchte ich doch dafür im Supportbereich etwas „Äquivalenz“ sehen.
Ich habe das Gefühl, dass ich die meiste Zeit nur dahinschwebe und mit den Phasern auf die Ziele kloppe. Wenn ich mal Glück habe, braucht jemand mal einen Schild-Buff, aber im Vergleich ist das ned viel.
Selbst mein Gravitationsbrunnen III ist Sinnfrei, weil sogar die NPC`s regelmässig abhauen und mich auslachen. Wie ist das denn erst im PVP?“.

Versteht mich nicht falsch, ich will mich hier nicht beklagen, ich denke nur, dass ich mehr herausholen kann. Ich möchte Effizienter sein.

Ich habe mir die fette Odysseus geholt (Advanved Science Vessel). Das wohl grösste Schiff, dass man getrost als Kreuzer bezeichnen kann. 8 Waffenslots, viel Platz für Konsolen usw.
Ich habe schnell gemerkt, dass ich in den Elite STF`s arge Probleme beim Wenden hatte. So ein grosses Schiff braucht 100 Quadratkilometer Wendeplatz.

Mir wurde nahe gelegt es mal mit der wendigen Interpid zu versuchen. Später kann man sie ja auf T5 upgraden und hat dann dennoch die Ablativ-Konsole.
Ich muss sagen, dass mir die Wendigkeit sehr gefallen hat.

Aber punkto Support fühlte ich mich erneut Minderwertig. Die 6 Waffenplätze (2 Phaser und ein Torpedo an jedem Ende) fühlten sich beinahe Nutzlos an. Und alle Minuten konnte ich mal einen Gravitationsbrunnen oder eine Holo-Flotte oder ein Tycondingsda zünden.

Wie muss ich mich also:
- Ausrüsten (Waffen, Konsolen, usw.), wenn ich ein Minimum an Schaden machen möchte (Für die STF`s).
- Wie sollte ich etwa skillen, damit meine Fähigkeiten mit meinen Talenten am Besten Synergieren?
- Für Welches Schiff sollte ich mich Entscheiden, wenn ich eine Balance zwischen PVP und PVE (Schaden und Support, Überleben). Haben möchte? http://sto.buffed.de/board/skillplaner.php
- Und für mich momentan das grösste Dilemma: Welche Fähigkeiten sollte ich in welchen Slots benutzen? Gravitationsbrunnen I,II oder III, Tykens Rift, Virale Matix Was auch immer? (Habe ja drei Wissenschaftsoffiziere). Wobei ich die Offiziere ja wiederum skillen kann… Wenn ich also einem Offizier A Gravitationsbrunnen III ausbilden kann. Sollte dann auch genau der diese Fähigkeit ausüben? Oder gelten die Boni auch für andere aktive Offiziere?
- Was wären gute Combos (Synergierende Fähigkeitsabfolgen)?

Was ist besser? Wenn ich auf Phaserwaffen und Subsystemtargeting gehe?
Oder dann doch lieber Phased Plasma? (+Subsystemtargeting)
Klar kann man jetzt sagen: „Spiele, was du willst“. Aber ich möchte mich schon mit der Materie auskennen und in Gruppen meinen Beitrag leisten.
Ich habe im Moment keinen Ruf und meine Flotte ist auf Rang 16 (T4). Meine Möglichkeiten sind also kurzfristig beschränkt.

Für Eure Ratschläge bedanke ich mich schon jetzt.

Viele Grüsse

C
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Kommentare

  • crusona
    crusona Beiträge: 5 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    Ich bin jetzt auf der Flotten-Intrepid und versuche gerade eine Skillung mit Torpedos.
    So richtig glücklich bin ich irgendwie doch nicht und möchte nun mal auf @ll Phaser umsteigen.
    Die Frage ist, ob das meine Kiste überhaupt packt.
    Dann hätte ich vorne 2 Dualphaserbeambank DMGx3 und den Rest ebenfalls mit Phasern.

    Was denkt ihr dazu? Soll ich dann phased polaron nehmen? Welche Konsolen wären dann gut?
  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet Mai 2013
    Wenn ich es richtig verstehe, bist Du in erster Linie an Hinweisen zu Wissenschaftsschiffen (speziell der Flotten-Intrepid) in eSTFs interessiert.

    Die Flotten-Intrepid ist ein feines, kleines Wissenschaftsschiff - allerdings krankt sie an der Tatsache, dass derzeit in eSTFs nahezu ausschliesslich Schaden gefragt ist und das hohe Potential an Wissenschaftsfähigkeiten der Intrepid leider nicht unbedingt auf viel Schaden ausgelegt ist. Gravitationsquelle III ist beispielhaft eine in der Theorie sehr feine Sache, um Gruppen von Gegnern nicht nur aufzuhalten sondern auch für Eskortenschiffe mit Kanone: Streufeuer schön zusammenzuballen. In der Praxis kommt es (abgesehen von Borg-Sphären) oft genug zu einem kurzen Gummiband-Effekt und dann fliegt der Gegner auch schon ungehindert weiter trotz 125 auf AUX (Hilfsenergie) und entsprechender Skillung. Im PvP kann man die Gravitationsquelle ausser als Irritation oder mässige Waffe gegen ohnehin selten eingesetzte schwere Torpedos und Raumjäger getrost vergessen, es gibt eine Vielzahl an Möglichkeiten, sich bequem aus ihr zu befreien.

    Was die Waffenart angeht: flieg das, wovon Du ausreichend gute Konsolen hast. Phaser, Polarisierte Disruptoren, Plasma - was auch immer. Letztlich ist da nur entscheidend, dass Du eine Art wählst und die passenden, speziellen taktischen Konsolen einbaust. Wenn es Dir um Effektivität geht: die Romulanischen Plasmawaffen sind derzeit für PvE sehr zu empfehlen, für PvP (polarisierte?) Disruptoren wenn man "für die Gruppe" spielt. Die Eigenschaften [CrtH] und [CrtD] sind für das PvE deutlich wichtiger als [Dmg] weil Letztere nur den Grundschaden erhöht während die beiden anderen die Kritischen Treffer schwerer oder wahrscheinlicher machen. [Acc] ist in erster Linie für das PvP interessant, dort kann man nie genug davon haben. Dennoch wähle ich üblicherweise für das PvE Waffen mit einem Mal [Acc] um auch kleine Ziele wie schwere Torpedos oder Jäger gerade mit Strahlenbänken einfacher zu treffen.
    Die Holo-Flotte ist nicht mehr als eine kurze Ablenkung für Gegner innerhalb von 5km - zumindest ab und an. Wenn sie wollen. Sie macht kaum Schaden und verschwindet auch gern einfach mal wieder, wenn kein für sie erkennbarer Gegner innerhalb der Reichweite ist. Und die können mitunter auch sehr blind bei der Suche sein und Gates oder Schiffe übersehen. Zumindest der Cooldown dieser Fähigkeit wird ab LoR nächste Woche aber bei der Auswahl des Traits "Photonischer Kapazitator" etwas reduziert werden können und man kann dann noch schneller die kurze Ablenkung rufen, die ab und an schwache Waffen gegen die Schilde von Gegnern prallen lässt.
    Tykenspalt - ist in der Theorie auch nicht schlecht - aber erweist sich in der Praxis als schwächer im Vergleich mit der Gravitationsquelle.
    Jam Sensors kann in einer Gruppe von (PvE-)Gegnern für etwas Kurzweil und eine kleine Atempause sorgen.
    Der Energiesiphon beschert immerhin bei einem gewissen Mass von Starship Flow Capacitators einen nicht ganz zu verachtenden Bonus auf die Energiesysteme des eigenen Schiffes. Flow Capacitators ergänzt sich zudem recht gut mit Tetryonen- und Polaronen-Waffen, Letztere sind vor allem für einen Energy-Drain build interessant. Wobei hier zugegebenermassen die Klingonen durch den Plasmonischen Sauger und den Aceton-Generator deutlich im Vorteil sind.

