С самого начала все было хорошо: игра разбудила чувства старого фаната мира Forgotten Realms, но вот чем дольше я играл, тем больше я понимал, чего именно не хватает разработчикам игры - почитать книг по миру или перечитать еще раз, а так же переиграть в первую и вторую часть Neverwiter Nights.
Но ладно, суть не в этом, так как по любому фэнтези миру можно сделать альтернативную игру с альтернативным развитием событий.
Я давно уже хотел рассказать о своем впечатлении об игре. И вот, когда я получил все дары, заполучил желанного скакуна, нужный набор амуниции и фиолетовый артефакт, я считаю, что пора рассказать.
1. Для начала об общем представлении игры.
1) А тут и кроется самый интересный подвох. Вроде бы все хорошо, графика просто на высшем уровне для этой игры и очень хорошо отображает и этот мир и прошлые игры по миру и, пожалуй, на этом все, так как сама игра выполнена отдельными локациями с быстрыми переходами между ними - извините, но это уже прошлый век, а сейчас время открытых миров и, поверьте, все фанаты этого мира просто набросились бы на игру по миру Forgotten Realms, если бы тут был открытый и постоянно расширяющийся мир с более большим количеством возможностей и заданий. В связи с этим можно предположить, что разработчики решили откатать свою идею и движок и для затравки выпустили вот эту Демо-версию чего-то большего. Будем надеяться. Лично я считаю, что на игру с такой графикой и темой и с открытым миром потянутся, как старые фанаты серии, так и новые игроки, которым до серии просто, как до энергосберегающей лампочки, которую нужно поменять раз в несколько лет.
2) Пойдем дальше - мобы. Я до сих пор не понимаю, почему гоблины в десяток раз сильнее орков (ну если смотреть по уровням), ведь даже по книгам персонажи всегда вначале воевали с гоблинами, а потом только с орками. Да и почему Гноллы воюют за пиратов? Да, они твари мерзкие, но они так же могли бы быть и с орками и с гоблинами, да и прислуживать великанам и демонам. Очень линейно выглядит подбор мобов. В каждой локации свои. К этому всему привяжем дроу, которые в своих городах держали тучу тупых рабов-гоблинов и пускали их в бой первой линией. Кстати, а почему в кольце ужаса умертвия, а не пепельные зомби, способные подняться по вертикальной стене за пару секунд?
2. Теперь о персонажах и заданиях.
1) Первое, что хотелось бы отметить, это очень медленное внедрение новых классов, при всем том, что они необходимы для игры, как по классическому представлению DnD. Но вот тут я лично вижу проблему. В связи с тем, что в игре нет открытого мира, то переизбыток классов и рас просто приведет к коллапсу игрового процесса. Слишком много выбора и слишком мало игроков. Уже сейчас порой трудно набрать группу из необходимых классов для данжа, когда ты просто стоишь в локе и ищешь по игрокам.
2) Вот с заданиями с самого начала вроде бы показалось все хорошо, а нет, пройдя уже половину игры я запутался в линейке и не мог вспомнить, почему это Нокс отправляет меня в разные дали, а главное зачем ему это, когда его город осажден толпами зомби и войсками Тэя. Получилась очень плавающая линейка заданий, совершенно не относящаяся к главному действию, происходящему в игре. Тут необходимо было разбить на несколько линеек - основную и пару дополнительных (альтернативных или сделать дерево заданий, где каждая линейка привела к определенному концу, как например кампании, которые есть сейчас).
3. Система ежедневок и кампаний после 60 уровня.
1) Ежедневки. О боже, какие же они однообразные, вернее нет, они просто не меняются, они и есть оди и теже каждый день, хоть бы в ежедневке пройти пещеру каждый раз давали другую, а не только склеп ужаса. Эта однообразность напоминает флешевые игры из Вконтакте, где достаточно раз в пять минут кликать одну клавишу, если хочешь прокачиваться дальше, а если хочешь кликать раз в минуту, то положи в день 10 рублей и будет тебе счастье.
2) Кампании это тот же кошмар, что ежедневки, только в профиль, так как если бы тут был открытый мир, то даже эта однообразность была бы веселее и более похожа на кампанию.
4. Управление и возможности.
Ну тут все едино, управление занимательное и удобное и порадовало, что оно клавиатурой, а не как многие другие RPG мышкой, но вот возможности... сколько помню в Neverwinter Nigts тот же маг мог использовать не несколько заклинаний из всего набора, а почти весь свой арсенал из пути развития. Печально, что тут этого почти не реализовано, хотя даже понятно почему - баланс классов должен быть.
