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M6 Elemental Evil Patch Note

kinneas91kinneas91 Post: 336 Community Team
modificato aprile 2015 in Patch Notes
Nuove funzioni
Livello massimo aumentato a 70!


Con il rilascio del Modulo 6: Elemental Evil aumenteremo il livello massimo e molti sistemi correlati, tra cui:
-Nuovi privilegi di classe e talenti per ogni classe!
-Incantamenti e pietre runiche ora possono essere raffinati fino al rango 12!
-I manufatti possono essere raffinato fino al rango 120 nella nuova qualità Mitica.
-Al livello 70 si sblocca un nuovo slot per manufatti secondario.
-I compagni possono ora ottenere la qualità leggendaria e arrivare fino al rango 40, con nuovi poteri passivi da sbloccare! Tutti i compagni possono ottenere 5 nuovi ranghi a prescindere dalla loro qualità attuale.
-Tutti i Mestieri ora possono raggiungere il livello 25
-Ci saranno nuovi oggetti, pozioni, pietre di raffinazione e risorse di Mestiere adatti al nuovo livello massimo!

Qualunque esperienza di traboccamento esistente sarà disponibile e contribuirà alle ricompense una volta raggiunto il livello 70.

L’Albero dell’Equilibrio Elementale
Al centro dell’Enclave del Protettore, l’Enclave di Smeraldo ha portato una meravigliosa creazione mistica nota come l’Albero dell’Equilibrio Elementale. Qui sperano di contrastare le innaturali turbolenze elementali che stanno avvenendo in tutta la Costa della Spada. Con il supporto dell’irrefrenabile ranger di Rasheman Minsc e il suo criceto spaziale gigante in miniatura Boo, gli eroi aiuteranno a indagare gli strani, nuovi culti al centro dello scompiglio elementale.
I giocatori di livello 60 che vogliono aiutare nella lotta contro il Male Elementale devono parlare con il sergente Knox o l’arcidruido Morningdawn nell’Enclave del Protettore. Una volta completate le imprese di investigazione con Minsc e Boo (che terminano con “Spade per tutti!”) potrete accedere alle nuove zone di avventura di Elemental Evil di livello 61-70.

Costa sommersa
Disponibile dopo l’impresa “Spade per tutti”
Con la sconfitta dei banditi Blackdagger, il commercio lungo la Strada alta è ripreso gradualmente. I ranger dell’Enclave di smeraldo hanno assunto il compito di guidare mercanti e viaggiatori sani e salvi per il tratto di foresta costiera che circonda le Rovine di Blackdagger, e allo stesso tempo montano la guardia per impedire che quelle rovine diventino la dimora di qualche altra forza dannosa.
Nel frattempo, un contingente di nani minatori guidato da Udo Stonekin è arrivato per lavorare alle miniere abbandonate della regione ottenendo un modesto successo.
Intanto, Lord Neverember ha assegnato un piccolo drappello di guardie di Neverwinter come guarnigione per i fari della Spiaggia della scogliera del corvo, con ordini di impedire che cadano di nuovo nelle mani di pirati e sabotatori come era già accaduto una volta.
Le guardie sono rimaste piuttosto sorprese quando hanno trovato una torre elegante costruita sulla spiaggia. Hanno appreso che questa torre è stata costruita dai seguaci di Lliira, che l’hanno chiamata Fontana delle Delizie, e che offrono ai visitatori rilassanti bagni profumati. Le guardie non hanno visto alcun problema in questo e se ne sono andate per la loro strada.

