[Tuto] Le Mentaliste
Lisey - Lothranis
Messages: 4 ✭
Introduction :
Les cinq éléments contrôlent la majorité des pouvoirs magiques du monde. Les Mentalistes manipulent et contrôlent le plus primitif des pouvoirs, celui qui n'est lié à aucun élément : le pouvoir des âmes.
Habillés de robes magiques, les Mentalistes ont pour arme principale les orbescines. Selon la légende, les orbescines trouvent leur pouvoir en absorbant l'énergie des esprits vaincus.
Ils ne recherchent plus à maîtriser les éléments mais plutôt à manipuler l’essence des instincts des créatures. Ils manifestent leur volonté à l’aide des orbes pour évoluer et aider leurs alliés à vaincre les ennemis.
Je vais tenter de me lancer dans un tuto sur les Mentalistes aujourd’hui. Attention par contre il sera en construction au fur à mesure de mes idées sur le terrain. La MAJ Descent est intégrée dedans bien que je n'ai pas encore eu la description complète des nouveaux sorts.
Je vais surtout parler de mes constations sur le build Magie, pour le reste ça sera des infos trouvés sur les divers forums.
Attention par contre, la plupart des notes viennent de moi. C’est ma vision du Mentaliste ce n’est donc pas forcément juste et pas obligatoirement la voie à suivre.
Petit lien sympa vers le tuto anglais duquel je me suis largement inspirée : http://pwi-forum.perfectworld.com/showthread.php?t=582692
Le but pour moi est de maximiser les dégâts du Mentaliste afin de compenser son manque de résistance (nous sommes des petites fleurs fragiles) et ainsi tuer les mobs avant qu’ils soient sur soi.
Surtout n'hésitez pas à contester ce que je dis, c'est un tuto ouvert donc je peux très bien avoir fait des erreurs. D'ailleurs les Mentalistes HL sont invités à s'exprimer pour enrichir ce post.
Soyez gentils, me tapez pas trop dessus si j'ai dis une bétise. Je pensais pas mettre ce tuto sur le forum officiel mais comme dit sur un autre post, apparemment il donne pas mal de réponses. Donc autant faire une bonne base de discussion et renseigner les futurs Mentalites.
Petit anecdote : le Mentaliste n’est pas un DPS. Un DPS signifie Dégâts Par Seconde, cela correspond aux classes physiques qui enchainent les attaques rapides. Les classes magiques sont des DPH qui veulent dire Dégâts Par Hit (par frappe en français). Ils font donc des gros dégâts par coups et non dans le temps.
Les statistiques :
_Magie : Le build que je préfère, le but étant de mettre le maximum en Magie et juste la Force nécessaire pour votre équipement. Cela permet de faire un maximum de dégâts et de tuer les mobs avant qu’ils ne vous atteignent.
_L’armure légère : Ici le but est de porter une armure légère pour gagner en résistance. Vous devrez mettre plus de Force mais aussi de la Dex et le reste en Magie. Cela va diminuer vos dégâts, votre Mana, vos soins, vos renvois de dégâts car tout ou presque est basé sur la puissance magique. Cependant vous gagnez de la résistance et aussi un bonus en Critique.
_Vitalité : Mettre de la Vitalité n’est pas vraiment un bon choix, vous pouvez compenser le manque de PV grâce à vos équipements. En plus, vous perdrez de la puissance.
Les équipements :
_Le tissu : le stuff Arcane est à mon avis le meilleur choix. Recherchez en priorité des bonus PM, PV et des Psyonites PV ou défense physique. Note perso : Si votre stuff est inférieur à votre niveau, ce n’est pas grave. Etant donné que vous n’êtes pas là pour encaisser, vous pouvez vous permettre une différence 20 niveaux en dessous du vôtre si les bonus sont bons (exemple : bonus regain de PM).
_L’arme : Orbescines seulement. Certes vous pouvez porter les autres armes magiques, mais les Mentalistes ont leurs armes à eux alors pourquoi s’en priver ? Les Orbescines ou Orbes ont une plus grande puissance et une plus grande vitesse que les autres armes magiques, autant en profiter.
_L’armure légère : à réserver pour un build spécial, à vous de voir si les sacrifices compensent la résistance et les critiques obtenus.
Les sorts :
Je vais tenter d’expliquer les sorts par ordre d’obtention. Le but étant toujours de maximiser la puissance de frappe. Les sorts marqués Prioritaire sont à maximiser niveau 10 avant de monter les Secondaires puis les Optionnels.
