Приветствую! Этот гайд, как и прежний для м18, создан для помощи новичкам и еще плохо разбирающимся в классе. Описан будет один наиболее популярный билдотип, включающий несколько подбилдов. Все это носит в народе общее название траппер или ловец.
Следопыт, а в народе
хант (раньше класс назывался охотник-следопыт) выполняет роль ДД. Но не все так просто - класс имеет задатки саппорта. Чистого саппорта для основной игры из него не сделать, хотя есть неоднозначные вариации для пачек. А вот что можно и нужно – это сочетать в себе оба направления.
Для начала разберемся с ДД. Если вы думаете, что лучший ДД тот, который в табличке по итогу данжа наверху списка, то вы глубоко заблуждаетесь. Дело в том, что у нас не соло-игра, мы проходим данжики в группе, влияем друг на друга. Смотрите: вот прибежал маг и вытолкнул мобов своим скиллом перед самой вашей атакой (
укорительно смотрит на игроков с крыльями). Маг надамажил, а вы нет, при том, если бы вы попали, то нанесли бы в 2-3 раза больше урона. Маг от такого колдунства поднимется в табличке урона, но это не сделает его хорошим ДД. Другая ситуация – маг скастовал черную дыру и вы вместе влили весь свой урон в собранный пак. Да, маг не поднялся в табличке на вашем фоне, зато вы убили мобов быстрее. И это речь о взаимодействии ДД в пати между собой, а ведь там еще с более существенными отличиями есть танк и хил. Нельзя быть ДД по отдельности.
Таких случаев множество, не все они очевидны. Вы можете даже не понимать, что мешаете другим (справедливо и обратное). Еще пример. В гайде речь про траппера, у него есть сильный контроль в виде корней, привязывающих мобов к месту. Вон танк собирает мобов, старается, а вы запутали часть пака – и все накрылось. Танк загрустил, перестал нормально играть, настроение у всех постепенно ухудшилось, может даже данж не пройдете на дизморали. Если бы чуть подождали, то наоборот бы связали весь пак в одном месте, да еще и надамажили больше за счет кол-ва целей и позиции в БП. В комфорте проходить не только легче, но и веселее. В первом случае устали после этого недопрохода, во втором залпом профармили 3 раза.
Правда танк может там просто так бегал, без идеи, не собираясь никого сводить..
Не все же вокруг сознательные и прошаренные игроки как минимум.
Что до саппорта, то речь не только про некоторые скиллы, тут все и так понятно, но и про геймплей в целом. Хант чрезвычайно мобилен, из-за особенности этого билда и вещей ему желательно атаковать врага в спину. Отсюда рукой подать до раздачи БП другим игрокам, например ренджевым магам или клирам. Вы можете сказать, что для этого есть танк, да только танк может быть не очень, одновременно везде он не окажется, и ситуации бывают разные.
Забыла упомянуть.. Как говорит Зариэль: "Надеюсь, вы готовы!" Если вы думаете, что в гайде будут четкие указания, что одеть и прокачать, то вы глубоко заблуждаетесь
Игра - это не только беготня по данжикам, но и сборка своего персонажа, и моя задача помочь вам с этим. А теперь заварите чаю, доставайте листочки, распаковывайте мозги и...
Добро пожаловать в мир аддитивности!
Совсем недавно произошла смена игровой механики. В новой модели статы привязаны к ОУПу персонажа, из-за чего любое изменение влечет за собой разбалансировку стат. Так же статы, ОУП и бонусы к урону между собой складываются (в своих категориях), из-за чего реальный прирост к % нелинеен.
Немного картинок для визуализации этой зависимости.
ОУП - это ХП и база урона. Подробнее можно прочитать в самой игре, наведя на него, сейчас же нас интересует реальный прирост к урону от повышения ОУПа. В таблице взят прирост в 100 ОУП.
*под
реальным приростом к урону тут и в дальнейшем подразумевается множитель - т.е. любой урон умножается на него, а не складывается, из-за чего данный процент универсален.
Формула для подсчета прироста от ОУПа:
((((ОУПf*1.2)/10)/((ОУПn*1.2)/10))-1)*100
где:
ОУПf - это ОУП после прироста
ОУПn - изначальный ОУП.
1.2 и 10 тут отображают пересчет ОУПа в базовый урон.
По факту формула является сравнением двух значений.
Пример:
Имеем 40к ОУПа с какой-нибудь вещью, которую хотим заменить на более мощную по ОУПу. Вещь дает классные бонусы, поэтому на глаз мы не можем понять, стоит ли это того. Пусть разница с новой вещью будет 500 оупа.
(40500*1.2)/10=4860 - это мы просчитали ОУПf, что так же является базовым уроном для вещи №2.
(40000*1.2)/10=4800 - ОУПn, то же самое для изначальной вещи.
(4860/4800)-1=0.0125 - тут мы сравнили два значения.
0.0125*100=1.25 - а здесь превратили коэффициент в %
Из расчетов следует, что новая шмотка даст реальный прирост к урону за счет ОУПа в 1.25%.
Для большей наглядности неравноценности прироста при разном ОУПе возьмем около-каповое значение ОУП на данный момент в 55к.
((((55500*1.2)/10)/((55000*1.2)/10))-1)*100=~0.91%
С реальным приростом к урону от ОУПа познакомились, на очереди реальный прирост урона от стат.
Сами статы имеют 2 части - рейтинговую и процентную.
Рейтинги - это числовые значения стат. Набрать можно максимум до 50%.
Общий кап составляет 90%. Причем можно не добрать рейтингом до 50%, а добавить процентными и получить 90%.
Чтобы узнать, сколько % дадут вам рейтинги, нужно из вашего ОУПа вычесть этот рейтинг и разделить на 1000, а полученную разницу вычесть из 50. Пример:
50000 ОУП, 45000 могущества.
50-((50000-45000)/1000)=45. Имеем рейтинговый процент в 45%
Именно с этим связана самая неприятная особенность новой механики. Если вы поднимите ОУП, но не добавите ровно столько же к статам (а вы не добавите, игра специально так сделана), то ваши % просядут.
Статы и что они делаютМогущество повышает ваш урон и в общей формуле работает множителем, но по отношению к себе оно аддитивно.
Если человеческим языком, то любой урон умножится на % от вашего могущества. Зато если вы прибавите 1000 могущества - это не даст вам 1% к реальному урону. Мир аддитивности, помните?..
Боевое Преимущество. Работает в общей формуле урона так же, как могущество, но если вы стоите в БП-зоне.
