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CDP n°3 : Récompenses et progression

percemer
percemer Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
Salutations, aventuriers !

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Ce troisième débat concernera les récompenses et la progression dans Neverwinter. Nous nous concentrerons maintenant sur les points suivants :

  • La qualité des récompenses et le temps nécessaire pour les obtenir
  • Les catégories existantes et de nouvelles catégories de récompenses
  • Récompenses tout au long de la progression (leveling) versus Récompenses de haut niveau (endgame)
  • Récompenses provenant de l'artisanat (en particulier des professions magistrales)

Bien que nous pourrions organiser un débat pour chacun de ces points individuellement, nous souhaitons avoir un aperçu global et nous pourrons ensuite affiner le sujet si nécessaire à l'avenir.

Discussion également disponible en anglais ici.

Fin des discussions prévue le 25 février 2020.
Percemer
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Réponses

  • agilesto
    agilesto Member Messages: 137 Utilisateur Arc
    Quelques points que j'aimerais voir abordés dans ce CDP récompenses :

    - Le magasin de pièces ardentes quotidiennes, dont les récompenses n'ont jamais été actualisées... Le ratio coût en pièces/utilité est démesuré, seuls les elixirs sont décents. 500 pièces, c'est beaucoup, c'est plus d'un an et demi de jeu quotidien pour y arriver. Personnellement voir une monture légendaire unique BoA pour 500 pièces pour récompenser les joueurs fidèles serait une bonne idée, ne serait-ce que pour leur donner la vitesse de 140%. BoA bien sûr pour éviter que tous les bots du monde se retrouvent à vendre une monture légendaire à l'HV.

    - Les récompenses de l'event des Maraudeurs dans la Forteresse qui elles aussi sont inexistantes. L'event est dans l'ensemble pas trop mauvais à jouer, ça met un peu d'animation dans une guilde. Mais comment voulez-vous motiver des gens à prendre de leur temps quand les récompenses sont aussi abyssales ? Phase 5 pour quel résultat ? 12 bons blancs qui ne valent même pas 100 deniers cumulées. A partir de là l'avantage niveau récompenses c'est qu'on ne peut pas faire pire. Proposer dans la table de loot des bons violets de différentes campagnes, des bons de gemmes (surtout, étant donné qu'on les protège dans l'event), de DA, des éclats de pouvoir comme les BHE, ou des deniers directement, voire même pourquoi pas en loot rare une clé de coffre de forteresse, pour ouvrir les boîtes obtenue dans l'envol des dragons.

    - Les atouts. Certains sont bien calibrés comme la vitesse de mouvement, ou le % de dégâts contre des types d'ennemis. Mais les atouts à valeur de stats fixes sont bien trop faibles. De manière générale, le rework des atouts au M16 a enlevé un grand nombre d'atouts bien sympa et pas gamebreaking, comme l'atout final de Maze Engine ou celui d'Icewind Dale. C'est bien dommage. Les atouts de maître sont également bien trop déséquilibrés.

    - Au niveau des récompenses dans le levelling, je trouve que l'accent n'est pas assez mis sur quelques sceaux de préservation en récompense de grosses quêtes, ou d'un enchantement d'arme et d'armure. Il existe des enchants spéciaux hors marché, celui d'énergie brillante et le Loamweave (aucune idée de la traduction). Ne serait-ce que pour donner un aperçu de ce dont ils auront besoin par la suite, de ne pas oublier de s'équiper de ce type d'enchant.

    - Les boîtes à RNG. Il faut, mais alors impérativement, donner un moyen d'acheter la table de loot pour les moins chanceux. C'est absolument insupportable de farmer Zok pendant 8 MOIS et de ne toujours pas avoir gagné le compagnon de vanité Glyster, ou la dernière pièce d'équipement à 1000 IL. De même pour les pièces d'équipement de compagnon. La table de loot est si grande que la chance d'obtenir ce dont tu as besoin est minime. Donnez aux joueurs la possibilité de dépenser des monnaies de campagne pour compenser leur malchance. Zok, Juma, même combat. Laissez les compagnons/montures de Juma en random, mais pour les pièces d'équipement, par pitié mettez-les dans un magasin.

