Прошу заранее прощения за небольшую порцию мечталок, выдаваемых за мысли. Однако может кто и согласится.
Вышел модуль М16. Да, очень много нового, и можно сказать, революционного он привнес, но, по ощущениям, такого громадного вайна я не помню за несколько лет. Игроков можно понять, особенно тех, кто не один год вкладывался в персонажа (а это камни, набор спутников, знаки и т.д.). на мой личный непрофессиональный взгляд, изменения сделаны, мягко говоря, не по уму. И, опять же на мой взгляд, что можно было бы сделать в м16.
1. ввести т4. Такие данжи, как логово Безумного Дракона и Престол Идрис, или другие варианты. В которые вход от 16,5 (по старой системе) и строго 2 саппорта (любых и в любых сочетаниях при выборе из палов, танков и хилов) с запретом смены билдов в данже, и три ДД, также с запретом смены билда при заходе. Мобы должны быть действительно очень жирны, и, кроме того, обладать иммунитетом к определенным видам урона. То есть, отдельных мобов можно пробить только физическим, или только магическим (включая яд, божественный, психический и т.д) уроном. При падениях - накладывается перманентный на все время данжа штраф к различным бонусам - могучке, защите или ш.к. (обозвать можно как "прОклятая рана", например). Чтобы ловушки, не такие, как, например, в Гробнице, а незаметные, и очень опасные, вплоть до шота. И тот же плут, например, мог значительную часть из них найти и обезвредить. А маг и ЧК могли увидеть, допустим, наложенные на пол и стены "руны" и обезвредить их, "расстреляв" заклинаниями, но другие классы не могли их заметить. Чтобы лук, если он идет вместе с пати, был способен запутать/законтролить мобов даже высокого уровня и обеспечить пати бафами помимо того, что он сам полноценный дд, и в присутствии лука для союзников открывались бы тайные проходы в стенах и незаметные ранее сундуки. Вообще - усилить таланты классов в таких данжах. Само прохождение должно буквально вызывать у персонажей кашель кровью, чтоб это были трудные и крайне жестокие схватки, и на час, и на два, и на три. Чтоб при определенном количестве вайпов проход заканчивался для группы. Чтобы игроки действительно высокого класса думали не над зергом и скоростью пробежки, а над возможностью прохода. Чтобы это была жесть жесточайшая, чтобы восемь сливов на десять проходов, грубо говоря. Неужели среди старичков не нашлось бы желающих на уберсложный данж? И чтобы награда - с некоторым шансом на рыжего скакуна, причем топового, с еще более высоким шансом на хорошего, ценного спута, рыжий знак в скакуна, камень 9-10 уровня в оружие, и гарантированно, каждому прошедшему самые востребованные расходники, АЗВ, 40 000 -50 000 аа, минимум 10-12 тармалунов? И само Подгорье (офигенно красивое) с доступом только тем персонажам, кто завершил кампании и достиг необходимого обвеса. И с Баровией так же.
2. Оставить механики, навыки, бонусы спутников, скакунов, камни, все, как было - НЕДОПУСТИМО обесценивать в хлам ВСЕ достижения игрока. Оставить вампирик - тьма игроков обожает соло игру за дд. Сказки о том, что так становятся востребованы хилящие классы, всерьез воспринимать не стоит - это полная чепуха. При этом, оставив существующую систему бонусов от спутников (она реально хороша, это единственное, за что следует похвалить разрабов), вернуть их старые значения. Пять (не шесть) ячеек, и в них игрок располагает нужные бонусы. Очень хорошо, что оставили ТОЛЬКО шмот на спутников в соответствующие ячейки, сделали их универсальными и вернули актуальность рунных камней.
3. К черту скалирование. Вот просто к черту и больше не вспоминать это слово, сделать его нецензурным, если нет желания убить саму сущность любой ММО.
4. Закрыть игрокам определенного уровня вход в нубоданжи - там должны быть только новички и только с низким оупом. Как только персонаж достигает определенного оупа, он единомоментно и насовсем лишается возможности зайти в ту же башню Плащей, даже предварительно раздевшись. При этом аналог всех нубоданжей должен существовать для таких игроков уже в виде Т2, включая и те данжи, которые проходятся на определенном уровне. они, откровенно говоря, весьма неплохи и интересны. Больше разнообразия.
