Приветствую, уважаемые Мастера и Подмастерья!
Представляю вам очередную переведенную статью -
http://neverwinter.gamepedia.com/Quest_Authoring_Guide, содержащую в себе рекомендации по построению хорошего приключения.
Сразу скажу, что нет у меня доступа к нашей русскоязычной Мастерской, поэтому, если видите несоответствия в тексте, пишите об этом в комментариях!
Это руководство никоим образом не призвано заменить "
Быстрый старт" или "
Полное Руководство" Мастерской, не затрагивает её интерфейс или операции, а, скорее, является дополнительным инструментом, помогающим создавать достойные приключения.
Следует отметить, что информация, изложенная в данной статье, была собрана из форумных и внутриигровых дискуссий, поэтому некоторые моменты могут показаться субъективными.
Основные типы приключений
Приключения, как правило, можно отнести к следующим категориям:
- Богатая история
Эти квесты содержат много диалогов и, иногда, возможностей для исследования, но, чаще всего, они ограничены в плане сражений с монстрами.
- Исследования
В приключениях этого типа сделан упор на исследовании карт, созданных Автором, и, чаще всего, не имеют "золотой дорожки", за руку ведущей игрока к очередной цели.
- Продвижение по поздемельям
Также известны, как Hack n’ Slash или Боевые приключения. Эти приключения часто имеют довольно бедный сюжет, но содержат много сражений и иногда включают в себя исследования и решение головоломок.
- Головоломки
Как очевидно из названия, состоят, в основном, из различных загадок и головоломок.
- Сбалансированные
Сбалансированные приключения, которые сочетают в себе сюжет, исследования, головоломки и, особенно, сражения. Хотя, одна или несколько категорий не обязательно могут присутствовать в таких квестах, например, головоломки. Но ни одно приключение этого типа не может обходиться без сражений. Этот тип - тот, к которому стремится большинство Авторов.
Советы по написанию сюжета
1. Пытайтесь не заставлять игрока выполнить сюжетное действие, а дать ему выбор. Навскидку - не требуйте, чтобы игрок убил невиновного человека, а дайте ему возможность сделать это. Если пользователь предпочитает не делать этого, но гибель того персонажа является неотъемлимой частью истории, найдите способ его убить, при этом сделав игрока виновным, если это необходимо.
2. НЕ ГОВОРИТЕ пользователю как его персонаж реагирует на события или что ощущает. Вы должны вызвать нужные чувства своим приключением.
Вы ведь не хотите узнать, что ваш жутко честный и благочестивый паладин ехидно смеется, когда вырезает половину населения деревни просто потому, что гладиолус?
3. NPC - ваши главные друзья по части рассказывания истории, но над этим нужно поработать.
1. Определите имена для всех NPC в вашем приключении, даже фоновых NPC следует обозвать нормальными именами или чем-нибудь поясняющим то, почему у них имен нет. Например, "Завсегдатай таверны" для очередного таверного пьянчуги.
2. Создайте отдельные костюмы для любых NPC, с которыми игрок будет непосредственно взаимодействовать. Это неиллюзорно покажет, что они - часть именно ВАШЕГО приключения. Это, конечно, необязательно для фоновых неигровых персонажей, но заметно повысит уровень вашего творения Мастерской (времени придётся потратить немало).
3. Убедитесь, что им соответствует адекватная анимация. NPC, мирно ловящий бабочек в центре топлы похитителей - не самое логичная картина, не правда ли?
4. Сделайте всё возможное, чтобы игрок не застрял в каком-нибудь непредназначенном для него месте. Используйте невидимые стены и другие приёмы, чтобы оградить те части карты, в которых нахождение пользователя неуместно.
5. История не должна быть рассказана только через цели в правом краю экрана. Существует множество способов донести сюжет до игрока, например, с помощью диалогов, предметов, с которыми можно взаимодействовать, загадок и исследований карт.
Это, кстати, едва ли не единственный способ создать необязательные сторонние квесты. Рассказ истории за пределами списка заданий позволяет вам создавать нелинейные квесты и/или создавать побочные задания.
Например, вы можете создать побочный квест, в котором спасаете девочку от стаи волков, когда персонаж путешествует через равнину в лагерь орков. То есть, игрок замечает, что с девочкой можно поговорить, разоваривает, появляется стая волков, успешно отгребает от бравого героя, который потом снова разговаривает с девочкой прежде, чем продолжить свой развеселый путь. Очевидно, что это событие не должно быть указано в списке целей, потому что тогда оно не было бы необязательным.