    In der Kurzfassung: die Buffs und Debuffs aus den wissenschaftlichen Brückenoffiziersfähigkeiten sind derzeit für ein Team in eSTFs kein ernsthafter Ersatz für ein mehr auf Schaden ausgelegtes Schiff. SensorScan mit entsprechendem DOff ist da bedeutend wichtiger. Ich habe dennoch mal versucht, eine Flotten-Intrepid zusammenzuschrauben mit entsprechender Skillung für einen Energy-Drain build:

    http://skillplanner.stoacademy.com/?build=fleetintrepiddrainwarp_0

    Wer mutig ist, kann das Jem'hadar-Set ausprobieren um den Polaronen-Schaden noch mehr zu erhöhen - dies wird aber auf Kosten der Überlebensfähigkeit in eSTFs gehen. Alternativ böten sich IMHO Plasmawaffen mit entsprechenden Wissenschaftskonsolen aus der Botschaft an. Ob die Ablative Panzerung sinnvoll ist oder nicht - überlasse ich dem individuellen Geschmack. Ich fand sie nicht ganz so toll.

    Deshalb mein Rat: wenn Du auf Schaden als Wissenschaftler auf Wissenschaftsschiffen aus bist - ist die Vesta eine gute Wahl.

    Für Boden: probier einfach mal das Physiker-Kit (MK X very rare) mit zwei möglichst (sehr) seltenen Geologen aus, die eine Chance auf die Erzeugung einer Phasischen Instabilität haben. Das Adaptierte MACO-Gewehr ist mindestens eine gute Ergänzung zum MACO-Set, alternativ das komplette Adaptierte MACO-Set und ein nicht-Phaser/Disruptor-Spaltstrahlengewehr.

    "Per aspera ad astra"

    Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
    (at) deianirrah
  • ingenieursschaf
    ingenieursschaf Registered Users Beiträge: 46 ✭✭
    bearbeitet Mai 2013
    ohne viel zu schreiben.

    http://www.stoacademy.com/tools/skillplanner/?build=dasschafnovaclass_0

    genug DPS um die 3 Raptoren auf CSE allein zu machen.

    je nach Team 6-8k DPS.

    Mit dem Equip habe ich auf der Vesta 9k DPS geschafft. Leider is die Vesta langeweilig.
  • crusona
    crusona Beiträge: 5 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Hallo zusammen

    Es ist wieder mal Zeit für einen Anfang :D Leider hatte ich eine lange Pause und möchte jetzt wieder loslegen.
    Nun scheint sich die Situation des Wissenschaftlers nicht gross geändert zu haben. Man muss sich immer noch verdammt anstrengen um in den STF`s nicht (zu recht) angeflamt zu werden.
    Ich habe mal mein ganzes Setup und auch meine mir im Moment zur Verfügung stehenden Ressourcen aufgelistet. Wo kann ich mich verbessern? Welche Konstellationen würden sich besonders eignen?
    Was sind meine wichtigsten Käufe, die ich tätigen sollte? (Vgl. Budget weiter unten).

    Ich bedanke mich schon jetzt für die Anregungen und Tipps

    Cpt. Cat.

    Meine Skillung:
    http://skillplanner.stoacademy.com/?build=iduyenn_0

    (Eine Konsole habe ich noch bei den Notizen aufgeschrieben, da sie nicht auswählbar war...)

    Sonstige Schiffe:
    Multi Mission Strategic Explorer
    Multi-Mission Surveillance Explorer
    Fleet Long Range Science Vessel retrofit
    Deep Space Science Vessel
    Blockade Runner Escort Retrofit
    Odyssey Science Cruiser
    Mirror Advanced Escort
    Type 8 Shuttle

    Flottenmarken: 327`000
    Dil: 670`000
    Credits: 70 Mio

    Items:
    Some purple MK XI Consoles
  • alaquilon
    alaquilon Beiträge: 232 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Hallo Crusona

    Spiele selber Science und in der Flotte sagt man mir nach, nicht ganz unfähig zu sein.
    Die Flotten-Intrepid, ist so gesehen, eine gute Wahl, um zu Supporten.
    Möchtest du aber damit auch Schaden austeilen, bieten sich die Romulanerplasmawaffen an. Die experimentelle Strahlenbank, verbraucht keine Energie, wenn du das Set zusammen hast, dann ist der Setbonus eine mehr als nette dazugabe.

    Ich denke mit anderen Strahlenwaffen, hast du eher früher als später Energieprobleme.
    Dazu kommt, das die Stärke des Science, sich nicht auf die Waffen beruht, sondern auf die Nutzung der Fähigkeiten.

    Es gibt noch Sensorscan, die Fähigkeit Subsysteme lahm zu legen und nicht zu vergessen,
    Der Subnukleotische Strahl. Der ist vor allem im PvP beliebt. Aber auch im Hive, wird oft nach Science eben wegen dieser Fähigkeit gefragt.

    Ich persönlich ziehe den Träger vor.
    Massig Hülle und Schild, man steht nicht ganz an vorderster Front, hat genug Zeit Andere zu Supporten und mit knapp 4000 DPS für ein Science, auch nicht völlig nutzlos in einer STF.

    Leider ist es aber Fakt.
    Wer Science spielt, ist im Grossen und Ganzen anderen Klassen gegenüber, ausser PvP benachteiligt.
    Die Schiffe mit am wenigsten Hülle, Waffenplätzen und Waffenenergie.
    Die Fähigkeit "Sensoranalyse" die auch der tal Shiar Zerstörer hat, hab ich nach 3 Jahren, noch nicht klar erkennen können wie sich die auswirkt.
    wohl deshalb, weil es sicherlich nicht soo der Burner ist.
  • daywalkerhawk
    daywalkerhawk Beiträge: 954 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Sensoranalyse sorgt für mehr Schaden, crit und genauigkeit, je länger ein Ziel erfasst ist. max sind 33%(bei 10 Stacks). Sieht man auch wenn man über die Waffen mit der Maus geht.
  • remulade
    remulade Beiträge: 79 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Moin, ich poste zwar kein komplettes Build rein, dennoch gebe ich mal ein paar Tippsfür den Zusammenbau.

