test content
What is the Arc Client?
Install Arc

Особенности мастерской

alastrieli13alastrieli13 Публикаций: 366 Хранитель знаний
отредактировано ноября 2014 Раздел: Мастерская
Квесты мастерской и их распространенные ошибки.

1. Теория
Придумайте стоящее название своему квесту, которое бы намекало на содержимое, но при этом не раскрывало всю суть квеста. Квесты с Эпичными и красивыми названиями привлекут гораздо больше игроков.
К примеру, распространённой ошибкой молодых авторов (особенно в плане возраста), является именно название, к примеру «Мой квест», «Проба пера» и тому подобные. Даже если это ваш первый квест, не стоит на этом акцентировать внимание публики. Поверьте если ваш квест не вызовет интереса то реплика «это мой первый квест не судите строго» может вызвать обратную реакцию. Стоит понять, то что вы опубликовали свой первый квест - НЕ служит оправданию отсутствию смысла в квесте, небрежным или пустым локациям, многочисленным ошибкам орфографии. Стоит помнить, что учиться делать квесты нужно начинать не с мастерской, сначала желательно заглянуть в пару руководств по мастерской, например, здесь на форуме. Ведь любая учёба начинается с теории. Так же стоит пройти квесты уже заслужившие уважение у игроков в каталоге игры. И тогда вы увидите, что игроки отдают предпочтение квестам проработанным с любовью, с интересным сюжетом и красивыми локациями, а так же с интересной обоснованной боёвкой. В каком смысле обоснованной? Это значит, что у появления вражеских мобов должна быть предыстория. Стоит объяснить игроку, зачем он спускается в какое то подземелье, и почему там будут нападать на него мобы.
2.Практика
Итак, мы придумали сюжет, придумали название, прочитали пару руководств, прошли пару стоящих квестов, (чтобы знать, на что равняться), и готовы приступать к творческому процессу.
Дальше перед нами лежит неизведанное пространство мастерской и её основные функции, которые большинство познаёт методом тыка.
Какие же есть у мастерской функции?
Во первых у нас есть возможность редактировать карты в 2д и 3д режимах.
В 2д режиме удобно распланировать карту на зоны и временно их ограничить, например горизонтальными линейками (их можно найти в деталях)

Есть два основных вида карт, которые вы можете создавать:

1 Внешние
Внешние карты подходят
Для создания внешнего мира
(лес, город, деревня и т.д.)

2 Внутренние
внутренние для создания собственных
подземелий и помещений жилых и не жилых
(строятся из комнат)


Так же есть такие виды карт как:

1 Пустая
Есть пустые карты не связанные
Ни с каким заданием основного
Сюжета игры

2 Готовая
есть готовые карты, по которым игрок проходит
в процессе кача по основному сюжету
(например, карта «Кольцо ужаса»)


Так же есть такие подвиды пустых карт как:

1 Абсолютно пустая
Такие карты представляют из
Себя как правило, голые равнины
Просто кусок зелённого пола без
Единой травинки

2 Детализированная
Эти карты могут не встречаться в основном
сюжете игры. Но они детализированы
например травой деревьями и прочими
деталями (в зависимости от карты)


Так же в мастерской вы можете редактировать фон своей карты, будь она внешняя или внутренняя. Например, построенный город вы можете сделать как солнечным, так и ночным, а подземелье, например, погрузить в туман.