Roccia della rivendicazione
Disponibile al livello 63 e dopo l’impresa “Spade per tutti”
Dopo la sconfitta degli Ashmadai, Lord Neverember ha decretato che la Fortezza di Helm dovesse essere ricostruita completamente, dato che progetta di utilizzare la città-fortezza come punto di approvvigionamento vitale nel perseguire i nemici di Neverwinter e consolidare il suo controllo sui territori interni della Costa della Spada. Ma con l’impegno delle forze di Neverwinter in numerosi conflitti, le truppe sono state smobilitate dalla guarnigione della Fortezza di Helm e il consiglio cittadino, sempre più innervosito ha iniziato ad avere l’impressione che la città fosse vulnerabile.*
Malgrado le proteste di diversi illustri membri, il consiglio della Fortezza di Helm ha iniziato a cercare metodi alternativi per garantire la sicurezza. È stato allora che sono stati avvicinati dalla compagnia mercenaria della Terra Nera. I mercenari della Terra Nera si sono presentati come una nuova compagine, ingaggiata da un nobile di Waterdeep, ben addestrata e armata, ed esperti nella magia della terra. Si sono offerti di proteggere la Fortezza di Helm per una somma molto contenuta, sempre che fosse dato loro il permesso di costruire una roccaforte nelle vicinanze per fungere da base per le proprie operazioni. Tali situazioni non erano una cosa nuova: Baldur’s Gate a sud ha avuto un lungo rapporto con la compagnia mercenaria del Pugno fiammante che ora funge anche da guardia cittadina. Inoltre, ci sarebbero voluti anni per riparare le mura della Fortezza di Helm, perciò una roccaforte nelle vicinanze poteva fornire una certa dose di sicurezza. Il consiglio cittadino della Fortezza di Helm, sempre più timoroso per la sicurezza della loro città dopo che diversi mercanti erano stati attaccati da bulette, non vedeva l’ora di siglare l’accordo.
Lord Neverember era guardingo sul permettere a una forza mercenaria di costruire la propria roccaforte dentro il suo territorio, ma aveva già piegato in precedenza altre compagnie mercenarie alla sua volontà. I mercenari di Mintarn che aveva assoldato originariamente per garantire la sua stretta su Neverwinter oltre un decennio fa adesso sono la rispettata Guardia di Neverwinter. Conosceva anche il nobile di Waterdeep che aveva fondato i mercenari della Terra Nera, Marlos Urnrayle, e se Urnrayle aveva intenzione di creare il proprio regno, Neverember era certo di poter gestire qualsiasi problema di fedeltà usando la sua influenza a Waterdeep (e i suoi forzieri pieni zeppi). Ha approvato l’accordo a titolo di prova e ha richiamato il capitano Dunfield dal pensionamento per guidare la guarnigione alla Fortezza di Helm, stabilire di chi ci si poteva fidare all’interno del consiglio cittadino e chi invece poteva essere al soldo di Urnrayle, e tenere d’occhio i mercenari della Terra Nera. Infine, era affascinato da come i mercenari della Terra Nera affermavano di poter costruire la loro roccaforte in un giorno con la magia. Se si fossero rivelati sleali come mercenari, i sopravvissuti potevano essere utili come ingegneri. Una volta messe al loro posto le sue persone e precauzioni, Lord Neverember ha cautamente approvato l’accordo.
All’inizio tutto ha funzionato bene. I mercenari della Terra Nera pattugliavano la città, proteggevano le strade e contribuivano agli sforzi della ricostruzione. Erano riusciti anche a innalzare la loro roccaforte in un solo giorno usando la magia elementale come avevano affermato e l’avevano chiamata Roccia della rivendicazione. Però questo aveva mostrato la prima tensione, dato che la roccaforte appariva un’intera lega più vicina alla Fortezza di Helm rispetto agli accordi, sollevandosi dalla terra dove un tempo le forze di Neverwinter avevano opposto la loro resistenza contro gli Ashmadai all’Ultimo rifugio. Malgrado i mercenari della Terra Nera affermassero che si era trattato di un incidente causato da anomalie magiche, i rapporti tra la città e i suoi nuovi guardiani hanno cominciato a peggiorare.

Fossa infuocata
Disponibile al livello 65 e dopo l’impresa “Spade per tutti”
Quando Gauntlgrym è stata riscoperta, i discendenti dei nani Delzoun hanno lavorato instancabilmente per ricostruire la favoleggiata città e impadronirsi delle sue ricchezze. Però presto hanno scoperto che l’impresa della ricostruzione era titanica e hanno cercato malvolentieri un aiuto esterno. Per farlo, hanno ingaggiato una squadra numerosa di abili artigiani dalla superficie, che lavoravano per un salario esiguo e promettevano di accelerare di parecchio la ricostruzione rispetto a quello che erano in grado di fare i nani stessi. Gli artigiani hanno eretto enormi torri levitanti sopra la fossa, per fungere da base di operazioni per il loro lavoro. Quindi hanno iniziato i lavori per la ricostruzione della Grande Fucina, che i nani usavano per attingere al potere dell’antico primordiale del fuoco imprigionato, Maegera, che dimora in profondità sotto Gauntlgrym in quella che è nota come la Fossa infuocata. Non appena ricostruita la fucina, il Culto della Fiamma Eterna ha fatto la sua comparsa e gli artigiani sono fuggiti per salvarsi la vita.
L’Alleanza dei Signori ha ricevuto presto la notizia dell’attacco e ha radunato delle truppe per proteggere i suoi alleati e altri interessi a Gauntlgrym. Presto si sono accorti di quanto erano numerose le forze avversarie, che includevano giganti del fuoco, arconti del fuoco, fiamme pungenti e bruti magmatici, oltre ad alcune nuove minacce: lungopasso del fuoco, bestie rettili bipedi che il culto ha addestrato come cavalcature letali. E come se non bastasse, hanno iniziato anche a vedere un afflusso di ostili duergar, i malvagi nani grigi che vivono nelle caverne adiacenti. L’Alleanza dei Signori ha diramato un appello ad avventurieri esperti per andare a rinforzare le loro forze di attacco. Questi eroi lavoreranno a fianco dell’Alleanza dei Signori, così come altri alleati piuttosto improbabili per sconfiggere queste nuove minacce. Ma questi audaci avventurieri saranno in grado di impedire che il Culto della Fiamma Eterna e la profetessa che li capeggia, Vanifer la tentatrice, portino a termine i loro piani prima di inondare il mondo in una distruzione fiammeggiante?

Ascesa di Spinward
Disponibile al livello 67 e dopo l’impresa “Spade per tutti”
Tolta di mezzo la minaccia dei culti del*Male Elementale, gli Arpisti hanno cercato di scoprire la base dell’ultimo di essi.*Grazie a vari indizi trovati nel combattere i culti precedenti, gli eroi hanno trovato l’ultima roccaforte del culto nelle nuvole sopra il Bosco di Neverwinter.*Il Culto dell’Odio Ululante ha costruito una fortezza tenuta in volo dalla magia dei giganti delle nuvole, con l’aspetto di un’isola osservatorio fluttuante stabilita dal sedicente avariel, Aerisi Kalinoth.
Quando gli Arpisti si sono resi conto che in realtà si trattava dell’ultimo culto del Male Elementale, hanno radunato alleati per invadere Ascesa di Spinward e impedire la creazione di ulteriori globi della devastazione.*I maghi schierati con gli Arpisti*con l’aiuto di un sacerdote di Shaundakul*hanno aiutato ad attivare un antico portale per questo regno celeste, e assieme ai loro alleati aarakocra progettano di andare a combattere il culto dell’aria.

