Всем привет, я Джонатан Наскон – старший дизайнер персонажей в Neverwinter. В этом блоге мы поговорим о процессе создания персонажей по мотивам Dungeons and Dragons.
Я бы сказал, что один из лучших моментов моей работы – возможность создавать все замечательные костюмы, скакунов и существ в мире Neverwinter! Планируя каждое дополнение, мы обдумываем, каких еще замечательных существ, которые бы понравились игрокам, можно добавить в игру. К примеру, в кампании «Тирания драконов» мы посчитали, что яростные драконы отлично впишутся в новый контент, а также послужат игрокам замечательными скакунами. Давайте же рассмотрим процесс их создания!
Поначалу наш отдел изучает руководства по монстрам D&D, набираясь вдохновения. Получив представление о том, как лучше всего визуализировать существо в игре, мы создаем собственный концепт-арт для выработки пропорций, цветов и для облегчения моделирования.
После этого наша команда, руководствуясь концепт-артом, начинает создавать слепок и моделировать его форму в программе Zbrush для создания высокополигональной сетки. Ниже приведено несколько примеров: от начальных этапов до готового результата. Как видите, мы создали несколько вариантов драконов, отличающихся формой рогов и крыльев.
На стадии создания слепка мы тесно сотрудничаем с отделом анимации, чтобы определить, как дракон должен двигаться в игре и как сделать так, чтобы его движения казались максимально живыми. Как только скелет готов, мы создаем низкополигональную модель в низком разрешении. Эта модель построена на базе слепка высокого разрешения, который мы сделали в Zbrush, и готова к использованию в игре, так что она очень похожа в деталях и силуэте на тот слепок, но при этом оптимизирована для использования в Neverwinter.
Такую модель мы передаем специалистам по анимации для доработки, в ходе которой они создают скелет дракона, при помощи которого он и передвигается в игре.
Когда модель готова к стадии текстурирования, мы используем слепок с высоким разрешением для создания высокодетализированных карт, что позволяет нам взять как можно больше деталей из оригинала. Мы создаем несколько текстурных карт для таких параметров, как изменение оттенков, неровность, блеск и детализация, которые объединяются в материале, образующем заключительную текстуру того дракона, которого вы видите в игре.
Наша команда любит свое дело, и мы с нетерпением ждем возможности порадовать игроков целыми ордами интереснейших существ в предстоящих дополнениях. Следите за новостями!
- Джонатан Наскон,
Старший дизайнер персонажей
Комментарии
переехал на евро. обратно переехал
демогоргон уныл и бесполезен .гильд теремок уныл и бесполезен(больше цифр богам цифр.) кто то ходит на осаду?
GL HF
Tengu
Рыбий Глаз
дизайнер постит очевидные вещи.
неужели совсем ему там заняться нечем, кроме как вот этим хвастаться?
для кого то они совсем не очевидные, не многие работают 3д дизайнерами
не многие играющие в эту игру вообще работают
Нет, разработчики не делятся информацией о будущем контенте (и новых классах в том числе) раньше, чем они того пожелают.
Скорей всего в м8. Тут через модуль новый класс появляется.