6. Постарайтесь убедиться в том, что ваша история интересная, развлекающая и логически построена; если на её протяжении есть что-то очень важное, убедитесь, что игрок обратит на это внимание в первую очередь.
Согласитесь, немного обескураживает, когда пользователь отправляется исследовать территорию, ничего не находит, возвращается в лагерь, а ему рассказывают о найденном им "Жезле Первых Правителей Энии".
7. ОРФОГРАФИЯ И ГРАММАТИКА. Все ваши диалоги должны быть проверены на наличие ошибок, соответствие правилам письменной речи. Скорее всего, ваше приключение проигнорируют или отправят вниз в рейтинге, если история не будет понята из-за ужасно написанного текста.
Создаём карты и их окружение
1. Распланируйте вашу карту\окружение. Посмотрите на неё с точки зрения инженера. Почему та комната/локация находится именно в той точке карты? Каково её назначение (или оригинальное назначение; например, пристанище монахов, которое орки сейчас используют как мусорную яму)? В целом, постарайтесь сделать планировку вашей карты логичной. Еще немаловажно, что игроки, в основном, не любят возвращаться назад по той дороге, по которой они пришли. Старайтесь избегать таких случаев.
1. Вы, конечно же, можете использовать не совсем логичные планировки, но они должны быть исключением из правил. Сделайте их уникальными.
2. Правильно выбирайте размер карт для располагаемого на ней контента. Не заставляйте игрока ощущать, что он продолжительно бежит без цели, или бегать со стороны в сторону. Может, следует дать несколько вариантов посещения одной и той же карты, но будьте осторожны с перезагрузкой карты.
2. Не забывайте, что Neverwinter относится к фентезийному сеттингу. Не стесняйтесь использовать порталы, иллюзорные стены и магические эффекты, а также проверки умений персонажа, чтобы дать возможность игрокам посетить дополнительные места на карте. А, возможно, и создать различные варианты развития событий для каждого класса, или даже побочные квесты.
1. Старайтесь, чтобы не всё было консервативным, добавляйте "магические" объекты и эффекты, когда это допустимо.
2. Убедитесь, что в конце квеста существует отдельный выход; не заставляйте игрока жать кнопку принудительного выхода у мини-карты или бежать в начало карты.
3. Детали делают карту ВАШЕЙ. Используйте оргинальные и текущие возможности комнаты или локации, чтобы решить, какие детали "оживят" эту локацию и помогут вам рассказать историю. Опять же, будьте логичны в этом вопросе. Не кидайте на карту предметы "от фонаря" (если, конечно, карта не должна выглядеть так бессистемно по определенным причинам - помойка, например).
1. Пустая комната/локация *никогда* не может считаться законченной. Даже тюремная камера имеет некоторые выделяющиеся детали, даже если это просто какой-то визуальный эффект, такой как трещина в стене или поднимающаяся пыль. Чтобы это ни было, локация должна говорить о своих обитателях.
2. Использование встроенной функции наполнения может иногда помочь, но объекты, размещенные ею, следует использовать как базу, и, так же, как и с пустой комнатой, такая локация не должна рассматриваться вами как завершенная. Добавляйте предметы, удаляйте предметы, повысьте эстетичность карты, сделайте её отличной от того, что было заложено ребятами из Cryptic.
3. Освещение, освещение и еще раз освещение. Не используйте одно лишь стандартное освещение. Подумайте о том, чтобы изменить свойства освещения локации, и используйте и статическое, и динамическое освещение, чтобы улучшить ощущения от вашего приключения. Освещение - один из главных путей задания настроения квесту, а также дает возможность вашему приключению быть уникальным.
4. На данный момент ловушки не наносят много урона, но вы можете использовать солидное их количество в приключении. Плутам хоть будет, чем заняться.
1. Ловушки обычно состоят из эмиттера, цели и плиты-триггера. Неоторые состоят только из эмиттера и плиты. Плита-триггер всегда должна находится над землей, иначте плуты не смогут её обезвредить. Да и, вообще, это нехорошо и не обогащает ваш квест, так что не ставьте триггеры под землей. Но все же, вам следует использовать различные другие предметы, чтобы сделать ловушки менее заметными.
2. Не размещайте все ловушки на локациях с полностью открытым обзором. Поставьте ловушки в тени, за углами, используйте предметы, чтобы сделать их менее заметными и т.д. Сделайте их действительно ловушками! Когда делаете это, оставьте подсказки для игроков, например, лежащая на полу стрела означает близость ловушки, стреляющей стрелами, либо поместите мертвых существ возле газовой ловушки, и дальше в таком духе. Здесь действительно обширный простор для творчества, и даже если ловушки не наносят солидного урона, вы можете создать запоминающиеся моменты для ваших игроков.