Impact Aqua : Priorité à max. De très bons dégâts, et surtout il ralentit les mobs. Le lancement est très rapide, la portée est superbe (20m) et les dégâts peuvent même dépasser Souffle Psy.
Souffle Psy : Priorité à max. Dégâts puissants, à lancer après Impact Aqua pour faire un enchainement mortel et une aussi bonne portée (20m).
Vaudou : Priorité à max. Il vous donne un excellent bonus en puissance, tout ce que vous recherchez. Le malus en défense n’est pas un gros obstacle puisque les mobs ne vous touchent pas.
Magie blanche : Secondaire. C’est tout simplement l’inverse, le bonus défensif est excellent mais il sert beaucoup moins. Cela peut servir lors des attaques de zones de boss ou pour traverser le portail du Passage Secret. N’en faites pas une priorité si vous avez peu de points d’esprit.
Vengeance : Priorité à max. Attention ici le fonctionnement devient compliqué. Je ferais un chapitre spécial à la fin du tuto pour expliquer ce fonctionnement qui dépend du Thumos. Vous pouvez mettre ce sort sur vous ou un de vos alliés en permanence. Il renvoie très bien les dégâts et c’est une bonne protection pour finir rapidement un mob qui est sur vous.
Psariamorphe : Optionnel. Aucune utilité à part le fun et la vitesse pour traverser l’eau. C’est rigolo à faire, prenez-le niveau 1 pour vous amusez mais ne le maximiser pas.
Torrent : Optionnel. Prenez-le niveau 1 pour débloquer vos autres sorts mais ne le maximisez pas. La seule utilité sera contre les boss mais vous avez d’autres sorts bien plus rapides en terme de DPH et prioritaires. Note perso : Intéressant pour modérer l'agro.
Eboulement : Priorité à max. Le sort qui vous sauve la peau. Des dégâts puissants et surtout un recul parfait pour vous sauver d’un mob trop résistant ou rapide. La portée est faible et c’est normal car vous devez le lancer uniquement si le mob arrive sur vous.
Biosphère : Secondaire. Un soin en zone sympathique pour appuyer vos alliés ou sur vous-même si vous n’avez plus de potion PV. Ce n’est pas une priorité mais c’est quand même un bon petit plus si vous jouez en groupe. La quantité de soin est déterminée par votre puissance magique. Note : Le soin est déterminé par la puissance magique. Il n’est donc pas influencé par les sorts Vaudou/Magie blanche qui affectent le niveau d’attaque.
Canon Aqua : Secondaire. Surtout utile en groupe mais ce n’est pas une priorité. Les dégâts sont très bons et vous pouvez ralentir les mobs. Note perso : La portée semble être celle de votre arme donc plus faible que les autres sorts, attention donc vous risquez de vous prendre les AOE des boss en l’utilisant. Note n°2 : La description semble foireuse, pour un sort qui a 80% de chances de ralentir, je n’ai encore jamais vu ce ralentissement…
Piège Aréneux : Optionnel. Pareil que Torrent mais version Terre, prenez-le niveau 1 pour débloquer. Note perso : Intéressant pour modérer l'agro.
Ankylose : Secondaire. Il peut sauver votre peau d’un mob un peu trop furieux. Paralysie d’une seconde qui augmente selon le Thumos. Vous pouvez le relancer sur vous toutes les 30 secondes mais il ne fonctionne que pour une seule attaque. Après le coup d’un mob, il s’enlève automatiquement et vous pouvez le relancer au maximum dans 30 secondes. N’en faites pas une priorité et ne peut fonctionner en même temps que Représailles.
Esprit Aqua : Priorité à max. Cela augmente la puissance de vos dégâts eau. A maximiser donc puisque c’est des dégâts en plus.
Esprit Telluris : Priorité à max. Même chose que l’Aqua mais version terre.
Vigueur (Malus) : Optionnel. Prenez-le niveau 1 pour débloquer, mais franchement, à part en PVP je ne vois pas vraiment l’utilité.
Stalactites : Secondaire. C’est un sort de zone avec de bons dégâts d’eau et une bonne portée (20m). Vous pouvez surtout geler les mobs avec. Utile surtout en groupe donc.
