Как я понимаю, игра сделана по 4 редакции,но в ней есть странные нестыковки,объяснение которых хотелось бы понять. По 4 редакции в игровых расах нету солнечных и лунных эльфов,вместо них есть эладрины,чем объясняется их появление в игре и отсутствие правителей страны фей и почему у эльфов вдруг кошачьи глаза? По мелочевке: В описании солнечных эльфов (в ролебуках и вики это подтверждает) упоминается что они могут иметь голубой и ярко зеленый цвет глаз,чего не наблюдается в игре. И почему разработчики решили дать два раза расу дроу,в частности что дроу что ренегат это одно и тоже. И теперь немного по богам,после магической чумы множество добрых и несколько злых богов погибли,но в игре мы видим старый состав богов,хоть и поредевший. Тоесть получается что редакция игры не 4 а какая-то 3.8.
Есть какие нибудь объяснения этому феномену?
З.Ы. Еще интересует как после магической чумы восстановились маги, пропустил книги которые шли после Короля призраков и поэтому очень интересует этот вопрос.
Жизнь ценна только тогда,когда ее не обесценивают мерзкими поступками.
Могу лишь предположить, книги не читал своё имхо силы не имеет но моё само любие потешит, после магической чумы открылась древнейшая магия, которая была поистине могущественна, настолько сильна что не требовала маны, рун и прочего мусора, магия стала зависить от знаний, ну и чуть утомляла слабых , например всё решали знания, иллюзии, подвохи, и т.д. Например заклятие заморозки, в сторону жертвы маг разбрызгивал зелье из гибкого стекла спрятанного в рукаве, и произносил определённые слова, с определённым тембром, и частотой, жертве казалось, что она заледеневает, вуаля жертва ледышка:) Или летучая сфера у мага, всё управляется мозгом это не рушимое словосочетание, а сфера всего лишь высокотехнологическое устройство имеющее, слабые волновые двигатели которые изменяют вокруг себя гравитацию, и плотность частиц+весьма чувствительны к мозговым волнам, всё можно объяснить с точки зрения знания.
Весьма сомнительно,так как из за смерти богини магии началась магическая чума,ее роль взял на себя бог мудрости и жрецов,но заклинания магов все равно были слабые и нестабильные,могли в любую минуту рвануть в создателя.
Жизнь ценна только тогда,когда ее не обесценивают мерзкими поступками.
Версия: Изначально игра делалась по 4 редакции (тифлинги намекают)), но при этом использовались книги Сальваторе.
Когда игра выпускалась на западе, дроу были "элитной" расой доступной только тем, кто приобрел наборы. Затем разработчики решили дать всем игрокам доступ к дроу. А чтобы не было обидно - добавили ренегатов.
Эладрины в игре есть - в качестве "нпс".
Солнечные и лунные эльфы - всего лишь, наскоро переделанные, лесные эльфы.
"Невервинтер онлайн" - это совокупность всех редакций ДнД. Что разработчики хотят, то и творят.))
"Группа дымящих как паровоз скелетов, которые спускают тысячу чертей на выбранного врага"
- сервер в Амстердаме
Весьма сомнительно,так как из за смерти богини магии началась магическая чума,ее роль взял на себя бог мудрости и жрецов,но заклинания магов все равно были слабые и нестабильные,могли в любую минуту рвануть в создателя.
Если взял бог мудрости значит основой магии стали знания о теле и внутренних возможностях, вся магия это иллюзия, зелья и слова(или активация определённых нейронов или отделов головного мозга) вот и всё.
tyrch
Это логичнее всего. Дроу и ренегаты тоже перекраска,и это скорее не совокупность редакций а игра по книгам Сальваторе. semen4006
Его нет в новом пантеоне,так что скорее всего он тоже отчекрыжился.
Жизнь ценна только тогда,когда ее не обесценивают мерзкими поступками.
tyrch я думаю все правильно написал. Вообще изначально говорилось о том, что сюжетную линию к НВО напишет сам маэстро Роберт Сальваторе собственноручно (т.к. это было несколько лет назад, то возможно это и были истоки серии его книг), а игра будет по канону 4-той редакции, но... в процессе создания, многое изменилось (та же, боевка). Я предполагаю что это было связано с тем, что компания Атари| Atari (изначально имевшая некоторые вполне хорошие отношения с "Визардами"| Wizards of the Coast), продала свой проект НВО, вместе со студией разрабатывающей игру (Cryptic Studios), компании-издателю Perfect World, после 2х лет убытков от этого проекта А что кастельно рас: с дроу все пояснили, а эладрины, как и многие другие элементы присутствуют в НВО мире, хоть и недоступны игрокам пока. В общем, кто-то отсутствует (Драконорождённый), а кто-то наоборот, в игре имеется. Возможно это связано с тем, что разработчики хотели охватить весь спектр ДнД, а не только изначальную 4-ку. Я вот лично 4-ку просто, нет ну ПРОСТО не перевариваю органически, для меня 3.5 лучше всех! А есть люди, которые являются ярыми поклонниками 2-ки. Оттого в этой игре вроде все нормально, а вроде все с ног на голову встало.
Прим. Мне, например до сих пор не по себе оттого, что тифлинги теперь не только открытое сообщество, но и раса имеющая улучшенную харизму! Пфф. А у кого-то, еще какие причуды.
darthfreya
Что значит тифлинги открытое сообщество? О_о Они всегда были расой с демонической кровью.
Вот что я имела в виду (привожу простые выдержки: легко написано, вы поймете сразу, чем я буду объяснять "на пальцах"):
3-я Редакция и ниже: В этих системах тифлинги иногда рождались в семьях людей, в жилах которых течёт толика крови какой-нибудь демонической сущности. В D&D 3.x, Если в первородной семье присутствовал один из родителей тифлинг, то тифлинги появлялись и в последующих поколениях, иногда через много поколений вполне человеческих потомков. Двух одинаковых тифлингов не существует, у каждого есть свои отличия, основанные на его происхождении. В их число могут входить, например, вертикальные зрачки, ноги с копытами, хвост, горящие красным глаза, рога, неестественные тени на лице или постоянный запах пепла.
Как правило, тифлинги— одиночки, отвергаемые своим окружением из-за внешности (поэтому в 3хх. они получают минус к харизме), быстро усваивающие, что нельзя доверять никому (рекомендованный класс: плут). Очень редко можно найти сообщества, где тифлинги составляют большинство. Тифлинги тяготеют к роли изгоя, агрессивному и недоверчивому отношению к окружающим.
4-я Редакция: В четвёртой редакции тифлинги стали одной из восьми стандартных игровых рас. Их происхождение иное, чем в предыдущих редакциях— в базовом сеттинге тифлинги являются потомками людей империи Баэл Турах (Bael Turath), известной жадностью дворянства до власти и в своё время достигшей большого могущества. В результате верхушка благородных семей и многие дворяне рангом ниже заключили договор с силами зла, который изменил не только их, но и всех их потомков.
Внешность тифлингов четвертой редакции тоже отличается. У всех тифлингов есть рога и длинные рептильные хвосты. Зубы тифлигов заостренные, а в глазах нет белка и зрачков: они равномерно красные, черные, белые, серебристые или золотые. Кожа тифлингов обычно красноватая.