Когда вы создали карту и назвали её соответственно, а так же назначили условно для себя или же физически ограничили линейками рабочие области, можно приступать к детализации. Для детализации у нас в арсенале полно разнообразных деталей, которые разбиты по категориям. Убирая или ставя, нужные нам галочки мы будем иметь доступ к тем или иным категориям предметов. Так же есть возможность искать детали по их названию. Мой вам совет в таком случае поставить галочку в категориях «Все», а так же вводить название детали без первой буквы. Так как поисковик мастерской отдаёт предпочтение тому, с какой буквы вы будете писать, с заглавной или строчной. Если вы напишите название без первой буквы, поисковик 100% выдаст вам абсолютно все детали с таким названием. Теперь, когда мы знаем, как находить нужные нам детали, можно смело переходить в 3д режим. Потому что только в этом режиме мы можем полноценно детализировать карту. Однако загружая карту, нам нужно поставить сверху галочку «редактировать», в противном случае доступа к редакции не будет, зато в этом режиме удобно тестировать свои карты не публикуя их. Нажав кнопочку редактировать, вы можете перемещаться по карте и детализировать её. Однако иногда нужно детализировать что-то на высоте, а наш персонаж ходит слишком низко. Там же наверху где и слово «редактировать» есть окошечко со словами «обычное передвижение» нажав на это окошечко нам нужно выбрать «свободное передвижение». Теперь камеру ничто не ограничивает, и вы свободно можете детализировать свою карту.

О чём стоит помнить, детализируя карту?

В первую очередь о стиле. Если вы решили, что действие сюжета будет происходить в бедной деревушке. То стоит выбирать из деталей бедные крестьянские дома, а не аристократические городские постройки. Жителей города лучше наряжать в бедные одежды. А атмосферу наполнить деревенскими мелочами (колодец, сено, посадки растений и т.д. и т.п.) Не стоит размещать в деревне постройки дроу или использовать архитектуру дворфов, (конечно если только по сюжету они там не задуманы и этому есть логическое объяснение). Чем лучше вы продумаете детализацию и чем больше тематических деталей будет на карте, тем ваша история будет ярче, а обстановка выглядеть реалистичнее. Может ли быть деталей слишком много? Безусловно. Соблюдайте дистанцию между предметами не загромождайте деталями проходы где игроку нужно пройти, места битв так же не должны быть свалкой предметов, для того чтобы игроку было удобно перемещаться во время боя.
Но красивая локация это ещё не всё.

Диалоги

Игроки ценят в диалогах свободу выбора. Поэтому вам предстоит немало потрудиться, чтобы прописать не одну ветку диалога с разными ответами и вариантами исхода диалога.
При этом старайтесь избегать через чур, больших текстов, так как многие не очень любят читать и, увидев очень длинный текст, скорее всего, просто пролистнут его. Информация в диалогах должна нести что-то ценное. Игрок вряд ли захочет читать о том как НПС вырос и какие трудности он испытывает проживая деревне, особенно если к сюжету это не имеет отношения. Диалоги это часто ключ к созданию псевдонелинейных квестов.
Уделите внимание орфографии. Дайте игроку выбор убивать или не убивать, например. Сам сюжет должен быть продуман. Следите за тем, чтобы не было явных не логичностей (например, впереди вас появляется НПС со словами «извини, я задержался», пусть он вас догонит или появиться сзади). Перед тем как решить, что писать в диалогах или перед тем, как делать какую-то сцену сюжета, подумайте о том, как бы вы поступили в такой ситуации. Чтобы реакция ваших персонажей не была выдуманной и натянутой. Помните о возможности взаимодействия с предметами и диалогах с НПС, которые не втянуты в сюжетную линию и взаимодействия с ними не обязательны, но если игрок не полениться, то например, узнает из них подсказку. Не затягивайте с поиском квестовых предметов. К примеру, если по сюжету игрок должен искать книгу в библиотеке, не заставляйте его подходить и проверять 20 книг. Такие вещи раздражают игроков, и вы вряд ли увидите хорошую рецензию. Так же если игрок что-то должен найти сам, и это что-то вы очень хорошо спрятали, постарайтесь разместить где-нибудь подсказку. В противном случае много игроков, выйдет с карты устав искать.