Можно говорить об игре и дальше и еще многое покрыть критикой, но я скажу только, что для уровня отработки технологий и идеи, эта игра просто превосходна и мы обязательно будем ждать выхода продолжения или совершенно другой игры по миру Forgotten Realms.
Если ставить оценку игре по пятибальной системе, то моя оценка была бы твердая 3 (три), и то, благодаря графике, эффектам, звуку, идеи и моим чувствам фаната мира.
Всем спасибо. Не стоит слишком ругать мою критику, так как это моя точка зрения, но мне была бы интересна точка зрения остальных игроков в таком же формате, так что оставляйте комментарии и спасибо разработчикам, за теплые воспоминании о детстве, будем ждать продолжения.
По факту - критики и нет, лишь вырванные из контекста пункты.
В обзоре или рецензии на ММОРПГ должна быть подробная инфа о:
1. играбельности по отношению развития персонажа к ПВП/ПВЕ
2. баланс PVP
3. Грамотные сторонние функции (крафт, достижения, возможности PVP (открытое/локальное, имеются ли захваты территорий/строений, система гильдий и т.д.)
Всё. как бы если какого-то из этих 3 пунктов нет в игре, то игра уже по факту затухнет и будущего не имеет, причем без разницы какие там мобы, сюжетная линия и графика.
Ну а я о чем? Именно по этому я и говорю, что игра напоминает обкатку движка и идеи. И если это так, то и флаг им в руки и вообще будет здорово, если выпустят с открытым миром и тп.
А насчет вырванные из контекста - если бы я писал ВСЕ, то мне было проще открыть свой журнал, так как статья про эту игру заняла бы у меня страниц 5 из журнала и процентов 80 из этого было бы подтверждением того, что игра напоминает демку.
Вы говорите, что должно быть 3 пункта. Их можно подделать под любой вариант. Вообще под эти три пункта можно подстроиться как хочешь, хоть внеси в огромную игру ПВП арену и все, все три пункта есть. Тут эти три пункта надо ставить как-то не так. Все-таки мир должен присутствовать и это половина игры, а тут его нет.
Голая ПВП арена, немного ПВЕ, совершенно не грамотный крафт и достижения, причем я не понимаю, зачем разработчики позаимствовали у Вконтактовских флешевых игр коллекции и эти не понятно что дающие очки. По сути они вообще не нужны для игры, а значит и игроку в скором времени наскучит собирать коллекции и он уйдет в другую игру, как это уже можно наблюдать. Игроков меньше становится.
Идея шикарная, а исполнение так себе, поэтому я считаю, что надо развивать во что-то более крупное.
По факту - критики и нет, лишь вырванные из контекста пункты.
В обзоре или рецензии на ММОРПГ должна быть подробная инфа о:
1. играбельности по отношению развития персонажа к ПВП/ПВЕ
2. баланс PVP
3. Грамотные сторонние функции (крафт, достижения, возможности PVP (открытое/локальное, имеются ли захваты территорий/строений, система гильдий и т.д.)
Всё. как бы если какого-то из этих 3 пунктов нет в игре, то игра уже по факту затухнет и будущего не имеет, причем без разницы какие там мобы, сюжетная линия и графика.
Дружище, это не обзор или рецензия, что ты может пишешь в своем журнале/читаешь какой-то журнал, это личное ИМХО игрока. И все свои пункты, ты можешь удалить, они не уместны. Со своей стороны, могу тебе рекомендовать убрать этот ужасный цвет шрифта в постах, потому что МНЕ (именно МНЕ) он неприятен. Ты же его не уберешь и найдешь тысячу аргументов, чтобы этого не делать, правильно? Тогда почему ты выставляешь эти свои 1-2-3 для обычного игрока, который просто озвучил свое мнение? М?
Дружище, это не обзор или рецензия, что ты может пишешь в своем журнале/читаешь какой-то журнал, это личное ИМХО игрока. И все свои пункты, ты можешь удалить, они не уместны. Со своей стороны, могу тебе рекомендовать убрать этот ужасный цвет шрифта в постах, потому что МНЕ (именно МНЕ) он неприятен. Ты же его не уберешь и найдешь тысячу аргументов, чтобы этого не делать, правильно? Тогда почему ты выставляешь эти свои 1-2-3 для обычного игрока, который просто озвучил свое мнение? М?
Малыш, если для тебя в моорпг баланс не обязателен как и грамотное пвп, то тогда да.
Некоторым вообще все-равно какой жанр, они заходят по велению сердца - "там в ролике тропинка понравилась, тут речка красивая, луна яркая " и т.д. или персонажа можно красиво одеть, понравилась анимация скилла - ты видимо в числе данных казуалов малыш.
В игре на самом деле нету нечего, что бы могло задержать рядового игрока, больше чем на 3 месяца (при хорошем раскладе). Игра страдает от багов (разной степени значимости), скудности контента и общей немотивированности всему, что ты делаешь в игре.