С точки зрения игровой механики, тифлинги получают бонусы к Харизме и Интеллекту, лучше человека видят при неярком свете (low-light vision), получили бонусы к умениям блефа и маскировки, получили сопротивление огню и бонус к атаке против врагов в состоянии кровавой ярости.
Теперь наверное понятнее. Т.е. если раньше тифлинги были плутами/изгоями, рождались в основном в Тее и были единичны по сути (исключение сеттинг Planescape), то в 4-ке они стали открытым сообществом, потомками Баэл Турах, и получили новую внешность.
Xavie
Все бы здорово,но но нет в четверке лунных и солнечных, а эладрины не совсем высшие эльфы,не помню считались ли они в 3.5 феями, но эльфы были их потомками, но в четверке все эльфы включая эладринов и гномы стали феями и теперь они не уникальные а все похожи друг на друга. И откуда у них зрачки кошачьи появились то?
darthfreya
Если честно то я не вижу прямо критичной разницы, тифлинги в 3.5 рождались у тех,у кого в роду была демонические предки а в 4 случилось что-то типа появления чистокровных ситов в звездных войнах, маги-дворяне решили заняться евгеникой с демонами чтобы усилить свою силу и построить свой город с картами судеб и куртизанками. Вот теперь тифлинги выглядят не как люди с капелькой крови демонов,а как будто они в детстве в кратер из демонической крови упали. И после 3.5, 4 это прямо отдых для мозгов,минимализм это здорово.
Жизнь ценна только тогда,когда ее не обесценивают мерзкими поступками.
nikita668, я с вами полностью согласна в том пункте, что мат. часть в плане обсчета приятнее 3.5 и куда лучше сбалансирована. Но мне не нравиться ЛОР. Убейте, не нравится. И да, я вижу различие между открытым сообществом с блекджеком с шлюхами и тем, что было раньше. Есть сторонники и 4-ки, но потенциал 3.5 тоже был хорош, хоть она и была немного не сбалансирована и местами перегружена. И в том, и в том есть положительные стороны. Мне импонирует обсчет четверки, но Лор я отвергаю, более чем полностью. Кстати, по всем канонам линия моих персонажей в сеттингах полностью обрывается, благодаря 4-ке. Это все равно как писать книгу, когда кто-то за вами выдергивает страницы. Хорошо, если человек не видит принципиальной разницы между 3.5 и 4.0, но это не я
darthfreya
Стоп,они же у тебя по идее все богами стать должны да и каждая прошлая редакция существует себе отдельно, в 4ку можно и по правилам 3.5 играть все предпосылки к этому имеются, а появление чего-то исключительно нового можно сослать на временную аномалию.
Все же согласись, в 3.5 мы могли придумать все что угодно,хоть тролля маго-барда-паладина которому предопределено мир спасти,а в 4ке разработчики убрали все возможности по созданию своих приключений и привязали к своему лору, придвинув все стандарты рпг с одиночными классами. Я правда так и не понял,можно в 4ке мультикласс брать или нет.
Жизнь ценна только тогда,когда ее не обесценивают мерзкими поступками.
nikita668, моя задумка такова, что все персонажи, так или иначе имеют прямые или косвенные родственные связи. т.е. неважно что с ними случиться в будущем, все они связаны кровью. 4-ка порушила всю линию родственных связей, делая саму идею существования фамильных черт невозможным. Упростила все. Мои ключевые персонажи имели мировоззрение Хаотичный, и не могли быть паладинами, монахами, проводниками душ. 4-ка все это стерла с лица земли. Играть в 4-ку интересно в плане механики, но полная тоска по любому ЛОРУ. И я не знаю как привязать свою историю, к истории Баэл Турах. У меня же тут сказка конечно, но не в духе сценаристов "Остаться в живых"
darthfreya
Все же согласись, в 3.5 мы могли придумать все что угодно,хоть тролля маго-барда-паладина которому предопределено мир спасти,а в 4ке разработчики убрали все возможности по созданию своих приключений и привязали к своему лору, придвинув все стандарты рпг с одиночными классами. Я правда так и не понял,можно в 4ке мультикласс брать или нет.
Вот вы все правильно написали В 4-ке можно брать мультикласс, но он настолько ущербен после 3.5, что полета фантазии там тоже не будет. Вы больше не сможете собрать друида/монаха/шифтера или что-то такое безумное. Штрафы на мультикласс огромные, да и брать его с ходу не получается. Ограничение по лвл. Ограничение по развитию. Но в целом сама способность мульти, в 4-ке присутствует.
darthfreya
Почему не могут быть? О_о.Родственники же могли пережить магическую чуму и жить себе дальше только так сказать в мире с новыми законами.
А у меня только один основной персонаж,а все остальные так сказать его аватары, стараюсь не делать похожих и как можно больше миксовать различия,так что у меня немного крыша поехала XD а 4ка просто отдушиной была.
Жизнь ценна только тогда,когда ее не обесценивают мерзкими поступками.
nikita668, конечно могли Но пропали их фамильные черты и история. В истоках крови династии был Танар'ри а не Баэл Турах, и далее разные противоречия. Просто так вышло что я не могла отыгрывать 100% хаотичных персонажей женщин, поэтому нужны были лица мужского пола, склонные к хаотику. Оттуда и началась династия. В общем, непонимание и несостыковки имеются в разных сферах. Вот например, я лично так и не поняла, на чем теперь базируется война Баатезу и Танар'ри? раньше это была война Закон против Хаоса, а теперь как? Ведь в 4-ке нет двойных мировоззрений. Тоже метеорит видимо упал и понеслось. Короче тут либо черное, либо белое. Либо гумно, либо фантастика. В общем вы меня поняли Надеюсь...
А вообще отодрать механику 4-ки от Лора идея неплохая, пусть даже с аномалиями. Конечно есть сложности, но кто водить то будет? Да и все новые игрули, если таковые будут, 100% 4-ка. Визарды же деньги туда вложили немалые, назад пути нет. В общем по обсуждению 4-ки я написала, многие нормально ее восприняли, многие плевались и плюются до сих пор. я среди последних
darthfreya
Точно! Я уже забыл что там наследные черты есть.
В прошлом году с сестрой и друзьями играли по 3.5, но из за того что еще играли в кучу других настолок нам унесло крышу.
Скоро будет DnDnext в который обещают возвращение механики 3.5...правда уже получается какой-то ужасный гомункул.
И на счет моего негодования из-за недо четверки в NO, у меня был эладрин, жрец королевы ворон а тут выходит придется играть солнечным эльфом который выглядит достаточно странно для солнечного и жрецом Тиморы((,да еще и разные боги и происхождения только для галочки(((
Еще ввело в заблуждение появление таких классов как военачальник, все тоже самое делает воин если прокачать его как нужно, каратель с апостолом это паладин, а хранитель это друид без форм в ближнем бою.
Жизнь ценна только тогда,когда ее не обесценивают мерзкими поступками.
darthfreya
Скоро будет DnDnext в который обещают возвращение механики 3.5...правда уже получается какой-то ужасный гомункул.
