Чуть-чуть разьяснения механики игры, вольный пересказ страницы англоязычной вики (
http://neverwinter.gamepedia.com/Combat)
Для начала - наименования параметров в оригинале, их смысл в понимании обычного человека, ну и наш игровой "перевод"
English
Значение
ПереводPowerМощь
Могущество
Critical ChanceШанс крита
Шанс критического удара
Armor PenetrationПробивание брони
Проникающий урон
RecoveryВосстановление (кд умений)
Восстановление сил
DefenseЗащита
Оборона
DeflectУворот
Уклонение/парирование
RegenerationРегенерация
Восстановление
Life StealКража жизни
Вампиризм
Movement
Скорость передвижения
Скорость
Guard meterИндикатор блока
Защита
Guard meter - не параметр, в полноценном смысле конечно; но если случайно будет упомянута "защита" - иметься в виду будет разумеется defense, чтобы не было путаницы.
Числовые значения всех параметров, видимые в окне персонажа - получаемых от вещей, камней и спутников не применяются в исходном виде. Кроме
Power, все они дают прибавку в
% к другим, скрытым величинам - которые и участвуют в расчёте урона, лечения и т.п.
"Настоящие" % от видимых величин вычисляются по функции, напоминающей гиперболическую % = M*x/(C+x).
Что это означает на практике - каждое следующее увеличение параметра, даёт всё меньшую прибавку к "полезности", так называемый "диминишинг", причём здесь он плавный. (Простой пример для защиты, при 60 уровне персонажа.
Defense = 0 это
+0% к поглощению урона,
Defense = 1000 даст
+18,9% к поглощению урона,
Defense = 2000 даст
+27,4% к поглощению урона,
Defense = 3000 даст
32,3% к поглощению урона,
Defense = 4000 даст
+35,4% к поглощению урона).
Легко заметить, что каждая следующая тысяча даёт прибавку всё меньше и меньше. Но тысячи здесь выбраны только для наглядности, на самом деле то же самое можно увидеть если и по +100 или по +10 прибавлять, и смотреть сколько даёт каждая следующая прибавка.
Максимальные (теоретические) величины, которые можно получить от параметров. В реальности, для существующих билдов, без потери эффективности можно добится примерно лишь половины - 2/3 от величины этих значений.
Critical
PenetrationRecoveryDefenseDeflectRegenerationLife StealMovement29%
36%36%50%31%20,5%20,5%31%
Значения параметров, дающие 33%, 50%, 67% от максимума (персонаж 60 уровень)
Крит. шанс
+10%
+15%+19%
1293
23453798
Пробивание+12%
+18%
+24%
1205
17462535
Восстановление+12%
+18%+24%
1378
21873472
Защита+20%
+30%+35%
1096
24673838Уклонение и Скорость+10%
+15%+20%
1188
19323113Регенераци и Вампиризм+7%
+11%+14%
866
16072590Формулы, по получению итоговых "реальных" величинКритический шанс(%) =
5% +
бонус_от_навыков +
параметр%бонус_от_навыков - это
1/2/3% от "
Владение оружием" (ну или, к примеру
5% от "
критического сотрудничества" согруппника плута и т.п.)
Критическая атака по умолчанию наносит на
+75% урона больше чем обычная. Умениий и навыков на повышение критического урона у нас нет, но полуорки имеют рассовую пасивку, и в итоге страж-полуорк имеет коэффициент
+80%.
Пробивание(%) =
бонус_от_ловкости +
параметр%. Именно на эту величину уменьшается "сопротивление урону" у цели.
бонус_от_ловкости -
1% за каждое очко
ловкости больше
10.
В тиер2 данжах монстры имеют от
24% сопротивления (боссы) до
14% сопротивления (треш). Снизить сопротивление до отрицательной величины невозможно.
Нужно отметить, что пока защита цели полностью не убрана, "снижение сопротивления врага на х%" даёт больше чем "повышение своего урона на х%". Так разница между ударами по боссу в 7'800 и 9'800 (пробитие брони 2% и 22%, базовый урон 10'000, защита босса 24%) составляет 26%, хотя как не трудно увидеть разница между пробитиями лишь 20%. Поэтому для ПвП, где показатели сопротивления у соперников могут быть гораздо выше, пробитие брони может играть заметную роль в эффективном итоговом уроне.Восстановление(%) =
бонус_от_интеллекта% +
бонус_от_навыков +
параметр%бонус_от_интеллекта -
1% за каждое очко
интеллекта больше
10, единственная полезность от интеллекта для стража.
