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Zauberer Guide Für Anfänger ( Übersetzt )
Dies ist eine Übersetzung von
Dtone's Wizard Guide für Neulinge, aus den offiziellen PWI-Forums,
Ich habe NUR die Übersetzung übernommen !!
( falls der oben genannte ursprüngliche Autor dieses Threads was dagegen hat,
dass ich seinen Thread auch für die DE-Forums genutzt habe, tut es mir extrem Leid und entschuldige mich. Für Probleme, Komplikationen und Absprachen soll er mich bitte kontaktieren ^^ )
Nun zur Guide
Inhalsverzeichnis:
1) Wieso sollte ich Zauberer werden?
2) Fehler in der Status Punkte Verteilung verhindern
3) Verteilung der Punkte
4) Fertigkeiten Details und Auflistung
5) Prioritäten
6) Chi und Funken
7) Fazit
1) Wieso sollte ich mich für einen Wizard entscheiden?
Wizards verursachen den größten magischen Schaden im Spiel, und eventuell werden sie auch den meisten physischen Schaden auswirken können. Sie sind außerdem noch in der Lage massive Gruppen von Monstern ihres selben Levels mit einer einzigen Fertigkeit zu zerstören.
Wizards sind also eine vom weitem angreifende Klasse, die es ermöglicht Monster zu vernichten, noch bevor diese die Chance hatten sich zu nähren.
Wizards sind auch die schnellste Klasse was das erfüllen von Quests und das Sammeln von Exp angeht. Wizards sind auch die variabelste Klasse des Spiels, weil sie viel mehr verschiedene Strategien zu bieten hat, das macht sie jedoch zur schwersten Klasse zu meistern.
Ein guter Wizard kann und wird alle anderen Klassen meistern, wenn der Spieler es so entscheidet.
2) Ich fürchte, ich könnte komplett versagen, wie kann ich das verhindern?
Es gibt verschiedene Arten von Builds, von den allgemeinen ( Pure Magic [ Rein Magisch ], Light Armor [ Leichte Rüstung ]) zu den mehr abstrakten ( Hybrid Builds, ausgewogene Builds ).
So lange die meisten deiner Status Punkte zu der Magie wandern, solltest du nicht allzuviele Probleme mit dem Spiel haben. Eine Sache auf der du viel Acht geben musst, ist das erwerben und leveln deiner Fertigkeiten, also bloß keine Punkte auf Fertigkeiten verschwenden, die du nicht wirklich brauchst oder gar nutzlos sind.
Für die korrekte Wahl deiner Fertigkeiten kannst du dich ja ein wenig an dieser Guide orientieren.
3) Arten von Wizards und Verteilung der Punkte
Bewertungssystem: 1, ist das schlechteste; 5, ist das beste
Pure Magic build: Angriff = 5, Verteidigung = 2
Alle zwei Level
Magie 9 Punkte
Kraft 1 Punkt
Hybrid build: Angriff = 4, Verteidigung = 3
Alle zwei Level
Magie 7 Punkte
Lebenskraft 2 Punkte
Kraft 1 Punkt
Light Armor build: Angriff = 4, Verteidigung = 4
Jedes Level
Magie 3 Punkte
Kraft 1 Punkt
Beweglichkeit 1 Punkt
Ausgewogene build : Angriff = 2, Verteidigung = 5
Jedes Level
Magie 2 Punkte
Lebenskraft 1 Punkt
Kraft 1 Punkt
Beweglichkeit 1 Punkt
Sie sind aufgelistet im Bezug auf die Angriffs Stärke. Jede von ihnen hat ihre Stärken und Schwächen, je weiter unten man geht, desto mehr Strategien stehen einem zur Verfügung. Es ist äußerst empfohlen sich zwischen der Pure Magic und der Light Armor Build zu entscheiden, aber dies ist schließlich eine Frage des individuellen Geschmacks.
4) Arten der Magie, Beschreibung der Fertigkeiten
auf Feuer basierte Fertigkeiten: Diese Schule der Magie besitzt die meisten Angriffsfertigkeiten und unterteilt sich in Angriffen über Zeit ( DoT ), zurückstoßen, AoE ( Schaden in großer Reichweite ), körperlicher Schaden und magischer Schaden.
Feuerzauber: Basische auf Feuer basierte Fertigkeit. Fügt ausschließlich Feuerschaden zu. Ist eine der schnellsten Zauber des Spiels und kann deshalb gut und leicht gespammt werden.
Feuerkapsel: Erhöht die Verteidigung gegen Feuerschaden und fügt eine recht geringe Hp-Regeneration hinzu. Nicht besonders hilfreich. Benötigt 30 Chi.
Feuerkranz: DoT Zauber der einen geringen, konstanten Schaden zufügt bis der Effekt vorüber ist. Die Effizienz des Zaubers wird bestritten.
