Diskussion: Projektilwaffen

haarspalter
haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
bearbeitet Februar 2013 in (PC) Allgemeine Diskussionen
Servus STO-Spieler

Ich würde hiermit gern mal eine Diskussion zum Thema Effektivität und Nutzen von Projektilwaffen entfachen. Ein beachtlicher Teil der Spieler verwendet oft nur Energiewaffen.

Ich für meinen Teil nutze diese eigentlich ganz gerne und im PvE lassen sich damit auch recht gute Ergebnisse produzieren. Im PvP sind die Dinger leider fast nicht zu gebrauchen, weil man damit selten bis gar nicht einen Hüllentreffer landen kann. Langes nachladen und langsame Fluggeschwindigkeit (schwerer Plasmatorpedo ist da nur der Extremfall) machen Torpedos dort leider ziemlich überflüssig. Minen leiden noch mehr unter dem Problem der Nachladezeit und lassen sich zu leicht (ein Aceton genügt und alles ist weg) entfernen oder schlagen in die falschen Ziele ein.

Auf der anderen Seite skalieren Energiewaffen extrem gut, sparen wertvolle Punkte im Skillbaum wie auch bei den taktischen Konsolen und der Schaden und Präzision eines Dual Beam Overload mit ACC x3 ist ungeschlagen.

Ich finde es schade, dass Projektilwaffen so "schlecht" sind, weil sie für mich einfach zu Startrek dazugehören. Eine Defiant mit einem Overload fühlt sich irgendwie falsch an, genso wie eine Galaxy mit 8 Beams. Was tun? Meiner Meinung nach reicht es nicht an irgendwelchen Schadensarten zu drehen, sondern das Konzept der Schiffsbewaffnung sollte komplett überarbeitet werden. Die dinge haben sich ja so entwickelt, wie sie heute sind, weil sie eben so funktionieren. Kreuzer verwenden kaum Projektilwaffen, weil es für sie keinen Sinn macht, Eskorten weil es effektiver und "billiger" ist...

Wie ist eure Meinung dazu?
Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
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Kommentare

  • makemydayfreeper
    makemydayfreeper Beiträge: 328 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    haarspalter schrieb: »
    Präzision eines Dual Beam Overload mit ACC x3 ist ungeschlagen.

    Beam Overload und Fire at Will ignorieren die Acc-Modifikatoren der Waffen leider. Während Torpedo Spread immer trifft. Erkläre mir einer die Logik...

    Ansonsten sehe ich es ähnlich. Es gibt gewisse Nischen für Torpedos und Minen, allgemein alltagstauglich sind sie nicht alle.

    Tricobalts sind verbuggt und werden bald generfed, Chroniton ist nur im PvP sinnvoll einsetzbar, Photonen und Quanten prallen an Schilden ab. Plasma und Transphasen sind halbwegs universell verwendbar, da sie auch auf die Hülle gehen, erstere natürlich nur indirekt durch den Plasmabrand.

    Ich sehe das Problem hauptsächlich in der Skilltrennung Energiewaffen zu kinetischen Waffen. Würde man beides zusammenfassen, wären Minen und Torpedos deutlich attraktiver. Vielleicht würde es auch helfen, allgemein den Bleedthru für Torpedos zu erhöhen.
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  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Also das der Overload den ACC ignoriert, kann ich nicht bestätigen und ist mir auch neu. Beim Fire at Will gab es mal irgendwas diesbezüglich, habe ich aber auch nicht weiter im Fokus und müsste dort nachlesen.

    Skilltrennung aufheben, hätte zur Folge, dass Eskorten in Zukunft noch billiger zu Skillen sind, als das jetzt schon der Fall ist und sie noch mehr zum Allrounder werden lassen würde, als das ohnehin schon der Fall ist. Wer etwas effektives spielen möchte, nimmt eine Eskorte, was zur Folge hat, dass es davon nur so wimmelt. Ich glaube nicht das dies die richtige Richtung für das Spiel ist.
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  • ekumulum
    ekumulum Beiträge: 298 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    haarspalter schrieb: »
    Also das der Overload den ACC ignoriert, kann ich nicht bestätigen und ist mir auch neu. Beim Fire at Will gab es mal irgendwas diesbezüglich, habe ich aber auch nicht weiter im Fokus und müsste dort nachlesen.

    Ist aber so ... Beam overload missachtet den ACC-Stat und Fire at Will hat seinen eigenen ACC-Bonus.