Explosion Aréneuse : Secondaire. Un peu la même chose que Stalactites mais en version terre (20m). La seule différence est les dégâts un peu plus importants et la réduction de la précision des mobs. Pareil, utile surtout en groupe.
Vigueur (bonus) : Secondaire. Un boost des capacités de soin, des potions PV et des charmes PV pour une seule personne. Intéressant en instance sur le tank mais n’en faites pas une priorité.
Aphonie : Optionnel. Pour moi, le seul intérêt c’est en PVP car il permet d’interrompre les capacités d’étourdissement des classes physiques. Il impose le silence : cela empêche le lancement des sorts. La réussite du silence dépend du Thumos et vous pouvez le mettre en permanence sur vous ou un de vos alliés.
Délai : Optionnel. Il donne un malus sur la cible et augmente le temps de lancement des compétences. C’est utile seulement en PVP donc prenez-le juste niveau 1. Coûte 30 Chi.
Combupsy : Secondaire. Chaque fois que votre cible attaque, elle subit des dégâts équivalents à votre Abnégation (Thumos). Cela dure au maximum 8 secondes et elle coûte 1 étincelle. N'en faites pas une priorité. Note perso : A la lecture du sort, je dirais qu’il est utile pour les boss. Votre Abnégation étant élevée, logiquement les dégâts correspondants le seront aussi. Les dégâts sont de types physiques et non magiques ! Intéressant pour modérer l’agro.
Lucidité Marine : Secondaire. Ajoute un gros bonus de puissance, diminue le temps de lancement des sorts pendant 15 secondes et se relance au bout de 60 secondes. C’est de la puissance en plus donc toujours intéressant mais comme ce n’est pas permanent n’en faites pas une priorité. Coûte 2 étincelles.
Marée haute : Secondaire. Une attaque de zone eau très puissante avec une bonne portée (20m) et qui fait saigner les mobs. Les dégâts de saignements sont équivalents à votre Abnégation (Thumos). Coûte 2 étincelles.
Vecteur tellurique : Secondaire. Encore une autre attaque de zone terre très puissante avec une bonne portée (20m) mais surtout avec une grande chance de paralyser pendant 3 secondes. Coûte 1 étincelle.
Pythie : Secondaire. Un sort qui est en fait une totale immunité contre les dégâts physiques et qui dissipe vos malus. Cela dure au maximum pendant 8 secondes. Coûte 1 étincelle.
Représailles : Priorité à max. Plusieurs effets à ce sort. Tout d’abord, si on vous lance un malus, le mob le subira aussi. Il réduit les dégâts reçus de 50% de votre Abnégation (Thumos) et renvoie 50% des dommages équivalents à votre Abnégation (Thumos). Le sort fonctionne pour un seul renvoie et consomme 100 Mana : après un coup, le sort est consommé et s’enlève automatiquement. Vous pouvez le relancer au maximum dans 30 secondes. Ne peut fonctionner en même temps que Ankylose.
Sutra primordial : Optionnel. Sort qui accélère votre vitesse de vol ou celle d’un allié de 60% pendant 15 secondes. Sympa mais pas vraiment essentiel.
Lumière cristalline : Secondaire. Dégâts d’eau très puissants, il ralentit toutes les cibles sur une ligne droite de 28m pendant 5 secondes.
Onde aréneuse : Secondaire. Très puissante attaque de type terre et qui a 50% de chance d’ajouter un silence de 5 secondes à une cible avec une grande portée (28m).
Brise-Pierre : Secondaire. Très très lourde attaque de terre et qui en plus est une attaque de zone. Une grande portée (28m), des dégâts monstrueux et 30% de chance de réduire la vitesse d’attaque pendant 8 secondes. Note : la description montre qu’elle use toute l’énergie mais après lecture du sort, cela induit à l’erreur. Le sort ne consomme pas toute la Mana mais 750 de Mana. Par contre, il utilise 2 étincelles.
Ombre éthérée : Optionnel. Cela empêche votre groupe d’être ciblé pendant 3.5 secondes et 7.5 secondes au maximum. Durée déterminé par votre Thumos. Coûte 299 Chi.
Cercueil de pierre : Secondaire. Attaque de terre qui occasionne des dégâts au bout de 12 secondes. Coûte 30 Chi.
Embryon d’âme : Secondaire.
Sort qui immunise un de vos alliés contre tous les dégâts et restaure des 100% des PV en 10 secondes. En contrepartie, l’allié sera paralysé pendant ce temps donc ne pourra ni bouger ni lancer d’attaques.