*у мобов пока что нет противодействия этому стату.Крит-шанс и крит-урон. Первое дает шанс срабатывания критического удара, а втрое повышает урон при этом. Из-за того, что крит-урон нельзя поднять до 100%, весь этот крит в идеальных условиях уступает тому же БП. Однако, это не делает эти статы хуже. Все дело в условии для получения БП. БП можно легко получить на боссах, а вот на треше это уже не так.
*у мобов пока что нет противодействия этому стату.Точность. Мобы всегда имеют 50% вероятность отпарировать вашу атаку. Точность влияет на урон, если атака была парирована. Базовая сила парирования у мобов = 90%. То есть при 90% точности даже спарированная атака нанесет полный урон. Формула тут уже не так проста.
Опять же таблица для визуализации реального прироста к урону. Значение изменения стат взято в 1%. Так же для крита рассмотрен только крит-шанс при условии, что крит-урон набран до 90%.
Сравнения чисел были в разделе про ОУП (можете использовать тот же принцип), тут же будут формулы для вычисления реального прироста к урону от 1% к стате.
Могущество и БП:
100/(100+[стата в %])
Пример:
Имеем 50% БП
100/(100+50)=0.(6)
(смотрим таблицу и сравниваем)
Криты:
Крит-шанс:
(100*[Крит-Урон])/(10000+[Крит-Шанс]*[Крит-Урон])
Крит-урон:
(100*[Крит-Шанс])/(10000+[Крит-Шанс]*[Крит-Урон])
Точность:
10000/((190-[Точн])*(290-[Точн]))
Для тех, кто не любит формулы, можете делать как я - посмотреть в табличку и прикинуть на глаз
Бонус к урону
Выделяю отдельно, т.к. многие думают, что если на вещи написано, якобы она прибавляет 10% к урону, то это значит, что любой урон вырастет на 10%. Это не так. 10% было бы, если бы у вас было 0 таких бонусов до этого.
Для вычисления реальной прибавки к урону вы можете использовать предыдущие два, описанные выше. Если взять же взять ханта, то в среднем из-за суммы бонусов (около 40%) мы получим прибавку за 1%=0.7% к реальному урону. Для ленивых будет и табличка:
Скейлинг
Большинство данжей подвержены скейлингу. При скейлинге у вас насильно занижают ХП и урон, как бы снижая ваш ОУП. Вот только при таком снижении все формулы процентов стат сохраняются, а меняется только урон и ХП. Из чего следует, что для выбора вещей ОУП вещи уже не играет роли, а среди низко-ОУП-ных вещей полно очень интересных.
Для чего же это все? Чтобы собрать себе вещи. Разумеется, есть универсальные или слишком имбовые предметы, которые должны быть у всех, но балансировкой перса занимается каждый самостоятельно. Практически невозможно повторить один в один за кем-то.
Вот вам один пример из повседневной жизни, чтобы вы представили глубину кроличьей норы:
Имеем одни сапоги с 5% к урону, 1225 ОУП. Другие сапоги дают 7500 БП и 1500 ОУП. На первый взгляд все кажется просто - нужно всего лишь сравнить прирост от ОУП, добавить туда прирост от БП и вычесть прирост от бонуса к урону. Но госпожа Реальность уже стоит за вашей спиной с огромным молотом..
Для начала вам необходимо придумать, как избавиться от перекапа БП по рейтингу, если он есть, а если нет, то как рационально перебалансить. Далее вы скорее всего поменяете пет-бижу с Подгорья на бижу Цитадели, а у нее тоже другой ОУП, а может и другие вещи придется заменить. На закуску вам предстоит посмотреть на все свои статы на данный момент и сравнить, каков же будет реальный прирост. Ведь прирост на 70% совсем не тот же самый, что на 90%, особенно для точности.
Сильная сторона
Этот параметр дает нам 3 других – могущество, точность, парирование. Причем дает не рейтинги, а проценты, что очень важно. Беда в том, что этот параметр адекватно негде взять, чтобы целенаправленно его повысить без ущерба чему-то более полезному. Как он работает:
1% СС дробится на 0.5% к могуществу, 0.25% к точности и 0.25% к парированию.
Оборонные статы
Увы, но нам не удастся приблизиться к капам даже близко, а те крохи, что мы можем вытянуть практически ни на что не повлияют. И все же вам нужно знать некоторые особенности.
Оборона – снижает любой урон. Первый кандидат на прокачку. Оборона часто апается с других источников, от других персонажей. Но для вас почти наверняка оборона важнее всего.
Осведомленность – снижает урон от БП. Может показаться, что это не важно, но боссы перед вами имеют перманентное БП.
Крит-уклон – как можно догадаться, снижает урон при крите, а криты прилетают часто.
*качать при возможности в такой последовательности.
Расы и характеристики
Сила
Самый важный параметр, так как увеличивает наш урон (если точнее - физический). По 0.25% за единицу. Причем данный модификатор не аддитивен к другим бонусам урона, он умножается. Важность заключается в месте применения. Невер – игра про боссов, все самое лучшее нужно затачивать на этот аспект.
Ловкость
Второй по важности параметр. 0.5% к крит-урону и 0.25% к скорости бега за очко.
Выносливость
Важна своим влиянием на ХП. 0.5% к ХП и 0.25% к набору ОД за очко.
Интересные для ханта расы:
Человек – за счет 3 очков к одной хар-ке на выбор и по 1% к общим статам.
Гит – 5% к БП. Процентное БП рационально набрать очень сложно в кап.
Это если вы ищите максимальный профит. Визуальная составляющая тоже играет роль – ведь если вы бегаете мерзким гитом, то дамажить им просто неприятно
А если вы управляете приятным персонажем, то и урон подрастет..
Буквально несколько слов про оборону у мобов. У них есть этот стат, а нам нечем с ним бороться. Просто знайте, что при базовой 50% обороне, эффективность ваших атак составит всего 0.(6)%. Есть способы снижения обороны мобов, но они для саппортов, для ханта профитных вариантов мне неизвестно.
Почему билды, а не билд? Потому что сейчас нужно иметь несколько переключаемых, собранных под разные места и условия. Разница в них слишком существенна, чтобы ее игнорировать. Нельзя, как раньше, собрать все статы в кап и радоваться жизни. Для начала опишу принципы построения билдов.
Вам необходимо иметь хотя бы 2 сменных билда. Один для боссов, другой для треша. Если вы ходите в топовые данжи (это те, которые не подвержены скейлингу), то все ресурсы у вас должны уйти на них, но вам так же нужен билд под обычные данжи, а лучше 2 с тем же принципом (треш/босс). Если вам кажется это излишним, то знайте, что хорошие игроки собирают билды под конкретный данж или босса.