Nuova classe: Paladino giurato!
I Paladini giurati possono diventare tank o guaritori usando i loro cammini leggendari, che permettono loro di contrarre un Giuramento di Protezione oppure un Giuramento di Devozione. Questi cammini conferiscono abilità passive uniche in aggiunta ai loro poteri, modificando inoltre tutti i poteri a incontro di cui il paladino dispone.

Meccaniche di classe
-Chiamata divina: premere tab consuma una tacca di potere e genera un effetto basato sul tuo Giuramento.

-Senza Giuramento – Infligge danni a tutti i nemici in un’area di 9 metri.
-Protezione – Provochi tutti i nemici in un’area di 9 metri e ottieni il 10% di resistenza al danno migliorata per 10 secondi. Rifletti il 5% del danno in arrivo agli attaccanti mentre questo effetto è attivo (massimo il 5% dei tuoi punti ferita massimi).
-Devozione – Scateni una vampata di guarigione in un’area. Gli alleati vengono guariti di X. Lanci successivi di questo potere entro 10 secondi guariscono del 50% in più.

Manovra Tattica
-Zona di rifugio: ottieni il 30% di resistenza al danno aumentata e vieni guarito di X ogni secondo mentre mantieni questa zona. Gli alleati nella zona ottengono il 10% di resistenza al danno e X di guarigione.
Protezione – Aumenta la resistenza al danno che ottieni al 60%. Gli alleati ottengono il 20%.
Devozione – Guarigione della Zona di rifugio aumentata del 500%.

Poteri a Volontà
-Colpo valoroso: colpisci l'avversario con la tua arma, incanalando le forze della Giustizia per distruggere il bersaglio. L’ultimo colpo di questo potere ti dà “Valore.” Valore – la resistenza al danno è aumentata del 5% per 15 secondi. Non si accumula.

-Colpo radioso: colpisci un nemico, scatenando una vampata di luce. Quanto più questo colpo viene caricato, tanto più danno infligge e tanto più è vasta l'area che influenza. A piena carica, ti concede anche "Radiosità." Radiosità - la tua penetrazione armatura è aumentata del 5% per 15 secondi. Non si accumula.

-Colpo del giuramento: Attacchi il nemico con un rapido turbinio di colpi. Il colpo finale di questo potere cambia in base al tuo Giuramento.
-Senza Giuramento – Infligge danno radioso bonus
Protezione – Costringe il bersaglio ad attaccarti per 3 secondi. I giocatori infliggono il 75% di danno in meno li altri bersagli per 3 secondi.
-Devozione - Le tue cure sono potenziate del 10% per 15 secondi. Inoltre scateni un’esplosione di luce curativa vicino al nemico, guarendo tutti gli alleati di X.

Privilegi di classe
-Aura di coraggio: tu e i tuoi alleati entro 9 metri da te infliggete danno bonus uguale all’1% dei punti ferita massimi del paladino (+25% per grado).
-Aura della vendetta: tu e i tuoi alleati entro 9 metri da te infliggete X danni a qualsiasi nemico vi colpisce (+25% per grado).
-Aura della verità: i nemici entro 9 metri infliggono il 5% di danno in meno (+2,5% per grado).
-Aura della saggezza: i nemici entro 9 metri da te hanno la velocità di ricarica aumentata del 15%.
-Aura della fretta: tu e i tuoi alleati entro 9 metri vi muovete il 20% più rapidamente e generate punti azione il 20% più velocemente.
-Aura del templare: tu e i tuoi alleati entro 9 metri avete il 5% in più di colpo critico e il 15% in più di severità di critico.

Poteri a incontro
-Tocco divino: infliggi danno radioso intenso a tutti i nemici in un'area attorno al bersaglio..
-Protezione – Ottieni uno scudo che assorbe danni per 6 secondi.
-Devozione – Curi anche gli alleati vicino al bersaglio.

-Arma sacra: colpisci il nemico, infondendo energia sacra nella tua arma. Anche i tuoi prossimi 5 attacchi infliggono danno radioso bonus.
-Protezione – Questo potere ora provoca i nemici che colpisci con esso.
-Devozione – Arma sacra ora potenzia le tue 5 guarigioni successive invece dei tuoi prossimi 5 attacchi. Ora può essere lanciato senza un bersaglio.

-Luce ardente: emetti una luce accecante per 4 secondi, danneggiando e disorientando i nemici catturati nel suo fascio. Influenza solo i nemici che stanno guardando il paladino. Caricato.
-Protezione – Mentre emetti la luce, ricevi il 100% di guarigione in più.
-Devozione – La luce ora guarisce anche gli alleati catturati nel suo fascio.

-Anatema: piazzi un marchio sacro su un bersaglio. Questo bersaglio infligge il 10% di danno in meno e subisce il 10% di danno in più per 10 secondi. Questo effetto si può accumulare fino a 3 volte. 3 cariche.
-Protezione – Questo nemico viene anche provocato.
-Devozione – Ora il marchio può essere piazzato sugli alleati per aumentare il danno che infliggono e ridurre quello che subiscono per 10 secondi.

-Esilio: Esili tutti i bersagli in un’area d’effetto per 20 secondi. Questi nemici sono storditi e diventano invulnerabili finché lo stordimento non termina. Questo effetto dura 6 secondi sui giocatori.
-Protezione – Quando termina lo stordimento sui nemici, questi sono provocati per 6 secondi (i giocatori infliggono il 75% di danno in meno ad altri bersagli).
-Devozione – Ora dà anche agli alleati nell’area resistenza al danno aumentata.