    - Tarmalune. Gagner des tarmalunes dans les coffre-fort, c'est bien. Pouvoir les dépenser efficacement, c'est mieux. Le marchand de Tarmalune n'est pas à la hauteur. Les compagnons ne sont pas tous à la même qualité, le prix des montures est aberrant... Les prix des éléments de fashion, des consommables et des pièces d'équipement anciennes sont corrects à mon avis, les parchemins de vie restant le seul achat vraiment utile du magasin. Pour le bien de l'économie du PC, remettez les sceaux de préservation/coalescent dans le magasin, même en BoA pour ne pas flood l'HV.

    - Le Bazaar aux Merveilles. Les prix sont absolument aberrants, j'espère que vous en avez conscience. Seul le prix des marques de puissance et des coffre-fort est compréhensible. Tous les items uniques (et inutiles) sont à des prix délirants.
  • tassedethe13
    tassedethe13 Member Messages: 774 Chef de Guilde
    agilesto a écrit: »

    - Le Bazaar aux Merveilles. Les prix sont absolument aberrants, j'espère que vous en avez conscience. Seul le prix des marques de puissance et des coffre-fort est compréhensible. Tous les items uniques (et inutiles) sont à des prix délirants.

    Mention spéciale au saphir sans défaut <3
    Stream lundi 21H ( TOMM ) et jeudi 21H ( Casual )

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  • tchefi#6735
    tchefi#6735 Member Messages: 41 Utilisateur Arc
    Modifié (février 2020)
    Question sans grande relation avec le sujet du CDP :

    Côté CDP anglais, certains membres de l'équipe Cryptic (en particulier Chris) semblent réagir, répondre, voir débattre directement avec certains joueurs posant des questions/problèmes pertinents ou apportent des idées/points de vue intéressants.

    @percemer Par quel biais et à quel rythme sont remontées les réponses CDP du forum français vers les devs ?
  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
    Aux même rythme que les CDP antérieure ^^

    Sinon pour le "débat"

    Quand il arrêterons de mettre des RNG pourrie partout ça iras mieux.
    (comme acheter la table des loot comme les chance de réussite sur les enchant avec les préservation)
    c'est déjà dit mais je le dit pour moi encore, passer X module années a try hard de Droper un stuff qu'on a besoin sans jamais l'avoir c'est pire que frustrant, car c'est même pas de la vraie chance mais un algorithme mathématique foireux.
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  • percemer
    percemer Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
    tchefi#6735 a écrit: »
    Question sans grande relation avec le sujet du CDP :

    Côté CDP anglais, certains membres de l'équipe Cryptic (en particulier Chris) semblent réagir, répondre, voir débattre directement avec certains joueurs posant des questions/problèmes pertinents ou apportent des idées/points de vue intéressants.

    @percemer Par quel biais et à quel rythme sont remontées les réponses CDP du forum français vers les devs ?

    Bonjour @tchefi#6735,

    Sur le forum anglophone, les développeurs peuvent effectivement intervenir directement lorsqu'ils ont le temps puisqu'il s'agit de leur langue maternelle. À l'heure actuelle, de mon côté, j'attends que la CDP soit terminée pour préparer un rapport et traduire les discussions francophones en anglais. J'envoie ensuite ce rapport directement à Julia et Chris en interne.

    Ceci dit, rien ne vous empêche de participer sur le forum anglophone au lieu d'ici si vous savez parler anglais, l'idée est juste de permettre à notre communauté d'y participer également :)
    Percemer
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  • tchefi#6735
    tchefi#6735 Member Messages: 41 Utilisateur Arc
    @percemer Merci de la réponse ;) (et pour tout avouer, j'ai participé au précédents CDP sur le forum anglais, c'était juste pour savoir si j'allais faire ma flémasse pour celui là et poster en français ou pas, vu que le sujet est en fait ultra large)
  • vaankreiss#0795
    vaankreiss#0795 Member Messages: 5 Utilisateur Arc
    Le but de ce post est d’essayer d’apporter une vision critique vis à vis du contenu implémenté et proposé par l’équipe de développement tout en apportant des idées nouvelles dans une optique d’amélioration et de transformation.

    Avant de parler des récompenses en elles mêmes, il serait intéressant de discuter de la manière dont elles sont pensées et implémentées.
    Depuis le début du jeu, la démarche choisie pour augmenter le contenu disponible consiste à implémenter des modules les uns après les autres. A priori, cette démarche semble tout à fait raisonnable mais ne fonctionne pas dans le cas de Neverwinter car il y a un profond problème de conception.
    Comme expliqué dans mon post lors du CDP n°1, l’ajout de contenu n’a pas l’effet escompté dans la mesure où à chaque nouveau module, le contenu précédent est rendu obsolète donc inutile (Cela revient à supprimer ce contenu du jeu).
    Les choses sont envisagées verticalement plus plutôt qu’horizontalement.