Если я играю в онлайн игру, то я хочу от нее сильной социальной составляющей, а в Невервинтере этого нет и когда будет, неизвестно.
Зачем вобще начинал играть в эту игру? И да, покажи что сейчас есть лучше.
Начинал играть из-за боевки, мне она понравилась, в меру динамичная и в то же время, без тупого заклинивания врага.
В каком плане "что сейчас есть лучше"?
В игре на самом деле нету нечего, что бы могло задержать рядового игрока, больше чем на 3 месяца (при хорошем раскладе). Игра страдает от багов (разной степени значимости), скудности контента и общей немотивированности всему, что ты делаешь в игре.
Если я играю в онлайн игру, то я хочу от нее сильной социальной составляющей, а в Невервинтере этого нет и когда будет, неизвестно.
Тоже самое я могу сказать про ГВ2.
Вот только там очень грамотное и развитое ПвП,
а ПвЕ безбожно уныло, и буквально ВСЕ подземелья,
до сих пор проходят багами.
Много во что играл... но все тлен...
В любом случае игра когда то надоест.
Нету еще той ММОРПГ, которая могла бы зацепить "нормального" человека на долгие годы.
Плюс ко всему со временем начинаешь видеть, один дисбаланс и баги.
Потому как зажрались.
Зачем вобще начинал играть в эту игру? И да, покажи что сейчас есть лучше.
GW2. Blade & Soul, если глаза не плачут кровью от чрезмерно азиатской стилизации. Wildstar, уже можно поиграть и подаёт большие надежды.
Топик стартеру: нет сил не заметить, что слова "похвальбы" и "похвалы" имеют весьма разные значения. Ну такой уж я... Да и отчётом это назвать сложно. Изложением личного мнения, скорее.
Не хотелось бы разбивать мечты, но игра - вовсе не обкат движка (было бы что обкатывать). Сея игра делалась с чётким упором на некоторые составляющие. Иными словами, при её разработке (помимо выгоды, конечно) преследовались определённые цели. Во первых - она по вселенной D&D. ММО по вселенной D&D, просто фактом своего существования, уже обречена иметь некоторое кол-во постоянных игроков. Во вторых - она должна быть новомодной "экшен"-рпг с имитацией прицельчика, что обеспечивает ещё некоторое количество играющих душ, пресытившихся классическими механиками. В третьих - создаваемый игроками контент, aka "мастерская", что должно было бы обеспечивать постоянный приток того, чем в игре можно заниматься.
Да, основных составляющих всего три, не удивляйтесь. И они диктуют игре определённую структуру. Мир, попросту, не может быть бесшовным. Ибо он не в состоянии таковым быть и ему это не нужно. Игра заранее задумывалась в формате сессионки и ориентированна на определённый контингент. Говоря проще - игра для дяденек, ностальгирующих по настолкам, на которых они выросли, заходящих после работы поиграть пару часиков, расслабиться, потыкать кнопочки и закинуть денежку, чтобы почувствовать себя чуть круче чем другие. Этим объясняется всё, что в этой игре есть. В том числе и зонирование и отсутствие контента, требующего чёткого кооперирования, и всевозможные миниинстансы-схватки и система крафта "запусти-и-завтра-забери" итд.
Это не значит, что игра плохая. Она просто такая, какая она есть.
Я не знаю во что вы играли ДО этого, но графика тут далеко не отличная и, даже, ниже среднего. Движок изначально кривоват; далеко не лучшие текстуры; угловатые, местами "бумажные" модельки; слабая физика. Право не знаю, даже, зачем они сделали физику тканей... Лучше бы ограничились скриптами. Из всего, можно похвалить только живые (местами) тени. От всей графической составляющей веет какой-то незавершенностью. Вот, вроде бы, видишь красивый пейзаж окружения и гладенького персонажа, а через несколько минут уже находишь десяток дырок в текстурах, нелепых невидимых стен и проблем с клипингом. Печально, что даже проработку инверсивной кинематики пропустили мимо внимания. Персонажи стоят как-то неестественно, проходя пятками сквозь землю.
А вот что действительно обязан похвалить, так это работу концепт дизайнеров, художников и аниматоров. Твёрдая семёрка из пяти. На столпах их тяжкого труда эта игра и держится. Будь анимация персонажей чуть хуже, эффекты чуть страшнее, а дизайн доспехов унылей - игра резко потеряла бы процентов пятьдесят своей привлекательности.