Ого! Интересненько... Спасибо, надо погуглить! Чуго они там возродить хотят... Хоть бы мировоззрение вернули, а то это деление на мальчишей-прохишей, и нимбоносных святош меня убивает. Если мне память не изменяет, эладрины тоже изначально были Хаотично-Добрыми.
darthfreya
И на счет моего негодования из-за недо четверки в NO, у меня был эладрин, жрец королевы ворон а тут выходит придется играть солнечным эльфом который выглядит достаточно странно для солнечного и жрецом Тиморы((,да еще и разные боги и происхождения только для галочки(((
Понимаю, ситуация с Эладринами была чем-то схожа с тифлингами, да и с планарами в целом. Мда, если мои персонажи приобрели странную внешность, то ваши и вовсе испарились... И да, сочувствую по поводу божеств. Пантеон представленный в игре внезапно разочаровал. Возможно на вашей улице наступит праздник, может Криптики когда-нить введут игровой вариант эладринов. Я-то от них отвыкла, в 3.5 их почти не осталось.
Ну а ситуация с классами всегда забавная. В ДнД много "тех же яиц, только в профиль". Посмотрим смогут ли Криптики что-то привнести в НВО от престижей (не считая парагорнов). Пока судить рано, игре полгодика всего.
darthfreya
Ага,хаотично-добрые,мое любимое мировоззрение :З
Ну жрецам в игре дали божественного оракула,так что не все потерянно.
Я надеюсь что рано или поздно игра будет иметь хоть какие-то очертания четверки а не солянку редакций в мире книги,все таки есть еще DnDOnline, там все по канону 3 и 3.5 редакций, но там нужно докупать кучу модулей.
Жизнь ценна только тогда,когда ее не обесценивают мерзкими поступками.
nikita668, поживем-увидим А D&DO замечательная игра, правда ваша! Но Тссс... мы никому не скажем, а то подумают что рекламируем Да и игруля уже тоже, старенькая.
В свое время я ее оставила только потому, что была не в силах сражаться с языком оригинала. А офф. представитель в России (компания Акелла, вроде бы), игру не русифицировала. (Зато там можно было создать Клерика-Следопыта). Так что остается надеяться только на НВО!
«Чтобы найти правду, ты должен верить»
Как говорил Фокс Малдер: I Want to Believe.
darthfreya
Мне нравится выражение «Если веришь, то никому не говори, иначе это будет неправда»
У меня там был кованный техномаг ^^
Еще надеюсь что будет возможность в игре смена расы и после каждого повышения уровня возможность отказаться от одной из способностей как в 4ке.
Жизнь ценна только тогда,когда ее не обесценивают мерзкими поступками.
расса из мира Танр, пожалуй единственного фэнтези мира который можно назвать узлом миров, раньше в этом мире жили 3 рассы: Младо-эльфы - Свет (высшие эльфы, солнечные эльфы и т.п.), дзен-анн в'иннал - Тьма и Драконы (не заморыши драконорожденные, а полноценные ящеры от 8 до 55 метров в высоту на задних лапах, живущих от 150 до бесконечности лет, маги все поголовно (до происшествия)) и мир был идеален, переодические советы старейшин, но позже решили изучить другие миры, дзены решили построить магические суда для путешествия, эльфы не поддержали, драконы помогли, а эльфы тем временем, решили, а чего мы строить будем есть магия, и открыли олухи остроухие Дорогу миров, но накосячили, а она у них и пространство и время пересекает, первыми орков к себе завели, потом гномов, кучу видов эльфов, и в конце тонну людей, ну эльфы с эльфами подружились, орки и гномы с драконами, а люди на территории дзен стали поживать, время шло а дзены не спешили знакомиться, наблюдали, а люди и с гномами чуть сдружились, и 2 государства от бабахали, ну повоевали между собой, дзены к ним и пришли, те их выгнали, дзены не обиделись, а в мире писец Дорогавсё шлёт и шлёт живность, коренных рас всё меньше драконов боятся но уважают большую часть, а дзены ждут когда люди к их знаниям потянутся, пришли за знаниями, те к ним с распростёртыми объятиями, пустили в дома все дела, и через сотни 2 лет, напали на дзенов, перебили 80% и в конце верховный маг тьмы, сказал и проснутся трое, за ними по три будет, и месть пройдёт рекой, да востановит баланс, и исчез, дзены в лесу скрылись, первородном, и диградировали, даже оружия стали брать, оружие никогда не использовали, младо-олухи подохли, драконы, люди и прочие рассы основали империю Над, а вот вторая половина человеков больше 70% основала церковь, с армией грифонов. Вкратце
Год Голубого Пламени
"Накрепко запомните пример камешка, порождающего лавину. Так единственное предательство явилось причиной Магической Чумы, последствия которой все ещё пляшут и мечутся вдоль Торила, и вне его."
--Эльминстер из Шедоудейла, 1479 DR, Год Нестареющего
Ужасающее магическое событие, прозванное Магической Чумой, поразило мир (и продолжает терзать его по сей день) в 1385 DR.
Вопреки названию, Магическая Чума была чем-то большим, чем простая болезнь. Она не ограничилась тем, чтобы поражать только плоть. Все вокруг питало ненасытный голод Магической Чумы - плоть, камень, магия, пространство и возможно даже само течение времени. Мир Торила, его потерянный близнец Абейр, и даже планы были заражены чумой перемен.
Многие считают, что Магическая Чума была прямым следствием убийства богини магии от руки бога Сирика. По некоторым слухам смерть Мистры произошла благодаря козням богини Шар и Сирика, её невольного соучастника.
Эта теория основывается на том, что магия в мире так долго поддерживалась Плетением Мистры, что когда плетение лишилось своего ткача, магия спонтанно и разрушительно вырвалась из своих уз. Участки дикой магии, не ограниченные Плетением были затронуты в первую очередь, когда их оковы внезапно пали. Но, в конечном счете, немногие места на Ториле и планах остались незатронутыми.
Чума свирепствовала раз за разом расширяясь по спирали, оставляя некоторые места полностью нетронутыми (такие как северные земли Фаеруна включая Кормир и Побережье Меча) и совершенно изменяя другие (такие как Мулхоранд, Унтер южные земли). Чума прокатилась через обиталища демонов, богов и потерянных душ - раскалывая одни и объединяя другие и сея хаос повсюду на своем пути.
Почти мифические царства, достичь которых было не просто, были притянуты ближе, например Фейвайлд (то, что в древние времена называлось Волшебной страной). Обиталище демонов провалилось сквозь космологию выпуская на волю полчища зла пока они не нашли себе новое пристанище в глубинах Элементального Хаоса.
Магическая Чума выжгла даже давно забытый мир Абейр, несмотря на то, что он по-прежнему недостижим и отрезан от Фаеруна на десятки тысячелетий. Части пейзажа Абейра были вырваны и поменялись местами с ландшафтами Торила. Подобные ландшафты появились вместе со своими обитателями, такие места как Аканул и Тиманзер лежат ныне словно новорожденные на поверхности Фаеруна. Вдоль Непроторенного Моря возник целый континент (прозываемый возвращенным Айбером) относящийся к Мазтике.
Магическая Чума сама по себе была могущественной причиной изменений, но также она повлекла за собой цепь меньших катастроф.