-Ira del templare: scateni una tempesta di energia sacra, infliggendo danni ingenti a tutti i nemici vicini e stordendoli.
-Protezione – Ottieni punti ferita temporanei pari al 15% del danno che infliggi.
-Devozione – Concedi punti ferita temporanei a tutti gli alleati nel raggio, oltre a danneggiare i nemici.

-Tocco purificatore: guarisci un bersaglio alleato, rimuovendo qualunque effetto di controllo. Puoi attivare questo potere mentre sei tu stesso sotto controllo. Se hai un nemico come bersaglio mentre lanci questo potere, guarisci e purifichi invece tutti gli alleati a distanza di mischia.
-Protezione – La guarigione di questo potere concede al paladino punti ferita temporanei pari al 20% della guarigione effettuata.
-Devozione – Questo potere ora si attiva sempre come area d’effetto, perfino quando è selezionato un alleato come bersaglio.

-Promessa di ostilità: il paladino infligge il 20% di danno in più al bersaglio della sua promessa. Una volta che un bersaglio è stato marchiato dalla promessa, lanci successivi di questo potere fanno sì che il paladino scateni un colpo brutale su quel bersaglio. Dura per 60 secondi o finché il bersaglio non muore.
-Protezione – Gli alleati che colpiscono il bersaglio della tua promessa generano minaccia per il paladino.
-Devozione – Gli alleati che colpiscono il bersaglio della tua promessa sono guariti ogni volta che colpiscono.

-Sgominare: un lampo di fuoco si abbatte dal cielo, incendiando il bersaglio dopo aver inflitto danno ingente. Tutti i nemici entro 4,5 metri dal nemico in fiamme subiscono danni quando brucia.
-Protezione – I nemici influenzati dall’effetto infuocato di questo potere infliggono il 15% di danno in meno per 3 secondi. Questo effetto si rinnova a ogni attivazione.
-Devozione – Quando il nemico brucia, viene rilasciata una guarigione in un’area di effetto attorno a lui.

-Assoluzione: piazzi uno scudo sul tuo alleato. Questo scudo dura finché non si rompe.
-Protezione – L’effetto di assorbimento dello scudo è aumentato. Si può lanciare solo su se stessi.
-Devozione – Gli alleati sotto l’effetto del tuo scudo ricevono il 20% di guarigione in più.

Poteri Giornalieri
-Eroismo: sei infuso di audacia divina. Ottieni il 100% dei tuoi punti ferita come punti ferita temporanei e subisci il 15% di danno in meno per 15 secondi. Diventi immune a tutti gli effetti di controllo.
-Imposizione delle mani: guarisci immediatamente il bersaglio del 100% dei suoi punti ferita massimi e rimuovi dal bersaglio tutti gli effetti di danno nel tempo. Questo potere consuma punti azione proporzionali alla quantità dei punti ferita mancanti al bersaglio. 20 secondi di ricarica.
-Sentenza divina: per 20 secondi tu e tutti gli alleati entro 9 metri infliggete danno radioso bonus ogni volta che lanciate un incantesimo o attaccate un nemico.
-Scudo della fede: evochi scudi divini per proteggere te e i tuoi alleati per 15 secondi. Qualunque danno subito dagli alleati è ridotto del 50% e ricevono il 20% di guarigione in più.

Cammino leggendario del Giuramento di Devozione
I paladini che contraggono un Giuramento di Devozione diventano un tramite del potere divino, capaci di guarire le ferite più terribili e sfidare qualunque male si oppone a loro. Con una luce purificatrice, attraversano ogni avversità, fungendo da faro di speranza.
Meccanica di Classe
-Giuramento di Devozione: la tua guarigione è aumentata del 100%. Quando guarisci un alleato, aumenti anche le sue statistiche del 5% per 8 secondi. Questo effetto non è cumulabile e funziona soltanto se ripristini davvero dei punti ferita al bersaglio.
Poteri a Volontà
-Cura ferite: curi un alleato bersaglio o te stesso se non c’è nessun bersaglio.
Privilegi di Classe
-Aura del risanamento: tu e i tuoi alleati entro 9 metri ricevete il 10% in più di guarigione dagli incantesimi (+5% per grado).
-Aura di divinità: fino a tre alleati feriti entro 9 metri da te sono guariti di X ogni 3 secondi (+25% per grado).
-Aura della vita: gli alleati entro 9 metri da te che sono in uno stato prossimo alla morte sono rianimati e guariti del 15% dei loro punti ferita. Tali alleati ricevono infermità da resurrezione (+5% per grado).
Poteri a Incontro
-Legame di virtù: tutti gli alleati entro 18 metri diventano vincolati. Gli alleati vincolati ottengono il 20% in più di guarigione da tutte le fonti. Inoltre, ogni volta che guarisci un alleato vincolato, gli altri alleati vincolati ricevono il 15% di quella guarigione (+5% di guarigione ricevuta e +5% di guarigione condivisa per grado). Questo effetto dura finché non viene disattivato o finché il paladino non è fuori combattimento.
Poteri Giornalieri
-Fonte curativa: piazzi una fonte curativa per 40 secondi, che tenterà di guarire qualunque alleato entro 18 metri da essa. Questa guarigione si propaga in sequenza agli alleati danneggiati nelle vicinanze fino a 5 volte.