По поводу сюжетной оставляющей могу, в первую очередь, порекомендовать читать как можно меньше работ Сальваторе. Лучше, вообще, обойти эту тему. Сюжет ровно такой, каким он должен быть: в стиле "посмотрите какой разнообразный сеттинг". Тут стоит задумываться не над глобальной составляющей, а над отдельными сюжетами в сюжетах. Они проработаны неплохо. Плюс сама система квестов и прокачки, является одной из удачных сторон. Раскидывание квестов по отдельным небольшим одноразовым подземельям, не даёт соскучиться а окружению приесться. Плюс, сравнительно небольшое количество оных квестов, так же, играет на руку игре. Я сторонник всевозможных способов ухода от корейского гринда.
Про PvP, пожалуй, и говорить особенно не стоит. Тут оно существует исключительно затем, чтобы показать игрокам факт своего существования, и не более того. Стоило бы его развить... но будем реалистами: забудем.
Игра, на самом деле, сделана наспех, чтобы успеть клонировать некоторые идеи овер-популярной, на тот момент, GW2 и уложиться до выхода таких игр как B&S, AA, WS и тому подобных. Успеть вырвать свой кусочек контингента. И, пожалуй, ей это удалось. Neverwinter сделана, что называется, на коленке, но сделана с душой. Не стоит ожидать чего-то большего. Требовать, чтобы она стала лучше. И, тем более, надеяться на какие-то глобальные перемены. Нет смысла искать в ней возможности "постоянной занятости" и мотивации гриндить. Этого, просто-напросто, не будет. NWO - добротная сессионочка, которая гарантирует вам несколько увлекательных часов игры в неделю в обмен на лёгкий такой донат. Относитесь к ней попроще и снисходительней, тогда она оставит о себе только приятные впечатления.
В свое время поиграл почти во все клиентские фэнтазийные ММОРПГ, начиная с Л2. Так как я человек немолодой (65 лет), то мне нравятся ПВЕ-ориентированные игры. Из них я бы выделил ЛОТР (отличный крафт, многочисленный выбор скиллов и неплохая графика на тот период), зацепила Руны магии (интересные данжи, необходимость в корпоративном прохождении). Не уважаю корейские гриндиловки типа Л2, Карос, Раплез, БС и им подобные. Данная игра по сравнению с упомянутыми очень неплохая, и графон хороший (на максимальных настройках), и квестов много, и система прокачки удобная, и боевка удачная. Так, что на данный момент эта игра лидирует в своем жанре. ИМХО.
Да, есть и недостатки, особенно присущие к падению интереса продолжения игры на уровне перса 60. Но до 60 уровня мне лично было интересно сравнить возможности классов в игре (прокачал до 60 уровня мага, берса, лукаря и плута). Для дальнейшего развития игры без потери к ней интереса можно было бы разнообразить данжи и дать возможность персу повышать свой уровень свыше 60, да и крафт улучшить (увеличит количество ячеек под камни или сделать как в Рунах Магии).
...сама игра выполнена отдельными локациями с быстрыми переходами между ними - извините, но это уже прошлый век, а сейчас время открытых миров и, поверьте, все фанаты этого мира просто набросились бы на игру по миру Forgotten Realms, если бы тут был открытый и постоянно расширяющийся мир с более большим количеством возможностей и заданий...
Открытый мир не обязательно означает успех проекта. Взять те же танки, самолеты, МОБА жанр и т.д., там все внимание игрока сконцентрировано на основных аспектах игры - боевка, ПВП. Лично я сторонник закрытых миров и основная причина этому то, что у меня нет столько свободного времени, что бы по пол часа бегать из точки А в точку Б, любуясь при этом затылком своего персонажа. К тому же в закрытых мирах можно более глубже передать атмосферу, сюжет происходящего и никакой НОГЕБАТОР в трусах не испортит тебе это приключение.
1) Первое, что хотелось бы отметить, это очень медленное внедрение новых классов, при всем том, что они необходимы для игры, как по классическому представлению DnD. Но вот тут я лично вижу проблему. В связи с тем, что в игре нет открытого мира, то переизбыток классов и рас просто приведет к коллапсу игрового процесса. Слишком много выбора и слишком мало игроков. Уже сейчас порой трудно набрать группу из необходимых классов для данжа, когда ты просто стоишь в локе и ищешь по игрокам.
Ну если, по вашим словам, переизбыток классов и рас приведет к коллапсу, тогда зачем, не пойму, ускорять внедрение новых классов? Не вижу в этом никакой связи влияющей на трудности поиска группы. Сколько ты классов и рас не вводи, а комфортное прохождение с магом ни один класс не заменит, до тех пор пока у них не будет аналогичного умения Черной Дыре или пока ЧД магов не понерфят. Плюс ко всему качество ГС персонажа прямо пропорционально влияет на вероятность попадания в группу. А еще менталитет у нашего народа такой, что он везде ищет профит и вместо того, что бы воспользоваться автоматическим поиском группы и играть со случайной группой, игроки набираются с максимальным ГС и обязательным наличием в группе двух магов для гарантированного прохождения.
