test content
What is the Arc Client?
Install Arc

Немного общего теорикрафта по стражу (много, очень много циферок).

storan1storan1 Публикаций: 55 Искатель приключений
отредактировано марта 2014 Раздел: Казармы стражи
Чуть-чуть разьяснения механики игры, вольный пересказ страницы англоязычной вики (http://neverwinter.gamepedia.com/Combat)

Для начала - наименования параметров в оригинале, их смысл в понимании обычного человека, ну и наш игровой "перевод"


English

Значение

Перевод


Power
Мощь
Могущество


Critical Chance
Шанс крита
Шанс критического удара


Armor Penetration
Пробивание брони
Проникающий урон


Recovery
Восстановление (кд умений)
Восстановление сил


Defense
Защита

Оборона


Deflect
Уворот
Уклонение/парирование


Regeneration
Регенерация
Восстановление


Life Steal
Кража жизни
Вампиризм


Movement

Скорость передвижения
Скорость


Guard meter
Индикатор блока
Защита



Guard meter - не параметр, в полноценном смысле конечно; но если случайно будет упомянута "защита" - иметься в виду будет разумеется defense, чтобы не было путаницы.

Числовые значения всех параметров, видимые в окне персонажа - получаемых от вещей, камней и спутников не применяются в исходном виде. Кроме Power, все они дают прибавку в % к другим, скрытым величинам - которые и участвуют в расчёте урона, лечения и т.п.

"Настоящие" % от видимых величин вычисляются по функции, напоминающей гиперболическую % = M*x/(C+x).
Что это означает на практике - каждое следующее увеличение параметра, даёт всё меньшую прибавку к "полезности", так называемый "диминишинг", причём здесь он плавный. (Простой пример для защиты, при 60 уровне персонажа. Defense = 0 это +0% к поглощению урона, Defense = 1000 даст +18,9% к поглощению урона, Defense = 2000 даст+27,4% к поглощению урона, Defense = 3000 даст 32,3% к поглощению урона, Defense = 4000 даст +35,4% к поглощению урона).
Легко заметить, что каждая следующая тысяча даёт прибавку всё меньше и меньше. Но тысячи здесь выбраны только для наглядности, на самом деле то же самое можно увидеть если и по +100 или по +10 прибавлять, и смотреть сколько даёт каждая следующая прибавка.

Максимальные (теоретические) величины, которые можно получить от параметров. В реальности, для существующих билдов, без потери эффективности можно добится примерно лишь половины - 2/3 от величины этих значений.


Critical

Penetration
Recovery
Defense
Deflect
Regeneration
Life Steal
Movement


29%

36%
36%
50%
31%
20,5%
20,5%
31%



Значения параметров, дающие 33%, 50%, 67% от максимума (персонаж 60 уровень)


Крит. шанс

+10%

+15%
+19%




1293

2345
3798



Пробивание
+12%

+18%

+24%




1205

1746
2535



Восстановление
+12%

+18%
+24%




1378

2187
3472



Защита
+20%

+30%
+35%




1096

2467
3838


Уклонение и Скорость
+10%

+15%
+20%




1188

1932
3113


Регенераци и Вампиризм
+7%

+11%
+14%




866

1607
2590



Формулы, по получению итоговых "реальных" величин
Критический шанс(%) = 5% + бонус_от_навыков + параметр%
бонус_от_навыков - это 1/2/3% от "Владение оружием" (ну или, к примеру 5% от "критического сотрудничества" согруппника плута и т.п.)
Критическая атака по умолчанию наносит на +75% урона больше чем обычная. Умениий и навыков на повышение критического урона у нас нет, но полуорки имеют рассовую пасивку, и в итоге страж-полуорк имеет коэффициент +80%.