Feuerkunst: Eine Version von „Feuerzauber“ die relativ langsamer ist, dafür aber mehr Schaden zufügt. Diesen Zauber wirst du nicht oft benutzen, da es bessere alternativen gibt. Sie ist als „anfangs-“Zauber gut, aber es gibt bessere.
Drachentirade: AoE Zauber, welches alle Feinde innerhalb von 6m von dir trifft. Dieser Zauber verbleibt bis du es selbst abbrichst oder bis deine MP nicht zu Ende ist. Dies ist dein erster effektiver AoE Zauber, wird später im Spiel oft genutzt. Um die Fertigkeit abzubrechen, drücke die „Esc“-Taste. Verbraucht 1 Funken.
Phoenixreife: Ein durchbohrender Zauber welches alles, was sich in seinem Weg stellt trifft und viele Meter zurückstoßt. Seine Effizienz wird unter Wizards gründlich abgestritten, doch alle sind damit einverstanden, dass dieser Zauber seinen Nutzen hat.
Feuerfokussprung: Ein AoE Zauber welchen mehr Schaden zufügt, je länger es aktiv bleibt. Er verbrennt außerdem 60% deiner HP. Diese Fertigkeit hat Grenzen was Stärke und Dauer angeht. Ist recht effizient für diejenigen, die mit dem Timing umgehen können, aber solange man es nicht drauf hat bringt sie nicht viel.
Klingenböe: Noch ein AoE Zauber. Er besitzt eine äußerst große Reichweite und macht nicht nur Feuer- sondern auch körperlichen Schaden. Dieser Zauber ist nicht nur verdammt stark, hat sondern auch eine gute Reichweite, sodass er alles innerhalb dieser wortwörtlich zerstört. Benötigt 2 Funken.
Feuerfertigkeit: Eine passive Fertigkeit, die den Schaden all deiner auf Feuer basierten Zauber erhöht. Sie ist vielleicht nicht die wichtigste Fertigkeit, doch ist es gut verbleibende Punkte auf sie zu investieren.
Auf Wasser basierte Fertigkeiten: Diese Schule der Magie ist dem User hilfreich, indem ihre Zauber nicht nur debuffen, sondern auch heilen und buffen können.
Kalte Dusche: Einer der schnellsten, wenn nicht der schnellste, Zauber des Spiels. Nicht nur fügt es mehr Schaden als Feuerzauber zu, sondern hat es eine gute Chance den Gegner um 40% zu verlangsamen. Dieser Zauber ist ein absolutes „Muss“ und es ist eine der besten verfügbaren Anfangszauber.
Eismantel: Ein schützender Zauber, der die Verteidigung gegen Wasserangriffen steigert und gleichzeitig etwas MP-Regeneration hinzufügt. Diese kann zwar keine Pots ersetzen, aber sie senkt ein wenig den massiven MP-Konsum deiner Fertigkeiten.
Hagelsturm: Die allererste AoE Fertigkeit. Sie ist schnell und hat eine 33 prozentige Chance die Feinde für kurze Zeit einzufrieren. Leider machen sie die kurze Reichweite und den lächerlichen Schaden fast nutzlos. Meide diese Fertigkeit bis du nicht alles andere schon gelevelt hast.
Morgentau: Eine mittelstarke, heilende Fertigkeit mit einer recht langen cast-Zeit. Weil sie so langsam ist, wirkt sie während des Kampfes komplett nutzlos. Ihre optimalen Verwendung findet man zwischen den Kämpfen um sich selbst und andere zu heilen. Diese Fertigkeit ist ein Muss für alle Wizards die MP-Effizient sein wollen. Du kannst zwar keinen Cleric ersetzen, aber du kannst noch was anstellen falls keiner da ist.
Eiskristallklinge: Ein buff welches Wasserschaden zu allen nahkampf Waffen hinzufügt, wirkt sich auch auf Gruppenmitgliedern aus. Dieser Zauber ist für den alleinstehenden Wizard einfach sinnlos, aber er ist einfach nur optimal für große gruppen. Level diesen Zauber nur, wenn du das Gefühl hast, du wirst dir später im Spiel immer Partys hinterherschleppen.
Eisige Umschlingung: Ein richtig Starker Wasserzauber, der eine Chance hat, den Feind um 80% zu verlangsamen. Das cooldown dieses Zaubers ist definitiv zu lang um ihn wiederholt zu verwenden, jedoch ist es ein exzellenter Anfangszauber. Es ist äußerst empfohlen sich diese Fertigkeit zu besorgen, ist aber kein Muss.
Schwarzer Eisdrachenschlag: Einfach die stärkste AoE Wasserfertigkeit, die mehrere Gegner in einen einzigen Schlag vernichten kann. Wenn der Feind es doch überlebt besteht die Chance, dass er um 80% verlangsamt wird. Außerdem sieht der Zauber unbeschreiblich toll aus Persöhnlicher Eindruck *hust*. Ein Muss für alle Wizards.