    Es müsste eigentlich nicht nur die Bewaffnung geändert werden, sondern zum Teil die gesamte Mechanik, da z.B. Jedes Schiff der FED nen Traktorstrahl hat und es eigendlich idiotisch ist, dass ein Impulseantrieb den Warpflug beeinträchtigt. das sind zwei unterschiedliche Antriebssysteme. Außerdem ist das Pronzipp mit den Konsolen ... nunja ... fragwürdig. gerade bei den großen VA Refit-Schiffen, wo die Konsolen an ein Schiff gebunden sind. Totaler Quark die als Konsolen zu machen. Vor S5 war das noch sinnvoller geregelt.

    BTT
    Was Torpedos anbelangt: Ich verwende sie auf meiner Oddy und will se auch nicht missen :)
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • manticornv
    manticornv Registered Users Beiträge: 86 ✭✭
    bearbeitet Januar 2013
    Ich halte Torpedos nicht unbedingt für nutzlos. Allerdings ist ihre Handhabung schwieriger gegenüber Energiewaffen, denn man braucht das richtige Timing um das volle potential ausschöpfen zu können. Das lässt sie natürlich ineffizient wirken wodurch viele lieber gleich darauf verzichten. Denn es macht relativ wenig sinn einen wertvollen Slot mit einer Waffe zu belegen die gegenüber Energiewaffen so viele Nachteile besitzen. Gerade im PVP.

    Ich frage mich ohnehin wieso Torpedos in einen Topf mit den Energiewaffen geworfen werden und z.B. keine eigenen Slots bekommen. Auch das parktisch unbegrenzt Torpedos vorhanden sind will mir nicht so ganz in den Kopf. Zugegeben man spart sich Micro-Management so das auch der Dümmste damit zurecht kommen sollte. Allerdings dürften die wohl auch nicht zu den Top-Spielern zählen, denn das Konsolensystem (welche Konsole in welchem Set mit welchen Skills welchen Bonus ergeben usw. usf.) ist nicht gerade übersichtlich. Da würde das den Kohl auch nicht mehr fett machen.

    Man müsste das ganze System umbauen und überarbeiten damit Torpedos nicht nur attraktiver werden sondern auch in allen Bereichen sinnvoll eingesetzt werden können.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Das mit dem Overload hätte ich gern schwarz auf weiß dokumentiert. Meine Erfahrungen belegen diese Aussage definitiv nicht.

    Ich verwende in 80% der Schiffe Torpedos und finde diese im PvE auch durchaus effektiv. Im PvP kann man die Dinger leider so ziemlich vergessen, da es kaum möglich ist, die nackte Hülle zu treffen. Besonders Eskorten mit Omega und Evasive Maneuvers verzögern die Treffer so weit, das ein präzises Timing nicht möglich ist. Vor dem Hintergrund ist es nicht weiter verwunderlich, dass viele Spieler keine Torpedos verwenden.

    Oft ist es aber schon so, dass selbst NPCs es schaffen, das Schiff so zu drehen, dass der Torpedo auf die Schilde trifft und nicht etwa die Schildseite, welche zuvor mit Phasern beschossen wurde. Die Projektile weisen meiner Meinung nach eine viel zu geringe Fluggeschwindigkeit auf. Ein Schritt in Richtung gleichwertige Waffen wäre aus meiner Sicht, die Fluggeschwindigkeit deutlich zu erhöhen. Zu bedenken wäre da natürlich auch der Effekt von NPC auf Spieler. Die Torpedostärke müsste z.b. bei den Plasmatorpedos angepasst werden, da man somit auch mit mehr Treffern auf Spielerseite rechnen muss. Ansonsten macht der Kubus kurzen Prozess mit der Spielergruppe.

    Verbrauchbare Munition hat durchaus Ihren Reiz, würde wohl aber eher dazu führen, dass noch mehr Spieler auf komplette Energiewaffensetups zurückgreifen. Auf der anderen Seite zeigt meine Erfahrung in anderen Spielen durchaus, dass nichts nerviger ist, als mitten im Spiel ohne Munition dazustehen und keine Möglichkeit zu haben, irgendwo schnell aufmunitionieren zu können. Ich erinnere mich mit grauen an regelmäßiges und teures Vorbereiten auf irgendwelche Raids. Das möchte ich heute nicht mehr machen müssen, sondern möchte nach dem Einloggen direkt zur Sache (also zum spielen) kommen.
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  • neoronymus
    neoronymus Beiträge: 180 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Für mich machen Torpedos im PvE sowie PvP keinen Sinn, wenn man eine Eskorte fliegt. Auf einem Kreuzer würde ich auch nur den 180% Torpedo oder Transphasen.-Chronitontorpedos einsetzen.
    Ich fliege hauptsächlich nur Eskorten und da macht eine DHC mehr Schaden als ein Torpedo, weil ich alle meine taktischen Konsolen auf einen Waffentyp ausrichte.
  • prapilius
    prapilius Beiträge: 1,355 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Bei den herkömmlichen Waffen gibt es als Projektilwaffen ja leider nur Torpedos.
    Antiprotonen-Waffen zählen nicht zu Projektil-verschießenden-Waffen, wie diese im Dilithium-Shop deklariert sind/wurden. :rolleyes:

    Größter Kritikpunkt an den Torpedowerfern ist deren umständliche Handhabe bzw. Inkompatibilität bei schwerfälligen Kreuzern wie der Odyssey. Diese besitzen nur ein 90°-Schussfeld. Im Gegensatz zu wenigen Eskorten steht man mit einem Kreuzer aber im seltensten Fall frontal gegenüber einem feindlichem Ziel, so das Torpedos gar nicht erst zum Einsatz kommen können.
    Der einzige Torpedowerfer mit einem 180°-Schussfeld kann nur ein einziges Mal pro Schiff verbaut werden.
  • sophlogimo
    sophlogimo Beiträge: 120 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    In jedem Fall sollte, wer Torpedos einsetzen will, stets drei Projektilwaffenoffiziere im "Aktiv im Raum"-Roster verwenden. Diese erhöhen die Feuergeschwindigkeit beträchtlich.

    Natürlich schlägt derzeit nichts den Aufbau "Eskorte mit vier dualen schweren Kanonen vorn und drei Geschütztürmen achtern", aber ein Transphasentorpedo-Aufbau ist durchaus in der Lage, sich auch im PvP durchzusetzen, da Transphasentorpedos gut 40% Schilddurchdringung haben.
    Bedenket stets: STO ist in erster Line ein Einzelspieler-Spiel.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Stimmt, wobei das sehr speziell ist und nur deshalb funktioniert, weil man das Brett an der dünnsten Stelle bohrt. Sofern der Spieler oder die Gruppe sich nicht stumpf auf Schildheilung festgelegt hat, wirst du auch mit Transphasen nicht sehr weit kommen.
    Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
  • sophlogimo
    sophlogimo Beiträge: 120 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Ja, das ist richtig. Wer sein Schiff gut panzert, heilt das einfac parellel zum Schildschaden weg.

    Außer natürlioch, Dein ganzes Team verteilt munter Transophasentorpedo-Streusalven... :biggrin:
    Bedenket stets: STO ist in erster Line ein Einzelspieler-Spiel.
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Grundsätzlich sei gesagt, dass ich diese Suche nach der dünnsten Stelle und die Anpassung darauf als gutes Spielelement empfinde. Gerade ein Transphasenbuild zwingt den Gegner aus seinem stumpfen 0815 Build rauszukommen und sich auf die Situation einzustellen. Je mehr Möglichkeiten existieren, solche Schwachstellen auszunutzen (die man jedoch schließen können muss), desto mehr Variation gibt es im Spiel und es wird interessanter, weil der Ausgang des Spiels nicht nur am Skilltree + Equipment hängt.

    Ich fand dieses Konzept schon beim letzten Teil der Earthreihe sehr gut. Ist der Gegner mit einem speziellen Waffentyp gekommen, hat man seine Einheiten daraufhin angepasst. Am Ende war das ein wenig wie Hase und Igel, wobei man nie sicher war, ob man gerade der Hase oder der Igel ist.
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  • frakr
    frakr Beiträge: 185 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    Es bringt IMO herzlich wenig, wenn man 8 Energiewaffen mit sich herumschleppt, die sich beim Feuern gegenseitig die Waffenenergie wegfressen - speziell die beliebten DHC's nehmen sich bei gleichzeitigem Abfeuern aller 4 alleine 48. Da habe ich lieber 6 mit größerer Waffenenergie und - je nach Build - vorne und hinten je einen Torpedowerfer. Gegen "normale" Gegner benutze ich Transphasics, gegen stationäre Ziele in STF's Quantums (gerne auch mit dem Weitwinkel der Regent). Und mit einem lila Projektilwaffen-DOFF im Raumdienst ist auch die Nachladezeit zu verschmerzen.