Invocation : Secondaire. Téléporte un allié sur vous, seulement disponible hors instances.
Protection spirituelle : Secondaire. Pendant 15 secondes tous les dégâts et malus d’un allié vous sont transférés. A utiliser avec Magie blanche j’imagine.
Le Thumos :
Le Thumos est un ensemble de statistiques qui influencent les sorts du Mentaliste de renvoie de dégâts. Pour voir ces statistiques, ouvrez votre panneau de caractéristiques et passez votre souris sur la ligne Thumos. Ca donne ceci :
Explication des diverses lignes :
_ La combustion PM est la même chose que l’Abnégation et le Thumos. C’est à partir de cette valeur que sont calculés plusieurs de vos sorts.
_ Vengeance correspond tout simplement au sort. La valeur indique le total des dégâts que vous pouvez renvoyer : il s’agit de 8% de votre combustion PM. Exemple ici : 3744 x 0.08 = 299. Si un mob vous tape à 200 vous renvoyez les 200 dégâts. En revanche, si un mob vous fait 350 dégâts alors vous ne pourrez renvoyer que 299 dégâts.
_ Ankylose correspond au sort bien sûr. La valeur indiqué est celle du temps que dure la paralysie. Note : le sort indique que cette valeur augmente tout les 5000 points de votre arme. Il s’agit en fait du Thumos : vous gagnez 1 seconde tout les 5000 points de Thumos.
_ Aphonie : Ici il s’agit bien sûr du sort du même nom et de la probabilité en pourcentage de poser un silence sur l’ennemi.
_ Représailles : Le sort du même nom, même chose que pour vengeance. La valeur indique le total des dégâts que vous pouvez renvoyer et absorber : il s’agit de 50% de votre combustion PM. Exemple ici : 3744 x 0.5 = 1872. Même chose que pour vengeance, vous ne pouvez pas renvoyer plus que la valeur indiquée.
Note perso : Petite explication supplémentaire sur le sort Vengeance. Il est indiqué qu’il consomme 0.4% de votre Abnégation en PM. Cela veut dire qu’il retire 0.4% de votre combustion PM par coup renvoyé à votre total de PM. Exemple ici : 3744 x 0.004 = 15 PM.
Mise à jour Descent : Avec cette MAJ, toutes les classes disposent désormais d’un Thumos. Le renvoie de dégât et la consommation des PM du sort Vengeance sont désormais calculés sur le Thumos de la cible de la même manière. La probabilité de poser un silence avec le sort Aphonie est désormais calculée sur le Thumos de la cible. Cela signifie que si vous posez ces deux sorts sur un alliée, les effets sont désormais calculés sur le Thumos de l’allié et non le votre.
Les éléments :
En tant que Mentaliste, vous maitrisez 2 éléments : l’eau et la terre. Les éléments réagissent entre eux et certains sont faibles ou forts par rapport à d’autres. Voici le tableau des éléments :
Comme vous pouvez le voir, les mobs Feu seront sensibles à vos dégâts d’Eau et les mobs Eau seront sensibles à vos sorts Terre.
La concentration, la préparation et la recharge :
Dans la description de vos sorts, vous avez trois lignes qui s’affichent comme ici :
Mais que veulent dire ces trois lignes et quels sont les rapports avec vos sorts Délai et Lucidité marine. Je vais tenter d’expliquer à partir de mes observations personnelles.
_ La concentration : La concentration est votre barre bleue de lancement de sort (ou souvent appelé cast). Le sort Délai augmente ce temps et diminue donc la vitesse de lancement des sorts physiques ou magiques : ils lanceront moins vite leur attaques. Le sort Lucidité marine diminue votre Concentration : le temps de lancement de chaque sort diminue, vous pouvez lancer vos sorts plus rapidement. Note perso : Je pense que la concentration concerne les sorts qu’ils soient magiques ou physiques. En revanche il ne doit logiquement pas influencer les coups blancs.
_ La préparation : Cela concerne l’intervalle de temps entre chaque sort, ce n’est pas la barre bleue. Entre chaque barre bleue de sort, un temps s’écoule : c’est la préparation.
_ La recharge : Il s’agit du temps qu’il faut attendre avant de pouvoir relancer un sort. Pendant le temps inscrit dans la recharge, vous ne pourrez pas relancer le sort et il sera grisé dans votre barre de raccourci.