Wasserfertigkeit: Hier gilt dasselbe wie bei der „Feuerfertigkeit“.
Magie der Erde: Die stärkste und direkteste Schule der Magie. Ihre Zauber haben recht wenig Abwechslung, doch im Gegensatz bieten sie massiven Schaden mit devastanten Folgen an, auch nur mit einer einzigen Spell. Ich schätze da hat keiner was dagegen wenn sie etwas monoton sind
Steinregen: Der Basis-Zauber der am meisten Schaden zufügt. Wegen seiner starken Natur, werden seine verschiedenen Stufen vom Beginn bis zum Ende benutzt. Diese Skill ist ein absoluter Must für alle Wizards, sie eignet sich gut als Anfangs- und Endszauber, hat aber ein längeres cooldown als die anderen beiden Basis-Zauber.
Steinmantel: Ein Barrierezauber der dich gegen physischen Schaden schützt. Ein Muss für Wizards die später am PvP teilhaben wollen. Verbraucht 30 Chi.
Fallgrube: Ein starker DoT der den Gegner um 15% verlangsamt und eine chance auf Betäubung ( Stun ) hat. Diese Fertigkeit ist nicht wirklich Effizient und sollte nur gelevelt werden, wenn man übrige Punkte hat.
Sandsturm: Verwüstend stark und senkt die Präzision des Feindes, somit hat er weniger Trefferchance auf dich. Ein definitiver Muss für alle Wizards die sich als Ziel vornehmen, einmal richtig stark zu werden.
Pure Willenskraft: Dieser Zauber fügt keinerlei Schaden hinzu, Betäubt den Gegner aber eine gewisse Zeit lang. Diese Fertigkeit ist sehr teuer und empfehlenswert, es wäre aber dennoch keine schlechte Idee, erstmal Punkte für andere Zauber zu sparen, falls wenig von ihnen zur Verfügung stehen.
Griff zum Berg: Ironischer Weise ist dies nicht der stärkste AoE Zauber, bleibt dennoch stark. Die Reichweite ist extrem groß und die Fertigkeit hat eine hohe Chance den Gegner für einige Sekunden zu Betäuben. Ein absolutes Muss. Verbraucht 2 Funken.
Erdfertigkeit: Eine passive Fertigkeit die den von Erdfertigkeiten errichteten Schaden steigert. Nicht notwendig, aber ok zu leveln wenn du Punkte übrig hast.
Magie des Himmels: Eine Reihe verschiedener Zauber die auf den verschiedensten Arten wirken. Es gibt keinen wirklichen Weg um die Natur dieser Fertigkeiten zu beschreiben, aber ihre Effiziens ist unzweifelhaft.
Sturzmana: Erhöht eine Zeit lang dein maximales Mana. Der Zauber ist nicht unverzichtbar, aber stets gut wenn du übrige Punkte zum vergeben hast. Seine wirkliche Stärke findet diese Fertigkeit auf Stufe 89 Weiser, welches dir dann 100% mehr magischen Angriff für deine Waffe verleiht. Verbraucht 1 Funken.
Weltenfaser: Ein Zauber welches 2 Funken verspeist, aber dafür 10% deines Manas regeneriert und zusätzlich alle Fertigkeiten für die folgenden 6 Sekunden sofort wirft. Ein recht gewaltiger Zauber und ein absolutes Muss für alle Wizards.
Manifesttugend: Ein Zauber, dass für 30 sekunden das Schadenpotenzial des Zauberers steigert, zum Preis von 1 Funken. Ein absolutes muss für alle Wizards, die ihren Schaden optimieren wollen.
Elementalpanzer: Eine starke Fertigkeit, die deine Zauberabwehr um 1000% für 4 sekunden steigert und sollte nur dann benutzt werden, wenn du einen richtig starken ankommenden Zauber erwartest. Kaufe diesen Zauber nur, wenn du Punkte übrig hast, nachdem du alle anderen nötigen Fertigkeiten schon auf der maximalen Stufe hast.
Sirenisches Flüstern: Eine recht teure Fertigkeit die den Feind für 4 Sekunden im Schlaf versetzt. Exzellent um aus Notsituationen zu entkommen. Die wahre Verwendung für diesen Zauber findest du im sofortigem im Schlaf versetzen eines Bosses bevor dieser einen Zauber auswirkt, oder im PvP einen Cleric zu Betäuben bevor dieser es tut, denn deine Fertigkeit keine casting Zeit hat. Benötigt 20 Chi.
Überbrückung: Eine Fertigkeit die dich in einer Sekunde über eine gewisse Distanz teleportiert. Vereinfacht den Kampf gegen alle Arten von Gegnern. Ganz bestimmt ein Muss. Benötigt 20 Chi.
Nymphische Betörung: Senkt alle Verteidigungen deines Feindes um 60% für die nächsten 12 Sekunden, was ihn fürchterlich offen für ein schnelles Ende stellt.