    Ich denke mal, es ist klar, dass ein Wissenschaftler nicht sehr viel Schaden austeilt. In der Theorie ist der Science dafür da, um das eigene Team zu supporten, den Gegner zu stören, unterbrechen, zu halten oder zu deaktivieren.

    In der Praxis arbeitet Cryptic gerne daran, sämtliche Debuffs des Sci zu negieren. (zum Beispiel mit der Einführung des Notenergie DOFFS)

    Viele Sachen, darunter auch des EnergyDrain Build haben im PVE vielleicht noch eine gewisse Wirksamkeit, was den Wissenschaftler aber dennoch nicht in STFS vermissen lässt, im PVP hingegen kommt man wenn dann nur gegen Gegner an, die keine Build gegen die Fähigkeiten haben.
    Da diese aber auch schon im Schwinden sind, wird es vermutlich bald nichts effektives seitens des Wissenschaftlers geben, außer vielleicht hier und da zu heilen, oder mal kurz einen Subnuke draufzuhauen.


    Aber Grundsätzlich sollte man sich Fähigkeiten zusammensuchen, bei den es keine geteilten Cooldowns gibt, außer bei den Fähigkeiten, die man mehrmals drinne hat.

    Außerdem sollte man auf die Kosten im Skillbaum vorbereitet sein, da man mehr Punkte für den Wissenschaftler benötigt, als für Taktiker und Techniker.
    Hier also genau überlegen: Was brauche ich, und wie stark brauche ich diese Fähigkeiten.

    Bei der Wissenschaftskonsolenvergabe machen viele den Fehler anstatt ihrer Wissenschaftsfähigkeiten entsprechende Konsolen einzubauen, so nutzlose sachen wie den Feldgenerator einzubauen oder teilweise ein dreier Set, was bei manchen im Zusammenhang mit der Skillung sinnlos ist.

    Deswegen: Immer gut überlegen, brauche ich das komplette dreier Set, brauche ich es überhaupt oder sollte ich als Wissenschaftler meine wertvollen SCI Konsolenplätze opfern?

    Hier sage ich nocheinmal dazu: Den Schaden, den ein Wissenschaftler macht sollte eher sekundär sein.

    Zum Thema Feldgenerator: Dieses Gerät, erhöht je nach Stufe und Seltenheit nur die Schildtrefferpunkte. Das heißt, sobald die Schilde weg sind wird dieser Nutzlos, weil er keine Schilde regeneriert.
    Ich bevorzuge da die Konsole Emitterarray für erhöhte Schildregeneration und ich achte darauf, dass meine Stromisolatoren nach Möglichkeit voll ausgeskillt sind.

    Das ganze mal mit Zahlen:
    Bei einer Schildstärke von 10000 hat man vielleicht 2 Feldgeneratoren drinne. Bei 20%iger Verstärkung der Schilde sind das dann 14000 Schilde.
    Bei einem PVP Match gegen 3 Tacs 1 Wissi und ein Tech kommt ein Alpha Striker an und haut mit einem Beam Overload einen 30000er Krit raus.
    Das ganze abgefangen mit Taktikteam ist man bei 6500 Schilde pro Seite. Ab diesen Zeitpunkt ist der Feldgenerator nutzlos geworden.

    Meine Weise: Wenn ich den Alphastriker bemerke, aktiviere ich Taktikteam und Transfer Shieldstrange und fange den 30000er Krit ab und regeneriere die Schilde sofort wieder und habe im Gegenzug keine untätige Konsole im Schiff.

    Für die technische Abteilung empfehle ich dann noch zwei Netronium-Legierungen,soweit man sich diese leisten kann.

    Skillung für den Schadenwiderstand sollte im Skillbaum auch vorhanden sein. Die direkte Skillung der einzelnen Energielevel sollte man auch weglassen oder nur sehr begrenzt skillen.

    So soweit wars das erstmal.

    gruß remulade
  • rottenbeere
    rottenbeere Beiträge: 1,230 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    daywalkerhawk schrieb: »
    Sensoranalyse sorgt für mehr Schaden, crit und genauigkeit, je länger ein Ziel erfasst ist. max sind 33%(bei 10 Stacks). Sieht man auch wenn man über die Waffen mit der Maus geht.

    Sensorenanalyse ist eine Fertigkeit, die einem Wissenschaftler gut stünde, diese wird aber mittlerweile wahrlos an Schiffe vergeben, die keine Scienceschiffe sind.
    Es wäre wünschenwert die Eigenschadt dieser Fertigkeit zum Sensorscan zu addieren bzw. Senorscan komplett zu überarbeiten. Die Funktion des "Enttarnens" ist bei Sensorscan praktisch nicht gegeben, dadurch ist es praktisch eine schlechte Ausgabe des AP:Beta, dieser wirkt auch durch SV oder "Schieß auf Will" auch auf mehrere Gegner.

    remulade schrieb: »
    Moin, ich poste zwar kein komplettes Build rein, dennoch gebe ich mal ein paar Tippsfür den Zusammenbau.

    Ich denke mal, es ist klar, dass ein Wissenschaftler nicht sehr viel Schaden austeilt. In der Theorie ist der Science dafür da, um das eigene Team zu supporten, den Gegner zu stören, unterbrechen, zu halten oder zu deaktivieren.

    In der Praxis arbeitet Cryptic gerne daran, sämtliche Debuffs des Sci zu negieren. (zum Beispiel mit der Einführung des Notenergie DOFFS)

    Viele Sachen, darunter auch des EnergyDrain Build haben im PVE vielleicht noch eine gewisse Wirksamkeit, was den Wissenschaftler aber dennoch nicht in STFS vermissen lässt, im PVP hingegen kommt man wenn dann nur gegen Gegner an, die keine Build gegen die Fähigkeiten haben..

    Eigentlich wollte ich mir ein Konfiguration mit einem Mirror Klingonenträger ausdenken, rausgekommen ist ein Energieentzugs-Build, dass ich jetzt nochmal für meinen Taktiker versuche, weil es so wohl effektiver wird.
    Andere Fertigkeiten wie Gravity Well sind sinnlos, da diese als Version 3 mit Gravitationsgenerator im Bereich 200 auf viele Gegner keine Wirkung haben und diese die angezogen werden, sind auch nur mit Waffengewalt einfach zu zerstören.
    Der Wissenschaftler hat eigentlich nur Subnuke und das kann er auch im Team von einer gut bewaffeten Eskorte aus aktivieren.

    Da in Sto alles auf DPS hinausläuft, sollte man allen "Klassen" Fertigkeiten geben, die dies berücksichtigen:
    -dem Ingenieur würde ich mit seiner Fertigkeit EPS auch die Erhöhung der maximalen Energien für alle Systeme geben -> mehr Schaden, mehr Heilung, mehr Beschleunigung.
    -dem Wissenschaftler mit Sensorscan ein wirkliches Enttarnen (mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit) und außer der Resistenzsenkung, die auch für das Team zählt, eine persönliche Erhöhung der kritischen Trefferrate und eine gewisses Wahrscheinlichkeit ein gescanntes Schiffs-System auszuschalten.