Влияние на Плетение
Многие века использование магии на Фаеруне было сфокусировано через бога магии в последнее время таковой являлась Мистра. Исключение составляли только волшебники Нетрезы древних времен, которые сумели узнать правду. Многие верят, магия невозможна без соответствующего бога. Однако благодаря смерти Мистры и действиям Шар ревностно мешающей вознесению нового божества магии это знание стало доступно повсеместно. Магия доступна без бога, который бы контролировал и управлял ею. И теперь, когда заклинатели говорят о Плетении, они обычно используют другие слова для обозначения магии.
Влияние на Теневое Плетение
Также как Мистра контролировала Плетение, богиня Шар контролировала Теневое Плетение. Недовольная своей частью, Шар составила заговор, чтобы захватить контроль над обоими. Но она просчиталась. Когда Сирик убил Мистру, Плетение разрушилось настолько, что Шар не только не смогла собрать рассыпающиеся нити, но также потеряла контроль и над Теневым Плетением.
Как магия сохранилась без Мистры, так и сумеречные силы тени оказались способны существовать без Шар, действуя как проводник. Могучие некроманты разработали собственные уникальные методы для доступа к слабым эманациям Шедоуфелла.
Влияние на Заклинателей
Множество существ, которые сплетали заклинания и получали магию при помощи Плетения Мистры, оказались совершенно бессильными с приходом Магической Чумы. Некоторые так и не смогли вернуть свои способности. Другие работали над тем, чтобы приспособиться к новому порядку вещей. Многим потребовались годы на то чтобы возвратить свои способности, тогда как другие так и не смогли этого сделать. Другие выбрали более короткий путь, чтобы вернуть власть, которую они потеряли, заключая сомнительные пакты с загадочными сущностями ради возвращения способности использовать арканные силы.
В настоящее время заклинатели получают доступ к магии посредством головокружительного множества способов. Некоторые шепчут заклинания и производят ритуалы, некоторые заключают арканные пакты, а другие молятся посредникам. На самом деле, это значит, что доступ к магическим силам может быть достигнут большим числом путей, чем раньше, подпитываемых вновь открытыми знаниями арканы, тени, изначальных и иных источников силы.
Влияние на магические предметы
Большинство магических вещей, которые обладают постоянной магией, такие как например магические мечи, плащи и ботинки пережили Магическую Чуму и продолжают работать должным образом. Постоянный доступ к магии был "вложен" в эти устройства при их создании, и хотя при этом использовалось Плетение, оно больше не играет роли, и они функционируют независимо. Что касается, некоторых предметов, которые временно хранили "заряды" волшебства, такие как палочки и жезлы, созданные до Магической Чумы, то они больше не работают. Если подобные предметы продолжают функционировать, они более не работают таким же образом что и раньше.
Секрет изготовления магических предметов в мире пост-Плетения был открыт вновь десятилетиями позже. Разнообразие волшебных предметов также велико, как и раньше, и также притягивает к себе отчаянных авантюристов, которые бесстрашно разыскивают их повсюду, в любых таинственных местах, где бы они ни были.
Влияние на Ландшафт
Там где магия полностью сорвалась с привязи Магическая Чума вгрызалась в камень и землю также охотно как и в кости и заклинания. Обширные пространства поверхности Фаеруна провалились в Андердарк, частично осушив Море Упавших Звезд, которое ушло в Мерцающее Море лежащее глубоко под ним. На месте осушенной части образовалась пропасть величиной с материк ныне называемая Подбездна (Underchasm). Эти события стерли с лица земли некоторые из Старых Империй к югу от высушенного моря, в диких краях высоких столовых гор, бездонных ущелий, и тянущихся к самым облакам шпилей (утеряны даже намеки на существование стран и королевств, когда-то расположенных там). Наиболее сильно измененными Магической Чумой были Мулхоранд, Унтер, Чондат, и часть Агларонда, Море Упавших Звезд и Шаар. То, что ранее называлось Халруаа, было взорвано и полностью уничтожено в тот момент, когда все записанные и запомненные заклинания в стране одновременно детонировали. Взрыв явился одной из причин разрушения перемычки между Чультой и Сияющим Югом, оставив только беспорядочно разбросанный архипелаг.
Щупальца Чумы Изменений достигли множества других уголков Фаеруна иногда прямо проходя через ландшафт, иногда огибая и окутывая его благодаря множеству двусторонних порталов покрывающих мир.
Очаги активно действующей Магической Чумы существуют и по сей день, большинство находится в Изменчивых Землях. Называемые также "чумными землями", каждая из них крайне опасна и загадочна. И ни одна не похожа на другую ни ландшафтом, ни своими свойствами, кроме того факта, что любой попавший туда будет поражен Магической Чумой. К счастью, сохранившиеся "чумные земли" обладают только малой толикой энергии по сравнению с тем, что было при изначальном появлении Магической Чумы. Эти угасающие очаги Магической чумы спрятаны далеко в труднодоступных местах, часто окружённых искажённой безлюдной землей. Большая часть Фаеруна и Возвращенного Абейр полностью свободны от таких очагов, хотя "искаженные чумой" и "иссеченные магией" могут появиться в любой земле.
Влияние на существ
Когда изначальная волна Магической Чумы заражала существо, объект или заклинание цель обычно превращалась в облако сияющей пыли. Однако, иногда живым существам удавалось пережить прикосновение чумы, в этом случае они трансформировались, искажались или переплавлялись в иное существо или часть пейзажа. Начальная волна Чумы Изменения не была ограничена какими либо рамками вида, зачастую лишая изменённого индивида способности выжить в его новой форме с её возможностями и ограничениями. Самые неудачливые из этих заключённых, ужасно изменённые, но оставшиеся в живых, погибали в течение нескольких дней.
К счастью, начальная волна непосредственно коснулась относительно немногих частей Торила и Абейра. Кроме того, не все существа, объекты, или заклинания, затронутые Магической Чумой оказались обречены, некоторые сумев измениться выжили. Живые существа поражённые подобным образом, видоизменились в две обширные группы: "искажённые чумой" и "иссечённые магией".
Искаженные чумой
Глубокие изменения тела и разума отмечают существ, выживших после контакта с первоначальной волной Магической Чумы в Год Голубого Пламени. Подобные выжившие называются "искаженными чумой". Чрезвычайные изменения выковали мощных чудовищ даже из самой податливой плоти. "Искажённые чумой" существа - это монстры, управляемые лёгким безумием своей извращённой метаморфозы. Начальная чума была настолько смертельной, а вызванные ею изменения настолько чрезвычайными, что немногие из этого поколения живы по сей день. К тому же, много десятилетий прошло после окончания Магической Чумы и большинство "искажённых чумой" существ просто умерло со временем. Некоторые ужасающие монстры, тем не менее, и по сей день прячутся в различных уголках мира.
Иссеченные магией
"Иссеченные магией" - это порождение нынешних дней, которое возникает когда кто-либо подбирается слишком близко к "чумным землям" (в которых Магическая Чума активна и по сей день). Таким образом, "иссеченные магией" это пораженные люди, которые никогда не контактировали с неистовой магией. Некоторые из них, к примеру, герои или злодеи могут, став иссеченными магией, научиться управлять мощью полученной подобным образом.