Только для ускорения
набора очков действия, но не для уменьшения перезарядки умений, добавляется
бонус_от_выносливости.
Навыков уменьшающих время перезарядки умений и/или увеличивающих скорость набора ОД у нас довольно много, подробно все перечислять смысла нет.
На пальцах действие восстановления проще обьяснить взяв его за недостижимую в игре величину +100%. При таком восстановлении все умения будут требовать для перезарядки в 2 раза меньше времени, а ОД (индикатор ежедневных умений) копится в два раза быстрее.
Сопротивление урону(%) =
бонус_от_характеристик +
бонус_от_КЗ + (
защита% *
бонус_от_навыков)
бонус_от_характеристик - это:
1% за каждое очко
силы больше
10 для ДоTов,
1% за каждое очко
ловкости больше
10 для АоЕ-ударов.
КЗ (
Класс Защиты, AC, Armor Class),
бонус - 0,5% за каждый пункт
КЗ выше
10.
навыки
"
Специализация на доспехах" (правда неясно, работает ли сейчас навык вообще).
и "
Оборона щитом" - напрямую повышающий
КЗ.
Итоговое
сопротивление урону имеет потолок, и не может быть больше
80%Под итоговым подразумеваются и все бафы/эффекты висящие на персонаже. Парирование происходит уже после обсчёта урона и отдельно, т. е. при сопротивлении 70% и удачном парировании персонаж получит (100%-70%)/2 - лишь 15% урона.Уворот/Парирование(%) =
бонус_от_ловкости +
бонус_от_навыков +
параметр%бонус_от_ловкости -
0,5% за каждое очко
ловкости больше
10бонус_от_навыков - это
5% от полностью прокачанной "
Ловкость в латах"
При удачном увороте урон уменьшается в два раза (единственное исключение, не имеющее к нам отношения - это плуты, у которых уменьшение в 4 раза).
При задействованном блокировании (с нажатым Shift), мы не уворачиваемся от атак.
Получается довольно сомнительный (хоть и защитный) параметр для стража-танка.Регенерация(%) =
параметр%
Каждые 3 секунды, восстанавливает
рег% но
только от утраченных хп, и при этом учитывается не больше
половины от максимальной жизни.
Из плюсов - работает всегда даже если персонаж оглушен, сбит, блокирует атаки или просто бегает хоровод с монстрами.
Из минусов - в полную силу регенерация начинает работать лишь при жизнях меньше половины, что не добавляет уверенности в успешной выживаемости.Кража жизни/ вампиризм(%) =
параметр%
Тут всё просто, % от нанесённого врагу урона преобразуется в здоровье.
Разумеется может подойти только для дд-билдов (у стража - какой-либо из вариантов завоевателя, с упором на мощь)Количество жизни (хп) = [
базовая_жизнь * (100%+
бонус_от_выносливости)+
максимум_хп_экипировки)] * (100%+
бонус_от_навыков)
где,
базовая_жизнь =
19'000 для 60-го уровня
бонус_от_выносливости -
2% за каждое очко
выносливости выше
10максимум_хп_экипировки - это аффикс на вещах (сокетах обороны с лучистым волшебным камнем и т.п.)
бонус_от_навыков - это
9,9% за 3 очка в навыке "
крепкое сложение"
Другими словами, каждое очко в выносливости даст стражу 380 хп без навыка, а с навыком каждое очко в выносливость даст ~417,5 хп. Напомню, что один! лучистый камень 10-го даст прибавку +1200, т.е. эквивалент без малого 3 очков в выносливость. (Но выносливость даёт ещё +% к ОД, и камни на хп полностью её заменить разумеется не могут).Блок щитом
Блокируется всё в передней полусфере в 180°. Страж игнорирует прямой урон, контроль, АоЕ, ДоTы.
Исключения (по части неподвижности) - некоторые AoE, например чумных/моровых. Также все умертвия АоЕ-удрами вампирят о наш щит.
"
Раздражающий удар" (ЛКМ в блоке) - самое дамажное из наших "свободных" умений. К тому же оно бьёт по площади, и поэтому может наносить урон нескольким близстоящим впереди врагам, и генерирует при этом повышенную ненависть /агр/
(монстр, получивший урон от этого удара, будет считать что ему нанесли больше урона, чем досталось на самом деле).