Petits conseils sur votre Fée :
Votre petite fée vous accompagne partout mais vous ne savez pas toujours quoi lui mettre en attribut ou sort. Voici quelques petits conseils tirés de mon expérience personnelle.
Un petit tutoriel du forum officiel pour vous guider plus précisément : http://pwi-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=47232
Les statistiques de Fée :
_ La base indispensable : Il est recommandé de mettre en priorité 20 à 30 Vitalité ainsi que 30 à 40 Magie quelque soit votre fée. Cela permet d’avoir suffisamment de PV pour vos sorts et d’avoir une régénération suffisamment rapide pour enchainer plusieurs sorts.
_ Force ou Dextérité : Selon les sorts que je vais vous recommander ci-après, je suggère de monter d’abord 30 Force pour augmenter le soin de votre Fée. Les dégâts du Séisme passant par la Dextérité ne sont pas nécessaires puisque l’important dans ce sort est le recul.
Les sorts de Fée :
Séisme : Pour moi, un indispensable. Il ressemble à votre sort Eboulement, mais le recul est moins important. En revanche il agit autour de vous en AOE et la relance est rapide. Son recul peut vous sauver la vie si vous n’avez pas rechargé votre éboulement ou si n’avez pas eu le temps de le lancer. Il est aussi bien pratique pour gérer plusieurs mobs au corps à corps. L’important est le recul donc vous n’êtes pas obligés de monter la Dextérité pour ses dégâts même si je pense qu’ils ne sont pas si mauvais.
Second souffle : Un classique souvent aimé par beaucoup de monde. Le soin est assez important surtout pour un Mentaliste qui n’a pas beaucoup de points de vie. Il pompe pas mal d’énergie de votre Fée donc utilisez-le en cas d’urgence et investissez un peu de Force pour avoir un soin sympathique.
Tornade : A première vue il ne semble pas très utile. Pourtant il peut vous sauver la vie car la description ne donne pas tous ses effets ! C’est bien une AOE qui ralentit les mobs mais il y a surtout un gel d’une seconde qui n’est pas inscrit dans la description du sort. C’est très pratique pour gagner du temps sur un mob rapide ou pour en arrêter un qui vient sur vous en instance. Les dégâts ne sont pas très intéressants par contre.
Les potions :
Petit chapitre spécial sur les potions et ce que vous devez emporter pendant vos quêtes. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le Mentaliste n’est pas un si énorme gouffre à potion par rapport à d’autres classes.
Les potions PV : Vous n’en utiliserez pas beaucoup mais il vaut mieux en emporter pour éviter les surprises. Un bon stock vous tiendra très longtemps, et vous pouvez même vous permettre d’économiser via une petite astuce. En effet, vous avez peu de PV donc vous pouvez emporter des potions avec 10 niveaux de moins que vous, exemple : vous êtes 50, prenez des potions PV 40.
Les potions PM : Là une constatation personnelle, plus vous monterez en niveau, moins vous en consommerez. Ca peut paraître étrange, mais c’est ce que je constate de plus en plus. Plus vous serez haut niveau, plus vous aurez de Mana et plus votre régénération sera rapide donc vous pourrez enchainer de plus en plus de mobs avant de vous reposer ou de prendre une potion. De plus, vos 2 sorts principaux étant plutôt rapidement montés 10, à partir de ce moment-là leur consommation en Mana n’augmentera plus. C’est dans la phase 20 à 40 qu’on consomme le plus de potions. A haut niveau (70+) je n’ai pas encore eu l’occasion de tester.
Les charmes : Surtout, ne prenez pas de charme PM. Le tilt de ces charmes étant à 75% de votre Mana, vous allez les brûler à une vitesse folle et les potions seront bien plus économiques. En revanche il est très recommandé si vous avez la possibilité, de choisir un charme PV. Ce petit miracle vous sauvera de très nombreuses fois la vie en instance donc vous mourrez moins et perdrez moins d’XP.
Les combinaisons de sorts :
En tant que Mentaliste, vous avez beaucoup de sorts intéressants mais vous en utiliserez peu. Voici les grands classiques à utiliser pendant vos quêtes solitaires.