Elementaler Aufruf: Verspeist all dein MP und packt es in einen einzigen Schlag. Dieser Zauber zertrümmert des Gegners HP, MP und Chi, natürlich zum Preis deiner eigenen. Extrem stark, aber auch extrem teuer. Verbraucht außerdem noch 1 Funken.
Deutsche Namen der Fertigkeiten aus der offiziellen PWI Seite zur Klassenbeschreibung, hier zum Skilltree.
5) Empfehlenswerte Fertigkeiten und Prioritäten
Primär: Diese sind unverzichtbar.
Feuerzauber
Kalte Dusche
Steinregen
Überbrückung
Weltenfaser
Sekundär: Level diese wannimmer du kannst, aber nie zum preis einer primären Fertigkeit.
Morgentau
Drachentirade
Sandsturm
Klingenböe
Schwarzer Eisdrachenschlag
Empfehlenswert: Zu berücksichtigen wenn man Punkte übrig hat.
Eismantel
Steinmantel
Eiskristallklinge
Manifesttugend
Griff zum Berg
Optional: Hängt von deinem Geschmack ab, aber opfere nie was wichtigeres dafür.
Sturzmana
Eisige Umschlingung
Phoenixreife
Pure Willenskraft
Sirenisches Flüstern
Zum Ende des Spiels: Nur wenn du alles andere, was benötigt wird schon hast.
Feuerfertigkeit
Wasserfertigkeit
Erdfertigkeit
Nymphische Betörung
Hagelsturm
Alles Andere kommt zum Schluss.
6) Was sind Chi und Funken?
Nach ein bestimmtes Level, die Leiste unter deinen MP färbt sich gelb; das ist dein Chi. Nach weiteren Levels, ein leerer, roter Diamant erscheint rechts von dieser Leiste, wenn dieser sich auffüllt und scheint, hast du 100 Chi angesammelt und 1 Funken erzeugt, bereit zum Einsetzen.
7) Fazit
Zauberer sind definitiv eine Klasse die wegen ihres massiven Schadens zu fürchten ist. Anfangs ist das nicht besonders erkennbar, da die meisten starken Fertigkeiten später verfügbar sind, aber am Ende sind sie absolut erstaunlich und sind im Bezug auf Schaden allen, außer einen anderen Wizard überlegen. Ich hoffe du wirst dich in der Zaubererklasse wiederfinden und an deinem Charakter Spaß haben, und dass dieser Guide dir hilfreich war
Der Link zum ürsprünglichem Thread von Dtone.
Ihm habt ihr den gesamten Inhalt zu verdanken, ich habe nur die Übersetzung übernommen !
( Ich entschuldige mich für eventuelle Grammatikfehler, die sind selbstverständlich meine Schuld und freue mich auf Rückmeldungen, die mich darauf Aufmerksam machen xD )
MfG ^^
~ Yraine
Dtone's Wizard Guide für Neulinge, aus den offiziellen PWI-Forums,
Ich habe NUR die Übersetzung übernommen !!
( falls der oben genannte ursprüngliche Autor dieses Threads was dagegen hat,
dass ich seinen Thread auch für die DE-Forums genutzt habe, tut es mir extrem Leid und entschuldige mich. Für Probleme, Komplikationen und Absprachen soll er mich bitte kontaktieren ^^ )
Nun zur Guide
Inhalsverzeichnis:
1) Wieso sollte ich Zauberer werden?
2) Fehler in der Status Punkte Verteilung verhindern
3) Verteilung der Punkte
4) Fertigkeiten Details und Auflistung
5) Prioritäten
6) Chi und Funken
7) Fazit
1) Wieso sollte ich mich für einen Wizard entscheiden?
Wizards verursachen den größten magischen Schaden im Spiel, und eventuell werden sie auch den meisten physischen Schaden auswirken können. Sie sind außerdem noch in der Lage massive Gruppen von Monstern ihres selben Levels mit einer einzigen Fertigkeit zu zerstören.
Wizards sind also eine vom weitem angreifende Klasse, die es ermöglicht Monster zu vernichten, noch bevor diese die Chance hatten sich zu nähren.
Wizards sind auch die schnellste Klasse was das erfüllen von Quests und das Sammeln von Exp angeht. Wizards sind auch die variabelste Klasse des Spiels, weil sie viel mehr verschiedene Strategien zu bieten hat, das macht sie jedoch zur schwersten Klasse zu meistern.
Ein guter Wizard kann und wird alle anderen Klassen meistern, wenn der Spieler es so entscheidet.
2) Ich fürchte, ich könnte komplett versagen, wie kann ich das verhindern?
Es gibt verschiedene Arten von Builds, von den allgemeinen ( Pure Magic [ Rein Magisch ], Light Armor [ Leichte Rüstung ]) zu den mehr abstrakten ( Hybrid Builds, ausgewogene Builds ).