5. Ни в коем случае нельзя создавать уверенность в том, что любые ценности и вещи, приобретенные в игре, заработанные временем и/или донатом, могут в любой момент превратиться из кареты в тыкву. Тем самым разработчик очень сильно демотивирует игроков донатить и вообще играть/развиваться.
6. Вернуть прокачку камней и артов с затратой равноценного камня равного уровня до 12, и затратой артефакта, включая фиолетовый уровень. На прокачку арта и камня в рыж и, соответственно, бирюзу тратить большее количество ОС и знаков. Выпадение артефактов из любой щели и мусорной кучи прекратить - это должны быть действительно редкие случаи. Артефакты не должны быть мусором.
7. слушаю критику и другие мысли. Спасибо за внимание к такой простыне))
Прошу заранее прощения за небольшую порцию мечталок, выдаваемых за мысли. Однако может кто и согласится.
Вышел модуль М16. Да, очень много нового, и можно сказать, революционного он привнес, но, по ощущениям, такого громадного вайна я не помню за несколько лет. Игроков можно понять, особенно тех, кто не один год вкладывался в персонажа (а это камни, набор спутников, знаки и т.д.). на мой личный непрофессиональный взгляд, изменения сделаны, мягко говоря, не по уму. И, опять же на мой взгляд, что можно было бы сделать в м16.
1. ввести т4. Такие данжи, как логово Безумного Дракона и Престол Идрис, или другие варианты. В которые вход от 16,5 (по старой системе) и строго 2 саппорта (любых и в любых сочетаниях при выборе из палов, танков и хилов) с запретом смены билдов в данже, и три ДД, также с запретом смены билда при заходе. Мобы должны быть действительно очень жирны, и, кроме того, обладать иммунитетом к определенным видам урона. То есть, отдельных мобов можно пробить только физическим, или только магическим (включая яд, божественный, психический и т.д) уроном. При падениях - накладывается перманентный на все время данжа штраф к различным бонусам - могучке, защите или ш.к. (обозвать можно как "прОклятая рана", например). Чтобы ловушки, не такие, как, например, в Гробнице, а незаметные, и очень опасные, вплоть до шота. И тот же плут, например, мог значительную часть из них найти и обезвредить. А маг и ЧК могли увидеть, допустим, наложенные на пол и стены "руны" и обезвредить их, "расстреляв" заклинаниями, но другие классы не могли их заметить. Чтобы лук, если он идет вместе с пати, был способен запутать/законтролить мобов даже высокого уровня и обеспечить пати бафами помимо того, что он сам полноценный дд, и в присутствии лука для союзников открывались бы тайные проходы в стенах и незаметные ранее сундуки. Вообще - усилить таланты классов в таких данжах. Само прохождение должно буквально вызывать у персонажей кашель кровью, чтоб это были трудные и крайне жестокие схватки, и на час, и на два, и на три. Чтоб при определенном количестве вайпов проход заканчивался для группы. Чтобы игроки действительно высокого класса думали не над зергом и скоростью пробежки, а над возможностью прохода. Чтобы это была жесть жесточайшая, чтобы восемь сливов на десять проходов, грубо говоря. Неужели среди старичков не нашлось бы желающих на уберсложный данж? И чтобы награда - с некоторым шансом на рыжего скакуна, причем топового, с еще более высоким шансом на хорошего, ценного спута, рыжий знак в скакуна, камень 9-10 уровня в оружие, и гарантированно, каждому прошедшему самые востребованные расходники, АЗВ, 40 000 -50 000 аа, минимум 10-12 тармалунов? И само Подгорье (офигенно красивое) с доступом только тем персонажам, кто завершил кампании и достиг необходимого обвеса. И с Баровией так же.
2. Оставить механики, навыки, бонусы спутников, скакунов, камни, все, как было - НЕДОПУСТИМО обесценивать в хлам ВСЕ достижения игрока. Оставить вампирик - тьма игроков обожает соло игру за дд. Сказки о том, что так становятся востребованы хилящие классы, всерьез воспринимать не стоит - это полная чепуха. При этом, оставив существующую систему бонусов от спутников (она реально хороша, это единственное, за что следует похвалить разрабов), вернуть их старые значения. Пять (не шесть) ячеек, и в них игрок располагает нужные бонусы. Очень хорошо, что оставили ТОЛЬКО шмот на спутников в соответствующие ячейки, сделали их универсальными и вернули актуальность рунных камней.