В редких случаях "иссечение магией" проявляется в виде телесных аномалий, но наиболее часто это неуловимая отметина, которая проявляется только тогда, когда её владелец призывает её. Если подобное происходит, "иссеченный магией" может выглядеть, будто изрезанный линиями голубого пламени, бегущими по его рукам, с короной голубого огня полыхающей в его волосах и пламенеющими голубыми образами над головой или, возможно, крыльями сине-зеленого пламени. Во многих случаях внезапные проявления голубого огня верный признак "иссеченного магией".
Магия в Год Нестареющего
Древние чудеса старой магии все ещё бродят среди руин тысячелетних империй, в осыпающихся башнях безумных волшебников и забытых хранилищах предшествующих рас. Современные чудеса ныне живущих магов, чародеев, варлоков, клериков, друидов, и других заклинателей шагают по земле так же напористо, как когда-либо раньше, изменяя мир меньше или больше с каждым произнесённым заклинанием. Без божественных ограничений предыдущих веков магия изобильнее, чем когда-либо раньше, проявляясь не только как необъяснимые изменения в пейзаже, магических предметах, и существах, но даже в некоторых из самых фантастических деяний бойцов, мошенников, рейнджеров, и других героев. Магия поистине пронизывает все вещи. Не смотря на все изменения, вызванные смертью Мистры, волшебство остаётся жизненной силой Торила.
Жизнь ценна только тогда,когда ее не обесценивают мерзкими поступками.
Интересная информация о Валиндре (Правда на английском).Хотел добавить в официальную вики,но она только на английском да и удивительно пустая.
Valindra Shadowmantle
Titles: Overwizard
Home: Ashenglade, Neverwinter Woods
Former home: Host Tower of the Arcane, Luskan
Gender: Female
Race: Moon elf, lich
Occupation: Necromancer
Age: 254 as of 1479 DR
Born: 1225 DR (Born in the High Forest)
Turned Undead: 1376 DR
Alignment: Neutral evil
Class:Wizard 10 lvl
Valindra Shadowmantle was an Overwizard of the Host Tower of the Arcane and Master of the North Tower responsible for the Brotherhoods operations in the northern quadrant of Faerûn. Later, she became an important player in the politics of rebuilt Neverwinter.
Valindra never felt the same respect for community that other moon elves shared. She grew into a self-absorbed individual who cared little for anything that wasn't connected to her own interests or goals.Valindra prided herself on her intellect and would rather talk her way out of a fight than blast an opponent with magic. That said, she wouldn't hesitate to kill or maim an enemy if the situation demanded it.
Born in 1225 DR in the High Forest, where she trained as a wizard. Frustrated with the slow pace of her education, she left her homeland in 1322 DR to pursue her own goals. Valindra made her way to Mirabar where she found little trouble persuading a trusting old wizard to take her on as an apprentice. After a year working with her mentor she murdered him and appropriated his spellbooks and magic items. From there she headed for Luskan and made contact with the Arcane Brotherhood, eventually earning a place as one of their lesser agents in 1362 DR.
Since then she applied herself to carrying out assignments with precision and alacrity, gaining a reputation that put her in good stead when the Archmage Arcane sought a replacement Overwizard of the North Tower in the wake of his purging of the organization in late 1371 DR or early 1372 DR.
It appears that after the destruction of the Hosttower of the Arcane, and the death of herself and her husband Arklem Greeth she appeared to have become a lich. Their phylacteries were made from gems that were given to them by Jarlaxle. She had long lustrous black hair, delicate features and the inner flames in her eyes common to liches. She seemed to enjoy being reminded of her beauty and she appeared to be sweet at times. But her instability grew over time and she became more unstable and aggressive in combat - not caring if allies got caught in the cross fire.
During her travels with the fanatics of Asmodeus under the command of Thay she showed that she was fully willing and hoping to join in the ranks of Szass Tam. Using a powerful rich-red ruby scepter of Asmodeus that was given to her by Szass Tam and with the prayers of the cultists, she called forth a pit fiend called Beealtimatuche whom in the end was responsible for the death of Bruenor Battlehammer. She was cast below ground in her wraith form by Jarlaxle and as she did so she swore to murder Jarlaxle, Drizzt Do'Urden, and Dahlia Sin'felle.
In Neverwinter Nights, A non-lich elf by the name of Valindra Shadowmantle appears during the infiltration of the Host Tower of the Arcane. She is one of the faction that has thrown in with Maugrim Korothir. No indication is given that this version of Valindra is married to Arklem Greeth who is the Archmage Arcane Maugrim supplanted.
Встречается в книгах:
The Pirate King
Gauntlgrym
Neverwinter
Charon's Claw
Жизнь ценна только тогда,когда ее не обесценивают мерзкими поступками.
1) DnD Next еще более маразматичный, чем четвертый, к примеру убрали разделение между (дивай и аркана спелами), то есть маг теперь может в хеви доспехах кастовать, если есть навык их ношения.
2)Главное УГ 4 редакции, это отсутствие заклинаний, есть как мы помним маг-умения, но в 3 и 3.5 редакции умения и заклинания это две разные вещи.Именно поэтому ЭД Гринвуд убил в своем мире Мистру, что бы подделать под 4 редакцию ...
3) В четвертой редакции кстати Визард именно, маг контроля
В третьей редакции Визард в лейте был просто богом, он мог вообще все, превращаться, вызывать, контролить, дебафить, бафить, наносить персональный урон, наносить АОЕ, за счет топ характеристики Интеллект имел кучу навыков а умения, как каст молча, поднятие умений школ и уменьшения шанса фейла спелов превращали его в бога, единственное, что не умел Визард это хилить ))(спелл) ...
Почему невервинтер не делают по редакции 3.5? =(
Комментарии
Когда игра выпускалась на западе, дроу были "элитной" расой доступной только тем, кто приобрел наборы. Затем разработчики решили дать всем игрокам доступ к дроу. А чтобы не было обидно - добавили ренегатов.
Эладрины в игре есть - в качестве "нпс".
Солнечные и лунные эльфы - всего лишь, наскоро переделанные, лесные эльфы.
"Невервинтер онлайн" - это совокупность всех редакций ДнД. Что разработчики хотят, то и творят.))
- сервер в Амстердаме
Это логичнее всего. Дроу и ренегаты тоже перекраска,и это скорее не совокупность редакций а игра по книгам Сальваторе.
semen4006
Его нет в новом пантеоне,так что скорее всего он тоже отчекрыжился.
Прим. Мне, например до сих пор не по себе оттого, что тифлинги теперь не только открытое сообщество, но и раса имеющая улучшенную харизму! Пфф. А у кого-то, еще какие причуды.
Что значит тифлинги открытое сообщество? О_о Они всегда были расой с демонической кровью.
Нет, в основе лежит именно четверка. У нас игра по лицензии от Wizards of the Coast, шалить нам не дают
А наверно дай бы волю))
Злом TR 15.6 GS
Вот что я имела в виду (привожу простые выдержки: легко написано, вы поймете сразу, чем я буду объяснять "на пальцах"):
Как правило, тифлинги— одиночки, отвергаемые своим окружением из-за внешности (поэтому в 3хх. они получают минус к харизме), быстро усваивающие, что нельзя доверять никому (рекомендованный класс: плут). Очень редко можно найти сообщества, где тифлинги составляют большинство. Тифлинги тяготеют к роли изгоя, агрессивному и недоверчивому отношению к окружающим.