So lange die meisten deiner Status Punkte zu der Magie wandern, solltest du nicht allzuviele Probleme mit dem Spiel haben. Eine Sache auf der du viel Acht geben musst, ist das erwerben und leveln deiner Fertigkeiten, also bloß keine Punkte auf Fertigkeiten verschwenden, die du nicht wirklich brauchst oder gar nutzlos sind.
Für die korrekte Wahl deiner Fertigkeiten kannst du dich ja ein wenig an dieser Guide orientieren.
3) Arten von Wizards und Verteilung der Punkte
Bewertungssystem: 1, ist das schlechteste; 5, ist das beste
Pure Magic build: Angriff = 5, Verteidigung = 2
Alle zwei Level
Magie 9 Punkte
Kraft 1 Punkt
Hybrid build: Angriff = 4, Verteidigung = 3
Alle zwei Level
Magie 7 Punkte
Lebenskraft 2 Punkte
Kraft 1 Punkt
Light Armor build: Angriff = 4, Verteidigung = 4
Jedes Level
Magie 3 Punkte
Kraft 1 Punkt
Beweglichkeit 1 Punkt
Ausgewogene build : Angriff = 2, Verteidigung = 5
Jedes Level
Magie 2 Punkte
Lebenskraft 1 Punkt
Kraft 1 Punkt
Beweglichkeit 1 Punkt
Sie sind aufgelistet im Bezug auf die Angriffs Stärke. Jede von ihnen hat ihre Stärken und Schwächen, je weiter unten man geht, desto mehr Strategien stehen einem zur Verfügung. Es ist äußerst empfohlen sich zwischen der Pure Magic und der Light Armor Build zu entscheiden, aber dies ist schließlich eine Frage des individuellen Geschmacks.
4) Arten der Magie, Beschreibung der Fertigkeiten
auf Feuer basierte Fertigkeiten: Diese Schule der Magie besitzt die meisten Angriffsfertigkeiten und unterteilt sich in Angriffen über Zeit ( DoT ), zurückstoßen, AoE ( Schaden in großer Reichweite ), körperlicher Schaden und magischer Schaden.
Feuerzauber: Basische auf Feuer basierte Fertigkeit. Fügt ausschließlich Feuerschaden zu. Ist eine der schnellsten Zauber des Spiels und kann deshalb gut und leicht gespammt werden.
Feuerkapsel: Erhöht die Verteidigung gegen Feuerschaden und fügt eine recht geringe Hp-Regeneration hinzu. Nicht besonders hilfreich. Benötigt 30 Chi.
Feuerkranz: DoT Zauber der einen geringen, konstanten Schaden zufügt bis der Effekt vorüber ist. Die Effizienz des Zaubers wird bestritten.
Feuerkunst: Eine Version von „Feuerzauber“ die relativ langsamer ist, dafür aber mehr Schaden zufügt. Diesen Zauber wirst du nicht oft benutzen, da es bessere alternativen gibt. Sie ist als „anfangs-“Zauber gut, aber es gibt bessere.
Drachentirade: AoE Zauber, welches alle Feinde innerhalb von 6m von dir trifft. Dieser Zauber verbleibt bis du es selbst abbrichst oder bis deine MP nicht zu Ende ist. Dies ist dein erster effektiver AoE Zauber, wird später im Spiel oft genutzt. Um die Fertigkeit abzubrechen, drücke die „Esc“-Taste. Verbraucht 1 Funken.
Phoenixreife: Ein durchbohrender Zauber welches alles, was sich in seinem Weg stellt trifft und viele Meter zurückstoßt. Seine Effizienz wird unter Wizards gründlich abgestritten, doch alle sind damit einverstanden, dass dieser Zauber seinen Nutzen hat.
Feuerfokussprung: Ein AoE Zauber welchen mehr Schaden zufügt, je länger es aktiv bleibt. Er verbrennt außerdem 60% deiner HP. Diese Fertigkeit hat Grenzen was Stärke und Dauer angeht. Ist recht effizient für diejenigen, die mit dem Timing umgehen können, aber solange man es nicht drauf hat bringt sie nicht viel.
Klingenböe: Noch ein AoE Zauber. Er besitzt eine äußerst große Reichweite und macht nicht nur Feuer- sondern auch körperlichen Schaden. Dieser Zauber ist nicht nur verdammt stark, hat sondern auch eine gute Reichweite, sodass er alles innerhalb dieser wortwörtlich zerstört. Benötigt 2 Funken.
Feuerfertigkeit: Eine passive Fertigkeit, die den Schaden all deiner auf Feuer basierten Zauber erhöht. Sie ist vielleicht nicht die wichtigste Fertigkeit, doch ist es gut verbleibende Punkte auf sie zu investieren.
Auf Wasser basierte Fertigkeiten: Diese Schule der Magie ist dem User hilfreich, indem ihre Zauber nicht nur debuffen, sondern auch heilen und buffen können.