_ Les bénédictions actives (ou Buff) : Vaudou bien sûr à emporter toujours avec vous, en revanche vous n’aurez pas beaucoup besoin de Magie blanche à part dans certains cas que j’expliquerai ci-après. Vengeance bien sûr est aussi à prendre avec vous, évitez de le mettre sur quelqu’un sans prévenir : sa consommation en Mana n’est pas toujours appréciée notamment par les classes physiques. Vous pouvez aussi mettre Aphonie même s’il n’est pas très utile ça ne coûte pas grand-chose de le lancer pour 30 minutes. Note perso : Vous pouvez assister à l’occasion à un phénomène très drôle sur Aphonie lorsque un mob magique prend un silence. En effet, ce dernier sera complètement paniqué et vous le verrez courir comme un canard sans tête. Les sorts Représailles, Ankylose ou Vigueur (bonus) peuvent vous êtes utiles dans certains cas.
_ Les sorts offensifs : Impact aqua et Souffle psy seront vos deux principaux et vous n’utiliserez pratiquement qu’eux. Eboulement sera moins utilisé puisqu’il devra servir seulement en cas d’urgence. Combupsy et quelques AOE pourront aussi servir parfois avec un peu de maitrise.
Voici une petite illustration pour montrer votre combinaison classique :
_ Combo 1 : Impact Aqua – Souffle Psy (sous Vaudou et Vengeance). Le but est de se positionner loin de votre cible, plus loin que votre portée de sort (avec le temps vous gagnerez en coup d’œil). Vous cliquez sur Impact aqua et votre Mentaliste se positionne automatique à portée maximum, enchainez par Souffle psy puis à nouveau Impact aqua, etc. Cela fonctionne pour tout les mobs classiques, qu’ils soient corps à corps ou à distance ils seront morts avant de vous atteindre. Si jamais un mob arrive sur vous, lancez Eboulement puis recommencez votre enchainement.
_ Combo 2 : Pour les mobs en Santé + utilisez d’abord vos Buffs Ankylose ou Représailles, Vigueur (bonus) et Biosphère (sous Vaudou et Vengeance). Positionnez-vous comme ci-dessus, lancez vos Buffs ainsi que Biosphère dans le but de vous préparez à encaisser un ou plusieurs coups. Lancez votre combo 1 normalement, le mob viendra se heurter à vos buffs défensifs et vous serez soignés par Biosphère.
_ Combo 3 : Pour les mobs en Résistance magique + utilisez aussi vos Buffs Représailles, Vigueur et Biosphère (sous Vadou et Vengeance). Ne mettez pas Ankylose car la paralysie risque de diminuer l’efficacité de Combupsy. Même chose, positionnez-vous, lancez vos Buffs pour encaisser. Lancez votre combo 1 puis, quand le mob s’apprête à vous taper, lancez Combupsy et continuez votre combo 1 (le timing pour optimiser les dégâts du Combupsy demande un peu de maitrise par contre). Prévoyez quand même des potions PV.
_ Combo 4 : Une autre option pour les mobs en Résistance magique + consiste à mettre Magie blanche, Représailles, Vigueur et Biosphère. Vous pouvez aussi lancer Torrent et Piège aréneux pour augmenter un peu les dégâts. Cette manœuvre nécessite plus de maitrise sur le timing pour être pleinement efficace. Laissez le mob arriver sur vous, lorsqu’il s’apprête à vous taper, lancez Combupsy. Là, regardez-le se faire mal tout seul tandis que vous serez protégés par Magie blanche. Si vous avez bien calculés, le mob va mourir directement. Sinon lancez Eboulement, Vaudou et terminez-le avec votre combo 1.
_ Gérer plusieurs mobs en même temps : Mieux vaut éviter de gérer plus de 3 mobs corps à corps et plus de 2 mobs distances. Au-delà, c’est à vos risques et périls. Pour bien gérer plusieurs mobs corps à corps, n’hésitez pas à utilisez vos AOE ou sinon tuez-les un par un. Pour les distances, utilisez vos AOE s’ils sont assez proches. Dans tous les cas, n’oubliez pas vos sorts de protections mentionnés au-dessus et surtout utilisez bien Séisme.
La gestion de l’agressivité (ou agro) :
En tant que Mentaliste vous êtes la pire classe au niveau du vol de l’agro, si vous ne faites pas très attention vous risquez de très mauvaises surprises.
Seul un barbare expérimenté avec quelques niveaux de plus que vous, peut vous permettre de pousser à fond votre puissance (et encore, évitez les gros boost de puissance si vous êtes bien équipés). Pour les autres classes, même avec 30 niveaux de plus, il faudra vous modérer sinon vous risquez de mourir.