По пятибалльной системе игре поставил твердую четверку. Поставил бы пять, если бы не кол-во багов, читов и дисбаланс классов в ПВЕ\ПВП. Еще очень не нравится система событий, а именно сундуки в подземельях. Очень часто бывает так, что есть свободное время но нет события или есть событие, но нет времени, а без сундука ходить в подземелья не вижу смысла. Хотя с другой стороны, может быть именно по этой причине, подземелья до сих пор не вызывают у меня рвотных рефлексов.
вот объясните , как может быть баланс классов я не пойму
баланс будет только если будет 1 класс и все
каждый класс предназначен для своей роли в игре прально?
не может и не должен например плут собирать и контролить весь треш как маг
но для соло цели он норм. Вот баланс прально?
а щас разве не так?про какой баланс все твердят
Попытаюсь, обяснить...
Роги наносят урон.
Присты лечат.
Луки и Маги, наносят урон и контролят.
Гварды, Живут и контролят.
Войны... А войны, живут, наносят урон, контролят и слава богу еще не лечат.
у них нет дистанционного контроля, но если добегут, то опрокинут, и будут пинать пока не сдохнешь.
Да и в отличие от лука, на тот же контроль им нас рать.
Гвард, хороший танк против мобов, но в пвп выживаемостью с варом не сравниться.
Своя роль для каждого класса это и есть баланс.
Проблема в том, что вар не вар, а какой то шайтан в доспехах.
Он всех.. переживет.. Законтролит и убьет.
Но так как он к сожалению хилить не умеет(Баг наверно какой то)
то на данный момент, самая имбо пати, это четыре вара и прист.
Я не знаю, о чем думают разрабы, но консервная банка не должна демажить наравне с луками.
надо резать, либо контроль, либо урон, либо броню, а то слишком жирно.
вот объясните , как может быть баланс классов я не пойму
баланс будет только если будет 1 класс и все
каждый класс предназначен для своей роли в игре прально?
не может и не должен например плут собирать и контролить весь треш как маг
но для соло цели он норм. Вот баланс прально?
а щас разве не так?про какой баланс все твердят
Если говорить о ПВЕ контенте, то баланс здесь больше имеется ввиду полезность конкретного класса в группе. Танки и роги, например, своими возможностями явно уступают другим классам. Маг законтролит мобов так, что никакой танк не нужен будет, нанесет дамага столько, что никакой рога с дамагом в одну цель не нужен будет. Берс будет жить под решимостью бесконечно, а танк сляжет от пачки или аое как только у него щит спадет и даже не успеет из нее выбежать. Берс нанесет дамага больше роги и больше танка, а еще без проблем передамажит лука. Так спрашивается, зачем в игре танк и рога, когда есть более эффективные классы, у которых выживаемость больше, дамага больше, контроля больше? Вы говорите рога должен дамажить в одну цель и это его роль? Я знаю в игре всего двух боссов на которых нет треша, все остальное сплошной треш и никто не будет ждать, пока рога вырежет их всех по одиночке, когда можно собрать всех в кучу и залить дамагом.
Я не знаю, о чем думают разрабы, но консервная банка не должна демажить наравне с луками.
надо резать, либо контроль, либо урон, либо броню, а то слишком жирно.
Спрашивается, если консервная банка не сможет дамажить наравне с другими классами, кому она тогда будет нужна? Давайте сделаем еще один класс бесполезным и тогда можно будет смело сказать, что НВО - это игра про магов.
Нет, не нужно резать никакой дамаг другим классам и делать их ущербными. Наоборот, их всех нужно сделать полезными в группе.
Например взять тому же луку и добавить возможность собирать треш на равне с магом. Я бы переделал механику скила "Ураган..." и сделал бы его в стиле торнадо, которое бы несколько секунд кружило по полю и затягивало в себя всех в округе.
Или например, что бы повысить полезность роги в группе я бы добавил в подземелья смертоносные многоразовые ловушки, которые бы могли обезвреживать только они. В противном случае это делало бы прохождение подземелья не комфортным, занимало бы чуть больше времени, делало бы его затратным в финансовом плане на аптечки и бутылки и т.д.
А теперь главный вопрос, а надо ли нам это все? Может у разработчиков другие взгляды на баланс, может они хотели дать нам возможность играть тем классом, который нам нравится и не заморачиваться на всяких полезностях?