5. Готовые ловушки не являются единственными доступными ловушками. Вы можете создавать пользовательские ловушки и/или смешивать их с готовыми. К примеру, вы можете создать яму-ловушку, которую прикрывает иллюзорный валун, а на дне ямы разместить шипастую или газовую ловушку. А для полноты картины можете раместить там сражение с зомби-искателями приключений. Опять же, простора для творчества очень много. Готовые действительно смертельные ловушки в игре отсутствуют, но вы все же можете создать такие, которые убивают игрока единственным срабатыванием... но не ждите в таком случае высоких рейтингов.
6. Помните, что сражения, исследования и диалоги - НЕ единственные варианты для вашей карты. Вы можете создавать различные головоломки, используя размещение интерактивных и неинтерактивных предметов. Например, вы можете добавить на карту головоломки с прыжками, лабиринты и загадки (эти обычно включают в себя диалоги).
Трюки для создания карт
- В Мастерской доступна готовая карта таверны, но, предсказуемо, ей очень и очень злоупотребляют. Лучше создайте свою таверну с нуля. Но, если вы все же используете готовую карту, не забудьте добавить на неё свои детали, изменить освещение, планировку и т.д.
- Когда создаете здание с нуля, используйте
"обзорный" режим карты, он предоставляет больше пронстранства для маневра.
- Используйте невидимые стены, чтобы уберечь игроков от падения с верхних этажей в пользовательских многоэтажных зданиях. Поверните стены на 90 градусов по оси "R" и расположите под этажом, который вы создаете. Когда закончите, переключите видимость объекта на "никогда", и стена не будете даже заметна в обычном игровом режиме, оставаясь доступной для вас, если вы решите изменить карту в будущем. Если вы думаете, что она вам больше не пригодится, вы можете просто её удалить.
- Создайте "палитру" деталей, которые вы будете чаще всего размещать на вашей карте, чтобы вы могли копировать их не покидая "интерактивный" режим редактирования.
- Используйте телепорты для легкого достижения отдаленных локаций, особенно от и к палитре, если вы ее используете. Завершив наполнение локации, можете смело удалить порталы, ведущие к ней. Однако, вы не сможете оставить их на месте и сделать недоступными для использования, просто сделав невидимыми.
- Чтобы предотвратить показ врагов или появление объектов игрокам, используйте сценические трюки, например, создайте активаторы/переключатели, которые вызывают появление объектов за пределами поля зрения, но, если необходимо, используйте звуки, чтобы обозначить срабатывание события (такого как появление скрытой лестницы, ведущей к другой комнате).
- Очевидное, но полезное: вы не должны использовать все пространство стандартных комнат или локаций; вы можете использовать стены или другие объекты, чтобы "порезать" локации.
- Тени от динамического света больше, чем конфетка для взгляда. Они могут быть использованы для скрытия объектов, если вы не хотите, чтобы они были увиденными, даже несмотря на то, что это кажется сложной задачей, и неприменимо для интерактивных объектов ввиду искрящегося эффекта.
- Статический свет особенно полезен для падения на зоны, в которых нежелательно присутствие тени.
- Когда размещаете объекты в многоэтажных зданиях, поставьте бочку в том месте, где вы хотите разместить нужный объект, запомните положение "Y" этой бочки, а затем разместите нужный объект в "обзорном" режиме, указав тот самый "Y" (предполагается, что вы не используете палитру).
Встречи
1. Планируйте и настраивайте ваши встречи.
Почему они в этой локации? Какими действия они выполняют? Они патрулируют? Используйте творческий подход, но будьте логичны. Будет крысолак молиться или ждать в засаде? Скорее всего, крысить
. Свяжите это с вашей историей.
2. Дайте каждому действующему лицу во встрече имя, что-либо означающее в вашей истории, а также измените групповое имя для каждого из них. Не используйте просто неизмененное "Повстанец Нашера", когда он должен быть из банды "Воры Бларглфрага". Вы можете дать имя "Вор Бларглфрага" действующим лицам, а их группу назвать "Воры Бларглфрага".
3. Измените костюмы действующих лиц вашей встречи, особенно, их босса. Убедитесь, что костюмы немного отличаются друг от друга. Если необохдимо, сделайте пользовательские костюмы в редакторе. Для некоторых встреч допустимо использование стандартных костюмов, но боссы обязаны выглядеть уникально. Чем более уникальны костюмы врагов, тем более уникальным будет ощущаться ваш квест. Это также позволит смешивать различных существ в одной встрече, например, орк, темный эльф и кобольд могут входить в одну встречу, просто изменив костюмы двоих персонажей на костюм орка.