3. К черту скалирование. Вот просто к черту и больше не вспоминать это слово, сделать его нецензурным, если нет желания убить саму сущность любой ММО.
4. Закрыть игрокам определенного уровня вход в нубоданжи - там должны быть только новички и только с низким оупом. Как только персонаж достигает определенного оупа, он единомоментно и насовсем лишается возможности зайти в ту же башню Плащей, даже предварительно раздевшись. При этом аналог всех нубоданжей должен существовать для таких игроков уже в виде Т1, включая и те данжи, которые проходятся на определенном уровне. они, откровенно говоря, весьма неплохи и интересны. Больше разнообразия.
5. Ни в коем случае нельзя создавать уверенность в том, что любые ценности и вещи, приобретенные в игре, заработанные временем и/или донатом, могут в любой момент превратиться из кареты в тыкву. Тем самым разработчик очень сильно демотивирует игроков донатить и вообще играть/развиваться.
6. Вернуть прокачку камней и артов с затратой равноценного камня равного уровня до 12, и затратой артефакта, включая фиолетовый уровень. На прокачку арта и камня в рыж и, соответственно, бирюзу тратить большее количество ОС и знаков. Выпадение артефактов из любой щели и мусорной кучи прекратить - это должны быть действительно редкие случаи. Артефакты не должны быть мусором.
7. слушаю критику и другие мысли. Спасибо за внимание к такой простыне))
1) Нужны сложные данжи. Ни Ириска, ни ЛБД не были сложными. Даже во времена актуала, они были скорее нудными. Ну разве что Ириска была более сложна, на фоне остальных, из-за постоянного заспама трешом и сферами. Склеп Ужаса тоже сложным язык не поворачивается, назвать. Интересным, безусловно. О разделении урона на стихийные уже говорили давно, и все упирается в одно и тоже. Криптики. Глянь что они со статами сделали СЕЙЧАС. Что будет со стихийным уроном, вообще подумать страшно. Да, интересно будет собирать разные шмотки, под разных боссов. Скажем, без огненного резиста на Каррундакс сложно будет, но все упирается во что? В снг коммьюнити. Ленивое, и беспощадное в своей лени. В определенный момент надоест постоянно ковырять камни из одного сета в другой, и в один прекрасный момент все придет к универсализации, как сейчас. Безусловно, будут люди, которые будут заморачиваться. Но это очень сильный перепад вектора в сторону старичков, так как у них будут ресурсы все это делать. Новички по началу будут страдать, и даже если забыть, что так, в общем-то и должно быть, кому придется тащить их? Старичкам. А у кого есть желание это делать? То-то и оно. Интересно, но нюансов в этой идее много.
Насчет штрафов. Ну в ГЭ это есть сейчас. Разница только в том, что ты предлагаешь сделать перманентное, а в ГЭ это чистится. Прикольно. Но опять же, печеньки. У любой пати случается, что упал случайно, красную зону не заметил, мама кушать позвала, мало ли. Такое.
Насчет классового взаимодействия, вообщем-то согласна, было бы интересно. Единственный камень в твой огород, это насчет лука. Не может быть класс одновременно и баффером, и дд. Практика дд баффов м15, наглядно показала, что если классы сбалансированы, то они могут баффать, но не дамажить (луки, чк), а если нет, то...(маги). Вектор парагона Танк-Хилл-ДД-Бафф должен иметь один пик. Если речь идет о разных ветках развития, окей. Но суть та же. Нужны доказательства - посмотри на паладинов.