Продолжительность

Заранее продумайте, на какую продолжительность вы рассчитываете, создавая квест. Если ваша идея по вашему займёт много времени, лучше разбейте её на части и делайте кампанию, чем создавайте квест длинною в час. Помните, что игроки проходят мастерскую в том числе (а некоторые исключительно с этой целью) для прохождения ежедневных задач Рикса. И им будет приятнее пройти два ваши квеста кампании, например длинною минут в 20, и выполнить сразу два задания из необходимых 4-х, нежели бегать в квесте час с лишним и выполнить лишь одно ежедневное задание.

Описание квеста

Описание квеста должно манить, а не раскрывать то, что будет в конце. Не рассказывайте концовку книги, которую игроки собираются прочитать. Описание желательно делать коротким и ёмким. Остальное место в описании посвятите «Примечаниям», в которых поставьте людей в известность об особенностях вашего квеста, таким образом, вы сможете уберечь свой квест от лишних единиц. Каким образом? Например, в вашем квесте преобладают головоломки, а человек рассчитывает пофармить. Увидев в вашем описании «наличие головоломок», он в него не зайдёт. А вот если же это для него станет сюрпризом, то скорее всего он будет час колупаться в вашем квесте, лишь бы влепить вам единицу в конце и написать гневную рецензию. Таких недоразумений можно избежать, указывая особенности квеста в описании.

Частые загрузки

Одна из частых жалоб, это слишком быстрая и частая смена локаций. В результате чего игрок по минуте сидит перед экраном загрузки через каждые два шага. Ему становиться скучно. Чтобы этого избежать стоит помнить о системе порталов. И на одной карте можно создать различные комнаты и переход между ними осуществить при помощи порталов.
Например, вам нужно из дома аристократа попасть в канализацию. Комнаты аристократа и комнаты канализации делаем подальше друг от друга, но на одной карте. Затем ставим портал из невидимой сферы, например. Лишней загрузки игроки наблюдать не будут и карт через сюжет вам пришлось делать меньше.

С наилучшими пожеланиями. Удачного творчества.
...Да познает мир - боль...

Post edited by alastrieli13 on

Комментарии

  • phantomhoodphantomhood Публикаций: 253 Хранитель знаний
    отредактировано августа 2014
    Я не силён в мастерской, но походу автор молодец.
    Hunter Ranger - Зелёная Стрела
  • hirokariuhirokariu Публикаций: 15 Новичок
    отредактировано августа 2014
    Автору + в карму за такую обширную тему.
    Мы живём настоящим, скорбим о прошлом и гадаем о будущем. Такова природа истории.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • padman6464padman6464 Публикаций: 149 Хранитель знаний
    отредактировано августа 2014
    Особенности мастерской.

    Полезные советы новичкам и не только.

    В ходе работы в мастерской вы можете столкнуться с некоторыми очевидными и не очень проблемами. Такими как:

    Мерцание текстур при наложении объектов друг на друга - решение простое, сместите объекты относительно друг друга в направлении перпендикулярном плоскости мерцания, порой достаточно сотых долей фута для исчезновения мерцания.

    Мерцание эффектов, то появятся, то пропадут, в зависимости от угла камеры и расстояния до эффекта - решения нет, просто не перегружайте карту эффектами, помните, что существует неявный лимит на количество эффектов в определенном радиусе от игрока.

    НПЦ-мобы не следуют за вами - решение не сложное, в режиме 2Д редактора выберите на карте с непокорными НПЦ-мобами режим Схема а не Детали, в этом режиме при нажатии правой кнопкой мыши по объекту вы получите расширенный список опций, соответственно этим опциям и настраивается поведение НПЦ-мобов.

    НПЦ-мобы при запуске вашего квеста в редакторе ведут себя некорректно, запинаются об лестницу, задумчиво стоят и вообще прикидываются, что они из другого квеста и к вашему заданию не имеют ни малейшего отношения - решения есть. Во первых - помните, что искусственный интеллект (ИИ) при запуске квеста в редакторе и в уже опубликованном квесте отличается сообразительностью. В опубликованном квесте нпц и мобы двигаются на много бодрее и не страдают картографическим кретинизмом. Во вторых - позаботьтесь о маршрутах следования и патрулирования, так же рандомного перемещения, а именно - уберите все возможные препятствия и постарайтесь сгладить перепады уровня пола.