A titre d’expérience personnelle, j’ai repris l’agro sur un Mystique 62 au niveau 37 et un Toximancien 92 au niveau 60 (et ce n’est jamais très agréable).
Il n’y a pas de grand secret pour gérer l’agressivité : il faut modérer la vitesse de vos coups car c’est surtout la vitesse votre principal puissance. Evitez Scintillement et Lucidité marine surtout. Espacez le temps entre vos sorts et gardez Magie blanche sous la main. Profitez-en pour faire un peu de soutien : vérifiez que le tank a bien Vigueur, soignez vos partenaires magiques si besoin, etc.
Si jamais vous voyez le boss se diriger vers vous, changez pour Magie blanche peut vous sauver (même s’il faut être vraiment rapide) et bien sûr, arrêtez de taper. Note perso : Combupsy semble générer moins d’agro sur les boss, pensez à l’utiliser.
Même chose si votre groupe est en perdition parmi un tas de mobs et vous voulez faire Biosphère. Surtout, prenez le temps de mettre Magie blanche sinon vous risquez d’attirer un des mobs (surtout s’il y en a beaucoup). Le soin n’est pas influencé par la diminution du niveau d’attaque de Magie blanche puisqu’il se base sur la puissance magique.
Petite note sur les sorts : Torrent – Piège aréneux – Combupsy
Ces 3 sorts secondaires font des dégâts indirects et, après test, ils génèrent très peu d’agro par rapport à vos sorts directs comme Souffle psy.
Il devient donc intéressant quand vous commencez à faire des boss en escouade. Ces sorts vous permettent de casser la montée de l’agressivité, tout en vous permettant de continuer à faire des dégâts.
Au lieu de ralentir vos coups, relancez ces sorts dès que vous pouvez. Par exemple, cela donne comme enchaînement :
Impact aqua – Souffle psy – Impact aqua – Torrent – Impact aqua – Souffle psy – Impact aqua – Piège aréneux – Impact aqua – Souffle psy – Impact aqua – Combupsy
Et ainsi de suite. Comme cela, vous ne risquez pas de prendre l’agro, vous faites quasiment autant de dégâts, c’est plus facile à gérer et c’est beaucoup moins frustrant.
Voilà j'espère que ce petit tuto aura aidé les débutants Mentalistes. Et les Mentalistes expérimentés n'hésitez pas à intervenir si j'ai commis des erreurs.
Si besoin vous me contactez en MP ou même en jeu. Bon jeu !
Lisey.
Post edited by Lisey - Lothranis on
0
Réponses
-
Heureuse de voir ton tuto sur l'offi =D
Il est nickel, je trouve ! Bon boulot Lisey !![SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Merci beaucoup pour l'effort réalisé ici !
Je met le sujet en "Post-it" pour la qualité du travail !
Cordialement,0 -
Whaou merci ça me fait super plaisir d'avoir propulsé ce tutoriel au 1ere rang !
J'espère que ça va aider du monde et que des Mentalistes plus expérimentés que moi pourront l'enrichir.0 -
merci pour ce guide, ça m'aide énormément pour mon petit mentaliste ^^
J'aurais juste une question concernant le sort Vengeance. Tu conseilles de le monter au maximum, or, il n'y a aucune différence entre la description de ce sort au lvl 1 et celle du lvl 10 (mis a part le coût en mana) Je me demandais donc s'il était vraiment nécessaire de le monter en priorité ou si j'ai mal compris quelque chose ^^0 -
Alors déjà contente que ça puisse te servir.
Et tu poses une très bonne question là ! J'y ai moi aussi beaucoup réfléchi sur ce sort qui effectivement ne change absolument pas du niveau 1 à 10.
Comme je disais, pas mal de trucs dans ce tuto sont un choix perso et j'ai monté Vengeance pour quelques petits avantages additionnés.
De une, la portée augmente et j'en avais marre de me manger les aoe des boss pour buff le tank.
J'ai jeté un oeil sur le guide anglais du Mentaliste, et on peut voir que le principal intérêt de monter Vengeance se situe dans la version finale du sort niveau 11.
On peut y gagner l'avantage de la suppression de la consommation des PM quand on reçoit le coup par exemple. Mais certes cette version n'arrive que vers les niveaux 90 donc je m'aventure pas à l'expliquer vu que je n'y suis pas.