4. Варьируйте встречи, когда это возможно. Не бросайте одну и ту же группу монстров на игрока в течение всего приключения. Достаточно всего лишь изменить костюмы. Если все встречи похожи одна на другую, это заставляет чувствовать приключение недоделанным.
5. Будьте очень осторожны, когда объединяете встречи в одну большую битву. Не следует это делать вообще, если квест подразумевает одиночное прохождение игроками. Оставьте подгонку сложности Cryptic. Но все равно не следует объединять более 2-3 групп монстров, если квест рассчитан на группу игроков.
6. У каждого босса, помимо обычных мобов, есть свои лейтенанты. Постарайтесь обыграть встречи с проименованными мини-боссами в вашей истории, если она и карта позволяют. Актуальный мини-босс добавит вашем приключению чувство хорошего вкуса и уникальности.
7. Для большинства сражений используйте низкую и нормальную сложность, оставьте высокую для сражений с именованными мини-боссами/боссами.
8. Полезная рекомандация:
Создайте одну встречу необходимой сложности и типа, задайте ей нужное имя группы, тогда вы сможете копировать и вставлять её в подходящие локации, облегчив свою работу до редактирования лишь видимости, имен и костюмов, если это необходимо. Очевидно, что это необходимо делать для каждого типа встречи, который вы желаете использовать на карте.
9. Существуют "одиночные" встречи, которые состоят из монстра, который может быть сопоставим игроку. Ввиду отсутствия настоящих боссов в мастерской они могут быть выданы как боссы. Но все же следует изменить их внешний вид, чтобы как можно больше подтянуть их к боссам.
Их список (может быть неполным [оставлен на английском, т.к. без Мастерской трудно перевести верно]):
- The Ogre Savage в the Orc encounters
- The Shocktrooper Devil в the Ashmadai encounters
- The Plaguechanged Maw в the Abolethic encounters
- The Magma Brute в the Fire encounters
- The Hulk в the Foulspawn encounters
- The Thoon Hulk в the Mindflayer encounters
- Fomorian encounters; мобы, помеченные как (null)
Разное
1. Используйте звуковые эффекты, чтобы дать игрокам понять, что происходит - важные/интересные/опасные события.
2. Используйте окружающие звуки, чтобы "оживить" локацию. В лесу? Добавьте пение птиц.
3. Происходит что-то особенное? Возможно, магический взрыв в другой комнате? Используйте звук взрыва. Появился монстр? Используйте звук его насмешки. Аналогично для других случаев.
4. Выбор подходящей музыки может в разы улучшить приключение, особенно, если вы будете менять её в зависимости от происходящего. Тишина может быть использована в драматичной атмосфере, особенно, если вы грамотно использвали звуки и музыку на протяжении приключения.
На этом всё, спасибо за внимание!
Комментарии
[SIGPIC][/SIGPIC]
Разорви меня астрал, но где вы видели пользовательские многоэтажные здания? Как их построить, если даже лестниц нет возможности разместить?
[SIGPIC][/SIGPIC]
Приключение Мастерской "Эльфийская рукопись" по мотивам метал-оперы группы "Эпидемия" - NW-LJS4OBANP
Франсуа де Ларошфуко
Приключение Мастерской "Эльфийская рукопись" по мотивам метал-оперы группы "Эпидемия" - NW-LJS4OBANP
Франсуа де Ларошфуко
а можно подробнее? чтоб знать, какую из комнат в невидимые стенки закатать там. а то и правда - непорядок, если не вылезти.
ВВРИО Архивариуса, автор Куробоя !
www.foggyhh.ru - енто Ежидзе. Мы пока ушли, но я пока тут. Трепещите.
Слава Штольцу!
Лут определяется рандомно, мы на него влиять не можем.
Так держать)
Кампания мастерской-Путешествие."NWS-LE48ZPPKW"
Когда-то я был искателем приключений как ты,но мне прострелили колено...
У тебя серьезно кто-то украл сладкий рулет?
Если Вы имеете ввиду босса как в инстансах/данжах, то никак. Можно лишь сделать моба пожирнее и добавить ему "аддов" для вида
- - - Добавлено - - -
Вот мой квест http://nw-forum.ru.perfectworld.eu/showthread.php?t=134492
Минут через 20, во вкладке "На обзор"
Я и сам, если будет не лень разбиратся в мастерской, что куда, и как будет время - сделаю свой квест (в общих чертах в головве уже прикинул, как все будет) и буду придерживатся законов, описанных в теме. Спосибо ещё рас.