Насчет сложных данжей - нет. Сложность должна напрямую зависеть от уровня доступа. Делать все схватки/данжи не имеет смысла, опять же, из-за печенек. Превращать ММО в DS не надо. Это я как человек, прошедший от Demon Souls до DS3 на NG+5 все части, говорю. Насчет наград, идея здравая, но не настолько. Ну пройдешь ты раз. Два. После 50-ти десятого, с КП, какой-то смысл это проходить пропадет. А дальше ждать то следующего модуля? Нэээ...окупится эта идея, только если гриндовая часть будет хлеще, чем в м16. Намного хлеще. Так, что бы шмотка крафтилась одна неделю минимум, если в данжах сидеть по 8 часов в день. А это уже нечто близкое к китайскому гринду. Тут нужно время, и очень много времени. Не все будут готовы на это.
2)Оставят прежнее состояние классов, все вернется в геймплею м15. Гей-паки и прочие радости разбаффов. Так что жирное "нет". Классы надо менять. И надо было это сделать давно. Но не так, конечно, как сейчас. По спутам справедливо.
3)В определенный момент, все откатится ко временам м2, когда данж проходился одним человеком, и как правило на оверкапе, тупо по тому, что больше не было людей туда. Сомнительная фигня для ознакомления с механикой данжей в начале.
4) Мотивация в Невере вообще что-то делать была где-то между исправлением ачивки "Покоритель Ледяного Пика" и Пвп.
5) Система обработка была переделана по 2 причинам. 1 - ОО начали сыпаться из всех щелей, и немаловажную роль тут сыграли кварты. Старая система с камнями единения, когда за такой вот фиол камушек прокачки ты был готов благодарить кривой рандом Невер, была в чем-то интересная. Но опять же, на фоне получения ОО, это уже был пережиток прошлого. 2 исходит из первого, универсализация наград - аб, ОО. И не надо придумать ничего нового в наградах с сундуков. Это удобно. Так зачем морочиться с камушками какими-то подгонять их под текущий контент, в плане выпадения, если можно все сделать однообразным? То то и оно.
Оставить вампирик - тьма игроков обожает соло игру за дд.
Категорически не согласна. Я бы вообще убрала почти все оставшиеся источники отхила типа маунтов, а оставила парочку в виде камней в пухи. Расход не трогать, естественно. Вот пример из моей любимой РОшки - там нет вампа, однако, соло игра процветает и являет собой широкий спектр различной деятельности (и вообще игра другая). Отхил в основном там от расхода, но есть отдельные механики, например карты (читать: камни) Витата - дает слабенький скилл лечения, с пристовским не сравнится, а если инта и маг. урон не качается, то бестолку. Есть карта хантер флая - вот это уже почти вампирик - прок от урона, и тоже не панацея и далеко не всем. Есть возможности для соло не просто бегать по локам и фармить каких-то мобов, а убивать МВП - это очень сложные боссы, к которым нужен свой подход и шмот, буквально под каждого. И все это без вампирика. Хилы в этой игре востребованы, и даже очень. Просто грамотно все выстроено.
4. Закрыть игрокам определенного уровня вход в нубоданжи - там должны быть только новички и только с низким оупом. Как только персонаж достигает определенного оупа, он единомоментно и насовсем лишается возможности зайти в ту же башню Плащей, даже предварительно раздевшись. При этом аналог всех нубоданжей должен существовать для таких игроков уже в виде Т1, включая и те данжи, которые проходятся на определенном уровне. они, откровенно говоря, весьма неплохи и интересны.
Это практически времена до М6 описаны. Не стоит закрывать перманентно - а мне вдруг захотелось в обычную башню плащей сходить, понастольгировать - не качать же нового перса для этого. Верхняя планка по шмоту очень даже хорошая штука, но не перманентная, а предполагающая возможность раздевания.