    В опубликованном квесте НПЦ-мобы двигаются неуверенно, застенчиво и с опаской (бывает и такое) - решение есть. У вас баг пола, ИИ просчитывает движение с ошибками либо тратит на это много времени. Лечится это чудо большой, невидимой стеной опрокинутой на пол и висящей от него на расстоянии 0.3 - 0.4 фута. Да, все будут немножко летать, а что делать?

    НПЦ-мобы проникают сквозь текстуры стен, там передвигаются, атакуют и чувствуют себя как дома ( ИИ НВО - дикий шалун ) - решение сложное, продублируйте все стены подобного типа невидимыми стенами.

    Нет ничего прекрасней в редакторе чем работа с динамическими и статическими источниками освещения. Они помогают создать необходимую атмосферу, позволяют усиливать и приглушать уровни восприятия окружения вокруг игрока. Предпочтительней использовать динамические источники, они отбрасывают тени в реальном времени и освещение от них придает больший объем окружающим деталям.


    Два или больше источника динамического освещения конфликтуют между собой, тени генерируемые ими отрисовываются некорректно, с мерцаниями и резкими обрывами на границах объектов. Решение есть - не ставьте подобные источники близко к друг другу, если по дизайну их надо ставить ближе, то используйте пары динамический-статический источник, т.е один динамический заменяется его статическим клоном.

    Свет от статического факела-костра-источника не исчезает при отключении эффекта - решения нет. Просто имейте это ввиду. Если вам необходимо включать свет по тригеру и отключать его, то используйте динамические источники.

    Музыка является самой неотъемлемой частью любого квеста. Но, по совместительству, она является чуть ли не самой забагованной частью мастерской. Тут перед вами лежит огромное поле проб и ошибок.

    Музыкальная композиция не воспроизводится при запуске квеста в редакторе - решение не сложное. Не поленитесь прописать старт и завершение музыки по тригерам ( диалогам, маркерам и пр. событиям). Важно знать, что старт одной музыки остановит воспроизведение другой.

    Одна и та же музыкальная композиция отыгрывает несколько раз и замолкает - решения нет, просто имейте это ввиду.
  • moratoriymoratoriy Публикаций: 386 Хранитель знаний
    отредактировано августа 2014
    Да вы тут уже целые трактаты пишите :) Молодцы! Ещё бы это всё прочитали горе-авторы... (я именно про горе-авторов, а не про авторов)
  • alastrieli13alastrieli13 Публикаций: 366 Хранитель знаний
    отредактировано августа 2014
    moratoriy написал: »
    Да вы тут уже целые трактаты пишите :) Молодцы! Ещё бы это всё прочитали горе-авторы... (я именно про горе-авторов, а не про авторов)

    Да я тут загонялась пока мастерская не работала) а так ты прав, даже не вижу смысла продолжать писать подобную тему.. Никто не читает.
    ...Да познает мир - боль...

  • amwrosamwros Публикаций: 137 Хранитель знаний
    отредактировано августа 2014
    Я не особо читаю, но когда вижу ники таких авторов как вы, сразу ложусь на текст
    nw44.jpg
  • alastrieli13alastrieli13 Публикаций: 366 Хранитель знаний
    отредактировано августа 2014
    тебе тут читать нечего)) ты отличный автор)
    ...Да познает мир - боль...

  • anagriasenanagriasen Публикаций: 1,138 Хранитель знаний
    отредактировано августа 2014
    alastrieli13 написал: »
    Да я тут загонялась пока мастерская не работала) а так ты прав, даже не вижу смысла продолжать писать подобную тему.. Никто не читает.

