Доброго времени суток.
Интересует сабж. Будет ли редактор развиваться и предоставлять более богатый функционал?
Я D&D'ик. И к созданию квестов приступил, с позиции DM'а. А поскольку интерактивности в квестах нет, решил компенсировать это хотя бы нелинейностью. Каково же было моё удивление, когда оказалось, что ВСЕ квесты АБСОЛЮТНО линейны!
Я пишу диалог с десятком уровней и проверкой всевозможных условий, расчитывая, что всё это в итоге сведется к трём различным вариантам: игрок выберет сторону хороших парней. игрок выберет сторону плохих парней, игрок откажется от выполнения задания.
Вначале оказывается, что в диалогах нет ссылок и зацикливания. Весело! Ладно - в три раза больше работы, но диалог я заканчиваю. Провала задания тоже нет. Чтож, хорошо, вставил убогую затычку. Выясняется, что невозможно добавить NPC на существующую карту. Хорошо - создаю свою. Выясняется, что невозможно проверить условия между двумя разными картами, нет переменных (но можно выдавать ключевые предметы, как мы это делали в своё время в Disciples II). Но првоерка на предмет тоже есть не везде, поэтому приходится впихивать две карты на одну, при этом создавать их с нуля, но при этом на основе каких-то убогих однотипных комнат. А если мне нужнен город днем, город ночью, несколько домов и подземелье?.. Ладно, далее выяснилось, что даже несмотря на то, что я развел две ветки, они должны быть выполнены обе, для того чтобы задание засчиталось выполненным. Приплыли.
Идея была благополучно свёрнута, проект забыт. Попытался сделать небольшое детективное расследование, но линейный его вариант нагнал скуку на меня самого. Любые шаги в сторону уткаются в ограничения Мастерской.
Может быть, существует какой-нибудь расширенный аналог, к которому можно получить доступ, или в будущем нас ждёт что-то лучшее? Сейчас в этом можно делать только квесты убей\сходи\принеси, подпирая возможность выбора костылями из предметов. Это ужасно. Тулсеты для NWN1,2 были не идеальны, но в сравнении с тем, что нам дали сейчас, имели богатейший функционал.
Да. Редактор так себе в плане функционала, но тем не менее...
В диалогах есть ссылки. Зацикливание делать не пробовал, но по идее должно быть.
Провал задания можно организовать ручками. Провал продвижения сюжета при неправильной ветке диалога есть.
"Город днем, город ночью, несколько домов и подземелье" можно сделать. Но вариантов маловато конечно.
Хм, а можно поподробнее про провалы и ссылки?
Ага, можно, но выглядит убого. =\
А самое главное - полное отсутствие кода. То, что в NWN Toolset'е делалось пятью строчками кода, здесь приходится оборачивать в кучу блоков или (чаще всего) просто невозможно сделать. =\
Чтобы зациклить диалог надо нижнюю стрелку, под плюсом которая, потянуть наверх на квадрат с той фразой, на которую нужен переход в конце. Но должна остаться одна законченная ветка, иначе выдает ошибку.
В жизни бы не догадался! Спасибо.
Впрочем, остальных пунктов это, к сожалению, не отменяет...
Но, как я понимаю, всё ещё невозможно сделать опциональным выбор: осмотреть объект или поговорить с NPC. Все цели, которые определены должны быть выполнены, чтобы фаза сюжета считалась завершенной?
В жизни бы не догадался! Спасибо.
Впрочем, остальных пунктов это, к сожалению, не отменяет...
Но, как я понимаю, всё ещё невозможно сделать опциональным выбор: осмотреть объект или поговорить с NPC. Все цели, которые определены должны быть выполнены, чтобы фаза сюжета считалась завершенной?
А кто заставляет вставлять эти действия в сюжет? Делаете осмотр и диалог, а игрок сам решает что ему делать, после чего на основе полученной информации движется далее, где его снова под ручку берет сюжет. Так, например, можно оставить всего одну цель - "дойти до финального сундука", а вариантов, как игрок будет до него идти можно создать несколько...