Cammino leggendario del Giuramento di Protezione
I paladini che contraggono un Giuramento di Protezione diventano uno scudo contro ogni male, proteggendo gli alleati e sostenendo qualunque assalto portato dai loro nemici. La loro resistenza incrollabile è allo stesso tempo terrificante e ispiratrice.
Meccanica di Classe
-Giuramento di Protezione: la tua resistenza al danno è aumentata del 10% e generi il 500% di minaccia in più. Quando subisci danno, ottieni potere proporzionale alla quantità di danno ricevuta. Questo bonus può arrivare fino al 50% dei tuoi punti ferita massimi in potere.
Poteri a Volontà
-Colpo schermante: il colpo finale di questa combo ti dà uno scudo che assorbe il danno. Questo scudo si accumula fino a 3 volte e dura 8 secondi.
Privilegi di Classe
-Aura della protezione: tu e i tuoi alleati entro 9 metri da te subite il 5% in meno di danno (+2,5% in meno per grado).
-Aura dell’ira: tu e i tuoi alleati entro 9 metri ottenete fino al 20% di danno bonus al diminuire dei vostri punti ferita (+5% per grado)
-Aura della radiosità: tutti i nemici entro 9 metri da te subiscono danno ogni 3 secondi. Questo danno genera minaccia bonus (+25% a danno e minaccia per grado).
Poteri a Incontro
-Giuramento vincolante: tutti i bersagli vicino al paladino sono costretti ad attaccarlo per 2 secondi. Durante questo periodo, il paladino assorbe tutti i danni contro di lui. Quando questo effetto scade, subisce il 50% di quel danno e ne infligge il 50% a tutti i nemici in un’area d’effetto. I giocatori influenzati da questo potere infliggono il 75% di danno in meno a bersagli diversi dal paladino (+2 secondi per grado).
Poteri Giornalieri
-Protettore divino: proteggi i tuoi alleati dal danno. Reindirizzi il 100% del danno che riceverebbero su te stesso. Tutto il danno che subiresti mentre questo effetto è attivo è ridotto dell’80%.
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  • Opzioni
    kinneas91kinneas91 Post: 336 Community Team
    modificato aprile 2015
    Funzioni Aggiornate
    Revisioni delle Campagne
    Tirannia dei Draghi
    Il livello dei giocatori nelle aree di espansione della campagna in queste zone sarà ridotto a quello appropriato per la zona. I nemici saranno all’incirca dello stesso livello dei mostri più forti di quella zona. Il livello dei personaggi sarà impostato come segue:
    Neverdeath – 30
    Ebon Downs – 38
    Cima di Icespire – 49
    Valle di Rothé – 55
    Caverne del Bisbiglio – 60

    Altre Campagne
    Tutti i requisiti di attrezzatura e doni sono stati rimossi. Ora serve soltanto che i giocatori siano di livello 60 o superiore per accedere alle zone. Nelle zone delle campagne, i giocatori saranno potenziati al livello 70.

    Ogni campagna ha una particolarità specifica in termini delle ricompense che vi si trovano:
    -Sharandar – oggetti di raffinazione degli incantamenti
    -Anello del terrore – oggetti di raffinazione dei manufatti
    -Pozzo dei draghi – oggetti di raffinazione di equipaggiamento manufatto
    -Valle del Vento Gelido – Ghiaccio nero e un misto di quanto sopra

    Revisione dei Dungeon
    Dungeon per livellare (3 giocatori)
    Al lancio di Elemental Evil i giocatori potranno mettersi in coda per versioni rielaborate per 3 giocatori dei loro dungeon preferiti, a partire dalle Cripte di Cragmire al livello 19, la Tana del Lupo Grigio al 36 e infine il Tempio del Ragno al livello 50.

    I dungeon per livellare sono stati progettati per un gruppo composto da tre classi qualunque. Sconfiggere i boss e aprire il forziere alla fine del dungeon con una chiave del forziere del dungeon giornaliero farà ottenere potente equipaggiamento raro.

    Dungeon e schermaglie di fine gioco (5 giocatori)
    I dungeon dell’end-game appena rielaborati sono stati progettati per un gruppo di cinque giocatori che contenga un tank e un guaritore. Questi incontri impegnativi saranno disponibili solo al livello 70 e saranno divisi in due ordini, ciascuno con requisiti di livello equipaggiamento distinti.

    Ordine 1
    I dungeon di ordine 1 includono Ritirata di Kessell, Coste di Tuern, Torre di Valindra, Castello di Malabog e Covo di Lostmauth, e richiedono un livello oggetto totale minimo di 1.600. I giocatori possono ottenere sigilli elementali sconfiggendo i boss e aprendo il forziere al termine del dungeon con una chiave del forziere del dungeon giornaliero.

    Inoltre, i giocatori potranno ricevere un Baule degli elementi pieno di ulteriori sigilli elementali una volta al giorno. La disponibilità di questo bonus può essere controllata liberamente esaminando la Guida del Dungeon Master nel Bazar Fantastico.

    I sigilli elementali possono essere usati per acquistare equipaggiamento “dell’Alleanza” di livello oggetto 130, così come frammenti di potenziamento per armi e armatura. Tale equipaggiamento si può ottenere assieme a gemme di raffinazione e, in rari casi, manufatti o equipaggiamento per manufatti dal forziere del dungeon. Controllate le collezioni in gioco per vedere i dettagli!

    Ordine 2
    I dungeon di ordine 2 includono Cripte di Cragmire epiche, Tana del Lupo Grigio epica e Tempio del Ragno epico, e richiedono un livello oggetto totale minimo di 2.000. Sono stati progettati per fornire una sfida notevole. I giocatori possono guadagnare sigilli del protettore sconfiggendo i boss e aprendo il forziere al termine del dungeon con una chiave del forziere del dungeon giornaliero.