Можно обойтись без билдов под обычные данжи, если менять некоторые вещи вручную, но это очень неудобно и тратит время, а забыть в процессе что-то поменять не так уж сложно. Для примера, хотя бы шапку и руки придется сменить, чтобы жаба не задушила от траты дорогих рун. Ой.. вы же не думали, что можно обойтись без расходников?.. Хотя вы можете попробовать, но для этого вам опять же придется сделать отдельный билд, и его эффективность будет существенно ниже. В этом модуле сторонние бафы дают слишком много.
Важно знать, что делает тот или иной навык/скилл/особенность и т.д., чтобы применять это в бою. Треш:Темп изменения
Первый фит во многом определяет наш геймплей. Для его поддержки нам необходимо постоянно переключать стойки. Стойки можно переключать не только, чтобы заюзать другой скилл, но и во время юза самого скилла дважды. Например, вы стреляете прицельным выстрелом несколько раз подряд - во время анимации каждого вам нужно дважды переключать стойку, чтобы обновить баф с фита.
Почему выбран именно этот фит, а не тот, что бафает скиллы дальнего боя? Дело даже не в том, что он режет мили-урон, которого у нас не так много, а в том, что наш урон состоит далеко не только из рендж. Баф с фита Темпа изменения работает на все.
Шипастые корни
Альтернативный, дающий временный крит урон с активацией в новой механике - это даже не смешно (к слову, во многом поэтому умерла мили-ветка ханта). Главное, что вам нужно знать о фите на корни: шипастые корни чуть ли не на первом месте по вашему общему урону из всего многообразия типов. В среднем около 20%.
Колкие силки
При навешивании корней дают 1% ОД. Фит прекрасно работает в связке с Призраком на треше, без него с ОД проблемки, особенно без отравленного дневника. Чуть подробнее про Призрака и ежедневки будет ниже. Другой фит работает на соло-цель, он использован в билде для босса.
Связь с лесом
Откатывает наши боевые скиллы при наложении корней. В альтернативе повышение рендж-урона на 10% после Командного выстрела. Для треша выбор очевиден (Командный на треше не используется).
Более чем подрывная
Подрывной выстрел повышает рендж-урон на 10% на 5сек. В альтернативе повышение мили-урона после Метки потрошителя (этот дейлик не используется на треше)
Месть искателя
Атаки в спину на 10% сильнее.
Сокрушающие корни
Самым важным тут является продление ДоТа корней. В среднем до 9 тиков с 4-5. (возможно влияют бонусы к контролю, но лично у меня не получилось добиться лишнего тика чуть повысив этот бонус, а взять его особо и негде). Так же вы будете оглушать мобов, что повысит выживаемость и для вас и для пати.
Опутывающая стрела / Стальной ветер
Стрела бьет в соло-цель, но раскидывает корни на окружающих на 12фт. Логично предположить, что вам нужно с одной стороны пытаться попасть в самого толстенького, а с другой - охватить корнями как можно больше целей. Это играет большую роль, когда у вас не 1 пак, в множество мобов на приличном расстоянии. Ваша главная задача в такие моменты - накинуть корни на как можно большее кол-во мобов.
Стальной ветер имеет малую магнитуду, но большую зону поражения и быстрый каст. Ценен не столько своим уроном, а тем, что можно накинуть разный доп-урон, например от Зловещего камня или проки Лоста с сета дневников. Восстановление бодрости позволит больше шифтоваться.
Мешающий выстрел / Мешающий удар
Выстрел имеет в 2 раза меньше магнитуду, чем Прицельный выстрел, но каст его быстрее, а слабые цепкие корни чуть-чуть откатывают другие боевые из-за взятого фита. Пренебрегать им не следует. Бывают ситуации, когда другому скиллу буквально не хватает полсекунды отката, а за эти полсекунды может поменяться многое. Вот вы только что могли задеть 10 мобов своим Мешающим ударом, а через полсекунды половина из них уже выбежала из зоны поражения.
Мешающий удар прост, но это не помешало Криптикам забаговать его.. Наносит отличный урон, имеет быстрый каст, высокую зону поражения, быстрый откат, навешивает корни. Одна беда - не всегда срабатывает, хотя анимация есть, а скилл уходит в откат.
Заслон из стрел / Рост растений
У Заслона магнитуда слабенькая, каст долгий, откат высокий, зона поражения скудная, зато он навешивает сильные корни, его можно накидать сразу 3 экземпляра в одно место. В особенность механики входит, что для активации моб должен продвинуться в зоне Заслона, иначе самостоятельно он сработает нескоро.
Рост имеет неприлично долгий откат, низкую магнитуду ДоТа, да еще и корни навешивает только слабые – т.е. даже ДОТ с Шипастых не получить. Из плюсов лишь огромная зона поражения.
Быстрый залп / Удар ветра
Возможно, вы могли заметить в игре хантов с этим боевым вместо Заслона/Роста. Его использование оправдано в редких случаях, с которыми вы скорее всего не столкнетесь. Часто можно погрязнуть в баловстве, тратя время, понижая свой ДПС – это его главная проблема.
Прицельный выстрел
Основное свободное умение. Хоть он и на соло-цель, но его магнитуда в сравнении с временем каста делают его незаменимым.
Разделенный выстрел
Служит для заполнения редких пауз между боевыми, дейликами и Прицельным. Как и с Прицельным в мили-варианте практически не используется.
Лесной призрак
Его сложно переоценить. АоЕ-урон, активация сета Джесиры, существенное увеличение скорости и невидимость. Увидели пак, ушли в Призрака и вынесли там все за считанные секунды с прокаста, мобы вас даже не заметили, а только добегающий до пака берс в исступлении негодует.
Подрывной выстрел
Иногда даже полезнее Призрака. Каст очень быстрый, а чтобы анимация не откидывала вас назад, во время каста нужно подпрыгнуть. Так же активирует все то, что активируют дейлики. Тратит в 2 раза меньше ОД, чем Призрак. Активирует фит на 10% к рендж-урону.
Босс:
Отличие в 3 фите, который повышает наш урон по соло-цели.
Выстрел скорохода / Рана
Сильный урон по соло в обеих стойках, никаких излишеств.
Командный выстрел / Сердце оленя
Это не обязательный скилл, но я все же рекомендую именно его. Во-первых, сам скилл в рендж мощный и навешивает сильные корни. Во-вторых, цель получает дебаф на 10% - это значит, что босс будет получать на 10% больше урона из всех источников, от всех игроков (с оговоркой – дебафы тоже аддитивны, поэтому чем больше дебафов, тем меньше эффективность каждого из них). В-третьих, в мили вы получаете возможность сэйвить пати на 15% от вашего максимума ХП. Так что если вы планируете использовать этот скилл, то в билде делайте упор на прокачку ХП (в разумных пределах конечно, например камень в оборону на хп, а не на оборону).