Всем спасибо за ответы. Некоторые из вас действительно показали мне некоторые вещи, о которых я даже не задумывался. Я не пытался написать прямо ой какой отчет или обзор, да и не мое это дело, так как я не критик и не писатель, и вообще, можно было бы написать гораздо меньше, чем это сделал я - разошелся. Мне в основном были интересны оценка и мнение других игроков и со многим я вынужден согласиться (извините, был не прав). Но все же, как уже было кем-то сказано выше, игра действительно сделана на коленке, но с душой.
Главное, на что я думал обратить внимание, так это то, что происходит в игре после 60 уровня - скукотища и однообразие, а получилось все как всегда спонтанно и громостко и не в тему)
Комментарии
Принимал участие в турнире The Battle For Neverwinter
В обзоре или рецензии на ММОРПГ должна быть подробная инфа о:
1. играбельности по отношению развития персонажа к ПВП/ПВЕ
2. баланс PVP
3. Грамотные сторонние функции (крафт, достижения, возможности PVP (открытое/локальное, имеются ли захваты территорий/строений, система гильдий и т.д.)
Всё. как бы если какого-то из этих 3 пунктов нет в игре, то игра уже по факту затухнет и будущего не имеет, причем без разницы какие там мобы, сюжетная линия и графика.
А насчет вырванные из контекста - если бы я писал ВСЕ, то мне было проще открыть свой журнал, так как статья про эту игру заняла бы у меня страниц 5 из журнала и процентов 80 из этого было бы подтверждением того, что игра напоминает демку.
Вы говорите, что должно быть 3 пункта. Их можно подделать под любой вариант. Вообще под эти три пункта можно подстроиться как хочешь, хоть внеси в огромную игру ПВП арену и все, все три пункта есть. Тут эти три пункта надо ставить как-то не так. Все-таки мир должен присутствовать и это половина игры, а тут его нет.
Голая ПВП арена, немного ПВЕ, совершенно не грамотный крафт и достижения, причем я не понимаю, зачем разработчики позаимствовали у Вконтактовских флешевых игр коллекции и эти не понятно что дающие очки. По сути они вообще не нужны для игры, а значит и игроку в скором времени наскучит собирать коллекции и он уйдет в другую игру, как это уже можно наблюдать. Игроков меньше становится.
Идея шикарная, а исполнение так себе, поэтому я считаю, что надо развивать во что-то более крупное.
Дружище, это не обзор или рецензия, что ты может пишешь в своем журнале/читаешь какой-то журнал, это личное ИМХО игрока. И все свои пункты, ты можешь удалить, они не уместны. Со своей стороны, могу тебе рекомендовать убрать этот ужасный цвет шрифта в постах, потому что МНЕ (именно МНЕ) он неприятен. Ты же его не уберешь и найдешь тысячу аргументов, чтобы этого не делать, правильно? Тогда почему ты выставляешь эти свои 1-2-3 для обычного игрока, который просто озвучил свое мнение? М?
Малыш, если для тебя в моорпг баланс не обязателен как и грамотное пвп, то тогда да.
Некоторым вообще все-равно какой жанр, они заходят по велению сердца - "там в ролике тропинка понравилась, тут речка красивая, луна яркая " и т.д. или персонажа можно красиво одеть, понравилась анимация скилла - ты видимо в числе данных казуалов малыш.
Если я играю в онлайн игру, то я хочу от нее сильной социальной составляющей, а в Невервинтере этого нет и когда будет, неизвестно.
Зачем вобще начинал играть в эту игру? И да, покажи что сейчас есть лучше.
Начинал играть из-за боевки, мне она понравилась, в меру динамичная и в то же время, без тупого заклинивания врага.
В каком плане "что сейчас есть лучше"?
Тоже самое я могу сказать про ГВ2.
Вот только там очень грамотное и развитое ПвП,
а ПвЕ безбожно уныло, и буквально ВСЕ подземелья,
до сих пор проходят багами.
Много во что играл... но все тлен...
В любом случае игра когда то надоест.
Нету еще той ММОРПГ, которая могла бы зацепить "нормального" человека на долгие годы.
Плюс ко всему со временем начинаешь видеть, один дисбаланс и баги.
Потому как зажрались.
GW2. Blade & Soul, если глаза не плачут кровью от чрезмерно азиатской стилизации. Wildstar, уже можно поиграть и подаёт большие надежды.
Топик стартеру: нет сил не заметить, что слова "похвальбы" и "похвалы" имеют весьма разные значения. Ну такой уж я... Да и отчётом это назвать сложно. Изложением личного мнения, скорее.