    Und bei 10% Bleedthrough eines kovarianten Schildarrays kommt von Torps auf der Hülle IMO noch genug an (speziell bei Transphasics) - und selbst ohne direkten Schaden reduziert sich die Mannschaftsstärke beim Treffer, was letztlich auch eine Wirkung darstellt. Eine Defiant hat in nullkommanix ihre Mannschaft verloren und steht dann ziemlich blöd da, was Hüllenreparatur angeht.
  • makemydayfreeper
    makemydayfreeper Beiträge: 328 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    frakr schrieb: »
    speziell die beliebten DHC's nehmen sich bei gleichzeitigem Abfeuern aller 4 alleine 48.
    36. Na und? Die laden doch rechtzeitig wieder auf.
    frakr schrieb: »
    Und bei 10% Bleedthrough eines kovarianten Schildarrays kommt von Torps auf der Hülle IMO noch genug an (speziell bei Transphasics) - und selbst ohne direkten Schaden reduziert sich die Mannschaftsstärke beim Treffer, was letztlich auch eine Wirkung darstellt. Eine Defiant hat in nullkommanix ihre Mannschaft verloren und steht dann ziemlich blöd da, was Hüllenreparatur angeht.

    Als wenn die Manschaft und die passive Heilung auch nur ansatzweise einen Effekt hätte.
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  • hardyhard29
    hardyhard29 Beiträge: 399 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    sophlogimo schrieb: »
    In jedem Fall sollte, wer Torpedos einsetzen will, stets drei Projektilwaffenoffiziere im "Aktiv im Raum"-Roster verwenden. Diese erhöhen die Feuergeschwindigkeit beträchtlich.

    Natürlich schlägt derzeit nichts den Aufbau "Eskorte mit vier dualen schweren Kanonen vorn und drei Geschütztürmen achtern", aber ein Transphasentorpedo-Aufbau ist durchaus in der Lage, sich auch im PvP durchzusetzen, da Transphasentorpedos gut 40% Schilddurchdringung haben.



    Flasch mein kann nur 3 DHC gleichzeitig feuern wegen des cooldowns das heißt du verschenkst Schaden. Es können niemals alle 4 gleichzeitig feuern achte da mal drauf bitte.
    Pack entweder nen Torpedo rein oder ne Dual Beam bank.

    Hier mal ein Beispiel.

    usgopemb.png



    und meine DPS zahlen sprechen für sich


    Achso transphasentorpedos haben nur 20 & Schilddurchdringung nicht 40 % .
  • frakr
    frakr Beiträge: 185 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    hardyhard29 schrieb: »
    Achso transphasentorpedos haben nur 20 & Schilddurchdringung nicht 40 % .

    20% höhere Schilddurchdringung - wahrscheinlich bezogen auf den Basis-Bleedthrough des verwendeten Schildes. Dumm nur, daß Cryptic hier wieder - wie so oft - keinen Einblick in die tatsächliche Berechnung gestattet.

    Denn das bringt mich zum Nachdenken:

    Wenn ein Quantum mit 3600 DMG pro Schuß (433 DPS) auf einem Kovarianzschild 10% Bleedthrough hat, dann kommen auf der Hülle 360 DMG (43,3 DPS) an. Wenn jetzt ein Transphasic mit nur 2400 DMG pro Schuß (228 DPS) auf einem Kovarianzschild 12% Bleedthrough hat (10% Basis + 20% Bonus auf die Basis), kommen pro Schuß nur 288 DMG (27,4 DPS) auf der Hülle an.

    Dann wären als Schlußfolgerung bei dieser Berechnungsgrundlage Transphasics absolut überflüssig. Die 2% extra Bleedthrough reißen die immens lange Feuerpause von > 10 sec. und den geringen Basis-DMG nicht 'raus.
  • hardyhard29
    hardyhard29 Beiträge: 399 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    ich weiß da geb ich dir recht aber probier es mal auf im pvp mit einem kollegen oder so er hat 20 % nur und nicht an dem stören was in der waffen beschreibung steht
  • makemydayfreeper
    makemydayfreeper Beiträge: 328 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    hardyhard29 schrieb: »
    Flasch mein kann nur 3 DHC gleichzeitig feuern wegen des cooldowns das heißt du verschenkst Schaden. Es können niemals alle 4 gleichzeitig feuern achte da mal drauf bitte.

    Bei mir schießen alle 4 gleichzeitig. Es hat nur den Anschein, als wenn eine Waffe 0,5 Sekunden hinterherhinkt. Es gibt bei Kanonen keinen gemeinsamen Cooldown. Das war mal so in den Anfangstagen von STO, seit Season 2 wurde das spätesten geändert. Trotzdem geistert dieses Märchen nach wie vor durch die Gegend.
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  • hardyhard29
    hardyhard29 Beiträge: 399 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    gut danke für die info .....wusste ich echt nicht...wie war das man lernt nie aus
  • starskyhawk
    starskyhawk Registered Users Beiträge: 65 ✭✭
    bearbeitet Januar 2013
    Laut WIKI die Transphasen-Schilddurchdringung ist 46% bei den Breen Rapid Torpedos, und es ist auch schneller als die gewöhnliche. Aber egal...


