Уважаемые Мастера и Подмастерья, всем доброго времени суток!
С вами снова Алексиус, и я продолжаю делиться опытом зарубежных коллег в познании секретов Мастерской.
Статья сегодняшнего дня - "
MAKING BETTER ENVIRONMENTS - A how to post" за авторством
apocrs1980 (Apoc), в которой автор делится своими советами по поводу того, как можно сделать
окружения (погодные условия, времена суток, предметы обстановки и т.п.) ваших карт наиболее логичными и запоминающимися.
Qui la va.:cool:
Выбор карты и её Бюджет
Как вы прекрасно знаете, мы ограничены в количестве объектов, которые можно разместить на карте. Этот факт имеет непосредственное влияние на ваши карты в лучшую или худшую сторону - в зависимости от того, как вы воспользуетесь доступным бюджетом.
Существует 2 типа карт -
карты с открытым пространством (проще говоря, действие происходит на улице) и
карты с закрытым пространством (действие происходит в сооружениях/пещерах). У каждого типа существуют свои преимущества и недостатки. Рассмотрим некоторые из них.
Карты с открытым пространством ("Открытые" карты)Преимущества:
- Обладают наибольшим пространством для создания пользовательских окружений.
- Доступно большое количество фонов на выбор.
- Позволяют размещать "кластеры" (сгруппированные объекты).
Недостатки:
- Нет возможности добавлять несколько фоновых звуков/музыкальных сопровождений.
- Динамическое освещение рассеивается фоновым освещением.
- Значения оси "Y" могут быть довольно обманчивыми из-за варьирующегося или деформированного рельефа.
Имея это ввиду, существует пара вещей, которые следует держать в уме начинающим Авторам.
Доступные "готовые" карты - это, конечно, хорошо, но помните, что они будут неуместными, если вы не украсите и не измените их освещение так, чтобы они стали по-настоящему "вашими". Нет ничего хуже, чем видеть одну и ту же карту 300 раз в разных приключениях. Сделайте что-нибудь, чтобы ваша стандартная карта выделялась.
Поскольку масштаб карт с открытым пространством является довольно большим по сравнению с малым бюджетом размещаемых объектов, то очень легко допустить ошибку, уперевшись в ограничения, при создании огромной карты для исследований с множеством интерактивных (и не очень) предметов. Такое стечение обстоятельств делает карту пустой и незавершенной.
Чтобы трюк с большой картой удался, вам необходимо иметь четкое представление о базе размещаемых предметов, а также об их "стоимости".
- Мое предложение, - говорит Apoc, - спланировать путь по пустой "открытой" карте. Куда вы хотите, чтобы игрок, зашедший на вашу карту, направился? Зайдите на новосозданную карту, пройдите по желаемому пути несколько раз. Если вы чувствуете, что маршрут не соответствует вашим ожиданиям или не можете выбрать подходящий, попробуйте другую карту "открытого" типа и повторите процесс. Я называю этот процесс "геолого-разведочными работами".
Когда маршрут выбран, создайте уменьшенную копию "игровой" области на этой карте. Разместите все нужные в приключении предметы на временно "неигровом" участке - это будет вашей "палитрой" используемых предметов. Переходите в "интерактивный" режим редактирования карты и разместите объекты на отведенной "игровой" территории. Экспериментируйте с размещением объектов на своей "мини-карте" до тех пор, пока не добьетесь желаемого результата. Затем можете размещать объекты в нормальном масштабе, пропорционально увеличия их количество.
Когда закончите,
ОКРУЖИТЕ КАРТУ СТЕНАМИ! Невидимые стены - очень классная штука, когда они правильно используются. Именно они удерживают игрока на "игровой" территории. То есть, игрок видит то место, куда вы не хотите, чтобы он попал, например, лес, использующийся исключительно для фона, но не может туда пройти.
Невидимые стены существенно увеличивают отображаемые FPS (кадры в секунду), оптимизируя карты. Использование стен для ограничения видимости визуальных эффектов и предметов может повысить производительность (особенно на компьютерах "бюджетной" категории).