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
1. По поводу сложности данжей я полностью согласен. Но учитывая, что качественно новый данж Криптики не смогут создать (я не заблуждаюсь относительно их возможностей уже давно), то взяв за основу уже готовое и усложнив его по максимуму, так, чтобы без голоса и плотного взаимодействия пачки данж стал непроходимым, на мой взгляд, можно. А урон именно что двух больших групп - физический, от варов и тех же плутов, например, и весь прочий, который можно считать волшебным. И не нужно собирать разные сеты, на мой взгляд. На той же Каррундакс потребуются отличные саппорты, которые не только бафать будут должны, но и хилить нонстоп (здравствуй, чк соблазн) Что сейчас сделали со статами, это я уже ощутил по полной, что называется. Молодцы, орден в студию. По поводу лука я не совсем так выразился. Не полноценный бафер, ни в коем случае. Но отдельные приятные бонусы на группу вполне себе укладываются и в лор. То же самое БП, например. Естественно, один пик в парагоне, никаких "универсалов". А новички - они ДОЛЖНЫ страдать в сложных для них данжах и локациях. ДОЛЖНЫ СТРАДАТЬ просто потому, что они еще не развили руки/уменя/способности. А в Чалт, Баровию и выше до тех пор не заходить, пока не пройдут кампании и не набьют руку. Когда я впервые в зелено-синем шмоте попал в КУ и славно отгреб от простых зомбей, у меня и мысли не было агриться на разработчиков. Должно быть четкое понимание своего уровня и возможностей. А раздача относительно хорошего шмота "за так" от добрых неписей в баровии, да еще и с камнями - это бред. Все, взятое на халяву, не ценится, и легкость контента, каовой был для новичков несколько модулей подряд, недопустим.
2. "Насчет наград, идея здравая, но не настолько. Ну пройдешь ты раз. Два. После 50-ти десятого, с КП, какой-то смысл это проходить пропадет" пока ТАКОЙ данж они 50 раз пройдут (и 500 раз сольются), уже модули новые выйдут. Смысл в том, чтоб данж был ПОЧТИ непроходимым даже для шикарно обвешенных папок. Но и награда - царская. Если пройдут. А что касаемо наград, то почти у всех старичков твинки имеются. В том виде, в котором данжи находятся сейчас, (и в м15), это, конечно, надоест каповым игрокам до оскомины.
3. Никакого корейского гринда, это сейчас не зайдет никому, да и Невер не предполагает такой формы игры. Тьфу три раза. Не нужно, чтобы шмотка крафтилась месяц, это жесть. Лучше сделать, чтобы шмотка падала в хай-левел данже изредка, и могла продаваться. И чтоб хай-левел шмоток было некое разнообразие, подходящее под тот или иной билд/стиль игры (чтоб не бегали все дд поголовно сначала в Лосте, а потом в Оркусе). Впрочем, хуже уже вряд ли будет :-)
4. И сказать нечего. В точку, блин
5. Вот и сделать нужное количество ОО на высокие уровни камней больше. Нет, не так, а БОЛЬШЕ, раз уж сыпятся. Иначе это тупо обесценивает и профы, и фарм, и много чего еще.
1) Нереально сделать из нудного данжа сложный. Нужно перелопачивать все - спауны мобов, механику боссов, условия поражения боссов, сама архитектура данжа. В данном случае, проще создать новое. Практика хард мода показала, что едва ли это стало сложнее. Нуднее, безусловно. Далее, если разводить магический и физический, то нужен им противовес. В м16 разделили их, и что? Легче стало? Если есть атака, должен быть и резист. Если есть магический урон, то должен быть и магический резист. А если есть магический резист, должен быть и магический проник. Это с условием, что класс моно-специализирован на только одном типе урона, что не способствует вариативности в балансе статов. Само собой, это было бы куда интересней, если внутри одного класса были бы умения с маг. и физ. уроном, но в текущем состоянии это не имеет смысла. Если оставить идею с ловушками и классовыми взаимодействиями, то все различие между моно-специализированными в тип урона классами упрется в баланс между этими классами. Даже не глобальный баланс, между всеми классами, а в одной группе. А о мертвых, как известно, либо хорошо, либо никак. Кого ты лучше возьмешь в пати: косорукого берса, которому даже целиться не надо для умений, и который спокойно может стоять в красных зонах(в реалиях м15), плута, который не может толком в толпу раздамажить, или лука, который в одном билде может в толпу, но не может в соло, и наоборот. По твоей то задумке билды менять нельзя. То-то и оно. От чего ушли, к тому пришли.