    Inoltre, i giocatori potranno ricevere un Baule del protettore pieno di ulteriori sigilli del protettore una volta al giorno. La disponibilità di questo bonus può essere controllata liberamente esaminando la Guida del Dungeon Master nel Bazar Fantastico.

    I sigilli del protettore possono essere usati per acquistare equipaggiamento “Elfico” di livello oggetto 135, così come frammenti di potenziamento per armi e armatura. Questo potente equipaggiamento “Elfico” può essere ottenuto solo tramite i sigilli del protettore ed è tra le attrezzature più forti del gioco. Controllate le collezioni in gioco per vedere i dettagli!

    Aggiornamenti dell'Invocazione
    Avventurieri della Costa della Spada, le divinità hanno trovato nuovi modi per ricompensare i fedeli più devoti!

    Le ricompense dell’Invocazione sono state aggiornate per ricompensare meglio i giocatori che si collegano ogni giorno, togliendo la penalità per quelli che accidentalmente perdono un giorno o due. Ecco qui un rapido riassunto delle modifiche all’Invocazione:
    -Le monete celestiali non scompaiono più se chi le possiede non Invoca!
    -Le prime Invocazioni della giornata possono essere eseguite con più frequenza, e le Invocazioni diventano più potenti quante più volte sono eseguite in un dato giorno.
    -Dopo la prima Invocazione, il giocatore può Invocare di nuovo dopo 15 minuti, poi dopo 30 e così via.
    -Ricompense in esperienza e diamanti astrali aumentano con ogni Invocazione nel corso dello stesso giorno.
    -Dopo l’ultima benedizione, ai giocatori non viene più ricordato di Invocare fino al giorno successivo.
    -Una nuova finestra di Invocazione mostra l’attuale progresso del giocatore nel percorso di Invocazione della giornata, così come un’anteprima delle ricompense che ogni livello offrirà.
    -Il giorno di Invocazione si resetta assieme alle imprese giornaliere, permettendo ai giocatori di cominciare a Invocare da capo.
    -L’ultimo livello di Invocazione permette ai giocatori di ottenere una seconda moneta celestiale in un’unica giornata!

    Anche la Cripta della Pietà ha ricevuto un aggiornamento, sia per struttura che per contenuti:
    -Gli spara coriandoli grandi non saranno più disponibili nella Cripta.
    -Gli elisir del fato costano ancora 3 monete celestiali.
    -Il pacchetto Mestieri benedetto è stato aggiornato per includere nuove risorse elementali, e ora costa 7 monete celestiali (prima erano 5).
    -Il forziere dei tesori delle campagne non è più disponibile nella Cripta.
    -Lo scrigno dell’accrescimento sorprendente è stato diviso in tre scrigni separati, permettendo ai giocatori di scegliere se preferiscono che la loro ricompensa sia incentrata su incantamenti, manufatti o equipaggiamento manufatto.
    Questi scrigni ora costano 11 monete celestiali (prima erano 7).