    Insgesamt muss dafür gesorgt werden, dass alle Karieren ähnlich schnell mit einer Anzahl Schiffe fertig werden können. Commander Fertigkeiten, der Stufe 3 könnten doch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zur direkten Zerstörung eines Schiffes führen. Virale Matrix kann zur Aktivierung der Selbstzersörung führen, Gravity Well und Photonic Shickwave zum strukurellen Versagen.
    ....alles mal so als Gedanke hingeworfen.


    mfg
    "Fate: Protects fools, little children and ships named Enterprise."
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  • crusona
    crusona Beiträge: 5 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Hi und danke schon mal für eure Antworten.

    Ich glaub ich muss da einige Dinge präzisieren:

    1. Nahkampf

    Im Moment bereite ich mich darauf vor in Boden STF`s mein Glück zu versuchen. Da habe ich mein lila Medic MK X Kit an. Und ich erinnere mich daran, dass ich die Gruppe schon ein paar mal richtig gut damit geheilt habe. Mit meiner Sonic antiproton split beam rifle und dem gleichnahmigen Scharfschützengewehr habe ich gut Schaden machen können.

    Nun überlege ich, ob ich meine Flottenmarken und das Dil. in bessere (Flotten-Boden) Sachen investieren soll, und mich im Bodenkampf optimieren soll.
    Konkrete Tipps zu meiner aktuellen Lage (auch meiner Skillung) wären da schon gern gesehen. (z.B; Welche Bodyarmor?)
    Der Grund ist nicht, dass ich faul wäre und irgendwie in ein gemachtes Bettchen liegen möchte... nein. Aber ich habe jetzt gerade am Anfang keinen SChimmer mehr, was dieser oder jener Wert bedeutet und auch wenn ich mir die Werte durchlese, so könnte ich glatte 20 Stunden mit Theorycrafting verbringen. (Was ich zu einem späteren Zeitpunkt auch machen werde...).
    Jetzt geht es mir nur darum, dass mir jemand (natürlich nur wer mag...) sagt; "Alter, wenn du Boden STF`s machst, dann musst du schon ne Plasmagun (z.B YXZ) holen... und wenn du so viele Flottenmarken hast, dann hol dir gleich das Flottenzeug...am besten Das Schild XYZ, weil da halt ein hoher over-all-dmg-reduce drauf ist...".
    So gesehen geht es mir also um eure Erfahrung :D

    Eigentlich will ich nur ein wenig Rollenspiel und Immersion betreiben, aber ich weiss, wie es ist, wenn man jemanden dabei hat, der einem in einer STF nichts hilft. Ein Klotz am Bein will ich also nicht sein.

    Ich sehe mich nicht als schlechten Spieler und trotzdem rennen da draussen leute mit DMG-Meter rum und flamen einen an, wenn man "nur" 3k Dps hat.
    Da kann ich auch nicht sagen: "Sorry, ich muss meinen eigenen Weg finden, wie ich zu einer Skillung/Equip komme, die meinem Spielstil entspricht".
    Dann wird man schnell mal auf die Guides im Forum verwiesen. Natürlich werde ich die auch (erneut) lesen, aber ich vermute, dass die meisten von ihnen pre- LOS sind.

    Im Raumkampf ist das noch viel Extremer:

    2. Raumkampf:
    Ich hab drei Aux-Dual-Phaserkanonen und meine Sttings auf volle Aux, weil das damals so gut funktioniert hat. Selbstredend ist man damit eine Glaskanone und in den Elite STF`s schnell mal tot. Klar, zwischenzeitlich bürstet man für 13k Dps in die Menge, dafür hat man dann auch die Aggro.
    Selbst meine Spezialkonsolen, die mir Schildbubble geben helfen nicht weiter und haben einen hohen Cooldown. Ich muss Aux-Batterien wie Kekse verschlingen und scheine doch der Sache nicht näher zu kommen.

    Selbstverständlich bin ich mir bewusst, dass der Wissenschaftler eher ein Supporter und "Heiler" ist. Deshalb wollte ich ihn ja auch spielen... Tatsache bleibt jedoch, dass in STF`s alleine die DPS zählt (Dmg und am leben Bleiben).

    Es geht mir nicht einmal um einen komplett neuen Build und ein neues Schiff (Ausser es ist eben nötig, weil meine Konstellation, die ich gepostet habe einfach Schwachsinn ist und ich das nicht sehe...). Sondern nur um den geübten Blick eines Experten, der Power-Einstellungen, Schiffsausrüstung, Skills und Traits in einem Zusammenhang sieht und mir eben ein paar Fehlkonstellationen aufzeigen kann. Am meisten Angst machen mir halt die Konsolen und natürlich die Gesamtkonstellation (Schiff... etc.)

    Sensoranalyse III habe ich drinn. Meist zünde ich das und haue dann Gravity Well III + Salven nach. Ich hab einen DOFF, der mir manchmal zusätzliche GW`s procct. Jetzt ist z.B die Frage, ob es intelligent ist, nebenbei noch einen GW I zu haben.
    Ich habe auch zweimal TAC team I und 2x EPtS. Ist das immer noch Sinnvoll? Weil früher wurde das oft gemacht...

    @remulade; Das mit dem Schildregg habe ich verstanden und genau so etwas hilft mir. (Allerdings habe ich den Rest nicht kapiert ^^)


    @alaquilon: Die Romulanerplamawaffen kriege ich, wenn ich entsprechenden Ruf habe richtig? Ich habe bis jetzt noch keinen Ruf über die Stufe 1,1 hinaus... deshalb wird das alles noch ganz schön lange dauern. (Deshalb muss ich ja STF`s machen... )
    Mit dem Carrier meinst du vermutlich den Fleet Heavy Escort Carrier?

    Ich bedanke mich schon mal für eure Hilfe und Mühe und wünsche noch einen schönen Abend

    Capt. L.J. Hahn

    Edit: Seit neuem gibt es ja Warpkerne... auch da habe ich keinen Schimmer, auf was ich achten muss...
  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    crusona schrieb: »
    1. Nahkampf

    Im Moment bereite ich mich darauf vor in Boden STF`s mein Glück zu versuchen. Da habe ich mein lila Medic MK X Kit an. Und ich erinnere mich daran, dass ich die Gruppe schon ein paar mal richtig gut damit geheilt habe. Mit meiner Sonic antiproton split beam rifle und dem gleichnahmigen Scharfschützengewehr habe ich gut Schaden machen können.

    Nun überlege ich, ob ich meine Flottenmarken und das Dil. in bessere (Flotten-Boden) Sachen investieren soll, und mich im Bodenkampf optimieren soll.
    Konkrete Tipps zu meiner aktuellen Lage (auch meiner Skillung) wären da schon gern gesehen. (z.B; Welche Bodyarmor?)
    Der Grund ist nicht, dass ich faul wäre und irgendwie in ein gemachtes Bettchen liegen möchte... nein. Aber ich habe jetzt gerade am Anfang keinen SChimmer mehr, was dieser oder jener Wert bedeutet und auch wenn ich mir die Werte durchlese, so könnte ich glatte 20 Stunden mit Theorycrafting verbringen. (Was ich zu einem späteren Zeitpunkt auch machen werde...).
    Jetzt geht es mir nur darum, dass mir jemand (natürlich nur wer mag...) sagt; "Alter, wenn du Boden STF`s machst, dann musst du schon ne Plasmagun (z.B YXZ) holen... und wenn du so viele Flottenmarken hast, dann hol dir gleich das Flottenzeug...am besten Das Schild XYZ, weil da halt ein hoher over-all-dmg-reduce drauf ist...".
    So gesehen geht es mir also um eure Erfahrung :D

    Eigentlich will ich nur ein wenig Rollenspiel und Immersion betreiben, aber ich weiss, wie es ist, wenn man jemanden dabei hat, der einem in einer STF nichts hilft. Ein Klotz am Bein will ich also nicht sein.