Бывает 2 типа печенек - печенька простая неодетая, у которых есть котелок на голове. А есть печенька по определению, которая после недели такого вот крабинга придет на форум и будет ныть, мол, че так сложно. Потом, не надо забывать, что Невер всегда ориентировался на фэмили аудиторию, что само по себе накладывает ряд ограничений. Никакой крови, расчленненки, открытой жестокости (кроме баттхерта форумчан), и прочих вещей. Проще говоря, еще бы замазывали кости и черепа, и было бы отдаленно похоже на китайскую цензуру. Для пищи для ума я советую подумать на тему противников в Невере. Прошерсти все локи, и соотнеси все фракции, расы и противников в Невере. Нашеры - бунтовщики(не повстанцы, заметь), культисты, некроманты, неодушевленные големы/архонты, нежить в конце концов. Все то, что стереотипно навязывается как враг. В игре, посвященной в ДнД, в которой никогда не было четкого понятия добра и зла, в каждой партии было все по-разному, и тут вот так. Но это лирическое отсутпление.
2) Растягивать геймлпей с помощью твинов...твиноферм мало было?
3) Модули рассчитаны на полгода, в среднем. 3 месяца за глаза тебе хватит одеть 1 перса. А дальше чу делать? Баранки сушить/твинов одевать?
4)Профы и так уже давно обесценились, с тех пор, как пошла тенденция убирать оттуда предметы АКТУАЛА. Банки не в счет. А насчет большего количества ОО на прокачку...мне это видится как очередной костыль. Ну сделаешь ты, условно, по 20кк на ап бирюзы...ну и модули пойду дальше, и ОО уже падает больше, должно, по-крайней мере. А потом будет бирюза+1, где надо будет уже не 20, а 30кк?).
Оставить вампирик - тьма игроков обожает соло игру за дд.
Категорически не согласна. Я бы вообще убрала почти все оставшиеся источники отхила типа маунтов, а оставила парочку в виде камней в пухи. Расход не трогать, естественно. Вот пример из моей любимой РОшки - там нет вампа, однако, соло игра процветает и являет собой широкий спектр различной деятельности (и вообще игра другая). Отхил в основном там от расхода, но есть отдельные механики, например карты (читать: камни) Витата - дает слабенький скилл лечения, с пристовским не сравнится, а если инта и маг. урон не качается, то бестолку. Есть карта хантер флая - вот это уже почти вампирик - прок от урона, и тоже не панацея и далеко не всем. Есть возможности для соло не просто бегать по локам и фармить каких-то мобов, а убивать МВП - это очень сложные боссы, к которым нужен свой подход и шмот, буквально под каждого. И все это без вампирика. Хилы в этой игре востребованы, и даже очень. Просто грамотно все выстроено.
4. Закрыть игрокам определенного уровня вход в нубоданжи - там должны быть только новички и только с низким оупом. Как только персонаж достигает определенного оупа, он единомоментно и насовсем лишается возможности зайти в ту же башню Плащей, даже предварительно раздевшись. При этом аналог всех нубоданжей должен существовать для таких игроков уже в виде Т1, включая и те данжи, которые проходятся на определенном уровне. они, откровенно говоря, весьма неплохи и интересны.
Это практически времена до М6 описаны. Не стоит закрывать перманентно - а мне вдруг захотелось в обычную башню плащей сходить, понастольгировать - не качать же нового перса для этого. Верхняя планка по шмоту очень даже хорошая штука, но не перманентная, а предполагающая возможность раздевания.
Ну, по нубоданжам я, пожалуй, соглашусь. Однако, в таком случае такого игрока пусть забрасывает в нубоданжик строго одного, и чтоб награда тоже была крохи. А вот вампирик я все-таки считаю удачной находкой. Пусть бы его порезали как следует, но все же оставили. На самый крайний случай - камешки крепостные на усиление, те, которые за гильдейскую валюту, с подхиливанием персонажа.
А вот вампирик я все-таки считаю удачной находкой. Пусть бы его порезали как следует, но все же оставили.
Наличие вампирика убивает множество игровых возможностей на корню и ведет к упрощению. Простой пример: вот вамп убрали - сразу маунт-бонусы пригодились..
Не откладывай на завтра то, что можно нафармить сегодня
Если был бы Султаном, уволил бы нафиг всех программистов в первую очередь, вторым кому бы головы отрубил - маркетолагам. Не буду пояснять почему, ибо за 5+ лет должны были многие на своей шкуре это испытать
Если был бы Султаном, уволил бы нафиг всех программистов в первую очередь, вторым кому бы головы отрубил - маркетолагам. Не буду пояснять почему, ибо за 5+ лет должны были многие на своей шкуре это испытать
Если б уволил, тогда бы точно никто не работал. А так, по-крайней мере имитация хоть идет.