    D’après moi, pour que les récompenses soient de qualité, il faut que :

    Elles soient utiles à la progression du personnage
    Elles apportent une aide / renforcent la puissance d’un groupe
    Elles soient d’une valeur commerciale intéressante
    Elles soient d’un intérêt esthétique notable
    Elles contribuent à un sentiment de progression / témoignent d’une distinction (Je pense à la tornade / cape d’Halaster )

    Or actuellement, vous conviendrez aisément qu’une grande partie des items/bonus disponibles en jeu ne remplissent aucune des conditions ci-dessus.


    Qualité des récompenses et temps nécessaire pour les obtenir

    Je distingue 3 catégories de récompenses : Atouts, Items et Compagnons

    - Commençons par les atouts, qui sont un peu à part dans le système de récompenses. J’attendais à titre personnel avec le MOD 16, de meilleures propositions de « bonus » qui à mes yeux me semblent trop génériques, centrées sur les statistiques. Des atouts reposants sur des effets déclenchés par une action particulière seraient bien plus intéressants sur le plan du gameplay car celui s’en verrait enrichi, les joueurs auraient le choix parmi un panel d’atouts, certains synergisant mieux avec un équipement particulier, une mécanique de classe ou encore un type de rotation de sort. Pour une fois, cela inciterait à la réflexion et cela briserait les archétypes.
    On constate aujourd’hui qu’au final, tout le monde prend la même chose à une ou deux différences près (Puissance, Points de Vie etc..)

    De plus, ce système est assez ridicule car désormais, on gagne 1 vulgaire point d’atout par campagne (c’était le cas pour Montprofond, il me semble aussi pour Avernus) , ce qui correspond à 250 dans une statistique (1000 pour les pdv).
    Un certain paradoxe réside dans cet aspect du jeu, c’est à la fois quelque chose de long à obtenir (finir une campagne) mais qui n’apporte presque rien (250 dans une statistique). On voit bien là qu’il y a un problème de conception.

    Certains me diront que ce qui fait la force des atouts est leur accumulation et que donc les regarder de manière individuelle ne reflète pas leur puissance.
    Je suis d’accord sur ce point, cependant, je trouve qu’au regard du rapport temps investi / récompenses, le système actuel n’est pas satisfaisant.
    Peut être qu’un autre système serait plus judicieux, des points d’atout mais qui ont plus d’impact est une piste mais selon moi un rework est nécessaire. Ne serait ce que par la simple conception du système qui sera mise en défaut une fois un certain nombre de points d’atout atteint. (Plus de bonus intéressants ou tous les bonus sont déjà acquis)

    -Ensuite, pour les items, les moyens d’en obtenir sont tellement variés qu’il est difficile d’être exhaustif.
    Pour tout ce qui est Sceaux de préservation / Coalescents, le seul moyen d’en obtenir initialement est de passer par le Zen market. Soit on sort la carte bleue, soit on change nos AD pour des Zen ce qui est … parfois très long. Ces items se retrouvent ensuite à l’HV. Ces items sont donc assez simples à obtenir si tant est que votre bourse soit pleine.
    Pour les marques, il faut passer par le bazar aux merveilles et les vip sont avantagés avec une réduction en fonction de leur rang. Elles sont aussi lootables dans les coffres forts.

    Globalement, pour tous les items qui peuvent être mis en vente à l’HV, il est difficile de mesurer le temps mis pour les obtenir car cela va dépendre de la RNG, soit on le drop, soit on l’achète, soit on drop des items que l’on vend pour ensuite acheter.

    Il y a aussi tous les équipements, certains échangeables contre des sceaux, d’autres lootables sur des monstres des chasses mais de manière générale tout cela est relativement bien géré.

    Il y a un gros problème en revanche concernant toutes les boites RNG type Zok, Juma, celles d’omu pour avoir les anneaux étreintes funèbres à l’époque etc …
    Certains items qu’elles contiennent sont essentiels et parfois obtenus au prix de très nombreux essais par certains joueurs car ils n’ont « pas de chance ». Mettre de la RNG sur des choses farmables à l’infini comme les donjons d’accord mais sur les boites de Zok qui sont limitées quotidiennement non, ce n’est pas correct. Il faut offrir une alternative.


