Только что некто mrzzeero в чате рассказал о способе создания таймера в Мастерской. Все необычайно просто:
1) Происходит какое-то событие и начинается новое (то которое и будет длиться в течении нужного времени)
2) По этому событию появляется противник (где-то в другой комнате) на высоте 500 футов и летит к земле.
3) При приземлении (и гибели) противника наше событие завершается. В случае, необходимости более долгого события противник запускает другого противника, который запускает еще одного противника...и так пока не получим необходимое время.
Нужно было просто спросить - я бы сказал)
Противника в воздухе сложно поставить - так что лучше убирать у него из под ног землю.
Ну и от простого падения почти все выживают, не выживают при падении в бездну)
Гравитация работает и на противников, так что это тоже можно использовать.
Противник должен быть недалеко, иначе не прогрузится игрой.
Ну и от простого падения почти все выживают, не выживают при падении в бездну)
Я волка на 20 футов выше поставил, и он потерял половину здоровья (я так понимаю, что у них та же схема потери здоровья при падении, что и у игрока).
Можно и не бросать - поставь его на поле ловушек (клинки из пола)
Так себе способ. Сколько он лететь будет? Секунд 10? А если таймер нужен 10 минут? Так можно задолбаться новых летунов в цепочку записывать.
Я придумал гораздо более экономичный способ. Берется слабый пак мобов, ставится в изолированной от игрока части карты и назначается на патруль в один конец. Можно сколько угодно заставить их туда-сюда ходить, а потом, когда наберется достаточное время, направить их в сторону 2-3 сильных паков стражников. Стражники убивают слабый пак - происходит событие.
Вариант с патрулем годится для долгих таймеров, на короткое время он работает хуже. Патруль в игре ходит как попало и может сам в себе запутаться, время убийства также не контролируется игроком.
Вариант с ловушкой пожалуй самый простой, я им пользовался в начале, но тут сказывается усиление мобов с уровнем. Чем выше уровень игрока - тем дольше тикает таймер. Впрочем это может стать плюсом этого способа.
Кстати, можно случайные события делать при помощи двух странников - один дружелюбный, второй враждебный. Погиб один - произошло событие, погиб другой - другое.
Комментарии
Противника в воздухе сложно поставить - так что лучше убирать у него из под ног землю.
Ну и от простого падения почти все выживают, не выживают при падении в бездну)
Гравитация работает и на противников, так что это тоже можно использовать.
Противник должен быть недалеко, иначе не прогрузится игрой.
Neverwinter: Path of Journey (Fan video) - http://www.youtube.com/watch?v=cmRI2FBCbL0
Можно и не бросать - поставь его на поле ловушек (клинки из пола)
Я придумал гораздо более экономичный способ. Берется слабый пак мобов, ставится в изолированной от игрока части карты и назначается на патруль в один конец. Можно сколько угодно заставить их туда-сюда ходить, а потом, когда наберется достаточное время, направить их в сторону 2-3 сильных паков стражников. Стражники убивают слабый пак - происходит событие.
Вариант с ловушкой пожалуй самый простой, я им пользовался в начале, но тут сказывается усиление мобов с уровнем. Чем выше уровень игрока - тем дольше тикает таймер. Впрочем это может стать плюсом этого способа.
Neverwinter: Path of Journey (Fan video) - http://www.youtube.com/watch?v=cmRI2FBCbL0