Комментарии
1) Нужны сложные данжи. Ни Ириска, ни ЛБД не были сложными. Даже во времена актуала, они были скорее нудными. Ну разве что Ириска была более сложна, на фоне остальных, из-за постоянного заспама трешом и сферами. Склеп Ужаса тоже сложным язык не поворачивается, назвать. Интересным, безусловно. О разделении урона на стихийные уже говорили давно, и все упирается в одно и тоже. Криптики. Глянь что они со статами сделали СЕЙЧАС. Что будет со стихийным уроном, вообще подумать страшно. Да, интересно будет собирать разные шмотки, под разных боссов. Скажем, без огненного резиста на Каррундакс сложно будет, но все упирается во что? В снг коммьюнити. Ленивое, и беспощадное в своей лени. В определенный момент надоест постоянно ковырять камни из одного сета в другой, и в один прекрасный момент все придет к универсализации, как сейчас. Безусловно, будут люди, которые будут заморачиваться. Но это очень сильный перепад вектора в сторону старичков, так как у них будут ресурсы все это делать. Новички по началу будут страдать, и даже если забыть, что так, в общем-то и должно быть, кому придется тащить их? Старичкам. А у кого есть желание это делать? То-то и оно. Интересно, но нюансов в этой идее много.
Насчет штрафов. Ну в ГЭ это есть сейчас. Разница только в том, что ты предлагаешь сделать перманентное, а в ГЭ это чистится. Прикольно. Но опять же, печеньки. У любой пати случается, что упал случайно, красную зону не заметил, мама кушать позвала, мало ли. Такое.
Насчет классового взаимодействия, вообщем-то согласна, было бы интересно. Единственный камень в твой огород, это насчет лука. Не может быть класс одновременно и баффером, и дд. Практика дд баффов м15, наглядно показала, что если классы сбалансированы, то они могут баффать, но не дамажить (луки, чк), а если нет, то...(маги). Вектор парагона Танк-Хилл-ДД-Бафф должен иметь один пик. Если речь идет о разных ветках развития, окей. Но суть та же. Нужны доказательства - посмотри на паладинов.
Насчет сложных данжей - нет. Сложность должна напрямую зависеть от уровня доступа. Делать все схватки/данжи не имеет смысла, опять же, из-за печенек. Превращать ММО в DS не надо. Это я как человек, прошедший от Demon Souls до DS3 на NG+5 все части, говорю. Насчет наград, идея здравая, но не настолько. Ну пройдешь ты раз. Два. После 50-ти десятого, с КП, какой-то смысл это проходить пропадет. А дальше ждать то следующего модуля? Нэээ...окупится эта идея, только если гриндовая часть будет хлеще, чем в м16. Намного хлеще. Так, что бы шмотка крафтилась одна неделю минимум, если в данжах сидеть по 8 часов в день. А это уже нечто близкое к китайскому гринду. Тут нужно время, и очень много времени. Не все будут готовы на это.
2)Оставят прежнее состояние классов, все вернется в геймплею м15. Гей-паки и прочие радости разбаффов. Так что жирное "нет". Классы надо менять. И надо было это сделать давно. Но не так, конечно, как сейчас. По спутам справедливо.
3)В определенный момент, все откатится ко временам м2, когда данж проходился одним человеком, и как правило на оверкапе, тупо по тому, что больше не было людей туда. Сомнительная фигня для ознакомления с механикой данжей в начале.
4) Мотивация в Невере вообще что-то делать была где-то между исправлением ачивки "Покоритель Ледяного Пика" и Пвп.
5) Система обработка была переделана по 2 причинам. 1 - ОО начали сыпаться из всех щелей, и немаловажную роль тут сыграли кварты. Старая система с камнями единения, когда за такой вот фиол камушек прокачки ты был готов благодарить кривой рандом Невер, была в чем-то интересная. Но опять же, на фоне получения ОО, это уже был пережиток прошлого. 2 исходит из первого, универсализация наград - аб, ОО. И не надо придумать ничего нового в наградах с сундуков. Это удобно. Так зачем морочиться с камушками какими-то подгонять их под текущий контент, в плане выпадения, если можно все сделать однообразным? То то и оно.