    Ich sehe mich nicht als schlechten Spieler und trotzdem rennen da draussen leute mit DMG-Meter rum und flamen einen an, wenn man "nur" 3k Dps hat.
    Da kann ich auch nicht sagen: "Sorry, ich muss meinen eigenen Weg finden, wie ich zu einer Skillung/Equip komme, die meinem Spielstil entspricht".
    Dann wird man schnell mal auf die Guides im Forum verwiesen. Natürlich werde ich die auch (erneut) lesen, aber ich vermute, dass die meisten von ihnen pre- LOS sind.
    Im Bodenkampf ist man derzeit als Wissenschaftler gern willkommen in Boden-STFs. IMHO gibt es da zwei recht sinnvolle Wege:
    - der eine ist der Heiler/Tank. Mit dem Medic-Kit kann man zum Überleben von Teammitgliedern beitragen und zudem sich gegen schwerere Gegner selbst heilen und diese mit beispielhaft einem Schwert (Tsunkatse Falchion oder Nausikaner Tegolar bieten sich an) bearbeiten, an welches sich Borg nicht adaptieren können. Mit einem entsprechend ausgestatteten Heiler/Tank kann man Armek ggf. sogar im Alleingang nach und nach niederpieksen.
    - die Alternative ist der offensive Wissenschaftler. Das Physiker-Kit in Verbindung mit zwei sehr seltenen Geologen-DOffs (Chance auf Phasische Instabilität) und einem "normalen" Geologen ist eine sehr garstige Kombination. Die Phasische Instabilität ist wie eine (funktionierende) Gravitationsquelle am Boden und jeder Techniker mit Minen/Bomben oder Taktiker mit Granaten wird den Wissenschaftler dafür lieben.

    An Ausrüstung empfehle ich
    - Vor Omega-Rufsystem I:
    * Physiker und Medic Kit MK X (Very Rare)
    * Energiedämpfender Panzer (Rare/Very Rare) mit [Pla]-Wiederstand MK X bis MK XII (was günstig zu finden ist)
    * Schilde mit [Pla]-Resistenz
    * ein (Very) Rare Splitbeam-Rifle (und eines extra mit [Sonic] ausschliesslich für Nukara-Bodenmissionen); das Splitbeam hat die Reichweite eines Scharfschützen-Gewehres im ersten Feuermodus und mit der zweiten Feuerfunktion kann man bis zu drei Gegner treffen. Aufpassen, manchmal will man gar nicht die Aggro ziehen! Als Schadensart alles ausser Phaser und Disruptor da diese durch die Setwaffen belegt werden und sich Borg an eine Schadensart schneller anpassen.
    * entweder eine Nahkampfwaffe, eine Pulswave oder notfalls das "Ghostbusters"-Gewehr aus der Mission "Dreh das Rad", Letzteres ist in normalen STFs eine sehr gute Ergänzung der Gruppe dank "Exponierendem" Schaden. In eSTFs nur bedingt tauglich.

    - ab Omega I:
    * gleiche Kits
    * komplettes MACO- oder Omega-Bodenset MK X (ich ziehe MACO vor)
    * Splitbeam-Gewehr

    - ab Omega V:
    * gleiche Kits
    * komplettes Adaptiertes MACO-Set MK XII (kommt mWn nach komplett MACO MK XII als Option)
    * Splitbeam-Gewehr

    Zur Taktik in den einzelnen eSTFs haben die walkthroughs nach wie vor ihre Gültigkeit behalten.
    Im Raumkampf ist das noch viel Extremer:

    2. Raumkampf:
    Ich hab drei Aux-Dual-Phaserkanonen und meine Sttings auf volle Aux, weil das damals so gut funktioniert hat. Selbstredend ist man damit eine Glaskanone und in den Elite STF`s schnell mal tot. Klar, zwischenzeitlich bürstet man für 13k Dps in die Menge, dafür hat man dann auch die Aggro.
    Selbst meine Spezialkonsolen, die mir Schildbubble geben helfen nicht weiter und haben einen hohen Cooldown. Ich muss Aux-Batterien wie Kekse verschlingen und scheine doch der Sache nicht näher zu kommen.
    Wenn Du die verfügbare Schiffsenergie auf AUX gibst (100) solltest Du mehr als ausreichend Energie dort haben, um Dir Aux-Batterien sparen zu können. Dank Effizienten Brückenoffizieren habe ich mit einer Energieverteilung von 75/15/15/95 ganz passable Werte - speziell in Verbindung mit dem Plasmonischen Sauger (Tauschbörse).
    Es geht mir nicht einmal um einen komplett neuen Build und ein neues Schiff (Ausser es ist eben nötig, weil meine Konstellation, die ich gepostet habe einfach Schwachsinn ist und ich das nicht sehe...). Sondern nur um den geübten Blick eines Experten, der Power-Einstellungen, Schiffsausrüstung, Skills und Traits in einem Zusammenhang sieht und mir eben ein paar Fehlkonstellationen aufzeigen kann. Am meisten Angst machen mir halt die Konsolen und natürlich die Gesamtkonstellation (Schiff... etc.)
    In Deiner Skillung gibt es IMHO ein paar gravierende Probleme:
    * Threat Control gibt zwar ein wenig Resistenzen gegen Hüllenschäden - erhöht aber dafür enorm die Bedrohung, welche Dein Schiff generiert. Dies führt dann dazu, dass die Gegner vorzugsweise Dein Schiff als Ziel auswählen. Ich würde komplett darauf verzichten.
    * Driver Coil wirkt nur im Sektorraum. Wer da unbedingt schnell sein will - nutzt beispielhaft den Borg-Antrieb aus dem Omega-Rufsystem.
    * trotz Verzicht auf Torpedos (beispielhaft den Omega-Torpedowerfer halte ich für so schlecht nicht) maximierst Du nicht den möglichen Gewinn aus Deinen Energiewaffen
    * ein Angriffsmanöver wie beispielhaft Omega I erhöht Wendigkeit, Defensive und Offensive und befreit Dich aus Holds. Beta I hilft, den Gruppenschaden zu erhöhen (finde ich pers. aber besser mit Strahlenbänken und FaW)
    * ein Positron-Deflektor ist (vor Set-Deflektoren) recht gut - sollte aber die passenderen Skills unterstützen. Ob nun Flusskompensator, Graviton-Generatoren, Schilde oder Hülle
    * ein Impulsantrieb (abermals vor Set-Antrieben) sollte [Turn] haben, eine hohe Wenderate hilft
    * die Jem'hadar-Schilde sind "nett" - mehr aber nicht. Selbst normale Schilde (ich ziehe Resilient vor) mit [Pla]-Resistenz sind in STFs besser und helfen beim Überleben
    * die Geschütztürme (und Waffen generell) profitieren am wenigsten vom [Dmg]-Modifikator, alle anderen ([Acc], [CrtH] oder [CrtD]) sind definitiv besser
    * Peregrine-Jäger sind vom Schaden her ganz okay (die Scorpion-Jäger aus dem Romulaner-Rufsystem 5 sind für eSTFs gefährlicher); Adv. Danube Runabouts sorgen mit ihrem Traktorstrahl dagegen für eine hervorragende Defensive - machen aber etwas weniger Schaden. Durch die Traktorstrahlen kann dieser für die ganze Gruppe allerdings aufgefangen werden da sie gefangene Gegner stärker beschiessen können.