Мешающий выстрел / Мешающий удар
Его можно ставить вместо Командного, если планируете уйти только в урон. Командные от разных хантов все равно не стакаются. Тут у выстрела включается другая интересная особенность – цепкие корни все равно дамажат по иммунным целям в момент наложения (хотя вроде как не должны, они же слабые), из-за чего суммарный урон выше Прицельного.
Аспект стаи
Вы бы могли поставить Сокрушающие корни, чтобы увеличить длительность тиков, но раз речь идет о боссе, то вы и так всегда снабжаете его корешками, а окна не такие длинные. Аспект стаи же дает не рейтинговое БП всем рядом и вам в том числе.
Прицельный выстрел
Основной ваш скилл на боссе. Не забывайте переключать стойки для обновления бафа с фита.
Групповая охота / Осторожная атака
Иногда между фазами или до прокаста есть возможность потратить время и накинуть осторожку – урон небольшой, но не лишний. Имеет КД срабатываний. Тратить на скилл время в нормальных условиях не стоит.
Подрывной выстрел
Наш основной дейлик. Урон, поддержка Джесиры, Пастыря (маунт-бонус) и фита
Дары
Вы ведь ждали картинку с раскинутыми дарами?.. Нет, ее не будет, а будет рассуждение о полезности каждого. И картинка будет иная. Нельзя же гайд без картинок оставлять..
Дары можно разделить на несколько типов:
- 1. Обычные на статы.
- 2. Обычные на урон определенному типу мобов.
- 3. Обычные на бесполезное полезное.
- 4. Особые. В отличие от обычных их можно выбрать только 2.
- 5. Дары мастера. Тут прокачать можно только 1.
- 6. Скорость. Скорость – это важно!
1. В самом первом столбике засело могущество. Бесспорно, дар полезный на начальном этапе, но позже у вас может сложиться ситуация с перекапом, вам придется перекидывать дары на другие.
Дальше у нас идут атакующие статы, которые почти наверняка все пригодятся. Разве что кроме крит-урона.
Оборонные статы. Пока вы не поймете, что они вам действительно нужны, лучше не качать – очков даров на все не хватит.
ХП. Чем больше ХП, тем лучше – стоит качать после атакующих стат. Дар, как и выносливость, увеличивает ХП в процентном соотношении – это хороший способ поднять свое ХП в скейлинговых данжах. Кроме того, больше хп – сильнее баф от Сердца оленя. На боссах этот дар сложно переоценить.
А на отшибе ютятся 2 дара на парирку и сопру контролю. В ПВЕ их применять негде.
2. Динозавров и сектантов не так много, чтобы тратить на них драгоценные очки, зато нежити и демонов хватает. Не путайте дьяволов и демонов – не все рогатые одинаковы, дар работает только против демонов (в описании ошибка). Если вы собираете билд под какую-нибудь Башенку, то эти дары там не помогут, ведь Дедушка не относится ни к одной из категорий.
3. Бонус к голде и усиление зелий лечения. Бесспорно, полезные дары, если бы были на халяву.
4. Пойдем по порядку.
Бонус к принимаемому лечению – не лишний дар, в топовых данжах на боссах может быть полезен.
Сильная сторона. Механика этого параметра описана выше, полезный дар.
Получение ОД – для треша особенно важно, нам там нужно как можно чаще набирать ОД на Призрака. Сложно сказать, нужен ли он будет вам лично – это нужно прочувствовать на опыте.
Скорость восстановления сил. Звучит здорово, на практике не заметно.
Остальные дары нам не дают ничего особо интересного.
5. Жажда крови. Единственный дар, который мы можем использовать и который будет полезен.
6. Скорость – это скорость, а скорость – это важно!
Дары гильдий всего лишь дают вам ОУП и рейтинговые статы для балансировки перса.
Комментарии
Рассмотрим для примера какую-нибудь вещь, чтобы вы не упускали один важный момент:
Этот важный момент кроется в короткой надписи, расположенный как бы за переделами стат - Общий рейтинг. В этом маленьком параметре кроется прибавка практически ко всем остальным. Нас, как ДД, интересуют в первую очередь атакующие, так вот по 792 стата получит каждый – точность, БП и т.д.
Так же колечко добавит дополнительно БП и осведомленность.
Теперь посмотрите на уровень предмета, он равен 990. Это значение добавляется к вашему ОУП. Вспомним на миг, что рейтинги просаживаются от ОУПа и получим:
990-792=198. Иными словами, таким кольцом вы уронили почти все статы кроме БП и осведомленности на ~0.2%.
ОУП вещи обычно равен сумме всех стат, деленной на 15 (общий рейтинг работает как раз на 15 стат) + профильные статы. Если мы сложим БП и осведомленность на кольце, то получится как раз сумма из 15 раз по 198.
Так что если вы видите на какой-нибудь старой вещичке очень много вкусных стат – не спешите радоваться, почти наверняка там занижен общий рейтинг или отсутствует совсем.
Камни
Зловещий волшебный камень стоит особняком. Наносит немодифицируемый доп-урон. Чтобы понять его профитность, вам необходимо провести замеры в АСТе по итогу конкретного данжа. Камень имеет общий рейтинг, как у одностатного камня. Важно носить хотя бы 1, а на треше и 2. Но камни с одинаковым уровнем не будут работать вместе, вам нужны разные – один 15лвл, другой 14лвл. Сила урона задается камнем максимального уровня, а шанс уже суммируется. Так же у камня есть кд на срабатывание и ограничение на шанс прока, поэтому навешивать бусы из 15-14-13-… не профитно.
Камни усиления в оружие:
Волшебный камень молнии. Вне конкуренции для треша. На боссах его главная особенность не работает.
Камень сказочной мощи – можете про него забыть. В текущей механике для ДД занерфлен вхлам, но можете поставить, если он вам достанется даром, и пока ваши статы на низком уровне.
Камни усиления в броню:
Волшебный камень эльфийской битвы – существенно снижает эффекты контроля. Пока что прекрасно показывает себя в новом данже, в другом контенте не так полезен.
Настакивающиеся камни для нас ситуативны. В обычных условиях нас и не бьют, чтобы их стакать.
Экипировка
Ради 7% к БП (при бое с соло-целью). Топ вещь для боссов. Добывается на охоте в Авернусе с Шипа.
Капюшон тишины Шелест
Настакивает точность по 1.5% и скорость по 1% за раз при нанесении урона большего, чем 10% от вашего ХП на 10сек, максимум 5 экземпляров. Добывается там, где и Небожог. Отлично подходит для треша.