Пробивание(%) = бонус_от_ловкости + параметр%. Именно на эту величину уменьшается "сопротивление урону" у цели.
бонус_от_ловкости - 1% за каждое очко ловкости больше 10.
В тиер2 данжах монстры имеют от 24% сопротивления (боссы) до 14% сопротивления (треш). Снизить сопротивление до отрицательной величины невозможно.
Нужно отметить, что пока защита цели полностью не убрана, "снижение сопротивления врага на х%" даёт больше чем "повышение своего урона на х%". Так разница между ударами по боссу в 7'800 и 9'800 (пробитие брони 2% и 22%, базовый урон 10'000, защита босса 24%) составляет 26%, хотя как не трудно увидеть разница между пробитиями лишь 20%. Поэтому для ПвП, где показатели сопротивления у соперников могут быть гораздо выше, пробитие брони может играть заметную роль в эффективном итоговом уроне.

Восстановление(%) = бонус_от_интеллекта% + бонус_от_навыков + параметр%
бонус_от_интеллекта - 1% за каждое очко интеллекта больше 10, единственная полезность от интеллекта для стража.
Только для ускорения набора очков действия, но не для уменьшения перезарядки умений, добавляется бонус_от_выносливости.
Навыков уменьшающих время перезарядки умений и/или увеличивающих скорость набора ОД у нас довольно много, подробно все перечислять смысла нет.
На пальцах действие восстановления проще обьяснить взяв его за недостижимую в игре величину +100%. При таком восстановлении все умения будут требовать для перезарядки в 2 раза меньше времени, а ОД (индикатор ежедневных умений) копится в два раза быстрее.

Сопротивление урону(%) = бонус_от_характеристик + бонус_от_КЗ + (защита% * бонус_от_навыков)
бонус_от_характеристик - это:
1% за каждое очко силы больше 10 для ДоTов,
1% за каждое очко ловкости больше 10 для АоЕ-ударов.
КЗ (Класс Защиты, AC, Armor Class), бонус - 0,5% за каждый пункт КЗ выше 10.
навыки
"Специализация на доспехах" (правда неясно, работает ли сейчас навык вообще).
и "Оборона щитом" - напрямую повышающий КЗ.
Итоговое сопротивление урону имеет потолок, и не может быть больше 80%
Под итоговым подразумеваются и все бафы/эффекты висящие на персонаже. Парирование происходит уже после обсчёта урона и отдельно, т. е. при сопротивлении 70% и удачном парировании персонаж получит (100%-70%)/2 - лишь 15% урона.

Уворот/Парирование(%) = бонус_от_ловкости + бонус_от_навыков + параметр%
бонус_от_ловкости - 0,5% за каждое очко ловкости больше 10
бонус_от_навыков - это 5% от полностью прокачанной "Ловкость в латах"
При удачном увороте урон уменьшается в два раза (единственное исключение, не имеющее к нам отношения - это плуты, у которых уменьшение в 4 раза).
При задействованном блокировании (с нажатым Shift), мы не уворачиваемся от атак.
Получается довольно сомнительный (хоть и защитный) параметр для стража-танка.

Регенерация(%) = параметр%
Каждые 3 секунды, восстанавливает рег% но только от утраченных хп, и при этом учитывается не больше половины от максимальной жизни.
Из плюсов - работает всегда даже если персонаж оглушен, сбит, блокирует атаки или просто бегает хоровод с монстрами.
Из минусов - в полную силу регенерация начинает работать лишь при жизнях меньше половины, что не добавляет уверенности в успешной выживаемости.


Кража жизни/ вампиризм(%) = параметр%
Тут всё просто, % от нанесённого врагу урона преобразуется в здоровье.
Разумеется может подойти только для дд-билдов (у стража - какой-либо из вариантов завоевателя, с упором на мощь)

Количество жизни (хп) = [базовая_жизнь * (100%+бонус_от_выносливости)+ максимум_хп_экипировки)] * (100%+бонус_от_навыков)
где,
базовая_жизнь = 19'000 для 60-го уровня
бонус_от_выносливости - 2% за каждое очко выносливости выше 10
максимум_хп_экипировки - это аффикс на вещах (сокетах обороны с лучистым волшебным камнем и т.п.)
бонус_от_навыков - это 9,9% за 3 очка в навыке "крепкое сложение"
Другими словами, каждое очко в выносливости даст стражу 380 хп без навыка, а с навыком каждое очко в выносливость даст ~417,5 хп. Напомню, что один! лучистый камень 10-го даст прибавку +1200, т.е. эквивалент без малого 3 очков в выносливость. (Но выносливость даёт ещё +% к ОД, и камни на хп полностью её заменить разумеется не могут).