Увлекательный геймплей невера ищи по хештегу #неверживи
Категорически не согласна. Я бы вообще убрала почти все оставшиеся источники отхила типа маунтов, а оставила парочку в виде камней в пухи. Расход не трогать, естественно. Вот пример из моей любимой РОшки - там нет вампа, однако, соло игра процветает и являет собой широкий спектр различной деятельности (и вообще игра другая). Отхил в основном там от расхода, но есть отдельные механики, например карты (читать: камни) Витата - дает слабенький скилл лечения, с пристовским не сравнится, а если инта и маг. урон не качается, то бестолку. Есть карта хантер флая - вот это уже почти вампирик - прок от урона, и тоже не панацея и далеко не всем. Есть возможности для соло не просто бегать по локам и фармить каких-то мобов, а убивать МВП - это очень сложные боссы, к которым нужен свой подход и шмот, буквально под каждого. И все это без вампирика. Хилы в этой игре востребованы, и даже очень. Просто грамотно все выстроено.
Это практически времена до М6 описаны. Не стоит закрывать перманентно - а мне вдруг захотелось в обычную башню плащей сходить, понастольгировать - не качать же нового перса для этого. Верхняя планка по шмоту очень даже хорошая штука, но не перманентная, а предполагающая возможность раздевания.
Бывает 2 типа печенек - печенька простая неодетая, у которых есть котелок на голове. А есть печенька по определению, которая после недели такого вот крабинга придет на форум и будет ныть, мол, че так сложно. Потом, не надо забывать, что Невер всегда ориентировался на фэмили аудиторию, что само по себе накладывает ряд ограничений. Никакой крови, расчленненки, открытой жестокости (кроме баттхерта форумчан), и прочих вещей. Проще говоря, еще бы замазывали кости и черепа, и было бы отдаленно похоже на китайскую цензуру. Для пищи для ума я советую подумать на тему противников в Невере. Прошерсти все локи, и соотнеси все фракции, расы и противников в Невере. Нашеры - бунтовщики(не повстанцы, заметь), культисты, некроманты, неодушевленные големы/архонты, нежить в конце концов. Все то, что стереотипно навязывается как враг. В игре, посвященной в ДнД, в которой никогда не было четкого понятия добра и зла, в каждой партии было все по-разному, и тут вот так. Но это лирическое отсутпление.
2) Растягивать геймлпей с помощью твинов...твиноферм мало было?
3) Модули рассчитаны на полгода, в среднем. 3 месяца за глаза тебе хватит одеть 1 перса. А дальше чу делать? Баранки сушить/твинов одевать?
4)Профы и так уже давно обесценились, с тех пор, как пошла тенденция убирать оттуда предметы АКТУАЛА. Банки не в счет. А насчет большего количества ОО на прокачку...мне это видится как очередной костыль. Ну сделаешь ты, условно, по 20кк на ап бирюзы...ну и модули пойду дальше, и ОО уже падает больше, должно, по-крайней мере. А потом будет бирюза+1, где надо будет уже не 20, а 30кк?).
Ну, по нубоданжам я, пожалуй, соглашусь. Однако, в таком случае такого игрока пусть забрасывает в нубоданжик строго одного, и чтоб награда тоже была крохи. А вот вампирик я все-таки считаю удачной находкой. Пусть бы его порезали как следует, но все же оставили. На самый крайний случай - камешки крепостные на усиление, те, которые за гильдейскую валюту, с подхиливанием персонажа.
Наличие вампирика убивает множество игровых возможностей на корню и ведет к упрощению. Простой пример: вот вамп убрали - сразу маунт-бонусы пригодились..
Если б уволил, тогда бы точно никто не работал. А так, по-крайней мере имитация хоть идет.
Американский форум : Задаёшь вопрос,потом тебе отвечают.
Израильский форум : Задаёшь вопрос,потом тебе задают вопрос.
Русский форум : Задаёшь вопрос,потом тебе долго рассказывают какой ты муд@к.
[img][/img]
Я процитирую сразу двух авторов выше. Вампиризм убивает очень много фишек игры. И новички должны страдать.