Примечание: Apoc, к сожалению, не приводит пример механизма данных действий.
Другое полезное свойство невидимых стен - помощь в создании маршрутов (нодов) для патрулирующих NPC и монстров. Если поверхность территории загроможденная и неровная, такое использование может помочь правильно определить область доступных передвижений во время подготовки карты после публикации.
Размещение невидимого пола предоставит хорошую ровную поверхность для генерации нодов. Наличие невидимых стен также поможет вам держать монстров на "игровой" территории. Это особенно важно, если игрок использует сбивающие с ног или отталкивающие способности.
Карты с закрытым пространством ("Закрытые" карты)Преимущества:
- Динамическое освещение оказывает большое влияние. Вы можете выбрать области без света и подсвечивать их только динамическим освещением. Добавляет драматизма.
- В каждую комнату может быть помещено по одному отдельному звуку, к которому можно применить фильтр в виде эхо или реверберации.
- Проще работать с объектами в "интерактивном" режиме, так как их позиция по оси "Y" одинакова для всех карт с закрытым пространством.
- У карт есть "убийственные тома" (пространство, находящееся внизу карты, которое убивает все, что к нему прикасается). Шикарный элемент для паззлов с прыжками и просто опасность, исходящая от окружения.
Недостатки:
- Ограниченная площадь для реализации ваших идей.
- Не так много вариантов фона.
- Нет стандартных наружных объектов, которые можно было бы привязать к вашим комнатам. Любые наруженые элементы должны быть имитированы и созданы с нуля.
Детали
Детали - это ключ к хорошей карте!
Мое практическое правило - если что-то не выглядит так, как хотелось бы, или просто бессмысленно, НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТО! Окружение, с которым сталкиваются игроки, должно рассказывать вашу историю не меньше, чем сам рассказ. Если даже ваше приключение сводится к простому вырезанию монстров, окружение вашей карты должно отражать повествование.
Что я этим имел ввиду? Рассмотрите наличие монстров на вашей карте и подумайте над следующими вопросами:
- Что было на этой карте до тех пор, пока они не пришли?
- Что происходило на этой территории, пока они были тут?
- Эта локация по своей природе добрая, нейтральная или злая?
Задавайте себе эти вопросы для каждой из карт, которые создаете.
Например, у меня есть цепь пещер, населенных троллями. Почему тролли здесь? Они недавно заняли пещеру? Или они уже находятся здесь в течение некоторого времени? Что они принесли с собой/установили на территории? Что они едят? Спят ли? Отдыхают? Эти вопросы подскажут вам дизайн пещеры и помогут с размещением объектов.
Ваша карта может отображать время. Создавая объект, условно находящийся на карте длительное время, сравнивайте текущее его состояние с реальном миром. Очевидно, что растения будут расти, а старые строения - рушиться. Ничто не совершенно - не следует пускать состояния всех объектов под копирку.
Если строение было построено недавно, оно должно быть чистым, ровным, хорошо сохранившимся. Если создаёте заброшенную территорию, внешний вид карты и её объектов должен быть разрушающимся или уже разрушенным. Так на неё намного интереснее смотреть.
Никогда не оставляйте участок карты, даже землю, пустым! Если, конечно, это не задумано по сюжету. Этот принцип является краеугольным камнем картографии. Используйте различные детали, чтобы разнообразить поверхность карты - разместите грязь, пыль, щебень, валуны, траву. Заставьте такие мелкие объекты работать на вас. Между прочим, большинство игроков проводят 90% игрового времени, глядя в пол.
Стена не всегда является стеной, а бочка - бочкой. Из-за ограничений на предметы, просто необходимо мыслить кретивно. Вы можете использовать полы для стен и потолков, которые будут так же хорошо выглядеть, а строительные леса могут послужить приятной полкой. Побалуйтесь с доступными предметами, умное их использование поможет преодолеть различные ограничения.