Внешность тифлингов четвертой редакции тоже отличается. У всех тифлингов есть рога и длинные рептильные хвосты. Зубы тифлигов заостренные, а в глазах нет белка и зрачков: они равномерно красные, черные, белые, серебристые или золотые. Кожа тифлингов обычно красноватая.
С точки зрения игровой механики, тифлинги получают бонусы к Харизме и Интеллекту, лучше человека видят при неярком свете (low-light vision), получили бонусы к умениям блефа и маскировки, получили сопротивление огню и бонус к атаке против врагов в состоянии кровавой ярости.
Теперь наверное понятнее. Т.е. если раньше тифлинги были плутами/изгоями, рождались в основном в Тее и были единичны по сути (исключение сеттинг Planescape), то в 4-ке они стали открытым сообществом, потомками Баэл Турах, и получили новую внешность.
Ненавистная 4-ка. :mad:
Все бы здорово,но но нет в четверке лунных и солнечных, а эладрины не совсем высшие эльфы,не помню считались ли они в 3.5 феями, но эльфы были их потомками, но в четверке все эльфы включая эладринов и гномы стали феями и теперь они не уникальные а все похожи друг на друга. И откуда у них зрачки кошачьи появились то?
darthfreya
Если честно то я не вижу прямо критичной разницы, тифлинги в 3.5 рождались у тех,у кого в роду была демонические предки а в 4 случилось что-то типа появления чистокровных ситов в звездных войнах, маги-дворяне решили заняться евгеникой с демонами чтобы усилить свою силу и построить свой город с картами судеб и куртизанками. Вот теперь тифлинги выглядят не как люди с капелькой крови демонов,а как будто они в детстве в кратер из демонической крови упали. И после 3.5, 4 это прямо отдых для мозгов,минимализм это здорово.
Стоп,они же у тебя по идее все богами стать должны да и каждая прошлая редакция существует себе отдельно, в 4ку можно и по правилам 3.5 играть все предпосылки к этому имеются, а появление чего-то исключительно нового можно сослать на временную аномалию.
Все же согласись, в 3.5 мы могли придумать все что угодно,хоть тролля маго-барда-паладина которому предопределено мир спасти,а в 4ке разработчики убрали все возможности по созданию своих приключений и привязали к своему лору, придвинув все стандарты рпг с одиночными классами. Я правда так и не понял,можно в 4ке мультикласс брать или нет.
Вот вы все правильно написали В 4-ке можно брать мультикласс, но он настолько ущербен после 3.5, что полета фантазии там тоже не будет. Вы больше не сможете собрать друида/монаха/шифтера или что-то такое безумное. Штрафы на мультикласс огромные, да и брать его с ходу не получается. Ограничение по лвл. Ограничение по развитию. Но в целом сама способность мульти, в 4-ке присутствует.
Почему не могут быть? О_о.Родственники же могли пережить магическую чуму и жить себе дальше только так сказать в мире с новыми законами.
А у меня только один основной персонаж,а все остальные так сказать его аватары, стараюсь не делать похожих и как можно больше миксовать различия,так что у меня немного крыша поехала XD а 4ка просто отдушиной была.
А вообще отодрать механику 4-ки от Лора идея неплохая, пусть даже с аномалиями. Конечно есть сложности, но кто водить то будет? Да и все новые игрули, если таковые будут, 100% 4-ка. Визарды же деньги туда вложили немалые, назад пути нет. В общем по обсуждению 4-ки я написала, многие нормально ее восприняли, многие плевались и плюются до сих пор. я среди последних
Точно! Я уже забыл что там наследные черты есть.
В прошлом году с сестрой и друзьями играли по 3.5, но из за того что еще играли в кучу других настолок нам унесло крышу.
Скоро будет DnDnext в который обещают возвращение механики 3.5...правда уже получается какой-то ужасный гомункул.
И на счет моего негодования из-за недо четверки в NO, у меня был эладрин, жрец королевы ворон а тут выходит придется играть солнечным эльфом который выглядит достаточно странно для солнечного и жрецом Тиморы((,да еще и разные боги и происхождения только для галочки(((
Еще ввело в заблуждение появление таких классов как военачальник, все тоже самое делает воин если прокачать его как нужно, каратель с апостолом это паладин, а хранитель это друид без форм в ближнем бою.
Понимаю, ситуация с Эладринами была чем-то схожа с тифлингами, да и с планарами в целом. Мда, если мои персонажи приобрели странную внешность, то ваши и вовсе испарились... И да, сочувствую по поводу божеств. Пантеон представленный в игре внезапно разочаровал. Возможно на вашей улице наступит праздник, может Криптики когда-нить введут игровой вариант эладринов. Я-то от них отвыкла, в 3.5 их почти не осталось.
Ну а ситуация с классами всегда забавная. В ДнД много "тех же яиц, только в профиль". Посмотрим смогут ли Криптики что-то привнести в НВО от престижей (не считая парагорнов). Пока судить рано, игре полгодика всего.
Ага,хаотично-добрые,мое любимое мировоззрение :З
Ну жрецам в игре дали божественного оракула,так что не все потерянно.
Я надеюсь что рано или поздно игра будет иметь хоть какие-то очертания четверки а не солянку редакций в мире книги,все таки есть еще DnDOnline, там все по канону 3 и 3.5 редакций, но там нужно докупать кучу модулей.
В свое время я ее оставила только потому, что была не в силах сражаться с языком оригинала. А офф. представитель в России (компания Акелла, вроде бы), игру не русифицировала. (Зато там можно было создать Клерика-Следопыта). Так что остается надеяться только на НВО!
«Чтобы найти правду, ты должен верить»
Как говорил Фокс Малдер: I Want to Believe.
Мне нравится выражение «Если веришь, то никому не говори, иначе это будет неправда»
У меня там был кованный техномаг ^^
Еще надеюсь что будет возможность в игре смена расы и после каждого повышения уровня возможность отказаться от одной из способностей как в 4ке.
- - - Updated - - -
Я вобще жду мирового признания рассы дзен-анн в'иннал истинных созданий Тьмы, причём не зла а именно Тьмы
Кто это? О_о
- сервер в Амстердаме
Писал ночью, с телефона вот и ошибки
Год Голубого Пламени
"Накрепко запомните пример камешка, порождающего лавину. Так единственное предательство явилось причиной Магической Чумы, последствия которой все ещё пляшут и мечутся вдоль Торила, и вне его."
--Эльминстер из Шедоудейла, 1479 DR, Год Нестареющего
Ужасающее магическое событие, прозванное Магической Чумой, поразило мир (и продолжает терзать его по сей день) в 1385 DR.
Вопреки названию, Магическая Чума была чем-то большим, чем простая болезнь. Она не ограничилась тем, чтобы поражать только плоть. Все вокруг питало ненасытный голод Магической Чумы - плоть, камень, магия, пространство и возможно даже само течение времени. Мир Торила, его потерянный близнец Абейр, и даже планы были заражены чумой перемен.