Рога Гористо
Настакивает крит-шанс по 1% при нанесении урона большего, чем 10% от вашего ХП на 10сек, максимум 10 экземпляров. Охота в Авернусе 1лвл. Плюс шлема в доступности, а минусов сразу 3. Скорее всего вы соберете крит-шанс в кап и без этого. Настакать до 10 очень сложно, а на боссах первая ротация начинается раньше. Есть шлем Небожога, который ставится на боссах (БП собрать очень сложно в отличии от крита).
Рога подойдут новичкам – дешево и сердито.
Штурмовой капюшон львиной стражи или его аналог из Кровавой Цитадели за милость
5к могущества при бодрости выше 75%. Пригодится, если мало могущества, но оно тут рейтинговое.
Доспех:
Альтернатив этому доспеху даже близко нет, все из-за его бонуса. При нанесении урона большего, чем 10% от вашего ХП, вы получаете 2.5% к крит-урону и крит-шансу на 15сек, суммируется до 5 раз. Как это стоит понимать? Как 25% к атакующим статам! Без Клетки капы по криту собирать очень сложно. Добывается на охоте в Авернусе с Шипа.
Вещь дорогая, сразу на нее рассчитывать не стоит, но и каких-то полезных других доспехов нет. А те, что есть, достать не сильно проще. Носите то, что попадется с хорошими профильными статами и хоть каким-то полезным бонусом.
Руки:
+250 к могуществу при нанесении удара (удар не то же самое, что урон), суммируется до 20 раз. Это стоит понимать, как прибавку в 5к могущества.
Обувь:
+5% к урону и -25% от принимаемого лечения. Легче всего вытащить из мешочков Джумы. Джуму фармить имеет смысл и без того – очень много всякого полезного дает. Джума классный. Сидит в клетке в Валенхасе, раньше шкодил на крыше замка, но его поймали.
Штурмовые набедренники лесного стража
7500 рейтинговое БП при бодрости выше 75%. Покупается в магазине кампании Шарандара (нужны итемы из Хранилища Звезд).
Сапоги с пряжками приемника
5% БП, если вы не дальше 50фт от цели. Частый дроп в Логове Безумного Мага.
Кольца:
Путеводное кольцо шпиона
3% к рендж-урону. Дроп в Башне Безумного Мага, продаются через аукцион. Важно знать, что данный бонус может суммироваться до 2х раз. Есть другие вещи с таким бонусом, например доспех Рас Манки с охоты 3лвл в Баровии.
Покрытое никелем кольцо
3% к боевым. Бонус работает только 1, не стакается. Дроп из Башни, продается через аук.
Золотое кольцо герольда
3% к боевым. Оно лучше, чем с Башни, но уже не доступно. Для получения нужно было купить набор за зен и залить веху во время уникального ивента. Ивент уже прошел.
Рубашка:
Оригинальное название очень длинное, все ее зовут именно так. Дает 5% к могуществу при бодрости выше 75%, хотя в описании 5000 рейтинговых. Как нетрудно догадаться, добывается на охоте в Авернусе с Шипа.
Почерневшая дающая жизнь рубаха
Названия могут отличаться в зависимости от профильных стат. Уровень предмета 882, дает 3% к урону при бодрости выше 75%. Добывается в Главной Экспедиции (Подгорье)
Штаны:
Стоит обратить внимание на крафтовые +1 из обычных профессий, в них профильные атакующие статы.
Оружие:
7.5% к урону, самый высокий ОУП. Испытание Зариэль (только мастер)
Комплект из Башни (Львиные)
7.5% к урону. Конечно, там свои нюансы получения бонуса, но как и у Небесных можно смело считать его активным всегда.
Комплект Миража
С ним все неоднозначно. Его нерфили и может будут еще. ОУП у него почти в 2 раза меньше, чем у Небесного. Однако, иллюзии с него все еще дамажат и побольше, чем даст сумма ОУПа с бонусом к урону от Небесных. А в скейлинговых данжах так особенно.
Пассивка на луке – усиление Прицельного.
Пассивки на клинках служат для балансировки стат – выбор за вами.
Ожерелье/пояс/артефакт
Лучший сет для ханта. Нам не составляет труда поддерживать его постоянно. Работает он интересно – наносит доп. урон врагам, которые на нас не смотрят. Это не то же самое, что удар в спину. Враг может еще не развернуться, но уже смотреть на нас. Сам доп. урон является именно что дополнительным уроном, а не бафом к урону, поэтому он выпадает из общей формулы аддитивности бонусов к урону. Еще этот урон АоЕ – это значит, что по затылку получит кто-то один, а допка прилетит всем.
Сет бижки – не такая вещь, которой можно советовать альтернативы, поэтому другие варианты не рассматриваются.
Артефакты:
Повышает урон, дамажит по области, оглушает, заливает нам ОД. Арт на все случаи жизни и почти везде топ. Теперь можно получить только на рынке зен во время спец. акции, в то же время только получится залить в него страницы (без страниц бесполезен). Сами дневники могут продаваться через аук, а страницы нет.
Кристалл зрения души
25% к урону на 10сек. Арт для боссов.
Сосуд с эссенцией Атропала
Настакивающийся баф к урону до 10% на 20сек, но можно растянуть и больше из-за его неоднозначной механики.
Страницы уже не нужны. Все дневники сетовые. За 2 дневника вы получаете +2 ко всем хар-кам. За 3 проки как на сете Лоста. За каждый дневник после 2 так же накидывается 0.5% к могуществу и 5000 к ХП.
В альтернативе, но похуже (используются из-за ОУПа, у дневников и старых артов до м16 он ниже):
Взрывной скипетр Халастера (может применяться в активе, как дебафающий арт)
Меч Зариэль
Золотые воспоминания
Покрытые ядом виверны ножи
Скакуны:
Увеличивает скорость на 10%, 5%, 3% при высокой бодрости. То есть первый даст 10%, второй уже 5%, а третий 3%, четвертый и пятый ничего не дадут. Использовать стоит 2.
Соглашение убийцы
Срезает на 1к часть оборонных стат и перекидывает их в атакующие. Нам это полезно, из-за порезки от ОУПа нам всегда будет не хватать атакующих стат. Использовать стоит 1.
Вдохновение полководца
Увеличивает урон призванного пета на 20%, 10%, 5%. Да, мы будем использовать боевого пета, никаких усилителей, по крайней мере пока их не починят и что-то не переделают. Подробнее про петов будет ниже в соответствующем разделе.