Après en faisant des tests de calcul sur la combustion PM, j'ai eu l'impression que les PM brulés par coup diminuent légèrement quand on monte le sort de niveau.
Attention, j'ai pu me tromper dans les calculs et ça peut être l'influence de la régénération de la mana. Info à prendre avec précaution donc mais je me disais que ça valait la peine de tester surtout quand on l'applique sur une classe physique qui a peu de mana.
Et ce qui m'a finalement poussé à le monter, c'est surtout qu'il coûte vraiment pas très cher à up. C'est un sort qu'on a très tôt, donc tu verras qu'au final il coûte très peu cher à monter.
Surtout par rapport à tes sorts 40-50 qui coûtent beaucoup plus cher en esprit, et les sorts 60 qui coûtent en plus très cher en écus. Le niveau 10 de Vengeance coûte moitié moins cher que le niveau 2 d'un sort 60 par exemple...
Après évidemment, quand on xp surtout dans les premiers niveaux, je comprends tout à fait qu'on peut complètement zapper de up à fond la branche des renvoies. Et à raison parce qu'on l'utilise peu dans un premier temps et qu'elle suffit niveau 1 (quoique l'absorption de Représailles sauve bien la peau.:rolleyes:).
Pour résumer ma réponse, à toi de faire le choix. A mon avis, et j'ai fait ça aussi, monte d'abord Impact aqua, Souffle psy, Vaudou, Eboulement et Magie blanche 10. Ca te laisse le temps d'arriver à un bon niveau où tu auras des points d'esprits qui se balladent pour monter Vengeance.
Voilà j'espère t'avoir aidé.0 -
Je me disais aussi que l'interet devait être pour la version sage ou démon du sort, et du coup je me focalise surtout sur impact aqua, souffle psy et vaudou qui sont lvl 9 actuellement. Je verrai plus tard pour Vengeance ^^
Merci de ta réponse en tout cas0 -
Merci beaucoup pour se tuto cela m'aide beaucoup dans l'avancée du jeu0
-
Contente que ça t'aide.
En passant, ajout de précisions sur les sorts Canon aqua et Combupsy. Rajout aussi d'une longue note sur les sorts Torrent, Piège aréneux et Combupsy à propos de la gestion de l'agro.
Et une précision sur la mise en page : l'image de second souffle est celle qu'on voit dans la table des compétences. Celle qu'on voit sur le gardien terrestre ou quand on prend le sort n'est pas la même...
Et surtout hésitez pas à poser des questions.0 -
Salut
Merci Beaucoup, je trouve très intéressant ce tuto! étant un mentaliste j'ai trouvé mon bonheurs! j'avoue que c'est difficile de jouer avec un mentaliste ! mais quand tu te perfection un ti peu tu vois nettement ta progression ! plus tu montes en lvl et tu développes ta magie plus tu devient fort(e) :rolleyes:.....bon sa reste mon avis ! ciao et merci0 -
je me permet de corrigé quelque point ( en temps que menta lvl 101)
vecteur telurique et pythie sont des sort tres utile, un stun de zone et un skill d'imun physique secondaire :rolleyes:0
Ajouter un commentaire
Catégories
- Toutes les catégories
- 2.8K PWI
- 200 Nouvelles et annonces
- 12 Patch-Notes
- 632 Discussion générale
- 56 Tutoriels
- 218 Le jeu
- 139 Quêtes
- 6 PvP
- 36 Artisanat
- 148 Guildes
- 1.2K Feedback et assistance
- 91 Suggestions
- 96 Bugs / Localisation
- 162 Races et classes
- 42 Chimères
- 23 Elfes
- 58 Gaïens
- 15 Humains
- 7 Ombres
- 15 Thalatans
- 168 Hors sujet
- 63 General Discussion
- 3 Off-Topic
- 45 News & Announcements
- Discount Offers
- 39 Official Announcements
- 6 Technical Information
- 10 Community-Area
- 4 Factions
- Official Tutorials
- Player Tutorials
- 2 Players asking Players
- PvP-Hall
- 1 Quest-Area
- 3 Suggestions
- Tavern of sharp sword [RPG]
- Territory Wars
- 5 Race & Classes
- Earthguard
- Human
- Nightshade
- 1 Tideborn
- 4 Untamed
- Winged Elf
- Crafting-Area
- Apothecary
- Blacksmith
- Craftsman
- Tailor