Многие считают, что Магическая Чума была прямым следствием убийства богини магии от руки бога Сирика. По некоторым слухам смерть Мистры произошла благодаря козням богини Шар и Сирика, её невольного соучастника.
Эта теория основывается на том, что магия в мире так долго поддерживалась Плетением Мистры, что когда плетение лишилось своего ткача, магия спонтанно и разрушительно вырвалась из своих уз. Участки дикой магии, не ограниченные Плетением были затронуты в первую очередь, когда их оковы внезапно пали. Но, в конечном счете, немногие места на Ториле и планах остались незатронутыми.
Чума свирепствовала раз за разом расширяясь по спирали, оставляя некоторые места полностью нетронутыми (такие как северные земли Фаеруна включая Кормир и Побережье Меча) и совершенно изменяя другие (такие как Мулхоранд, Унтер южные земли). Чума прокатилась через обиталища демонов, богов и потерянных душ - раскалывая одни и объединяя другие и сея хаос повсюду на своем пути.
Почти мифические царства, достичь которых было не просто, были притянуты ближе, например Фейвайлд (то, что в древние времена называлось Волшебной страной). Обиталище демонов провалилось сквозь космологию выпуская на волю полчища зла пока они не нашли себе новое пристанище в глубинах Элементального Хаоса.
Магическая Чума выжгла даже давно забытый мир Абейр, несмотря на то, что он по-прежнему недостижим и отрезан от Фаеруна на десятки тысячелетий. Части пейзажа Абейра были вырваны и поменялись местами с ландшафтами Торила. Подобные ландшафты появились вместе со своими обитателями, такие места как Аканул и Тиманзер лежат ныне словно новорожденные на поверхности Фаеруна. Вдоль Непроторенного Моря возник целый континент (прозываемый возвращенным Айбером) относящийся к Мазтике.
Магическая Чума сама по себе была могущественной причиной изменений, но также она повлекла за собой цепь меньших катастроф.
Влияние на Плетение
Многие века использование магии на Фаеруне было сфокусировано через бога магии в последнее время таковой являлась Мистра. Исключение составляли только волшебники Нетрезы древних времен, которые сумели узнать правду. Многие верят, магия невозможна без соответствующего бога. Однако благодаря смерти Мистры и действиям Шар ревностно мешающей вознесению нового божества магии это знание стало доступно повсеместно. Магия доступна без бога, который бы контролировал и управлял ею. И теперь, когда заклинатели говорят о Плетении, они обычно используют другие слова для обозначения магии.
Влияние на Теневое Плетение
Также как Мистра контролировала Плетение, богиня Шар контролировала Теневое Плетение. Недовольная своей частью, Шар составила заговор, чтобы захватить контроль над обоими. Но она просчиталась. Когда Сирик убил Мистру, Плетение разрушилось настолько, что Шар не только не смогла собрать рассыпающиеся нити, но также потеряла контроль и над Теневым Плетением.
Как магия сохранилась без Мистры, так и сумеречные силы тени оказались способны существовать без Шар, действуя как проводник. Могучие некроманты разработали собственные уникальные методы для доступа к слабым эманациям Шедоуфелла.
Влияние на Заклинателей
Множество существ, которые сплетали заклинания и получали магию при помощи Плетения Мистры, оказались совершенно бессильными с приходом Магической Чумы. Некоторые так и не смогли вернуть свои способности. Другие работали над тем, чтобы приспособиться к новому порядку вещей. Многим потребовались годы на то чтобы возвратить свои способности, тогда как другие так и не смогли этого сделать. Другие выбрали более короткий путь, чтобы вернуть власть, которую они потеряли, заключая сомнительные пакты с загадочными сущностями ради возвращения способности использовать арканные силы.
В настоящее время заклинатели получают доступ к магии посредством головокружительного множества способов. Некоторые шепчут заклинания и производят ритуалы, некоторые заключают арканные пакты, а другие молятся посредникам. На самом деле, это значит, что доступ к магическим силам может быть достигнут большим числом путей, чем раньше, подпитываемых вновь открытыми знаниями арканы, тени, изначальных и иных источников силы.
Влияние на магические предметы
Большинство магических вещей, которые обладают постоянной магией, такие как например магические мечи, плащи и ботинки пережили Магическую Чуму и продолжают работать должным образом. Постоянный доступ к магии был "вложен" в эти устройства при их создании, и хотя при этом использовалось Плетение, оно больше не играет роли, и они функционируют независимо. Что касается, некоторых предметов, которые временно хранили "заряды" волшебства, такие как палочки и жезлы, созданные до Магической Чумы, то они больше не работают. Если подобные предметы продолжают функционировать, они более не работают таким же образом что и раньше.
Секрет изготовления магических предметов в мире пост-Плетения был открыт вновь десятилетиями позже. Разнообразие волшебных предметов также велико, как и раньше, и также притягивает к себе отчаянных авантюристов, которые бесстрашно разыскивают их повсюду, в любых таинственных местах, где бы они ни были.
Влияние на Ландшафт
Там где магия полностью сорвалась с привязи Магическая Чума вгрызалась в камень и землю также охотно как и в кости и заклинания. Обширные пространства поверхности Фаеруна провалились в Андердарк, частично осушив Море Упавших Звезд, которое ушло в Мерцающее Море лежащее глубоко под ним. На месте осушенной части образовалась пропасть величиной с материк ныне называемая Подбездна (Underchasm). Эти события стерли с лица земли некоторые из Старых Империй к югу от высушенного моря, в диких краях высоких столовых гор, бездонных ущелий, и тянущихся к самым облакам шпилей (утеряны даже намеки на существование стран и королевств, когда-то расположенных там). Наиболее сильно измененными Магической Чумой были Мулхоранд, Унтер, Чондат, и часть Агларонда, Море Упавших Звезд и Шаар. То, что ранее называлось Халруаа, было взорвано и полностью уничтожено в тот момент, когда все записанные и запомненные заклинания в стране одновременно детонировали. Взрыв явился одной из причин разрушения перемычки между Чультой и Сияющим Югом, оставив только беспорядочно разбросанный архипелаг.
Щупальца Чумы Изменений достигли множества других уголков Фаеруна иногда прямо проходя через ландшафт, иногда огибая и окутывая его благодаря множеству двусторонних порталов покрывающих мир.
Очаги активно действующей Магической Чумы существуют и по сей день, большинство находится в Изменчивых Землях. Называемые также "чумными землями", каждая из них крайне опасна и загадочна. И ни одна не похожа на другую ни ландшафтом, ни своими свойствами, кроме того факта, что любой попавший туда будет поражен Магической Чумой. К счастью, сохранившиеся "чумные земли" обладают только малой толикой энергии по сравнению с тем, что было при изначальном появлении Магической Чумы. Эти угасающие очаги Магической чумы спрятаны далеко в труднодоступных местах, часто окружённых искажённой безлюдной землей. Большая часть Фаеруна и Возвращенного Абейр полностью свободны от таких очагов, хотя "искаженные чумой" и "иссеченные магией" могут появиться в любой земле.