    Enfin, certaines récompenses d’évènement comme les artefacts des Tales sont très bien. Ces évènements offrent quelque chose à farmer pendant une durée de temps limitée, cela permet de briser la routine et l’ennui, surtout quand les récompenses valent le coup. Ce genre d’évènement devrait être plus exploité car cela permettrait d’offrir plus de contenu aux joueurs. Évidemment, cela est bien accueilli quand la difficulté est bien mesurée cf chambre de l’effroi :))

    - Les compagnons quant à eux sont beaucoup moins bien gérés, leur obtention est assez chaotique, pour certains c’est relativement simple avec la boutique de lingot ou le zen market pour d’autres en revanche c‘est assez flou. Entre les évènements, ceux qui ne sont plus disponibles et ceux attachés à une instance, on a du mal à s’y retrouver. Il peut arriver qu’ils se lootent dans les donjons mais c’est beaucoup trop aléatoire. Ainsi, quand on recherche un compagnon, on finit bien souvent par l’acheter à l’hv, ce qui est un peu dommage.

    Pourquoi ne pas dédier une instance à la manière du pari de l’illusionniste au loot de compagnons avec plusieurs paliers de difficultés pour différents types de pet avec des taux de loot raisonnables pour ni détruire le marché ni décourager les joueurs avec des taux trop faibles ?

    Les catégories existantes et nouvelles catégories de récompenses

    -Concernant les catégories existantes, il n’y a pas grand-chose à dire si ce n’est qu’une grande partie des sets Cou/Ceinture/Artefacts et des pièces d’équipements soient inutiles. Un bon coup de ménage est nécessaire, il faut ajuster au niveau 80 toutes les instances et repenser le système 1 donjon→ 1 Monnaie (sceaux) → 1 set

    Je propose de :
    -Réajuster tous les donjons/épreuves au niveau 80
    -Regrouper les donjons par 4 et créer des tiers
    -Créer un ou plusieurs sets Cou/Ceinture/Artefact par tier lootable dans chacun des 4 donjons du tier
    -Créer un set d’armure par tier avec 3 ou 4 variantes par pièce d’équipement et repartir les loots parmi les donjons du tier
    -Revenir à des bonus de set sur les armures
    -Conserver une monnaie par tier qui permettrait d’acheter chemise et pantalon
    -Le nombre de donjon augmentant inexorablement, Quand un nouveau tier est implémenté soit réajuster les niveaux d’objets, soit implémenter 2 sets et établir un système de permutation pour convertir le tier le plus bas en cosmétique et le remplacer par le tier supérieur.
    -Échelonner de manière raisonnable les niveaux d’objets des équipements de chaque tier et les bonus de manière à offrir au joueur un sentiment de progression lors d’un changement de tier
    -Réajuster la difficulté à chaque nouvelle implémentation pour maintenir un niveau compétitif
    -Pour les anneaux, trouver un système analogue avec les épreuves épiques

    Le gros problème de ce système concernerait les joueurs équipés avec le set du tier le plus bas, il faudrait automatiquement remplacer leur équipement par celui du tier supérieur lors de la permutation.

    -Pour les nouvelles catégories de récompense, j’aimerai beaucoup pouvoir donner une utilité aux points de collection qui pour le moment n’ont qu’une fonction décorative. Ouvrir une boutique contenant du cosmétique spécial avec des tenues qui se démarqueraient vraiment et où on pourrait dépenser nos points serait sympathique.

    Récompenses Leveling vs Endgame

    -Leveling : cela fait bien longtemps que je n’ai pas monté un personnage du niveau 1→ 80 mais dans mes souvenirs il n’y avait pas de récompenses notables.
    Je crois savoir qu’un ensemble d’équipement bleu est donné lors du début de la campagne de Montprofond ainsi qu’un set d’enchantement 8 (7 ou 6, je ne me souviens plus si deuxième personnage). C’est très bien pour aider les nouveaux arrivants, cependant si des enchantements d’un tel rang sont donnés gratuitement, pourquoi tous les rangs inférieurs sont-ils encore lootables ?