Блок щитом
Блокируется всё в передней полусфере в 180°. Страж игнорирует прямой урон, контроль, АоЕ, ДоTы.
Исключения (по части неподвижности) - некоторые AoE, например чумных/моровых. Также все умертвия АоЕ-удрами вампирят о наш щит.
"Раздражающий удар" (ЛКМ в блоке) - самое дамажное из наших "свободных" умений. К тому же оно бьёт по площади, и поэтому может наносить урон нескольким близстоящим впереди врагам, и генерирует при этом повышенную ненависть /агр/ (монстр, получивший урон от этого удара, будет считать что ему нанесли больше урона, чем досталось на самом деле).
Величина индикатора блока зависит от базовых очков жизни. Щит получает 20% от оных.
Все дальнейшие величины увеличивающие количество хп - бонус от выносливости, навыка "Крепкое сложение", экипировки/камней с "+ N максимум хитов" на щит никак не влияют!
Увеличивают щит лишь: бонус от силы, 1% за каждое очко силы больше 10; пассивное умение "Талант щитоносца" +5/10/15%. Навык "средоточие силы" опосредовано также увеличивает щит, итоговый прирост составляет 1,05/1,1/1,15% за каждое очко силы.
"Урон" от врагов по Щиту, считается уже после его уменьшения от вашей сопротивляемости. Талант "Мастер Щита" дополнительно уменьшает его ещё на 2/4/6/8/10%.
Также у щита есть приятная особенность - за одну атаку его индикатор не может уменьшиться больше чем на 18% (то есть в режиме блока можно защитится от пяти сколь угодно мощных атак подряд). Правда в этой бочке мёда есть и ложка дёгтя: для фулл-танков - эти 18% считаются от максимальной величины индикатора и уже после применения "мастер щита", поэтому мощные атаки любые 2 стража (и танк, и дд) будут блокировать абсолютно одинаково, теряя по 18% индикатора щита.

Ещё циферок: Индикатор начинает восстанавливаться после 3,5 секунд прекращения атак. Полностью разбитый индикатор (покрасневший) начинает восстанавливаеться после 6,5 секунд. 100% индикатора восстанавливаются за 16 секунд.
Умения: "Железный воин" за 3,5 секунды восстанавливает неполный индикатор до 100%. Полностью разбитый восстанавливается до 50%. "Принудительная ненависть" восстанавливает 20% за 8 секунд. "Железный прилив" восстанавливает 10%, "Таран щитом" (ПКМ из-под блока) восстанавливает 5%.

Мощь и урон
Мощь, в отличии от других параметров, не имеет диминишинга, и учитывается в уроне умений через простой коэффициент. Общая формула урона выглядит так
Урон_от_умения = [Базовый_урон_умения + Мощь * К1 + Урон_оружия * К2] * (100%+бонус_от_силы) * (100%+бонус_навыков) * (100%+бонус_от_БП) * (100% - сопротивляемость_цели%)
где бонус_от_силы, 1% за каждое очко силы больше 10
бонус_навыков - их довольно много, некоторые увеличивают урон для всего, некоторые только отдельных умений
бонус_от_БП - это боевое преимущество. Бонус к урону от него равен +15%.
Каждое очко обаяния, выше 10 увеличивает эту величину на 1%, но это относится именнно к числу 15. (допустим у нас привлекательный страж-полурослик, с обаянием=14; урон от БП у него будет увеличиваться на: 100%+(15%*1,04)=115,6%)
Критический удар не увеличивает урон полученный за счёт боевого преимущества, т.е. урон от такой атаки можно представить в виде: урон * (100% + %критический_урон + %БП_урон)
К1 (коэффициент для мощи) - обычно 0,04; именно с таким коэффициентом показывается прирост к урону в окне персонажа, но для некоторых умений он может быть другим!
сопротивляемость_цели% имеется в виду уже после "применения" к ней вашего пробивания брони.