Не стоит обольщаться, смотря на эти огромные цифры к урону. Сам пет будет дамажить процентов на 15% от вашего урона, так же у него будут камни неприклонности, вступающие в порочные аддитивные отношения с бонусом. Короче.. 10% к урону пету превратятся в 1% к вашему урону. Использовать стоит 1-2
Преданность пастыря
При использовании ежедневки повышается скорость на 10% и оборона на 1500 для всей пати. Отличный бонус для ханта. Но бонус нельзя продлить, нужно дождаться окончания его действия. Обычно это совпадает с сетом Джесиры, поэтому на поддержание можно не обращать внимание. Отшифтовав Призрака, можно активировать бонус и почти не потратить ОД. Личный совет – использовать 1 вместо второго Полководца.
Маневр бойца
Дает 2500 рейтингового БП, требует активации контролем, значит часть ротации уже мимо. Ничего хорошего, ставить не стоит (пишу тут про него, потому что многие спрашивают)
Был бы лишний слот…
Знаки и умение экипировки:
Умение экипировки выбирается из тех, что дают статы.
Боевые умения:
Туннельное зрение
Соло-урон. Дешево, встречается на многих маунтах. Можно ставить на треш, если нет хорошего АоЕ-боевого (взрывной уравнитель – плохое).
Круговой удар топором
Источник - топороклюв. АоЕ в большом радиусе вокруг игрока.
Вихрь
Источник – легендарный летающий ковер. Похуже, чем умение топороклюва.
Божественное вмешательство
Источник – крылья (рынок зен, временная акция). Огромная дальность поражения в виде конуса, исходящего от перса. Было бы прекрасным умением, если бы не очень сильный отброс мобов. За использование крыльев вас могут попытаться кастрировать сопартийцы, ибо бесит. И не важно, какого вы пола..
Ошейники:
1. Урон боевыми. Лучше ничего нет.
2. Скорость. Скорость – это важно!
3. Крит-урон / ОД. Один из двух. По иронии, этот тип ошейников самый дорогой, но вполне может статься, что у вас будет перекап крит-урона, или наоборот не хватать.
4. Бонус к золоту / АБ. Один из двух. Но раз у нас суточный лимит обработки, то ошейник на АБ сомнителен. Ну разве что вы очень ленивая попка.
5. Бонус к контролю / бодрость. Один из двух. Бодрость регенится и без ошейника быстро, да и бонус к контролю особо негде использовать.
Петы
Для 100% укрепления нужно прокачать 10 петов в миф. Поэтому не стесняйтесь балансить статы, переставляя петов. В коллекции вы можете просмотреть практически всех игровых петов с их полным описанием, ниже приведены одни из самых популярных и полезных.
Призванные петы:
Архонт воздуха - ДД
Воин холодного железа – ДД
Поглотитель ума – контроль.
Пассивки:
Петы в этом качестве служат для добора стат и их балансировки.
На миф. качестве пет дает 7.5% стат.
Исчезающий паук – слот обороны. БП и крит-шанс. Универсальный.
Искупленный павший – слот обороны. БП и точность. Если вдруг не нужен крит или жабка душит покупать паука.
Алхимик-экспериментатор – атака/полезное, стоит в полезном. БП и крит-шанс. Универсальный.
Штальдорф - атака. Чистое БП.
Айонский камень черного дракона – атака. Чистый крит-шанс.
Батири – атака. +11% урона по боссам на миф.
Бронированный волк орков – атака. Крит-шанс и точность.
Огненный спрайт – атака. Крит-шанс и точность.
Книжный бес – атака/полезное. БП и точность. Дорогой и редкий пет, поэтому в самом низу, но он имеет БП, которого всегда мало.
Мистагог – атака. БП и крит-урон.
Танцующий клинок – атака. БП и крит-урон.
Эти 2 пета в резерве, т.к. имеют крит-урон, которого скорее всего будет перекап.
Детеныш глубинной вороны – атака. Могущество.
Призрак – атака/полезное. Могущество + крит-шанс.
А эти 2 пета, если вдруг нужно добирать могущество.
Всадник дикой охоты – заманчивый бонус, но.. нет. Стабильность важнее. Всадник может прокнуть, когда вы уже ротацию завершили и пик баф/дебафа спал.
Другие петы, дающие различные проки при крит. ударах, отравляющие и т.д. по факту наносят слишком мало урона.
Усиление спутника:
Точность – повышает крит-шанс на 7.5% при миф. качестве.
Надежное чутье – повышает БП на 7.5% при миф. качестве.
Отличное озарение – повышает точность на 7.5% при миф. качестве.
Экипировка и камни:
Съедобное:
10% крит-урон и 400 рейтинга крит-шанса. Действует час, не спадает после смерти. Очень дешевое и классное зелье. Покупается за монетки с молитв или на аукционе.
Усиленная фляга могущества +1
7.5% крит-урон. 440 к точности, могуществу и крит-шансу. 30мин, сохраняется после смерти. Крафтится в алхимии 70лвл. Тоже недорогое и мощное зелье.
Арбузный сорбет
10% к могуществу, 10% к точности. 30мин, спадает после смерти, из-за чего высокий расход. Итого имеем сразу 20% стат. Цена кусается, на момент написания стак из 99шт стоит 125к. Фармится массово только во время летнего праздника.
*вот всего 3 этих расходки уже дали эквивалент около 40% к статам.
Жареный тунец
1143 крит-шанс и 5714 ХП. 30мин, сохраняется после смерти. Покупается на рынке вашей гильдии, если он прокачен. Стоит 350 гильд-знаков за порцию. На рынке в Порту Найанзару есть аналоги по 600 аб, но они в 2 раза слабее. Есть альтернативы на другие статы кроме крита.
Божественное благословление
Это те «короны», которые дают за молитвы. Работают 15мин, имеют слабенькие рандомные бафы, но можно выловить на 1% к крит-шансу. Спадают после смерти.
Зелье драконоборца
Большое дает 10% урона по драконам, маленькое 5%, стакаются, т.е. можно выпить оба.
Бафы на панели:
Полностью восстановленная всегда дает 3% к могуществу и 1 из случайных бафов, среди которых есть по 2% к БП или крит-шансу. Действует 30мин, спадает после смерти, но откат 10мин. Квестовая линейка с коробкой в Валенхасе.
Боевой горн альянса
Повышает могущество на 4% на минуту, откат 10мин, но самое главное – заливает ОД, написано 34%, а по факту больше. Добывался на ивенте Осада Невервинтера. Возможно, этого ивента больше никогда не будет.
Руны:
Большие камни оскверненного черного льда
Это не название, а категория. В зависимости от камня дает 800 к одному из атакующих стат на 8сек. Откат 70сек. Ценен вторым бонусом – каждую секунду действия восстанавливает 1.25% ОД. Собираются из местных ресурсов в Кер-Кенинге, а малый камень с могуществом может выпасть на схватке Кессела. Цена за большой камень в районе 50к. Хватает его на 8 часов боя, можно использовать 2 сразу, они работают по отдельности.