Kalte Dusche: Einer der schnellsten, wenn nicht der schnellste, Zauber des Spiels. Nicht nur fügt es mehr Schaden als Feuerzauber zu, sondern hat es eine gute Chance den Gegner um 40% zu verlangsamen. Dieser Zauber ist ein absolutes „Muss“ und es ist eine der besten verfügbaren Anfangszauber.
Eismantel: Ein schützender Zauber, der die Verteidigung gegen Wasserangriffen steigert und gleichzeitig etwas MP-Regeneration hinzufügt. Diese kann zwar keine Pots ersetzen, aber sie senkt ein wenig den massiven MP-Konsum deiner Fertigkeiten.
Hagelsturm: Die allererste AoE Fertigkeit. Sie ist schnell und hat eine 33 prozentige Chance die Feinde für kurze Zeit einzufrieren. Leider machen sie die kurze Reichweite und den lächerlichen Schaden fast nutzlos. Meide diese Fertigkeit bis du nicht alles andere schon gelevelt hast.
Morgentau: Eine mittelstarke, heilende Fertigkeit mit einer recht langen cast-Zeit. Weil sie so langsam ist, wirkt sie während des Kampfes komplett nutzlos. Ihre optimalen Verwendung findet man zwischen den Kämpfen um sich selbst und andere zu heilen. Diese Fertigkeit ist ein Muss für alle Wizards die MP-Effizient sein wollen. Du kannst zwar keinen Cleric ersetzen, aber du kannst noch was anstellen falls keiner da ist.
Eiskristallklinge: Ein buff welches Wasserschaden zu allen nahkampf Waffen hinzufügt, wirkt sich auch auf Gruppenmitgliedern aus. Dieser Zauber ist für den alleinstehenden Wizard einfach sinnlos, aber er ist einfach nur optimal für große gruppen. Level diesen Zauber nur, wenn du das Gefühl hast, du wirst dir später im Spiel immer Partys hinterherschleppen.
Eisige Umschlingung: Ein richtig Starker Wasserzauber, der eine Chance hat, den Feind um 80% zu verlangsamen. Das cooldown dieses Zaubers ist definitiv zu lang um ihn wiederholt zu verwenden, jedoch ist es ein exzellenter Anfangszauber. Es ist äußerst empfohlen sich diese Fertigkeit zu besorgen, ist aber kein Muss.
Schwarzer Eisdrachenschlag: Einfach die stärkste AoE Wasserfertigkeit, die mehrere Gegner in einen einzigen Schlag vernichten kann. Wenn der Feind es doch überlebt besteht die Chance, dass er um 80% verlangsamt wird. Außerdem sieht der Zauber unbeschreiblich toll aus Persöhnlicher Eindruck *hust*. Ein Muss für alle Wizards.
Wasserfertigkeit: Hier gilt dasselbe wie bei der „Feuerfertigkeit“.
Magie der Erde: Die stärkste und direkteste Schule der Magie. Ihre Zauber haben recht wenig Abwechslung, doch im Gegensatz bieten sie massiven Schaden mit devastanten Folgen an, auch nur mit einer einzigen Spell. Ich schätze da hat keiner was dagegen wenn sie etwas monoton sind
Steinregen: Der Basis-Zauber der am meisten Schaden zufügt. Wegen seiner starken Natur, werden seine verschiedenen Stufen vom Beginn bis zum Ende benutzt. Diese Skill ist ein absoluter Must für alle Wizards, sie eignet sich gut als Anfangs- und Endszauber, hat aber ein längeres cooldown als die anderen beiden Basis-Zauber.
Steinmantel: Ein Barrierezauber der dich gegen physischen Schaden schützt. Ein Muss für Wizards die später am PvP teilhaben wollen. Verbraucht 30 Chi.
Fallgrube: Ein starker DoT der den Gegner um 15% verlangsamt und eine chance auf Betäubung ( Stun ) hat. Diese Fertigkeit ist nicht wirklich Effizient und sollte nur gelevelt werden, wenn man übrige Punkte hat.
Sandsturm: Verwüstend stark und senkt die Präzision des Feindes, somit hat er weniger Trefferchance auf dich. Ein definitiver Muss für alle Wizards die sich als Ziel vornehmen, einmal richtig stark zu werden.
Pure Willenskraft: Dieser Zauber fügt keinerlei Schaden hinzu, Betäubt den Gegner aber eine gewisse Zeit lang. Diese Fertigkeit ist sehr teuer und empfehlenswert, es wäre aber dennoch keine schlechte Idee, erstmal Punkte für andere Zauber zu sparen, falls wenig von ihnen zur Verfügung stehen.