Цвета и освещение
Правило трёх. Выберите 3 вида материалов (например, камень, дерево и гипс) и придерживайтесь такого стиля. Когда вы используете большее количество, окружение начинает выглядеть наляписто, на что довольно некомфортно смотреть. Нет ничего хуже, чем идти по коридору, в котором друг друга сменяют кучи объектов цветом от красного до синего, фиолетового до зеленого, железо сменяют дерево, руины стоят рядом с новыми постройками... Ну, вы поняли. Хотя, не всегда имеется ввиду, что это непрофессионально. Если так случилось, что у вас объекты настолько сильно варьируются, для этого должна быть веская причина, и они должны быть частью сюжета.
Используйте динамическое освещение там, где это возможно, и когда это возможно. Если у вас есть источник света, он должен проливать свет! Имейте ввиду, что объекты могут динамически освещаться только одним источником света, и, чаще всего, им выступает наиболее близкий. Динамическое освещение может показаться довльно сложным и хитрым - расположение источника слишком близко к объекту сделает этот объект акцентирующим на себе излишнее внимание, а расположение слишком далеко - сделает его едва заметным. Поиграйте с расположением до тех пор, пока не добьётесь желаемого эффекта.
Если у вашего строения интересная и уникальная архитектура, подсветите её! Нет смысла держать её в темноте, динамическое освещение может иметь огромное визуальное и драматическое влияние на ваше окружение при правильном использовании.
Цвета играют огромную роль в сюжете! Злые места, как правило, темны, слабо освещенные и состоят из красных, фиолетовых, черных, зеленых и прохладных оттенков. Хорошие по своей сущности места обычно хорошо освещены и содержат в себе белые, желтые, голубые и теплые оттенки.
Оставить карту без освещения никогда не было хорошей идеей, если это не было сделано специально по сюжету.
Размещение объектов
Используйте "интерактивный" режим редактирования карты! Это - ваш друг. Если тяжело увидеть, где был размещен объект, используйте бегунки "X + Y" в окне манипуляций. При использовании оси "X" появится зеленая вертикальная линия, которую вы можете использовать для того, чтобы поднять предмет до необходимой точки. А когда вы используете бегунок "Y", вы увидите желтую горизонтальную линию, которая покажет вам низ объекта. Когда желтая линия исчезает, основание объекта соприкасается с землей.
Если ничего не получается, я использую невидимые стены 5х5х5 (маленький квадратный ящик), потому что они отображаются ярко-красным цветом в "обзорном" режиме, и их легко найти. Расположите один такой ящик, смените его приоритет на самый высокий, перейдите в "интерактивный" режим и расположите его там, где вы хотите, чтобы находился ваш объект, NPC, монстр или точка патрулирования. Используйте оси X, Y, Z созданного ящика, чтобы найти подходящее место для вашего объекта. Затем ящик можно удалить.
Подводя итоги.
Главное практическое правило - если что-то выглядит плохо, удалите это! Никогда не говорите себе: "Ну, нормально". Если вы чувствуете недоувлетворение проделанной работой, сделайте перерыв, и продолжайте тогда, когда к вам вернется вдохновение, и вы будете в восторге от того, что вы делаете.
Мысль "Как же мне не терпится показать это остальным!" - отличное время для того, чтобы представить ваши труды общественности.
Автор: apocrs1980
Перевод и адаптация: Alexius77
(Гильдия Творцов)
Комментарии
Приключение Мастерской "Эльфийская рукопись" по мотивам метал-оперы группы "Эпидемия" - NW-LJS4OBANP
Франсуа де Ларошфуко
Не подскажете, как найти это в редакторе? Или хотя бы, как это называется по-английси? Очень нужна такая штука.
upd. Частичный ответ найден. По-английски это назывется "death plane". Имеет минусовую величину, которая может разниться в зависимости от комнат и мой опыт показывает, что этот "death plane" есть далеко не на всех закрытых картах. А на открытых его вовсе нет.