Не хотелось бы разбивать мечты, но игра - вовсе не обкат движка (было бы что обкатывать). Сея игра делалась с чётким упором на некоторые составляющие. Иными словами, при её разработке (помимо выгоды, конечно) преследовались определённые цели. Во первых - она по вселенной D&D. ММО по вселенной D&D, просто фактом своего существования, уже обречена иметь некоторое кол-во постоянных игроков. Во вторых - она должна быть новомодной "экшен"-рпг с имитацией прицельчика, что обеспечивает ещё некоторое количество играющих душ, пресытившихся классическими механиками. В третьих - создаваемый игроками контент, aka "мастерская", что должно было бы обеспечивать постоянный приток того, чем в игре можно заниматься.
Да, основных составляющих всего три, не удивляйтесь. И они диктуют игре определённую структуру. Мир, попросту, не может быть бесшовным. Ибо он не в состоянии таковым быть и ему это не нужно. Игра заранее задумывалась в формате сессионки и ориентированна на определённый контингент. Говоря проще - игра для дяденек, ностальгирующих по настолкам, на которых они выросли, заходящих после работы поиграть пару часиков, расслабиться, потыкать кнопочки и закинуть денежку, чтобы почувствовать себя чуть круче чем другие. Этим объясняется всё, что в этой игре есть. В том числе и зонирование и отсутствие контента, требующего чёткого кооперирования, и всевозможные миниинстансы-схватки и система крафта "запусти-и-завтра-забери" итд.
Это не значит, что игра плохая. Она просто такая, какая она есть.
Я не знаю во что вы играли ДО этого, но графика тут далеко не отличная и, даже, ниже среднего. Движок изначально кривоват; далеко не лучшие текстуры; угловатые, местами "бумажные" модельки; слабая физика. Право не знаю, даже, зачем они сделали физику тканей... Лучше бы ограничились скриптами. Из всего, можно похвалить только живые (местами) тени. От всей графической составляющей веет какой-то незавершенностью. Вот, вроде бы, видишь красивый пейзаж окружения и гладенького персонажа, а через несколько минут уже находишь десяток дырок в текстурах, нелепых невидимых стен и проблем с клипингом. Печально, что даже проработку инверсивной кинематики пропустили мимо внимания. Персонажи стоят как-то неестественно, проходя пятками сквозь землю.
А вот что действительно обязан похвалить, так это работу концепт дизайнеров, художников и аниматоров. Твёрдая семёрка из пяти. На столпах их тяжкого труда эта игра и держится. Будь анимация персонажей чуть хуже, эффекты чуть страшнее, а дизайн доспехов унылей - игра резко потеряла бы процентов пятьдесят своей привлекательности.
По поводу сюжетной оставляющей могу, в первую очередь, порекомендовать читать как можно меньше работ Сальваторе. Лучше, вообще, обойти эту тему. Сюжет ровно такой, каким он должен быть: в стиле "посмотрите какой разнообразный сеттинг". Тут стоит задумываться не над глобальной составляющей, а над отдельными сюжетами в сюжетах. Они проработаны неплохо. Плюс сама система квестов и прокачки, является одной из удачных сторон. Раскидывание квестов по отдельным небольшим одноразовым подземельям, не даёт соскучиться а окружению приесться. Плюс, сравнительно небольшое количество оных квестов, так же, играет на руку игре. Я сторонник всевозможных способов ухода от корейского гринда.
Про PvP, пожалуй, и говорить особенно не стоит. Тут оно существует исключительно затем, чтобы показать игрокам факт своего существования, и не более того. Стоило бы его развить... но будем реалистами: забудем.
Игра, на самом деле, сделана наспех, чтобы успеть клонировать некоторые идеи овер-популярной, на тот момент, GW2 и уложиться до выхода таких игр как B&S, AA, WS и тому подобных. Успеть вырвать свой кусочек контингента. И, пожалуй, ей это удалось. Neverwinter сделана, что называется, на коленке, но сделана с душой. Не стоит ожидать чего-то большего. Требовать, чтобы она стала лучше. И, тем более, надеяться на какие-то глобальные перемены. Нет смысла искать в ней возможности "постоянной занятости" и мотивации гриндить. Этого, просто-напросто, не будет. NWO - добротная сессионочка, которая гарантирует вам несколько увлекательных часов игры в неделю в обмен на лёгкий такой донат. Относитесь к ней попроще и снисходительней, тогда она оставит о себе только приятные впечатления.
Да, есть и недостатки, особенно присущие к падению интереса продолжения игры на уровне перса 60. Но до 60 уровня мне лично было интересно сравнить возможности классов в игре (прокачал до 60 уровня мага, берса, лукаря и плута). Для дальнейшего развития игры без потери к ней интереса можно было бы разнообразить данжи и дать возможность персу повышать свой уровень свыше 60, да и крафт улучшить (увеличит количество ячеек под камни или сделать как в Рунах Магии).