Griff zum Berg: Ironischer Weise ist dies nicht der stärkste AoE Zauber, bleibt dennoch stark. Die Reichweite ist extrem groß und die Fertigkeit hat eine hohe Chance den Gegner für einige Sekunden zu Betäuben. Ein absolutes Muss. Verbraucht 2 Funken.
Erdfertigkeit: Eine passive Fertigkeit die den von Erdfertigkeiten errichteten Schaden steigert. Nicht notwendig, aber ok zu leveln wenn du Punkte übrig hast.
Magie des Himmels: Eine Reihe verschiedener Zauber die auf den verschiedensten Arten wirken. Es gibt keinen wirklichen Weg um die Natur dieser Fertigkeiten zu beschreiben, aber ihre Effiziens ist unzweifelhaft.
Sturzmana: Erhöht eine Zeit lang dein maximales Mana. Der Zauber ist nicht unverzichtbar, aber stets gut wenn du übrige Punkte zum vergeben hast. Seine wirkliche Stärke findet diese Fertigkeit auf Stufe 89 Weiser, welches dir dann 100% mehr magischen Angriff für deine Waffe verleiht. Verbraucht 1 Funken.
Weltenfaser: Ein Zauber welches 2 Funken verspeist, aber dafür 10% deines Manas regeneriert und zusätzlich alle Fertigkeiten für die folgenden 6 Sekunden sofort wirft. Ein recht gewaltiger Zauber und ein absolutes Muss für alle Wizards.
Manifesttugend: Ein Zauber, dass für 30 sekunden das Schadenpotenzial des Zauberers steigert, zum Preis von 1 Funken. Ein absolutes muss für alle Wizards, die ihren Schaden optimieren wollen.
Elementalpanzer: Eine starke Fertigkeit, die deine Zauberabwehr um 1000% für 4 sekunden steigert und sollte nur dann benutzt werden, wenn du einen richtig starken ankommenden Zauber erwartest. Kaufe diesen Zauber nur, wenn du Punkte übrig hast, nachdem du alle anderen nötigen Fertigkeiten schon auf der maximalen Stufe hast.
Sirenisches Flüstern: Eine recht teure Fertigkeit die den Feind für 4 Sekunden im Schlaf versetzt. Exzellent um aus Notsituationen zu entkommen. Die wahre Verwendung für diesen Zauber findest du im sofortigem im Schlaf versetzen eines Bosses bevor dieser einen Zauber auswirkt, oder im PvP einen Cleric zu Betäuben bevor dieser es tut, denn deine Fertigkeit keine casting Zeit hat. Benötigt 20 Chi.
Überbrückung: Eine Fertigkeit die dich in einer Sekunde über eine gewisse Distanz teleportiert. Vereinfacht den Kampf gegen alle Arten von Gegnern. Ganz bestimmt ein Muss. Benötigt 20 Chi.
Nymphische Betörung: Senkt alle Verteidigungen deines Feindes um 60% für die nächsten 12 Sekunden, was ihn fürchterlich offen für ein schnelles Ende stellt.
Elementaler Aufruf: Verspeist all dein MP und packt es in einen einzigen Schlag. Dieser Zauber zertrümmert des Gegners HP, MP und Chi, natürlich zum Preis deiner eigenen. Extrem stark, aber auch extrem teuer. Verbraucht außerdem noch 1 Funken.
Deutsche Namen der Fertigkeiten aus der offiziellen PWI Seite zur Klassenbeschreibung, hier zum Skilltree.
5) Empfehlenswerte Fertigkeiten und Prioritäten
Primär: Diese sind unverzichtbar.
Feuerzauber
Kalte Dusche
Steinregen
Überbrückung
Weltenfaser
Sekundär: Level diese wannimmer du kannst, aber nie zum preis einer primären Fertigkeit.
Morgentau
Drachentirade
Sandsturm
Klingenböe
Schwarzer Eisdrachenschlag
Empfehlenswert: Zu berücksichtigen wenn man Punkte übrig hat.
Eismantel
Steinmantel
Eiskristallklinge
Manifesttugend
Griff zum Berg
Optional: Hängt von deinem Geschmack ab, aber opfere nie was wichtigeres dafür.
Sturzmana
Eisige Umschlingung
Phoenixreife
Pure Willenskraft
Sirenisches Flüstern
Zum Ende des Spiels: Nur wenn du alles andere, was benötigt wird schon hast.
Feuerfertigkeit
Wasserfertigkeit
Erdfertigkeit
Nymphische Betörung
Hagelsturm
Alles Andere kommt zum Schluss.
6) Was sind Chi und Funken?
Nach ein bestimmtes Level, die Leiste unter deinen MP färbt sich gelb; das ist dein Chi. Nach weiteren Levels, ein leerer, roter Diamant erscheint rechts von dieser Leiste, wenn dieser sich auffüllt und scheint, hast du 100 Chi angesammelt und 1 Funken erzeugt, bereit zum Einsetzen.