Величина
индикатора блока зависит от
базовых очков жизни. Щит получает
20% от оных.
Все дальнейшие величины увеличивающие
количество хп -
бонус от выносливости, навыка "
Крепкое сложение", экипировки/камней с "
+ N максимум хитов"
на щит никак не влияют!
Увеличивают щит лишь:
бонус от силы,
1% за каждое очко
силы больше
10; пассивное умение "
Талант щитоносца"
+5/10/15%. Навык "
средоточие силы" опосредовано также увеличивает щит, итоговый прирост составляет
1,05/1,1/1,15% за каждое очко силы.
"Урон" от врагов по Щиту, считается уже после его уменьшения от вашей сопротивляемости. Талант "
Мастер Щита" дополнительно уменьшает его ещё на 2/4/6/8/10%.
Также у щита есть приятная особенность - за одну атаку его индикатор не может уменьшиться больше чем на
18% (то есть в режиме блока можно защитится от пяти сколь угодно мощных атак подряд). Правда в этой бочке мёда есть и ложка дёгтя: для фулл-танков - эти 18% считаются от максимальной величины индикатора и уже после применения "мастер щита", поэтому мощные атаки любые 2 стража (и танк, и дд) будут блокировать абсолютно одинаково, теряя по 18% индикатора щита.
Ещё циферок: Индикатор начинает восстанавливаться после 3,5 секунд прекращения атак. Полностью разбитый индикатор (покрасневший) начинает восстанавливаеться после 6,5 секунд. 100% индикатора восстанавливаются за 16 секунд.
Умения: "
Железный воин" за 3,5 секунды восстанавливает неполный индикатор до
100%. Полностью разбитый восстанавливается до
50%. "
Принудительная ненависть" восстанавливает
20% за 8 секунд. "
Железный прилив" восстанавливает
10%, "
Таран щитом" (ПКМ из-под блока) восстанавливает
5%.
Мощь и уронМощь, в отличии от других параметров, не имеет диминишинга, и учитывается в уроне умений через простой коэффициент. Общая формула урона выглядит так
Урон_от_умения = [
Базовый_урон_умения +
Мощь * К1 +
Урон_оружия * К2] * (100%+
бонус_от_силы) * (100%+
бонус_навыков) * (100%+
бонус_от_БП) * (100% -
сопротивляемость_цели%)
где
бонус_от_силы,
1% за каждое очко
силы больше
10бонус_навыков - их довольно много, некоторые увеличивают урон для всего, некоторые только отдельных умений
бонус_от_БП - это боевое преимущество. Бонус к урону от него равен
+15%.
Каждое очко обаяния, выше 10 увеличивает эту величину на 1%, но это относится именнно к числу 15. (допустим у нас привлекательный страж-полурослик, с обаянием=14; урон от БП у него будет увеличиваться на: 100%+(15%*1,04)=115,6%)
Критический удар не увеличивает урон полученный за счёт боевого преимущества, т.е. урон от такой атаки можно представить в виде:
урон * (
100% +
%критический_урон +
%БП_урон)
К1 (коэффициент для мощи) - обычно
0,04; именно с таким коэффициентом показывается прирост к урону в окне персонажа, но для некоторых умений он может быть другим!
сопротивляемость_цели% имеется в виду уже после "применения" к ней вашего пробивания брони.
На этом откланиваюсь, всем удачи, надеюсь кто-нибудь вычитал для себя хоть что-то полезного
Комментарии
Система в игре конечно интересная, но ... как тут выявить ключевые значения, после которых имеет смысл завязывать с одним статом и начинать наращивать другой? (например величина могущества, после которой имеет смысл увеличивать крит, или величина защиты, после которой которой нужно переключаться на уклонение...)
А про доп.форматирование можно будет покорпеть, но это уже после НГ думаю
п.с. имхо в игре не хватает сопротивления критическому урону... а то танк, становится не танком при встрече с заряженным ножом
еще одно п.с. можно уточнить, восстановление сил влияет только на скилы? а на скорость восстановления щита не влияет?
Никогда не слышал, чтоб восстановление сил (recovery) влияло на перезарядку индикатора щита - это только откат у боевых умений, и скорость набора ОД для ежедневных.