    -Endgame ; En dehors des dernières instances, les récompenses sont obsolètes une fois le endgame atteint, c’est pourquoi il est nécessaire d’une part de transformer le système de donjons (Voir proposition plus haut) et offrir un contenu difficile et très compétitif pour les aventurier les plus aguerris . J’aimerai beaucoup voir implémenté un système de donjon à la manière des fractales de Guild Wars 2 mais avec des paliers infinis.
    Un système de saison pourrait être mis en place avec une durée à définir (3 mois ?, 6 mois ?, 1 ans ?, jusqu’à la prochaine sortie de module?) et des récompenses seraient attribuées aux joueurs ayant atteint le palier X avec bien sûr plusieurs paliers éligibles à des récompenses.
    La difficulté augmenterait au fil des paliers et certains paliers auraient des spécificités (malus comme pour les tales of old, boss, récompenses particulières, augmentation de stats, limite de temps etc...) . Les statistiques des monstres et notamment les points de vie augmenteraient de manière significative à partir d’un certain palier de manière à freiner la progression de joueurs et qu’ainsi, les récompenses soient distribuées de manières méritocratique.
    On pourrait imaginer que les statistiques des joueurs n’ayant pas les prérequis pour participer soient ajustées ( de manière moins efficaces qu’un personnage préparé pour ce contenu) et qu’ainsi ils puissent aux aussi participer.



    P.S : Je rejoins Tchefi, c’est dommage qu’on ne puisse pas interagir avec des membres de l’équipe directement, car finalement les retours sont assez limités il suffirait que quelqu’un de l’équipe communautaire soit mis au courant de la ligne tenue par les développeurs afin que l’on puisse ainsi avoir un retour instantané.

    Désolé pour cet énorme pavé et merci d’avoir lu !
  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
    Modifié (février 2020)
    Dixit le set du Haut Vizir dans castel Never :p
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    Post Exalight : arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/57682/exalight/p4
  • callistred
    callistred Member Messages: 569 Utilisateur Arc
    Je serai bien plus bref que ci dessus et j'expose plutôt les problèmes que des solutions.

    Tous d'abord, il y a sur les forums des dizaines de page de solution et alternatif divers lors de la suppression du droit de regard dans les coffres. Peut être commencer par la. Les solutions retenu, à l'époque, à été de mettre en place le relog des coffres et l'augmentation des loots "utile". Conséquence, baisse des prix des compagnons entre autre, et avec le temps le problème ce repose, car on entend toujours "il y a que de la M**** dans ces coffres" (de fin de donjon)

    Ce problème est accentué par l'arrivé des anneaux à Tomm, dont une grande partit des joueurs n'ont pas accès. Malgré tous, le prix ce maintien (plus ou moins) à l'Hv, faisant la richesse des hardcore-gamer. Mais frustrant les autres.

    On arrive, forcement sur le problème de Tic, ou les récompenses sont traditionnel, et donc "de la m****". Un donjon dont la difficulté reste réel et contrairement à ce qui à été promis, pas du tous accessible à la majorité. (C'est pour quant le nerf ?). Je prédit une désertion massif de ce donjon (comme pour les autres) une foi les collections rempli et histoire d'avoir les équipements, finalement peu utile.

    Une solution simple, déjà expérimenté, est de revenir au origine de Never, avec des sets (lié au coffre, vendable au boss) et des bonus liés au classe et toujours supérieur au donjon plus ancien.(ce qui n'est pas le cas actuel) Et donc, de revenir au système de tiers, comme mentionné plus haut.

    Je me souvient à la sortie de malabog ou valindra, de devoir finir 40 fois le donjon pour avoir le set complet :) . Tic on est limité par une compo par boss , par semaine . Désolé de le dire ainsi, mais profondément débile.

    Pour le craft, le problème reste identique au donjon, une solution déjà proposé par Sirbeber, avec ses tokens est à mon avis la meilleur solution de pérennisé le craft.

    Sur les récompense des clefs enchantées, plus vous augmentez le taux de loot (quel taux de loot, d'ailleurs) plus vous baissez la valeur des objets et plus on aura que "de la m*****". Cercle vicieux.
    Nynaeve, DC Soin ou DPS.
    Ici les builds en français :
    https://docs.google.com/document/d/17UDJcrI1e_F7ePUt-oHwcPt_prg4bZZooBqwBJSaUbA/edit?usp=sharing
    Guilde Papys Warriors H20. Alliance La pépinière.
    Recrutement ouvert : http://neverwinter.forumactif.org/