7) Fazit
Zauberer sind definitiv eine Klasse die wegen ihres massiven Schadens zu fürchten ist. Anfangs ist das nicht besonders erkennbar, da die meisten starken Fertigkeiten später verfügbar sind, aber am Ende sind sie absolut erstaunlich und sind im Bezug auf Schaden allen, außer einen anderen Wizard überlegen. Ich hoffe du wirst dich in der Zaubererklasse wiederfinden und an deinem Charakter Spaß haben, und dass dieser Guide dir hilfreich war
Der Link zum ürsprünglichem Thread von Dtone.
Ihm habt ihr den gesamten Inhalt zu verdanken, ich habe nur die Übersetzung übernommen !
( Ich entschuldige mich für eventuelle Grammatikfehler, die sind selbstverständlich meine Schuld und freue mich auf Rückmeldungen, die mich darauf Aufmerksam machen xD )
MfG ^^
~ Yraine
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I suppose Life sometimes, it doesn't go the way it was meant.
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Kommentare
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sehr schöner guide.
Muss man auf eine ganz bestimmte richtung skillen?
oder kann man von allem etwas nehmen.
SO wie du es in den letzten sätzen beschrieben hast was wichtig zum skillen ist.
Dort hast du ja auch wasser und erde und so aufgezählt.
bzw gibt es eine bestimmt richtung die zu skillen wäre um den meisten dmg raus zu holen?0 -
Huhu,
man muss sich nicht für eine bestimmte Richtung entscheiden, sollte jedoch zu Anfang nicht immer gleich jeden Skill auf das Maximum skillen sondern nur die, die man zum Leveln braucht. Im späteren Spielverlauf hat man genügend Skillpunkte, um alle Skills auszulernen. Die große Anzahl an Skills macht den Zauberer aber auch zu einer teuren Klasse. Genügend Münzen sollte man schon in der Tasche haben
Was noch zu beachten ist:
Der Guide scheint mir geschrieben worden zu sein, als es noch keine Meereskinder und Erdwächter gab. Nun gibt es ja auch den Mentalisten, der ebenfalls sehr hohen Magieschaden austeilt, dessen Fokus aber nicht auf AOEs liegt, soweit ich weiß. Zudem gibt es auch die Sucher, die hohen physischen und magischen Schaden in Form von AOEs austeilen können. Zauberer ist also nicht mehr wirklich die einzige Klasse, die viel Massenschaden austeilen kann.0 -
Sehr aufschlussreich schön lob an den autor0
-
Ich bin Zauberer und Level 6 kann aber noch keine wasser fähigkeit lernen.
Wie mache ich das , muss ich de fähigkeiten durch quests freischalten???0 -
aerialhunter9999 schrieb: »Ich bin Zauberer und Level 6 kann aber noch keine wasser fähigkeit lernen.
Wie mache ich das , muss ich de fähigkeiten durch quests freischalten???
Du musst Fähigkeiten bei einem Trainer erlernen/kaufen. So einen Trainer findest du z.B. in der Menschenstadt, wenn du bis hinten zum Wasserfall durchläufst. Dort steht links ein Pavillon mit zwei NPCs. Einer davon ist für Zauberer zuständig.0 -
hey yraine
dein guide zu der klasse zauberer bzw. zaubererin ist wirklich sehr schön. du hast es gut
gegliedert und viele wichtige informationen zur klasse in deinem guide zusammen gefasst.
da ich kein zauberer bzw. zaubererin bin kann ich leider nichts über die richtigkeit des
guides aussagen aber es hat sich für mich beim durchlesen sehr gut und richtig
angefühlt. ich hoffe das du noch weitere guides schreibst um unseren anfängern zu helfen
die richtige klasse für sich zu finden oder um zu lernen wie man sie spielt
mit lieben grüßen
eure Nyrociel0 -
Craymer-Momaganon, du hast ja geschrieben das man die wasserfertigkeiten bei einem trainer in einem Wasserfall findest.OK. aber wo kann man dann die anderen fetigkeiten kaufen/erlernen?0
-
Hallo
In Etherblade (Geburtsstadt der Menschen) gibt es an einem Ende eine Gartenhütte (Laube) bei einem Wasserfall. Dort kann man alle Fertigkeiten für den Champion und Zauberer erlernen.0 -
Hallo,
zu allererst super Guide..
Aber wann lädt sich meine Ki-Leiste auf.
Bin schon Lvl 17 und würde sehr gerne weitere Fähigkeiten skillen könnne.0 -
... ehm schönes Guide, aber leider gibt es die Mentalisten jetzt, und die richten viel mehr Schaden aus als der Wiz, und ist jetzt auch der schnellste Zauberer, ^^0
-
Schön, dass man die Freiheit hat, selbst zu wählen ob man Zauberer oder Mentalist spielt
(Und auch schön, dass der Mentalist auch nicht das Mass der Dinge ist )
Zum Thema: Toller Guide0 -
Nun ja xD0