Гильдейские руны
Продаются на гильдейском рынке, если он прокачен. Добавляют урон против определенных типов мобов. Например, против драконов. Руны имеют 2 ранга, но работает только максимальный, больше 1 не имеет смысла ставить. Срок службы всего 2 часа боя.
Именно потому что руны дорогие и тратятся во время любого боя, игроки часто меняют шапки и перчатки (а не тратят голду, вытаскивая их) для повседневных побегушек.
Эффективность стат неоднородна, а их актуальность зависит от места применения. У вас не получится собрать все капы, всегда будет не хватать даже в топовом эквипе. Возможно, в будущем появятся вещи с мощными бонусами, которые это изменят. Прокачка – дело долгое и дорогое, всего и сразу тоже не будет, но знать, как, что и откуда можно набрать – полезно. Развивайте персонажа, исходя из своих возможностей на данный момент. Сравнивайте, что вы сейчас можете прокачать, во сколько это вам обойдется и какую пользу принесет, чтобы расставить приоритеты.
Могущество
20%-25% у нас наберется с сильной стороны.
10% - сорбет.
3% коробка кузнеца.
4% с даров.
5% рубашка с Шипа, если есть.
1.5% сет из 3х дневников.
Итого имеем в хорошем раскладе 48.5% бонусного могущества, а это значит, что можно рейтинговое могущество прокачать до 41.5%. Стоит задуматься, а не перекинуть ли дары с могущества на что-то другое.
БП
Источников бонусного БП не так много.
7% - Небожог.
15% - 3 пета (штальдорф, алхимик, паук, в листке последних округление до 3.8%, но там 3.75%)
7.5% - Надежное чутье (усиление пета)
1% дар
До 5% - аспект стаи
Пока что набралось 35.5%, а нужно минимум 40% для капа, но адекватные способы повышения закончились. Раса гита с его 5% очень бы подошла.
1 слот пета на боссе будет занимать батири, другой скорее всего на крит-шанс, иначе там образуется нерациональная просадка. Есть еще вероятность получить 2% к БП с коробки кузнеца.
Но не стоит отчаиваться. БП нам может прилететь от саппортов. Например, боевое ведьминого котла (маунт) добавляет аж 15%. Наставник – будучи призванным, раздает всем 5%. Правда наставник очень редкий и дорогой. Сильно надеяться на это, конечно, тоже не стоит.
На треше все печальнее. Минус шапка, аспект стаи и усиление пета, зато появляется возможность воткнуть вместо батири другого пета с БП.
Из всего этого следует, что нам жизненно необходимо набрать 50% рейтингом.
Криты
17.5% с двух банок.
До 15% от ловкости.
12.5% - грудная клетка костяного дьвола.
1% дар.
2% шанс с коробки кузнеца.
Набралось уже 46%-48%. Как видно, собрать кап крит-урона несложно, поэтому в таблице в начале гайда 90% крит-урон принят по умолчанию. Но вот если у вас нет Клетки или статы все еще низки, то повышать крит-шанс и крит-урон стоит равномерно без сильных перекосов – так выходит наиболее эффективно.
Крит-шанс
Это самый важный параметр для треша и второй по значимости на боссе. Как правило в билдах переливают из БП в крит и обратно.
12.5% - грудная клетка костяного дьвола.
15% - петы (паук, алхимик, айон)
1% дар
7.5% усиление пета (только для треша, на боссе усиление на БП)
2% возможно с коробки кузнеца.
Набрано 36%, дальше раскидывается простор. Если вы будете собирать 50% крит-шанс рейтингом, то останется воткнуть только бронированного волка орков / огненного спрайта.
10% с рогов Гористо, если вы их выбрали.
3.75% - замена Штальдорфа на бронированного волка орков / огненного спрайта.
С этим набором уже можно обойтись без Клетки, но все равно собирать 50% кап по рейтингу.
Точность
1% дар
10% - сорбет.
На этих 21%-23.5% завершилась обязательная часть, с 50% от рейтинга будет 70%+. Но точность обретает вес на около-каповых значениях. Правда на этот параметр обычно забивают совсем. Точность – это стабильность, в отличии от крита. Имеют право на жизнь билды на БП-точность для боссов и крит-точность для треша.
7.5% - Шелест (треш)
7.5% - 2 дробных пета с точностью.
2% возможный баф с коробки кузнеца.
Софт-кап, приближенный к 40% бонусных стат, набран.
Формулы, кальки и всякое: https://jannenw.info/pages/tools/refining
Официальная новость по смене механики: https://www.arcgames.com/en/games/neverwinter/news/detail/11481603-combat-rework
Переделка рас, новые бонусы: https://www.arcgames.com/en/forums/neverwinter#/discussion/1258803/official-combat-changes-racial-bonuses
Тема на форуме по АСТу: https://www.arcgames.com/ru/forums/nwru#/discussion/168432/advanced-combat-tracker-v-neverwinter-poshagovaya-ustanovka-i-sovety-dlya-chaynikov
Вам же, кто добрался до конца, хочу пожелать удачи в освоении игры. Не следуйте слепо чьим-то гайдам, смотрите шире, ищите возможности, перенимайте опыт, перебирайте варианты и развивайтесь
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
мудрость Архелии
Небольшая очепятка
Не понял что означают скобки в конце цитаты
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
Нет, именно 100. Это шаг таблицы в 1000.
Оче-пятка.. надо поправить о.о
Период же значит 0.66666666666 и до бесконечности.
ОК, понял. Вроде.
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
Серьезно? Все время считала, что работает, как написано Х) Проверю потом и поправлю, может он вообще не работает
Проверила - работает ток на демонов.. Пасиб за поправку
"Боевой горн альянса
Повышает могущество на 4% на минуту, откат 10мин, но самое главное – заливает ОД, написано 34%, а по факту больше. Добывался на ивенте Осада Невервинтера. Возможно, этого ивента больше никогда не будет."
Конкретно этот падал с ПКО. С Осады же падал вот этот
Говорят, был баг на Осаде, когда выпадал конь с геройки, нужно было его в инвентаре оставить, тогда мог уже вапасть "боевой горн альянса". А так да - обычно этот горн падал на ПКО, которых уже не было больше года.
Мне самому на последней Осаде падал с героик другой синий горн и куча лошадей, которых я сразу выкидывал)
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
Я думаю, что имелось в виду, что лучше поставить туннельку, чем уравнителя)
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
Оно прост забаговано и не всегда наносит урон.