Ну если, по вашим словам, переизбыток классов и рас приведет к коллапсу, тогда зачем, не пойму, ускорять внедрение новых классов? Не вижу в этом никакой связи влияющей на трудности поиска группы. Сколько ты классов и рас не вводи, а комфортное прохождение с магом ни один класс не заменит, до тех пор пока у них не будет аналогичного умения Черной Дыре или пока ЧД магов не понерфят. Плюс ко всему качество ГС персонажа прямо пропорционально влияет на вероятность попадания в группу. А еще менталитет у нашего народа такой, что он везде ищет профит и вместо того, что бы воспользоваться автоматическим поиском группы и играть со случайной группой, игроки набираются с максимальным ГС и обязательным наличием в группе двух магов для гарантированного прохождения.
По пятибалльной системе игре поставил твердую четверку. Поставил бы пять, если бы не кол-во багов, читов и дисбаланс классов в ПВЕ\ПВП. Еще очень не нравится система событий, а именно сундуки в подземельях. Очень часто бывает так, что есть свободное время но нет события или есть событие, но нет времени, а без сундука ходить в подземелья не вижу смысла. Хотя с другой стороны, может быть именно по этой причине, подземелья до сих пор не вызывают у меня рвотных рефлексов.
баланс будет только если будет 1 класс и все
каждый класс предназначен для своей роли в игре прально?
не может и не должен например плут собирать и контролить весь треш как маг
но для соло цели он норм. Вот баланс прально?
а щас разве не так?про какой баланс все твердят
Роги наносят урон.
Присты лечат.
Луки и Маги, наносят урон и контролят.
Гварды, Живут и контролят.
Войны... А войны, живут, наносят урон, контролят и слава богу еще не лечат.
у них нет дистанционного контроля, но если добегут, то опрокинут, и будут пинать пока не сдохнешь.
Да и в отличие от лука, на тот же контроль им нас рать.
Гвард, хороший танк против мобов, но в пвп выживаемостью с варом не сравниться.
Своя роль для каждого класса это и есть баланс.
Проблема в том, что вар не вар, а какой то шайтан в доспехах.
Он всех.. переживет.. Законтролит и убьет.
Но так как он к сожалению хилить не умеет(Баг наверно какой то)
то на данный момент, самая имбо пати, это четыре вара и прист.
Я не знаю, о чем думают разрабы, но консервная банка не должна демажить наравне с луками.
надо резать, либо контроль, либо урон, либо броню, а то слишком жирно.
Если говорить о ПВЕ контенте, то баланс здесь больше имеется ввиду полезность конкретного класса в группе. Танки и роги, например, своими возможностями явно уступают другим классам. Маг законтролит мобов так, что никакой танк не нужен будет, нанесет дамага столько, что никакой рога с дамагом в одну цель не нужен будет. Берс будет жить под решимостью бесконечно, а танк сляжет от пачки или аое как только у него щит спадет и даже не успеет из нее выбежать. Берс нанесет дамага больше роги и больше танка, а еще без проблем передамажит лука. Так спрашивается, зачем в игре танк и рога, когда есть более эффективные классы, у которых выживаемость больше, дамага больше, контроля больше? Вы говорите рога должен дамажить в одну цель и это его роль? Я знаю в игре всего двух боссов на которых нет треша, все остальное сплошной треш и никто не будет ждать, пока рога вырежет их всех по одиночке, когда можно собрать всех в кучу и залить дамагом.
Спрашивается, если консервная банка не сможет дамажить наравне с другими классами, кому она тогда будет нужна? Давайте сделаем еще один класс бесполезным и тогда можно будет смело сказать, что НВО - это игра про магов.
Нет, не нужно резать никакой дамаг другим классам и делать их ущербными. Наоборот, их всех нужно сделать полезными в группе.
Например взять тому же луку и добавить возможность собирать треш на равне с магом. Я бы переделал механику скила "Ураган..." и сделал бы его в стиле торнадо, которое бы несколько секунд кружило по полю и затягивало в себя всех в округе.
Или например, что бы повысить полезность роги в группе я бы добавил в подземелья смертоносные многоразовые ловушки, которые бы могли обезвреживать только они. В противном случае это делало бы прохождение подземелья не комфортным, занимало бы чуть больше времени, делало бы его затратным в финансовом плане на аптечки и бутылки и т.д.
А теперь главный вопрос, а надо ли нам это все? Может у разработчиков другие взгляды на баланс, может они хотели дать нам возможность играть тем классом, который нам нравится и не заморачиваться на всяких полезностях?
Главное, на что я думал обратить внимание, так это то, что происходит в игре после 60 уровня - скукотища и однообразие, а получилось все как всегда спонтанно и громостко и не в тему)