    И тем не менее, хоть и редко, но хорошие авторы приходят в игру (вот вы к примеру :)), так что глядишь кому-нибудь и будет полезно. Даже одному или парочке человек помочь приятно)
    Я все надеюсь, что разработчики доберутся до Мастерской, хоть в десятом модуле, хоть когда-нибудь... и тогда может интерес игроков к авторским квестам вырастет. Просто нужно верить)
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    Neverwinter: Path of Journey (Fan video) - http://www.youtube.com/watch?v=cmRI2FBCbL0
  • alastrieli13alastrieli13 Публикаций: 366 Хранитель знаний
    отредактировано августа 2014
    anagriasen написал: »
    И тем не менее, хоть и редко, но хорошие авторы приходят в игру (вот вы к примеру :)), так что глядишь кому-нибудь и будет полезно. Даже одному или парочке человек помочь приятно)
    Я все надеюсь, что разработчики доберутся до Мастерской, хоть в десятом модуле, хоть когда-нибудь... и тогда может интерес игроков к авторским квестам вырастет. Просто нужно верить)

    Спасибо на добром слове.:rolleyes:
    А вообще да, есть тема о предложениях по поводу мастерской, но мне кажется админы туда даже не заходят. Не говоря уже о том что нигде нет инфы по поводу того когда мастерскую починят нормально и о конкурсе культ дракона...
    ...Да познает мир - боль...

  • moratoriymoratoriy Публикаций: 386 Хранитель знаний
    отредактировано сентября 2014
    anagriasen написал: »
    Я все надеюсь, что разработчики доберутся до Мастерской, хоть в десятом модуле, хоть когда-нибудь...

    Похоже, это уже скорее смотрится как утопия. Похоже, на Криптиков очень сильно китайцы давят, дающие установку "высасывать бабло" из игроков. Смысл им заниматься той частью игры, что прибыли не приносит? Мастерская очень непопулярна у масс, для прохождения пользовательских квестов не нужно ничего донатить, да и вообще все "денежные потоки" проходят мимо неё.

    Вот если бы (не дай Святой Макаронный Монстр) они завезли в игру уникальные инструменты мастерской, доступные только за деньги, а за высокие рейтинги квеста давали бы ощутимые плюшки, вот тогда бы они ой как старались для популяризации квестостроения, и вводили бы всё новые и новые "фишечки" для квестоделов, которые те непременно захотели бы купить и украсить своё творение (или тварение).
  • anagriasenanagriasen Публикаций: 1,138 Хранитель знаний
    отредактировано сентября 2014
    Популизировать мастерскую очень просто. Есть множество вариантов того, как это можно сделать. И можно даже деньги с нее иметь, но для этого нужна голова и мозги, поэтому ничего криптики не будут делать :(
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    Neverwinter: Path of Journey (Fan video) - http://www.youtube.com/watch?v=cmRI2FBCbL0
  • moratoriymoratoriy Публикаций: 386 Хранитель знаний
    отредактировано сентября 2014
    anagriasen написал: »
    Популизировать мастерскую очень просто. Есть множество вариантов того, как это можно сделать. И можно даже деньги с нее иметь, но для этого нужна голова и мозги, поэтому ничего криптики не будут делать :(

    Не совсем согласен. Главная проблема-то в том, что другим игрокам квесты-из-Мастерской (киМ) даром не нужны. Игра F2P и контингент сюда забился соответствующий. Б0льшей части игроков (все мы понимаем о ком именно речь) надо понОгебать в ПВП, пофармить дейлики и арены. И повышение интереса - это обоюдоострый меч. Да, их заинтересуют, например, очень большим количеством тех же кристаллов... и что получится? Забабахают ещё бОльшее количество квестов, рассчитаных ровно на 15 минут боёв и народ будет их задр... пардон, фармить.