Влияние на существ
Когда изначальная волна Магической Чумы заражала существо, объект или заклинание цель обычно превращалась в облако сияющей пыли. Однако, иногда живым существам удавалось пережить прикосновение чумы, в этом случае они трансформировались, искажались или переплавлялись в иное существо или часть пейзажа. Начальная волна Чумы Изменения не была ограничена какими либо рамками вида, зачастую лишая изменённого индивида способности выжить в его новой форме с её возможностями и ограничениями. Самые неудачливые из этих заключённых, ужасно изменённые, но оставшиеся в живых, погибали в течение нескольких дней.
К счастью, начальная волна непосредственно коснулась относительно немногих частей Торила и Абейра. Кроме того, не все существа, объекты, или заклинания, затронутые Магической Чумой оказались обречены, некоторые сумев измениться выжили. Живые существа поражённые подобным образом, видоизменились в две обширные группы: "искажённые чумой" и "иссечённые магией".
Искаженные чумой
Глубокие изменения тела и разума отмечают существ, выживших после контакта с первоначальной волной Магической Чумы в Год Голубого Пламени. Подобные выжившие называются "искаженными чумой". Чрезвычайные изменения выковали мощных чудовищ даже из самой податливой плоти. "Искажённые чумой" существа - это монстры, управляемые лёгким безумием своей извращённой метаморфозы. Начальная чума была настолько смертельной, а вызванные ею изменения настолько чрезвычайными, что немногие из этого поколения живы по сей день. К тому же, много десятилетий прошло после окончания Магической Чумы и большинство "искажённых чумой" существ просто умерло со временем. Некоторые ужасающие монстры, тем не менее, и по сей день прячутся в различных уголках мира.
Иссеченные магией
"Иссеченные магией" - это порождение нынешних дней, которое возникает когда кто-либо подбирается слишком близко к "чумным землям" (в которых Магическая Чума активна и по сей день). Таким образом, "иссеченные магией" это пораженные люди, которые никогда не контактировали с неистовой магией. Некоторые из них, к примеру, герои или злодеи могут, став иссеченными магией, научиться управлять мощью полученной подобным образом.
В редких случаях "иссечение магией" проявляется в виде телесных аномалий, но наиболее часто это неуловимая отметина, которая проявляется только тогда, когда её владелец призывает её. Если подобное происходит, "иссеченный магией" может выглядеть, будто изрезанный линиями голубого пламени, бегущими по его рукам, с короной голубого огня полыхающей в его волосах и пламенеющими голубыми образами над головой или, возможно, крыльями сине-зеленого пламени. Во многих случаях внезапные проявления голубого огня верный признак "иссеченного магией".
Магия в Год Нестареющего
Древние чудеса старой магии все ещё бродят среди руин тысячелетних империй, в осыпающихся башнях безумных волшебников и забытых хранилищах предшествующих рас. Современные чудеса ныне живущих магов, чародеев, варлоков, клериков, друидов, и других заклинателей шагают по земле так же напористо, как когда-либо раньше, изменяя мир меньше или больше с каждым произнесённым заклинанием. Без божественных ограничений предыдущих веков магия изобильнее, чем когда-либо раньше, проявляясь не только как необъяснимые изменения в пейзаже, магических предметах, и существах, но даже в некоторых из самых фантастических деяний бойцов, мошенников, рейнджеров, и других героев. Магия поистине пронизывает все вещи. Не смотря на все изменения, вызванные смертью Мистры, волшебство остаётся жизненной силой Торила.
Valindra Shadowmantle
Titles: Overwizard
Home: Ashenglade, Neverwinter Woods
Former home: Host Tower of the Arcane, Luskan
Gender: Female
Race: Moon elf, lich
Occupation: Necromancer
Age: 254 as of 1479 DR
Born: 1225 DR (Born in the High Forest)
Turned Undead: 1376 DR
Alignment: Neutral evil
Class:Wizard 10 lvl
Valindra Shadowmantle was an Overwizard of the Host Tower of the Arcane and Master of the North Tower responsible for the Brotherhoods operations in the northern quadrant of Faerûn. Later, she became an important player in the politics of rebuilt Neverwinter.
Valindra never felt the same respect for community that other moon elves shared. She grew into a self-absorbed individual who cared little for anything that wasn't connected to her own interests or goals.Valindra prided herself on her intellect and would rather talk her way out of a fight than blast an opponent with magic. That said, she wouldn't hesitate to kill or maim an enemy if the situation demanded it.
Born in 1225 DR in the High Forest, where she trained as a wizard. Frustrated with the slow pace of her education, she left her homeland in 1322 DR to pursue her own goals. Valindra made her way to Mirabar where she found little trouble persuading a trusting old wizard to take her on as an apprentice. After a year working with her mentor she murdered him and appropriated his spellbooks and magic items. From there she headed for Luskan and made contact with the Arcane Brotherhood, eventually earning a place as one of their lesser agents in 1362 DR.
Since then she applied herself to carrying out assignments with precision and alacrity, gaining a reputation that put her in good stead when the Archmage Arcane sought a replacement Overwizard of the North Tower in the wake of his purging of the organization in late 1371 DR or early 1372 DR.
It appears that after the destruction of the Hosttower of the Arcane, and the death of herself and her husband Arklem Greeth she appeared to have become a lich. Their phylacteries were made from gems that were given to them by Jarlaxle. She had long lustrous black hair, delicate features and the inner flames in her eyes common to liches. She seemed to enjoy being reminded of her beauty and she appeared to be sweet at times. But her instability grew over time and she became more unstable and aggressive in combat - not caring if allies got caught in the cross fire.
During her travels with the fanatics of Asmodeus under the command of Thay she showed that she was fully willing and hoping to join in the ranks of Szass Tam. Using a powerful rich-red ruby scepter of Asmodeus that was given to her by Szass Tam and with the prayers of the cultists, she called forth a pit fiend called Beealtimatuche whom in the end was responsible for the death of Bruenor Battlehammer. She was cast below ground in her wraith form by Jarlaxle and as she did so she swore to murder Jarlaxle, Drizzt Do'Urden, and Dahlia Sin'felle.
In Neverwinter Nights, A non-lich elf by the name of Valindra Shadowmantle appears during the infiltration of the Host Tower of the Arcane. She is one of the faction that has thrown in with Maugrim Korothir. No indication is given that this version of Valindra is married to Arklem Greeth who is the Archmage Arcane Maugrim supplanted.
Встречается в книгах:
The Pirate King
Gauntlgrym
Neverwinter
Charon's Claw
2)Главное УГ 4 редакции, это отсутствие заклинаний, есть как мы помним маг-умения, но в 3 и 3.5 редакции умения и заклинания это две разные вещи.Именно поэтому ЭД Гринвуд убил в своем мире Мистру, что бы подделать под 4 редакцию ...
3) В четвертой редакции кстати Визард именно, маг контроля
В третьей редакции Визард в лейте был просто богом, он мог вообще все, превращаться, вызывать, контролить, дебафить, бафить, наносить персональный урон, наносить АОЕ, за счет топ характеристики Интеллект имел кучу навыков а умения, как каст молча, поднятие умений школ и уменьшения шанса фейла спелов превращали его в бога, единственное, что не умел Визард это хилить ))(спелл) ...
Почему невервинтер не делают по редакции 3.5? =(
- - - Добавлено - - -
Любителей Днд кстати могу порадовать редактором из НВН2 на ПХП:
http://nwn2db.com/build/