    Grundsätzlich kann ich die Flotten-Konsolen (wissenschaftliche aus der Botschaft und technische aus der Dilithium-Mine) empfehlen, Elite-Flottenschilde und -Warpkerne sind auch sehr gut, Adv. sind dagegen eher durchwachsen - aber da die Preise an der Tauschbörse für das Wunschprogramm sehr hoch sind - tun die Flottenvarianten es auch. Ich bin nach wie vor Fan von Borg-Deflektor und Antrieb MK XII in Verbindung mit einem MACO-Schild MK XII - wenn man nicht bereits Zugriff auf Elite-Flottenschilde hat.

    Somit wäre mein Vorschlag:

    http://skillplanner.stoacademy.com/?build=iduyennalt_0

    Borg-Deflektor und -Antrieb muss man nicht in MK X und MK XI nutzen - IMHO kann man bei ausreichend guten (Positron, Impuls mit [Turn] und Res-Shields mit [Pla]) auch sehr gut ohne auskommen - wobei der zweier-Setbonus mit der Hüllenheilung schon ganz nett sein kann. Borg-Schneidstrahl und vor allem die Assimilierte Konsole halte ich dagegen für sehr gute Ergänzungen.
    Sensoranalyse III habe ich drinn. Meist zünde ich das und haue dann Gravity Well III + Salven nach. Ich hab einen DOFF, der mir manchmal zusätzliche GW`s procct. Jetzt ist z.B die Frage, ob es intelligent ist, nebenbei noch einen GW I zu haben.
    Sensor-Scan ist Deine Wissenschaftler-Klassenfertigkeit. Und ja, die ist sehr, sehr sinnvoll - vor allem in Verbindung mit einem Sensor-DOff. Von der Gravitationsquelle halte ich derzeit nur sehr begrenzt etwas, ihre eigentliche Funktion (Holds) erfüllt sie "dank" der Notenergie-auf-Antrieb-III-Fertigkeit, welche die Borg-Sphären seit LoR nutzen, nicht mehr so gut.
    Ich habe auch zweimal TAC team I und 2x EPtS. Ist das immer noch Sinnvoll? Weil früher wurde das oft gemacht...
    Zwei Tac-Teams finde ich pers. gut - das dritte ...-Team ist leider überflüssig weil es den gleichen Cooldown teilt - deshalb muss dass Technik-Team leider rausfliegen. Zwei gleiche EPt...-Fertigkeiten sind nicht so praktisch wie zwei verschiedene. Zudem könnte statt einer zweiten EPt... auch "Schildpolarität umkehren I" ganz praktisch sein bei einem Schiff, dass einen hohen Schildfaktor hat und sich somit die Schilde durch gegnerisches Feuer aufladen lassen kann. Genau hier wiederspreche ich deshalb auch remulade - denn in Verbindung mit "Schildpolarität umkehren" lohnen sich starke Schilde wieder - und damit Feldgeneratoren. Speziell, wenn man die starken Schilde durch Schildresistenzen (beispielhaft EPtS oder auch TSS) verstärkt.
    Edit: Seit neuem gibt es ja Warpkerne... auch da habe ich keinen Schimmer, auf was ich achten muss...
    Ein Warpkern gibt Dir in erster Linie mehr Energie auf mind. ein Subsystem. Ich würde bei einer Vesta mit Aux-Waffen einen Overcharged Warpcore nehmen - vorzugsweise einen seltenen oder gar sehr seltenen, der [A->W] hat da man so den hohen Energiewert auf Aux zum Teil auf (beispielhaft) die Waffenenergie übertragen kann. An sich kann man aber von jedem [A->...] mit einer Aux-Vesta profitieren. Zudem haben sehr seltene Kerne eine eingebaute, wiederverwendbare Batterie - so kann man seine Batterien etwas entlasten. Weiterhin haben sie - wenn sie sehr selten sind - eine Transwarp-Fähigkeit und geben einen kleinen Bonus auf einen speziellen Skill.
    Spielt man auf deutsch, sollte man sehr genau schauen, was die Beschreibung und der Tooltip (Mauszeiger auf Item halten) erkennen lassen. Hier sind viele Fehler in der Anzeige und der Übersetzung vorhanden - ich spiele deshalb inzwischen lieber auf englisch.
    Man kann Warpkerne und Konsolen durch DOff-Aufträge erhalten - bis zu Sehr Seltenen MK XI hinauf. Dazu fliegt man durch die verschiedenen Sektoren und schaut dann jeweils in der Technik-Abteilung vorbei (Reiter "Abteilungen", dann Technik) - und schaut, ob es einen Auftrag zur Verbesserung des Warpkernes oder von Konsolen gibt.

    "Per aspera ad astra"

    Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
    (at) deianirrah
  • crusona
    crusona Beiträge: 5 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Wow. Danke Deianirrah.
    Das ist ein fantastischer Beitrag und hilft mir enorm weiter. Vielen herzlichen Dank.
    Ich werde mich gleich mal drann machen und die Dinge in die Praxis umsetzen.

    Viele Grüsse

    L.J.Hahn
  • rottenbeere
    rottenbeere Beiträge: 1,230 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    ...ja alles wunderbar zusammengetragen und erklärt, aber editiere bitte die Sensorenanalyse (Schiffsfertigkeit) durch Sensoren-Scan (Klassenfertigkeit Wissenschaftler). Die Wirkung ist zwar ähnlich, es sind aber 2 verschieden Quellen.

    mfg
    "Fate: Protects fools, little children and ships named Enterprise."
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  • deianirrah
    deianirrah Beiträge: 821 Arc Nutzer
    bearbeitet August 2013
    Verflixt, das kommt davon, wenn man auf englisch spielt und sich an die deutsche Übersetzung zu erinnern meint - wird editiert. :)

    "Per aspera ad astra"

    Taskforce 47 (Föderation) / Greifenreiter (KDF)
    (at) deianirrah
  • bliblablubb1
    bliblablubb1 Registered Users Beiträge: 2
    bearbeitet Dezember 2014
    Hi liebe STO bzw. Wissenschaftlergemeinde.
    Ich wende mich hier mal her, da der Support meinte, hier mein Problem diskutieren zu können. Gibt es hier auch Science KVS'ler ???
    Science wird ja selten gespielt, fällt mir jedenfalls auf im Spiel.
    Ist ja zugegeben auch nicht einfach, um in den PVE's richtig zu wirken.
    Die ganzen neuen Schiffe sind ja überwiegend auf Schaden ausgelegt.
    Wo ich auch schon zum Thema komme.