    Я говорю о том, что дело совсем не в наградах, дающихся за прохождения квестов (я про это ещё в своём "пропагандистском" квесте полгода назад говорил), а в сознании. Ни одной плюшкой нельзя изменить сознания игрока, нельзя заставить его остановиться и задуматься над сюжетом, над какой-то поставленной проблемой или просто посмотреть на красивую "рукодельную" локацию. Им самим, возможно, захочется однажды, чтобы квесты стали сложнее в эмоциональном плане, а не в плане сложности боя. Что бы мы ни сделали, формат игры - это "вжик-вжик-вжик", а не какая-то полноценная РПГ. Это даже не лень разработчиков, а изначальный план (схема) игры, рассчитанной на массовую аудиторию, которой не нужны все ваши выгибоны сюжета или красивые локации. Вы просто посмотрите сколько людей играют в совершенно убогие (но, порой, довольно технологичные и симпатичные) псевдо-РПГ на телефонах и планшетах.
  • agnetcagnetc Публикаций: 356 Хранитель знаний
    отредактировано сентября 2014
    Можно подумать, что мастерская ломится от мастеров в сочинении сюжетов. :)

    Сюжетчиков ещё меньше, чем людей умеющих сделать красивую карту или интересный геймплей.
    Реквием по Мега-Маррыо - экзистенциальный квест не для слабомыслящих.
  • moratoriymoratoriy Публикаций: 386 Хранитель знаний
    отредактировано сентября 2014
    agnetc написал: »
    Можно подумать, что мастерская ломится от мастеров в сочинении сюжетов. :)

    Сюжетчиков ещё меньше, чем людей умеющих сделать красивую карту или интересный геймплей.

    Уважаемый, я открою Вам великую тайну... Так потому и не ломится мастерская от мастеров, потому что их квесты в этой игре подавляющему большинству и не нужны! :)
  • regulstarregulstar Публикаций: 27 Новичок
    отредактировано октября 2014
    Очень полезная тема. Не понимаю, почему модераторы еще не закрепили ее сверху.

    alastrieli13, предлагаю вам добавить сообщение padman6464 в первый пост :)
  • agnetcagnetc Публикаций: 356 Хранитель знаний
    отредактировано октября 2014
    К сожалению мой опыт говорит о том, что грамотно выписанная история требует около сорока минут квеста, а игроки часто не готовы тратить столько времени на квест и раздражаются. :)
    Реквием по Мега-Маррыо - экзистенциальный квест не для слабомыслящих.
  • rakalisherakalishe Публикаций: 1 Новичок
    отредактировано октября 2014
    Зачем придумывать квесты, диалоги, сюжетную линию? Сейчас всем бесят подавай, много-премного бесят. Вон dankenrall клепает очень интересные мастерские, бесы кривые, но зато их много. 9 легион счастлив:)
  • horustothhorustoth Публикаций: 40 Новичок
    отредактировано ноября 2014
    Неправда, я читаю, и многое полезного подчерпнул, спасибо, а как опубликовать свой квест? Нажимаю на кнопку опубликовать и в списке новых квестов не вижу его.
  • horustothhorustoth Публикаций: 40 Новичок
    отредактировано ноября 2014
    Автор статьи правильно заметил что никто не мешает разбить 1-часовое прохождение на 2-3 логически связанных между собой частей - создать кампанию.
  • agnetcagnetc Публикаций: 356 Хранитель знаний
    отредактировано ноября 2014
    horustoth написал: »
    Неправда, я читаю, и многое полезного подчерпнул, спасибо, а как опубликовать свой квест? Нажимаю на кнопку опубликовать и в списке новых квестов не вижу его.

    Совсем новые квесты находятся во вкладке "На обзор".

    И всё же мой опыт говорит, что двадцати минут не хватает, а перерывы мешают повестованию. :)
    Нужно минут сорок подряд "погружаться" в историю, если таковая история, конечно же, есть. :)
    Реквием по Мега-Маррыо - экзистенциальный квест не для слабомыслящих.
Дискуссия закрыта.