    Patch Notes

    Classi e Bilanciamento: Modifiche Generali
    -Tutti i personaggi riceveranno una reimpostazione talenti obbligatoria per adattarsi ai cambiamenti agli alberi di talenti e ai poteri.
    -Tutte le classi ora hanno nuovi talenti per ogni cammino, così come due nuovi privilegi di classe e poteri a incontro!
    -Doni che guariscono i giocatori o infliggono danno ora scalano tra i livelli 60 e 70. Iniziano al 10% dell’efficacia al livello 60 e scalano fino al 100% di efficacia al livello 70.
    Slot di poteri
    -Il secondo slot di potere giornaliero viene sbloccato al livello 10 (prima era al 18).
    -Il terzo slot di potere a incontro viene sbloccato al livello 6 (prima era al 7).
    Modifiche alle Statistiche
    -Penetrazione armatura: i nemici nei contenuti più difficili avranno sempre più armatura all’aumentare dei livelli di dungeon per consentire alla penetrazione armatura di essere più efficace nel complesso ed essere comunque necessaria con l’avanzare dei contenuti invece di raggiungere un effettivo punteggio massimo quando non è più utile.
    -Rigenerazione: non fornisce più rigenerazione salute in combattimento. Ora aumenta l’efficacia di incantesimi di guarigione lanciati su di voi e fornisce rigenerazione salute fuori dal combattimento.
    -Rubavita: non si attiva più su tutti gli attacchi. Rubavita ora aumenta la probabilità di attivare rubavita, che sottrarrà una quantità pari alla severità di rubavita del personaggio.
    -Curve delle statistiche: come regola generale, le nuove curve di statistiche al livello 70 sembreranno molto restrittive ma sono enormemente migliorate in due importanti sfaccettature che faciliteranno l’avanzamento di contenuti migliori. Per prima cosa sono molto più orientate all’accumulo di statistiche, il che significa che potete inseguire le statistiche molto più di prima senza subire grosse penalità. Sebbene le curve non siano totalmente lineari, per buona parte lo sembreranno. Secondo, sono progettate per funzionare più a lungo temine nella crescita dell’equipaggiamento che prevediamo nei prossimi moduli, e come tali dovrebbero gestire molto meglio di prima l’avanzamento lento del potere. Nel complesso, questo significa che al livello 70 vedrete percentuali inferiori a quelle a cui siete abituati, ma con l’acquisizione dell’equipaggiamento troverete ancora miglioramenti nelle vostre statistiche principali.
    -Tenacia: ora riduce direttamente l’effetto della penetrazione armatura contro di voi. La Tenacia base è aumentata al 20% e gli effetti della Tenacia contro la penetrazione armatura sono raddoppiati.
    Modifiche alle Classi
    Mago del Controllo
    -Evocazione: questa caratteristica di classe ora dovrebbe essere applicata correttamente a tutti i poteri ad area.
    Chierico Devoto
    Esplosione solare: ora respinge correttamente il bersaglio e non ignora più molte resistenze/immunità al controllo.
    Guerriero Guardiano
    Danno in uscita
    -Il danno dei poteri è stato aumentato del 20% in generale.
    -Il danno da arma è stato aumentato in generale. L’aumento medio è circa del 50%.
    -Carica del toro: questo potere ora dà il 50% di resistenza al danno migliorata per 3 secondi quando viene attivato.
    -Minaccia imposta: questo potere ora si attiva due volte più rapidamente.
    -Collera del grifone: ora ottiene correttamente una quarta carica al grado 4.
    -Guerriero di ferro: questo potere ora concede il 30% di resistenza al danno in aggiunta agli altri suoi effetti.
    -Affondo: questo potere ora concede il 30% di resistenza al danno migliorata per 3 secondi quando viene attivato.
    -Lampo d’acciaio: Valore del cavaliere non dovrebbe più far attivare Lampo d’acciaio sugli alleati.
    -Minaccia del nemico: questo potere ora concede il 20% di resistenza al danno in aggiunta agli altri suoi effetti.
    Guerriero Pesantemente Armato
    -Talento Intimidazione: questo talento ora infligge il 25/50/75/100/125% del tuo danno da arma (invece di scalare in base al tuo potere). Questo danno è amplificato dal potere. I bersagli intimiditi ora subiscono il 100/200/300/400/500% di minaccia in più da parte tua (prima era il 10/20/30/40/50%).
    -Talento Egida della sentinella: ora aumenta in modo passivo la generazione della minaccia del 250%.
    -Colpo falciante: la resistenza al danno concessa mentre carichi Colpo falciante è stata aumentata al 20% (prima era l’8%).
    -Colpo falciante: il danno non è più diminuito quando si colpiscono bersagli multipli ed è aumentato circa del 25%
    -Colpo falciante: la Determinazione ottenuta mentre si carica Colpo falciante è ora aumentata del 25% di base (prima era il 5%) e ora ottiene il 10% per grado (prima era il 5%).
    -Colpo sicuro: il danno dell’ultimo colpo è aumentato all’incirca del 30%.
    -Inarrestabile: non riduce più il danno dei poteri a volontà.
    -Il danno da arma è stato aumentato circa del 20%.
    -Colpo micidiale: il danno del colpo finale è stato aumentato all’incirca del 15%.
    -Colpo micidiale: non fa più danno ridotto quando si colpiscono bersagli multipli.
    Ranger Arciere
    -Radici schiaccianti: questo privilegio ora fa sì che le radici afferranti deboli frastornino i bersagli di 0,125 secondi per grado (prima era 0,5 secondi per grado) e che le radici afferranti forti frastornino i bersagli di 0,25 secondi per grado (prima era 1 secondo per grado). Radici spinose ora rispetta correttamente questo privilegio di classe.
    -Legame con la foresta: l’efficacia di questo potere è stata ridotta a 1/2/3/4/5% per tenere conto delle applicazioni ad area.
    Warlock Flagello
    -Marionetta dell’anima: le Marionette dell’anima ora infliggono decisamente più danno.
    -Minaccia tirannica: questo potere ora diffonde metà danno rispetto a prima.
    Ladro Ingannatore
    -Raffica di lame: ora va correttamente in ricarica dopo 4 utilizzi.
    -Esecuzione terribile: il messaggio sul tooltip di questo potere ora menziona che i giocatori uccisi da questo potere non possono essere rianimati.

    Modifiche ai Cammini Leggendari
    Maestro di spada
    -Maestro di spada: Colpo del maestro d’arme: danno aumentato all’incirca del 50%.
    -Maestro di spada: Colpo del maestro d’arme: il debuff ora dura 6 secondi di base e ottiene 2 secondi per grado (prima erano rispettivamente 3 e 1).
    -Maestro di spada: Colpo del maestro d’arme: non infligge più danno ridotto quando colpisce bersagli multipli.
    Guardiano tempestoso
    -Uragano d’acciaio freddo: danno aumentato all’incirca del 200%.
    -Azione del passo tempestoso: questo privilegio di classe non dovrebbe più attivarsi impropriamente più volte di quanto previsto con alcune giornaliere.
    Contenuti e ambiente
    -Sharandar: costi ridotti per le parti iniziali della campagna di Sharandar per mettere questa campagna più in linea con quelle successive.
    -Dungeon
    -Il numero dei nemici di molti dungeon è stato diminuito per abbassare il tempo totale di completamento.
    -Le giornaliere dei dungeon sono state rielaborate! Non richiedono più di aver portato a termine il completamento di contenuti specifici.
    -PvP di Gauntlgrym: è stato aggiornato a uno scontro di Dominio PvP 10x10. La mappa ora supporta i livello 60-070 e si rafforza a livello 70. I buff per i punti di cattura, le catapulte e il gigante sono stati rimossi.
    -Lord Neverember non concede più imprese giornaliere.
    -Pozzo dei draghi: aggiustato un problema per cui alcuni giocatori non potevano completare quest’impresa se la abbandonavano e poi la riaccettavano.