    Ich hab mir als Science bei KVS mal den Träger geschnappt und aufgrund seiner Konsolenbestückung auch als geeignetes Science Schiff ausgemacht.

    Nun hab ich mir auch die Fleet Variante gegönnt und was sehen meine alten Augen da?
    Beim Update bekommt der Träger keine 5te Wissenschaftskonsole dazu.
    Was soll den der Mist?
    Selbst eine Fleet Neg'Var als Technikschiff hat 5 Technikkonsolenplätze!
    Warum lässt man die Science Karriere so im Stich?
    wenn man sich die techikschiffe und Taktikschiffe so anschaut (egal ob Zen Schiffe oder Standartschiff), werden die übelst aufgewertet und in ihrem jeweiligen Bereich / Skill verstärkt.

    Ich persönlich finde die Variante beim Flleet Träger mit einer dritten Taktikkonsole voll fürn Po. Also entweder skille ich ein Schiff auf eine Richtung / wofür es ausgelegt ist, oder man lässt es. Mixschiffe bringen keine Punkte, jedenfalls nicht in den PVE's.

    Das hätte ich gern durch STO verbessert.

    So, mal bitte eure Meinung / Erfahrung dazu.

    Science is a hard Job :-(
  • zeratk
    zeratk Beiträge: 2,421 Arc Nutzer
    bearbeitet Dezember 2014
    Skill um auf TorpBoat (BoP) mit Torps vorne und Minen hinten. Ist ganz lustig mit einem SCI. Richtiges SCI-Schiff suchst du nämlich vergebens.
    _______________________

    This is Crypticverse...:mad:

    Nur hier um über die epischen Neuerungen in den Dev-Blogs zu lachen.:biggrin:
  • agarwaencran#7153
    agarwaencran#7153 Beiträge: 1,701 Arc Nutzer
    bearbeitet Dezember 2014
    zeratk schrieb: »
    Skill um auf TorpBoat (BoP) mit Torps vorne und Minen hinten. Ist ganz lustig mit einem SCI. Richtiges SCI-Schiff suchst du nämlich vergebens.

    Leider wahr. Mein Gornschaftler (sorry für den schlechten Gornwitz ^^) fliegt zur Zeit das Fek'Ihr-Schiff. Für Wissenschaftler ist es ganz brauchbar, wobei ich jetzt nicht weiß, welche Konsolen dazu kommen, wenn man es upgradet.
    Ansonsten lassen sich als Sci auch gut die BoPs fliegen, dank ihres universellen BO-Layout. Auch einige der Gorn/Orionschiffe geben gute Scis ab, aber abgesehen von den BoPs sieht es an richtigen KVS-Schiffe arm aus.
    Star Trek Wochenschau
    The answer to "Why isn't X a priority" is: because Y is.
    drogyn1701
  • bliblablubb1
    bliblablubb1 Registered Users Beiträge: 2
    bearbeitet Dezember 2014
    Na ihr macht mir ja Mut :frown:
    Denn bin ich ja mit meiner Beobachtung gar nicht so verkehrt *heul*
    Anscheinend sind SCI Spieler von STO net so gewünscht.
    Dachte bisher immer, man baut die Instanzen bzw. Missionen mal so auf, dass man auch mal Supporter/Techniker und SCI Player benötigt, um die Missionen zu schaffen. Aber bisher wird, was man so sieht, eher alles auf Schaden ausgelegt und als SCI "kackt" man da ziemlich ab.
    Und mal ehrlich -> nur n Torpboat ist ja nu nicht wirklich die Star Trek äquivalente Lösung fürs Gameplay oder?!
    Ich wünsch mir hier von STO echt mal ein Umdenken bzw. n bissel in die Tiefe zu gehen/schauen. SO, dass man mit allen 3 Karrieren was bewegen kann.
    Speziell in Verbindung eines Teams! Da sollte man unterschiedliche Spezialisierungen benötigen, um die Instanz zu bewältigen.....
    Hab da soooo viel Ideen im Kopf, meine "Fr++++*, platz der Kopf bald :biggrin:
    Ein guter Ansatz ist ja jetzt mit dem neuen Craften / Upgraden entstanden.
    Hat man ein paar Möglichkeiten etwas am Schiff zu individualisieren.
    Davon fehlt noch mehr. Je mehr Schiffe man sieht, welche individuell ausgestattet sind, desto abwechslungsreicher wird es. Grad wenn ich an PVP als Endgamelösung mal denke.
    Wenn sich alles nur im Schaden austeilen verliert, wird es schnell langweilig.
    Der gute Mix ist wichtig. Oder wie seht ihr das?
    Überwiegend fligen nur TAC's rum :eek:

    Ein paar schöne / individuelle Face Lift's für die Schiffe wären auch toll.
    Grad für den Vor'quv Träger. 2 Optiken sind echt lahm :mad:

    Meiner Meinung nach, zumindest gefühlt, werden überwiegend Fed Schiffe entwickelt, um die für ZEN zu "verkloppen"......
    Und da haste dann optisch ne ganze Latte an Bandbreite. Mit der Bestückung da an BO's bzw. Konsolen kenn ich mich net so aus.
    Gibt es da adäquate Tech oder SCI Schiffe im Vergleich den den TAC's?

    Vielen Dank.
  • agarwaencran#7153
    agarwaencran#7153 Beiträge: 1,701 Arc Nutzer
    bearbeitet Dezember 2014
    bliblablubb1 schrieb: »
    (...)

    Was bedeutet schon "nicht erwünscht"... Selbst wenn man nach Schaden geht. Da braucht man für den "normalen" STO-Alltag etwa 8-10k, weniger wenn man Gegner festhalten kann (=des Scis Stärke).

    Schaden ist halt nicht alles, als Sci hat man andere Prioritäten: Es denen leichter zu machen, die den Schaden austeilen. Zum Beispiel die Sonden/Nanitenspähren in Khimtomer oder Infiziert festsetzen aufhalten, während die dps-ler sich um die Gebäude kümmern.
    Oder auch mal ein wenig Shield-Tanking betreieben, was Dank des 1,3-Schilmodifikators ganz gut läuft.

    Früher hatten Scis auch mal mächtig ausgeteilt, Graviquellen waren da mal echt krass, mit heutigen Mitteln und ohne den Nerf hätte man wohl alleine aus denen 15k holen können. Aber damals hatten die Taktiker geschrieen, dass die op wären und siehe da, sie wurden generft.
    Auf jeden Fall kann ein Sci mit Warbplasma, Graviquellen und Traktorstrahlen gut Feinde an einem Punkt halten oder verlangsamen, mit Sensorscan und Subsysteme anzielen sogar den Schaden des Teams steigern.
    Und natürlich ist midnestens ein Sci in einem guten PvP-Team nicht wegzudenken: Ohne den Subnukleonischen Strahl hätte man da gegen die Healer kaum eine Chance.