С осады падало 2 горна.
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
То же самое, что и синий, но чутка меньше в цифрах
Синий и зеленый XD Вот сколько я там ни тусил, ни основой, ни твинами, горна альянса не видел. Только дилдообразынй прорывника.
он не для всех классов удобен, нуно около танка юзать и не отходить далеко от мобов, как я понимаю, там зона срабатывания есть, и что из-за большого расстояния урон срывается, круто что юзается в движении.
Оригинальное название очень длинное, все ее зовут именно так. Дает 5% к могуществу при бодрости выше 75%, хотя в описании 5000 рейтинговых. Как нетрудно догадаться, добывается на охоте в Авернусе с Шипа.
Она и даёт 5000 Могущества как в описании что ровняется 5%
Друие ММО: О, чтобы собрать топ шмот, мне надо собрать этот сет из попы дракона в новом данже
Невер: Что бы собрать шмот, мне надо:
Мало котзывов вопросов...
Да и срачик геде...
..событие не должно было начаться, но началось..
Сейчас хочу поделиться подбором кольца после нерфа Воздуха. Составляла на себя, но рассмотрю разные вариации.
У нас тут интересная ситуация опять получается в подборе шмота. Сильная зависимость от рук/ног. Рейтинговые статы как обычно мешаются своими капами в 50%, но теперь еще и вылезла проблема перекапа не рейтинговой могучки, т.к. очень хорошие вещи имеют то бонус к сильной стороне, то непосредственно к моге.
Итак, будет 3 варианта колец. (речь про выбор второго кольца, т.к. первое по умолчанию Красного Глаза с ХЗ на +5% моги и +2.5% точности)
1. Новенькое бирюзовое на 7% к криту.
2. Новенькое драконье (можно купить на ауке даже) на 5% крита.
3. Старенькое с ХЗ Королевы - 5% моги и 2.5% крита в бою против 1 врага (для боссов).
Другие кольца лично для меня не представляют интереса (а может не заметила какого-то), но вы сами можете посчитать по примерам ниже.
*крит тут условно - любой из двух, т.к. в формуле дальше учитывается их среднее значение.
**я из адепток точности, так что если вы гонитесь не за реальным полезным уроном, а за циферками в табличке - для вас расчет будет не совсем верным, ведь учтены все 5 атакующих стат.
***1.5% ОД/восст - опустим, как несущественное, но приятное дополнение.
****чтобы слишком не заморачиваться, рейтинг и общий % стат будет представлен, как абсолютное заначение.
Напомню, что ОУП вычитает все 15 стат, а общий рейтинг (ОР) прибавляет все 15. Но нас будут интересовать только атакующие.
Получим прирост атак. стат от ношения кольца в сравнении с пустой ячейкой:
1 кольцо:
1650 ОУП, 1320 ОР, 4950 сильная сторона (СС), 7% крит.
(4950*0.75) - (1650-1320)*5 + 7*1000 = 9063
(СС дает нам 50% моги и 25% точности из атакующих, отсюда 0.75)
2 кольцо:
1500 ОУП, 1200 ОР, 4500 атак. стат, 5% крит
4500 - (1500*1200)*5 + 5*1000 = 8000
3 кольцо:
1500 ОУП, 1200 ОР, 4500 атак. стат, 5%+2.5% атак. стат.
4500 - (1500*1200)*5 + (5+2.5)*1000 = 10500
При скейлинге ОУП не влияет на урон, поэтому третье существенно выигрывает (но оно на соло..). Кольцо 2 выбывает из гонки.
Введем ОУП для мест, где все же нет скейлинга.
Воспользовавшись калькулятором из гайда, чтобы не плодить сущности, получим разницу ОУПа колец в пересчете на реальный % к урону:
50к = 0.3%
60к = 0.25%
70к = 0.2143%
80к = 0.1875%
Теперь округлим для простоты (там все равно погрешности будут) кольцо 1 до 9000.
Разница атакующих стат кольца 3 и 1 = 10500-9000 = 1500
Глянем в табличку из гайда про статы и выведем реальный прирост к урону от этой разницы стат при среднем значении:
90% = ((0.526*2 + 0.497*2 + 0.5)/5)*(1500/1000) = 0.7638%
80% = 0.7773%
70% = 0.7977%
60% = 0.8256%
Теперь остается сравнить прирост от ОУПа с приростом от стат. Для примера возьмем 80к и каповые 90%:
0.7638-0.1875 = 0.5763.
Иными словами, кольцо 3 даст прирост к урону в сравнении кольцом 1 в ~0.6%. Кто-то даже заморачиваться ради такого не станет, тряся своим модным бирюзовым.. но математически колечко с ХЗ лучше.
P.S. Если вам нужно сравнить кольцо Воздуха, то необходимы логи с конкретного места, включая отделение треша от босса, чтобы ввести в формулу реальный % урона с проков. Сильно влияет конкретно ваш стиль игры, поэтому чужие логи почти наверняка не помогут.
Мои статы в босс-билде без скейлинга (с королевой) в разгоне на данный момент:
66139 - ОУП
89.4 - мога (с мантикорой ~кап)
66.2 - точ
70.3 - БП
72.9 - ср. крит
Из-за разницы ОУПа колец (1650-1500) разница стат в пересчете на реальный прирост к урону:
*при 150 ОУПа ОР составляет 120, т.е. разница 30.
**так же добавлю разницу бонусов и переведу в условный эквивалент на пересчет моги (5%+2.5%-7%=0.5%=500)
***использую таблицу, хоть это и получится примерно, но полные формулы для крита и точности слишком громоздкие, чтобы каждый раз их просчитывать. ****в самом конце учтем разницу ОУПа в чистом уроне
((30+(30*0.5)+500)*0.526)/1000 = 0.28667%
+
((30+(30+0.25))*~0.344)/1000 = 0.0129%
+
(30*0.588)/1000 = 0.01764%
+
(2*30*~0.543)/1000 = 0.03258%
-
0.2268% (разница ОУПа)
=
0.12299% (в пользу кольца королевы)
Хе-хе, так бы и было, если бы кольцо с драков имело 100% атакующие статы, а не СС. Так что добавим разницу в СС.
*с переводом в условную могучку (как переливать статы - это уже другой вопрос..)
**конкретно этот подметод немного не корректен из-за большой разницы стат, но сойдет в терпимые погрешности)
(4500*0.526)/1000 = 2.367%
-
(4950*0.5*0.526) + 4950*0.25*~0.344))/1000 = 1.72755%
=
0.63945%
+
0.12299%
=
0.76244%
То есть, в моем конкретном случае кольцо Королевы даст на ~0.76% больше урона.