    Nemici
    -Fortezza di Cragmire: Traven Blackdagger e il suo equipaggio hanno trascinato dentro una grossa botte per venire incontro alla sete di idromele di Traven. Lui ha incorporato questo nel suo stile di combattimento, incluso usarlo per le bombe incendiarie.
    -Tana del Lupo Grigio: Marrowslake ha padroneggiato i poteri della rigenerazione del lupo mannaro con l’aiuto di lupi spirito rossi.
    -Le spazzate della coda del drago rispettano correttamente effetti di immunità al controllo come quelli di Parata o Inarrestabile.
    -I nemici nei dungeon epici hanno danno ridotto ma penetrazione armatura aumentata.
    -Combattere nemici di oltre 2 livelli sopra di voi risulterà in un netto aumento in termini di difficoltà (prima erano 5 livelli).
    -Tempio della Regina Ragno: Syndrith ha aggiornato il suo arsenale magico già vasto. Ora può attingere a poteri molto superiori quando è trasformata in un drider.
    -La difficoltà dei nemici che sono di livello superiore a voi dopo il livello 60 è stata aumentata.
    -Le trappole ora infliggono una percentuale dei punti ferita come danno e causano una ferita.
    -L’aggro condivisa è stata aggiustata in modo tale che è più probabile che i nemici vicini attacchino quando hai aggrato un altro nemico in quell’incontro.

    Foundry
    -Il portale di evocazione è tornato nel Foundry. Il nome del portale è stato modificato in "Thayan - Portale – Portale degli imp." È stato anche modificato affinché evochi un numero limitato di imp prima di diventare inerte e quegli imp non dovrebbero lasciar cadere bottino.
    Grafica e Prestazioni
    -Risolti diversi crash e problemi di prestazioni con effetti sonori e sistema di animazione.
    -Aggiornamenti alle prestazioni del sistema di threading degli effetti sonori e alla stabilità.

    Oggetti ed Economia
    -Tutti gli incantamenti dello slot sovraccarico ora possono accumularsi fino a 99 se non è stato usato del tempo.
    -Compagni: ora i compagni hanno un potere passivo Esperto e Maestro che si sblocca per i livelli aggiuntivi.
    -Oggetti valuta come quelli delle taglie e gettoni degli eventi ora si accumulano a oltre 9000.
    -Kit fortificazione compagno: questo oggetto è stato rinominato Kit fortificazione compagno datato.
    -Kit per ferite: questi oggetti ora possono essere inseriti negli slot delle pozioni.
    -L’equipaggiamento Mulhorand, Dragonbone, Xvim e zanna di Bahamut smette di scalare con il livello 60.
    -Il prezzo degli Spara coriandoli è stato ridotto a 500 diamanti astrali (prima era 2500 DA).
    -Gli altari portatili ora possono essere inseriti negli slot delle pozioni e rimuovono l’infermità di resurrezione dai giocatori che sono fuori dal combattimento.
    -Pozioni: abbiamo cambiato il modo in cui le pozioni migliorano le statistiche. Ora si può avere solo una pozione che aumenta un normale attributo attiva in ogni momento. È stata anche aumentata l’efficacia di molte pozioni di caratteristica.
    -I pacchetti Mestiere ora contengono risorse aggiuntive per gli incarichi di Mestiere sopra il livello 20.
    -Le pozioni di guarigione per il PvP ora danno un messaggio di errore quando tentate di usarle fuori dal PvP.
    -Transmutazione: i costi sono stati rivisti per adattarsi alle modifiche al livello oggetto. Invece di usare il livello dell’oggetto per calcolare i costi, ora utilizza il livello minimo richiesto per equipaggiare l’oggetto per calcolare il costo. -Anche i costi sono stati cambiati: trasmutare oggetti di livello 70 costa 50.000 diamanti astrali.

    Interfaccia Utente
    -Le finiture della barra della salute per i nemici degli Incontri eroici ora sono più grandi per renderli più distinguibili dai nemici normali.
    -Il livello oggetto è un nuovo numero mostrato su tutto l’equipaggiamento, i manufatti e gli incantamenti, che ha rimpiazzato il punteggio attrezzatura per quello che riguarda gli abbinamenti nella coda dei dungeon e altri requisiti dei contenuti.

    -Uscire, disconnettersi o cambiare personaggio mentre si è in PvP ora lascerà il vostro personaggio in gioco per un breve periodo.
    -Il contenuto che scala con il livello ora ‘rafforza’ spesso il livello del vostro personaggio a una quantità predefinita, in alto o in basso. Il livello del vostro personaggio nella visuale rifletterà il vostro attuale livello ‘rafforzato.’
    -Mirare con poteri ad area ora scatterà ai piedi del vostro bersaglio attuale, se ne avete uno.
  • Opzioni
    kinneas91kinneas91 Post: 336 Community Team
    modificato aprile 2015
    Dopo questa enorme patch il moderatore si dichiara KO
  • Opzioni
    drugolebowskydrugolebowsky Post: 146 Arc Utente
    modificato aprile 2015
    Foundry
    -Il portale di evocazione è tornato nel Foundry. Il nome del portale è stato modificato in "Thayan - Portale – Portale degli imp." È stato anche modificato affinché evochi un numero limitato di imp prima di diventare inerte e quegli imp non dovrebbero lasciar cadere bottino.

    se le inventano tutte pur di far passare la gente dello shop! questo mod6 che bella zappa sui piedi. :cool:
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