Проявите воображение. Игроки создают и разные пути выполнения квестов (условный пример - одна опция диалогов и доступ по левой дороге с большим кол-вом слабых мобов, другая опция и правый коридор с несколькими сильными мобами). Более того некоторые смогли найти возможность создания простых диалоговых сценок и даже таймеров, а-ля обезвредь бомбу за 30 сек. Воображение товарищи... Вы же творческие люди)
это все интересно - вопрос такой будут ли мастерская евро совместима с русс - точнее конечный продукт?
думаю сейчас знание языка не такая большая проблема, а вот контента добавится солидно!
Вопрос по развитию. Создавать можно только данжи? Компанию можно будет в дальнейшем создавать?
во время 2 збт было возможно создание 10 заданий и 10 кампаний. задание состоит из квеста и локации, на которой этот квест выпоняется. кампания состоит из 1 и более заданий.
смысл создавать кампанию есть, если несколько заданий объеденены одним сюжетом. в таком случае у потенциального игрока есть выбор: либо наплевать на историю и проходить задания в различном порядке, либо взять 1 задание кампании и по его завершении продолжить прохождение (последующее задание активируется автоматически), если не понравилось, отказаться от дальнейшего прохождения
Пока мастерской и правда не хватает функционала (Особо потрепали нервы неизменяемые бороды ), хотя, если хитрить, то можно будет что-то замутить неординарное, так сказать. Хотелось бы особо сюжетной нелинейности, и ограничения на предметы сделать менее жесткими.
Комментарии
Neverwinter: Path of Journey (Fan video) - http://www.youtube.com/watch?v=cmRI2FBCbL0
Хм, а можно поподробнее про провалы и ссылки?
Ага, можно, но выглядит убого. =\
А самое главное - полное отсутствие кода. То, что в NWN Toolset'е делалось пятью строчками кода, здесь приходится оборачивать в кучу блоков или (чаще всего) просто невозможно сделать. =\
Впрочем, остальных пунктов это, к сожалению, не отменяет...
Но, как я понимаю, всё ещё невозможно сделать опциональным выбор: осмотреть объект или поговорить с NPC. Все цели, которые определены должны быть выполнены, чтобы фаза сюжета считалась завершенной?
А кто заставляет вставлять эти действия в сюжет? Делаете осмотр и диалог, а игрок сам решает что ему делать, после чего на основе полученной информации движется далее, где его снова под ручку берет сюжет. Так, например, можно оставить всего одну цель - "дойти до финального сундука", а вариантов, как игрок будет до него идти можно создать несколько...
Проявите воображение. Игроки создают и разные пути выполнения квестов (условный пример - одна опция диалогов и доступ по левой дороге с большим кол-вом слабых мобов, другая опция и правый коридор с несколькими сильными мобами). Более того некоторые смогли найти возможность создания простых диалоговых сценок и даже таймеров, а-ля обезвредь бомбу за 30 сек. Воображение товарищи... Вы же творческие люди)
Neverwinter: Path of Journey (Fan video) - http://www.youtube.com/watch?v=cmRI2FBCbL0
думаю сейчас знание языка не такая большая проблема, а вот контента добавится солидно!
Просто кампания - это вроде как папка, а приключения - файлы в ней.
во время 2 збт было возможно создание 10 заданий и 10 кампаний. задание состоит из квеста и локации, на которой этот квест выпоняется. кампания состоит из 1 и более заданий.
смысл создавать кампанию есть, если несколько заданий объеденены одним сюжетом. в таком случае у потенциального игрока есть выбор: либо наплевать на историю и проходить задания в различном порядке, либо взять 1 задание кампании и по его завершении продолжить прохождение (последующее задание активируется автоматически), если не понравилось, отказаться от дальнейшего прохождения
Мечтаю о групповых данженах и пвп зон от игроков (даёш дота стайл).
автор: @alastrieli13
Вкладка: Новое.
Код: NW-LDDNR49X4
Вот как я реализовала возможность псевдо нелинейности. Кстати тут как раз есть город днём город ночью несколько домов, ну в общем будет желание глянь.