На этом откланиваюсь, всем удачи, надеюсь кто-нибудь вычитал для себя хоть что-то полезного :)
Post edited by storan1 on

Комментарии

  • tonatustonatus Публикаций: 26 Новичок
    отредактировано декабря 2013
    Большое спасибо, много интересного узнал.
  • guard1antmguard1antm Публикаций: 21 Новичок
    отредактировано декабря 2013
    Спасибо, немного прояснилась ситуация с "неточными" софт-капами параметров.

    Система в игре конечно интересная, но ... как тут выявить ключевые значения, после которых имеет смысл завязывать с одним статом и начинать наращивать другой? (например величина могущества, после которой имеет смысл увеличивать крит, или величина защиты, после которой которой нужно переключаться на уклонение...)
  • toriakrtoriakr Публикаций: 117 Хранитель знаний
    отредактировано декабря 2013
    Не читал, теорикрафт не интересует. Но посоветую разнообразить пост цветами, стилями и типами шрифтов. Пока не очень читаемо.
  • storan1storan1 Публикаций: 55 Искатель приключений
    отредактировано декабря 2013
    Насчет цветов - не знаю. На этом тёмно-коричневом фоне кроме белого и жёлтого хоть что-то будет выглядеть не вырвиглазно ?)
    А про доп.форматирование можно будет покорпеть, но это уже после НГ думаю :)
  • krusnick01krusnick01 Публикаций: 29 Новичок
    отредактировано декабря 2013
    полезно, спс за цифры, очень хотел узнать про димишинг...
    п.с. имхо в игре не хватает сопротивления критическому урону... а то танк, становится не танком при встрече с заряженным ножом
    еще одно п.с. можно уточнить, восстановление сил влияет только на скилы? а на скорость восстановления щита не влияет?
  • storan1storan1 Публикаций: 55 Искатель приключений
    отредактировано декабря 2013
    Ну стражи просто имеют наибольшее сопротивление (от КЗ на латах и щите), и прирост жизни от основного для себя параметра. Довольствуеся только этим :)

    Никогда не слышал, чтоб восстановление сил (recovery) влияло на перезарядку индикатора щита - это только откат у боевых умений, и скорость набора ОД для ежедневных.
  • krusnick01krusnick01 Публикаций: 29 Новичок
    отредактировано декабря 2013
    storan1 написал: »
    Ну стражи просто имеют наибольшее сопротивление (от КЗ на латах и щите), и прирост жизни от основного для себя параметра. Довольствуеся только этим :)

    Никогда не слышал, чтоб восстановление сил (recovery) влияло на перезарядку индикатора щита - это только откат у боевых умений, и скорость набора ОД для ежедневных.

    на счет хит поинтов... что-то я не сильно заметил уж очень большого различия в показателях с другими классами... последнее время стал встречать магов с 26к и 30к ХП, я конечно понимаю, что шмот... но чтобы столько было оО
  • embientembient Публикаций: 398 Хранитель знаний
    отредактировано декабря 2013
    Молодца, отлично потрудился.
    Я хочу сейчас попробовать заточить тру танка, с уклоном дефенд - регенерация - восстановление.
    Эти цифры как раз помогут примерно расчитать живучесть.
    Правда - это такая штука, которую хочется знать, но в которую не хочется верить
  • storan1storan1 Публикаций: 55 Искатель приключений
    отредактировано декабря 2013
    embient написал: »
    Молодца, отлично потрудился.
    Я хочу сейчас попробовать заточить тру танка, с уклоном дефенд - регенерация - восстановление.
    Эти цифры как раз помогут примерно расчитать живучесть.