    Von mir empfohlene Schiffe (mit denen ich gerne fliege): Intrepid Atrox, Fek'Ihr, der neue Donut, Nebula, mirror-Tiefenraumforschungsschiff (ja, wirklich. ich mag das Ding :P)
    ______
    Das selbe bei den Technikern, auch die haben ihren Platz. Als PVP-ler ganz klar als Healer, im PvE kann auch ein Techniker hohe Zahlen rausholen, dank der Techniker-Captainskills (z. B. Wundertäter) hält man auch länger aus als jeder Taktiker (dafür eben etwas weniger Schaden, ansonsten wären sie aber auch op).
    Als Techniker kann man prima das Team unterstützen. Sei es durch Kreuzerbefehle, Tanking, Heilung oder Schild Schaden. Gerade Kreuzer eignen sich meist sehr gut für Aux2Bat-Builds, es gibt nur wenige Eskorten die das können und bei Scis wäre das eh Schwachsinn, da ist Hilsenergie mit Waffenenergie beim Taktiker auszutauschen (bei meinen Scis ist Waffenenergie meist auf 25 udn Hilfsenergie auf 100).
    Auch für dps-Rekorde: Nicht umsonst sieht man in den dps-Rekordvideos immer wieder Kreuzer, welche die dps-Monster hochhalten. Ohne diese Kreuzer würden diese Vögel schneller aus der Luft geschossen werden als sie ihre Rekorde aufstellen können. Für dps-Rekorde sind Heiler also genauso wichtig, wie der Schaden des dps-Aufstellers. Ohne diese Healer würden die Rekorde wohl bei der Hälfte liegen, da die Leute ständig platzen würden :biggrin:

    Von mir empfohlene Schiffe (mit denen ich gerne fliege): Regent, Wächter, Exclipse, Ambassador, Excelsior
    ________
    Adäquate Tech- oder Sci-Schiffe gibt es also. Als Tech auch, wenn man auf Schaden gehen will, aber als Tech-oder Sci achtet man weniger darauf den größten Schaden zu machen sondern darauf, das Team zu utnerstützen. Und ja, das geht auch in der heutigen Zeit (gerade im dps-Liga-Bereich)

    Mit allen drei kann man da gut zurecht kommen. Da man (im Team) auch nur durchschnittliche dps-Werte von 10k braucht kann man auch mit jeder Klasse unbesorgt fliegen, ohne den anderen eine Last zu sein (im Gegenteil, man unterstützt sie, indem man Feinde schwächt, wodurch die mehr Schaden machen oder direkt die Feinde ablenkt, sodass kurzlebige Spieler länger schießen können. Und je mehr Schaden ein Spieler macht, desto weniger hält er aus, zumindest im high-dps-Bereich).

    Außerdem. Seien wir doch mal ehrlich, das Spiel ist als Tech oder gar Sci um einiges komplexer. Als Taktiker sieht ein Kampf so aus, dass er schaut dass alle seine Buffs möglichst zeitgleich zünden udn dann draufhalten.
    Als Techniker arbeitet man Situationsbedingt. Macht das Team genug Schaden? Soll ich die Feinde vielleicht ablenken? Wer braucht Heilung?
    Und natürlich der Sci, der Überlegen muss, welche Debuffs er wann zündet, in welcher Reihenfolge udn Kombination natürlich. Macht es überhaupt Sinn die jetzt noch zu halten oder schadden die da drüben das auch so bevor die da sind und ich kann dem einen oder anderen nen wenig Heilung schicken? Vielleicht wäre es auch Zeit für ein Wenig Ablenkung der Feinde durch meine Photonies und mich selbst. Wie ist der Zustand des Taktischen Kubes? Lieber Schilde anvisieren, dass die schneller geknackt sind oder doch seine Waffen angreifen, damit er nicht so viel Schaden macht? Oder doch lieber den Antrieb, damit der nicht aus meinem Warbplasma/Graviquelle hüpft?

    Es gibt da in der Musikerwelt so einen Witz über die Gedanken der Musiker während eines Gigs:
    Schlagzeuger: jetzt 3/4, 6/8, 4/4-fonte
    Gitarrist: a-moll, a-moll g, g, f, f
    Bass: 1-1-1-1-2-2-2-2-1-1-2-2-1
    Dabei wäre der schlagzeuger der sci, der gitarrist der techniker und der bass-ler der Taktiker:
    Als Taktiker hat man es am einfachsten, einfach draufhalten und versuchen zu überleben (was man in guten Teams auch anderen überlassen kann), das einzige, auf das man achten muss ist timing der buffs (meist beta/omega, taktikteam, alpha und kanonen/strahlenwaffen) und position. Zwar schon komplex, aber noch lange nicht so, wie mit den anderen.
    Genauso wie mit der Ausrüstung. Als Taktiker ist das meist relativ einfach: Fliege ich Kanonen oder Beams? Als Sci muss man sich mehr überlegen. "womit mache ich meinen schaden, gehe ich eher auf controlling oder verwirren? will ich noch ein wenig auf heilung setzen oder überlasse ich dass den anderen?

    Davon abgesehen...
    Kann man auch als Tech oder Sci auf Schaden gehen. Niemand zwingt einen dazu wirklich als Sci zu spielen (außer natürlich die Ehre als Wissenschaftler), man kann sich auch in eine eskorte setzen, schwere dhcs laden und ein wenig pew-pew betreiben.
    Ich hatte mit meinem Gornschaftler auch mal aus Experimentierfreudigkeit vor DR einen Vaper gebastelt. Natürlich wäre ein Taktiker da effektiver gewesen, es hat aber trotzdem gereicht. Zumal ich nicht hoffen musste, dass meine Teamkameraden den Subnuke noch bereit haben, neun ich konnte selbst subnuken und zuschlagen. So ein Hyprid kann auch gut Spaß machen, auch wenn man weder im einen noch im anderen Bereich einer der Besten wird. Trotzdem kann man damit zumindest den Durchschnitt erreichen, mit ein wenig Individualität gewürzt. Und nichts macht mehr Freude als einen großspurigen Eskorten-Taktiker als Sci zu subnuken und dann wegzuvapen. Die Beleidigungen danach sind Lob genug ^^
    Inzwischen ist der BoP aber auf Wissenschaft umgebaut :D Und ich sitze wieder in meinem Fek'Ihr-Kreuzer. Auf Dauer war es mir dann doch nichts, als Sci fühle ich mich mit mehr als 3 Sci-Konsolen doch wohler, ansonsten fehlt da irgendwas.

    Und für Schaden habe ich eh meinen Main und meinen KVS-Remaner ^^ (Auch wenn Zweiter noch relativ jung ist... noch keine Spire-Konsolen, lvl58, nichts upgegradet, 25kdps.)

    Ich denke, man sollte auf jeden Fall mal alle drei Klassen durchtesten, vom Spielgefühl ist jede einzelne anders, wobei ich immer wieder merke, das ich kein Freund von Technikern bin. Kein bestimmer Grund, mir gefällt es einfach nicht so ^^
    Star Trek Wochenschau
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    drogyn1701