на счет хит поинтов... что-то я не сильно заметил уж очень большого различия в показателях с другими классами... последнее время стал встречать магов с 26к и 30к ХП, я конечно понимаю, что шмот... но чтобы столько было оО
Я хочу сейчас попробовать заточить тру танка, с уклоном дефенд - регенерация - восстановление.
Эти цифры как раз помогут примерно расчитать живучесть.
Из-за фестиваля так до сих пор без капа, и эпиков не видел. Но по простым данжам, с примерно таким же билдом (имея регенерацию) могут чуть добавить.
*) Все умения/навыки которые с большим кд дают +% хп/временные хп: "защищённое возрождение", "стойкость", "резкая реакция"/"быстрая реакция" из авангарда - выглядят при активном регене на 8%-10% какой-то насмешкой и очки на их прокачку считай бесполезно выкинуты
*) Соответственно не стоит забывать и про параметр "+максимум хитов". Второй после мощи параметр без диминишинга, и кроме своего регена, если клирик не изображает из себя дд/недобафера, а реально прокачивал навыки на лечение - хилятся мы и от него будем в основном тоже на % хп.
*) всё больше склоняюсь к мысли, что танку, с его выносливостью, и соответствующим набором ОД - вполне может оказаться подходящим и путь "мастер меча" из-за одной единственной жёлтой пассивки - "стальная оборона" (5 секунд иммунитета к урону после использования ежедневного умения).
Сейчас я вроде подобрал крайне сбалансированный вариант - Дефенд - Вампиризм + пара фишек - получился живучий агрящий и дамажный танк, чем больше дамага вливают в моего танка - тем он сильнее хилится , иногда ОД заполняются примерно за секунду .
Возникают проблемы типа где бы успеть включить ежу за ОД в толпе мобов, - анимацию основных умений стража затупили дальше некуда, стоит только немного инету просесть, и все, скиллы начинают отрабатывать раза с пятого ...
А кто-нибудь в курсе, есть ли для игры калькуляторы, рассчитывающие "эффективное хп" и "эффективный урон" по характеристикам.
p.s. покумекал, и набросал формулу для хп - в вики чего-то не наткнулся на такое, где-то на другой странице видимо спрятано.
А конкретнее тогда уж?
Собственно - я никаких цифр не вычислял. Всё из вики, она естественно не от разработчиков и ошибки могут быть. Имя, сестра, имя!
Очень интересный навык который в перспективе должен очень сильно повысить живучесть танка.
И из за того что он не работает, когда щит сбит танк как раз и превращается в тряпку.
1) писать петицию и собирать подписи, то есть придать данной проблеме значимость, что бы от нее не могли просто отмахнуться.
2) Писать сразу на евро, так как все обновы и патчи приходят от туда
Р.S. А так согласен, сам играю за стража и о проблеме знаю не понаслышке0), так что если внесут исправления только за
Танк 24 к КС PVP Пьер Дю Терайль
Жизненные убеждения: Битва внутри нас, умри в бою. Жизнь труса = смерть.
Я понимаю тут писать бесполезно, но без этого навыка танки так и будут малодамажными тряпками.
Мне интересно, что на счет этого говорят на евро, там же должны решать эту проблему,или там просто решили забить и не играть этим классом.
В пве за счет чарджа прыгая от моба к мобу закручиваешь их в кучку, по откату юзая ежедневки и масс скилы.
В пвп не лезу в толпу, а используя рельеф захожу всегда со спины сбиваю с ног и вливаю дамаг, если чувствую что не справляюсь так же используя рельеф отхожу.
Если встать с поднятым щитом при фокусе то тупо сольешься так как двигаться будешь по черепашьи, так что для меня это не так критично, так как при моем стиле игры, щит у меня сбивают уж в очень критичной ситуации и этот навык меня точно не спасет, но лишним не будет)).
А насчет дамага , это ты зря мой страж дамага вливает очень даже не плохо, в топ дамагеры не лезу, но и по поводу дамага не комплексую)).
Танк 24 к КС PVP Пьер Дю Терайль
Жизненные убеждения: Битва внутри нас, умри в бою. Жизнь труса = смерть.
Я на урон тож не жалуюсь,но на то он и танк чтоб быть живучее других, чего пока еще нет.
Но тот навык по идеи и должен сделать из танка танка но почему то на это даже необращают внимание.