    Из-за фестиваля так до сих пор без капа, и эпиков не видел. Но по простым данжам, с примерно таким же билдом (имея регенерацию) могут чуть добавить.
    *) Все умения/навыки которые с большим кд дают +% хп/временные хп: "защищённое возрождение", "стойкость", "резкая реакция"/"быстрая реакция" из авангарда - выглядят при активном регене на 8%-10% какой-то насмешкой и очки на их прокачку считай бесполезно выкинуты :)
    *) Соответственно не стоит забывать и про параметр "+максимум хитов". Второй после мощи параметр без диминишинга, и кроме своего регена, если клирик не изображает из себя дд/недобафера, а реально прокачивал навыки на лечение - хилятся мы и от него будем в основном тоже на % хп.
    *) всё больше склоняюсь к мысли, что танку, с его выносливостью, и соответствующим набором ОД - вполне может оказаться подходящим и путь "мастер меча" из-за одной единственной жёлтой пассивки - "стальная оборона" (5 секунд иммунитета к урону после использования ежедневного умения).
  • vodka0balalaikavodka0balalaika Публикаций: 108 Хранитель знаний
    отредактировано января 2014
    Очень полезная и своевременная информация. Автору большое спасибо за много наглядных цифр - без чужой помощи в механике мне разобраться было довольно трудно.
    Собираешь рейд зелёных уродов и педоэльфов на шторм, и тут Оргриммар с колен поднимается.
  • embientembient Публикаций: 398 Хранитель знаний
    отредактировано января 2014
    Попробовал Дефенд - Регенерацию - Восстановление - не очень впечатлило, Регенерация слабовато отрабатывает.
    Сейчас я вроде подобрал крайне сбалансированный вариант - Дефенд - Вампиризм + пара фишек - получился живучий агрящий и дамажный танк, чем больше дамага вливают в моего танка - тем он сильнее хилится :), иногда ОД заполняются примерно за секунду :).
    Возникают проблемы типа где бы успеть включить ежу за ОД в толпе мобов, - анимацию основных умений стража затупили дальше некуда, стоит только немного инету просесть, и все, скиллы начинают отрабатывать раза с пятого ...
    Правда - это такая штука, которую хочется знать, но в которую не хочется верить
  • singlelolsinglelol Публикаций: 27 Новичок
    отредактировано января 2014
    Нашел графики роста статовhttps://www.desmos.com/calculator/3dqpvhuavj
  • storan1storan1 Публикаций: 55 Искатель приключений
    отредактировано января 2014
    Любителям графиков можно поглядеть :)
    А кто-нибудь в курсе, есть ли для игры калькуляторы, рассчитывающие "эффективное хп" и "эффективный урон" по характеристикам.

    p.s. покумекал, и набросал формулу для хп - в вики чего-то не наткнулся на такое, где-то на другой странице видимо спрятано.
  • redsberselredsbersel Публикаций: 6 Новичок
    отредактировано января 2014
    Очень занятно. Но некоторые цифры не верны.
  • storan1storan1 Публикаций: 55 Искатель приключений
    отредактировано января 2014
    redsbersel написал: »
    Очень занятно. Но некоторые цифры не верны.