    Hat vielleicht jemand der neue Romulan Torpedowerfer ausgeprobiert? Bei Normal Spiel macht es witzige Sachen. Mit 2-3 Projektil-DOFF-s feuert es fast ununterbrochen, und natürlich ohne Waffenenergie.


    *** *** ***

    Kein NPC-s halt es zu lange aus. Mit ein Schuttle kann man ein Kubus wegputzen. Frage mich ob es irgendwann zu STF schaft?
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet Januar 2013
    So, also ehe hier weitere wilde Rechnungen aufgestellt werden, möchte ich nochmal festhalten, dass ein Transphasentorpedo 40% Schilddurchdringung zuzüglich des Prozentsatzes in Abhängigkeit vom Schild hat. Ein MKXII Transphasentorpedo macht 2155 Basisschaden, wovon 862 direkt Hüllenschaden verursachen (Dieser Wert wird je nach Schild, Skillung und Konsolen weiter gesteigert). Im PvP hat diese Waffengattung durchaus ihre Berechtigung, wenn auch sehr speziell. Im PvE sind konventionelle Projektilwaffen deutlich effektiver.

    Aus meiner Sicht ist jedoch der Chonitontorpedo derzeit total unnütze. Hoher Cooldown, schlechter Schaden und ein Proc, der durch Omega viel zu leicht und zu oft / lange entfernt wird. Schade eigentlich, weil ich das Zeitschiff gern um Chroniton aufgebaut hätte. Jedoch egal wie ich es drehe und Wende, dort kommt nicht sinnvolles damit raus. Skuril ist besonders, dass Chronoton keine bessere Schilddurchdringung haben, obwohl sie diese dem Kanon nach besitzen sollten, ganz im Gegensatz zum Transphasentorpedo.

    Ich habe die Tage mal aus Spaß an der Freude meinen PvE Kreuzer im internen PvP unter Beschuss nehmen lassen und muss leider sagen, dass man Quanten wie Photentorpedos dort total vergessen kann. Man erreicht maximal die 5 oder 10 % Schilddurchschlag, sofern die Dinger überhaupt treffen. Transphasen sind dort besser, aber der Grundschaden des Torpedos ist nach wie vor zu gering.
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  • bigduke66
    bigduke66 Beiträge: 26 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2013
    Also im Spiel sehe ich nur 20% und bei der Wiki ist auch nichts anderes zu finden, wo kommen die 40% her?

    Und was bringen die Projektilwaffenoffiziere wirklich?
    Da steht nur was vom Chance die Ladezeit zu verringern oder gibt es da ein feste Verbesserung?
  • haarspalter
    haarspalter Beiträge: 522 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2013
    http://www.stowiki.org/Transphasic_Torpedo_Launcher

    Bei mir steht dort wie auch im Spiel eine eindeutige 40% Angabe. Ich vermute mal, da verwendet jemand den deutschen Client. Das kann man irgendwie auch gebetsmühlenartig wiederholen, dass der deutsche Client fehlerbehaftet ist und man mit dem englischen Client besser beraten ist.

    Die diensthabenden Projektiloffizier haben eine Chance den Cooldown des Torpedos zu senken. Kurz und Knapp: Dat Ding schießt öffters - gibbet auch für Minen seit dem letzten DO-Paket.
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  • bigduke66
    bigduke66 Beiträge: 26 Arc Nutzer
    bearbeitet Februar 2013
    Naja "Chance", Chance ist bei Kopf oder Zahl die richtige Seite zu erwischen, aber da gewinnt man ja nicht jedes mal also hier eben die Frage ob ich nun einen Bonus DEFINITIV bekomme oder eben nur VIELLEICHT.

    Und ja im Englischen Client steht es richtig, traurig.
  • manticornv
    manticornv Registered Users Beiträge: 86 ✭✭
    bearbeitet Februar 2013
    bigduke66 schrieb: »
    [...]also hier eben die Frage ob ich nun einen Bonus DEFINITIV bekomme oder eben nur VIELLEICHT.

    Die Antwort: definitiv vielleicht :wink:

    Einen "garantierten" Bonus sondern eben nur die Chance auf einen solchen.