    А конкретнее тогда уж?
    Собственно - я никаких цифр не вычислял. Всё из вики, она естественно не от разработчиков и ошибки могут быть. Имя, сестра, имя!
  • distemper52distemper52 Публикаций: 64 Искатель приключений
    отредактировано марта 2014
    Up (10 буков)
  • modrionmodrion Публикаций: 251 Хранитель знаний
    отредактировано марта 2014
    А почему все игнорят навык Доспехи багамута(я понимаю что он не работает),но скок это будет продолжаться.
    Очень интересный навык который в перспективе должен очень сильно повысить живучесть танка.
    И из за того что он не работает, когда щит сбит танк как раз и превращается в тряпку.
  • werwoolf1981werwoolf1981 Публикаций: 667 Мастер пера
    отредактировано марта 2014
    Да никто не игнорит, просто писать тут об этом бесполезно, нужно:
    1) писать петицию и собирать подписи, то есть придать данной проблеме значимость, что бы от нее не могли просто отмахнуться.
    2) Писать сразу на евро, так как все обновы и патчи приходят от туда
    Р.S. А так согласен, сам играю за стража и о проблеме знаю не понаслышке0), так что если внесут исправления только за
    I+was+depressed+genuinely+depressed+to+the+point+_6a95b15a793f381df4ee1621bc4b95e5.jpg
    Танк 24 к КС PVP Пьер Дю Терайль
    Жизненные убеждения: Битва внутри нас, умри в бою. Жизнь труса = смерть.
  • modrionmodrion Публикаций: 251 Хранитель знаний
    отредактировано марта 2014
    Из за неработоспособности этого навыка рушится весь класс.
    Я понимаю тут писать бесполезно, но без этого навыка танки так и будут малодамажными тряпками.
    Мне интересно, что на счет этого говорят на евро, там же должны решать эту проблему,или там просто решили забить и не играть этим классом.
  • werwoolf1981werwoolf1981 Публикаций: 667 Мастер пера
    отредактировано марта 2014
    Просто лично я щитом практически не пользуюсь в пве, в пвп в крайнем случае (когда надо засейвиться от мощного удара), так как предпочитаю не тупо стоять в аое или под натиском нескольких врагов, а больше двигаться.
    В пве за счет чарджа прыгая от моба к мобу закручиваешь их в кучку, по откату юзая ежедневки и масс скилы.
    В пвп не лезу в толпу, а используя рельеф захожу всегда со спины сбиваю с ног и вливаю дамаг, если чувствую что не справляюсь так же используя рельеф отхожу.
    Если встать с поднятым щитом при фокусе то тупо сольешься так как двигаться будешь по черепашьи, так что для меня это не так критично, так как при моем стиле игры, щит у меня сбивают уж в очень критичной ситуации и этот навык меня точно не спасет, но лишним не будет)).
    А насчет дамага , это ты зря мой страж дамага вливает очень даже не плохо, в топ дамагеры не лезу, но и по поводу дамага не комплексую)).
    I+was+depressed+genuinely+depressed+to+the+point+_6a95b15a793f381df4ee1621bc4b95e5.jpg
    Танк 24 к КС PVP Пьер Дю Терайль
    Жизненные убеждения: Битва внутри нас, умри в бою. Жизнь труса = смерть.
  • modrionmodrion Публикаций: 251 Хранитель знаний
    отредактировано марта 2014
    werwoolf1981 написал: »
    Просто лично я щитом практически не пользуюсь в пве, в пвп в крайнем случае (когда надо засейвиться от мощного удара), так как предпочитаю не тупо стоять в аое или под натиском нескольких врагов, а больше двигаться.
    В пве за счет чарджа прыгая от моба к мобу закручиваешь их в кучку, по откату юзая ежедневки и масс скилы.
    В пвп не лезу в толпу, а используя рельеф захожу всегда со спины сбиваю с ног и вливаю дамаг, если чувствую что не справляюсь так же используя рельеф отхожу.
    Если встать с поднятым щитом при фокусе то тупо сольешься так как двигаться будешь по черепашьи, так что для меня это не так критично, так как при моем стиле игры, щит у меня сбивают уж в очень критичной ситуации и этот навык меня точно не спасет, но лишним не будет)).
    А насчет дамага , это ты зря мой страж дамага вливает очень даже не плохо, в топ дамагеры не лезу, но и по поводу дамага не комплексую)).
    Не это следствие,танку приходится быть тем кем он не является.
    Я на урон тож не жалуюсь,но на то он и танк чтоб быть живучее других, чего пока еще нет.
    Но тот навык по идеи и должен сделать из танка танка но почему то на это даже необращают внимание.
Дискуссия закрыта.