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Amélioration... des améliorations.

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kimyh#6533
kimyh#6533 Member Messages: 4 Utilisateur Arc
Les pourcentages affichés lors de l'amélioration des Artefacts/Rune/Enchantements ne correspondent absolument pas à la réalité.
Ils sont erronés, trompeurs, et mensongers.

Pour donner un exemple concret, et vérifié à plusieurs reprises, il m'est généralement nécessaire de faire plus de 30 essais pour une amélioration
censée se produire 1 fois sur 10 (10%). Hors, la réalité de mon expérience me rapproche plutôt de 1 chance sur 30 (3%). Un écart non négligeable.

Je souhaite donc partager une solution à ce problème afin de faire correspondre pourcentage affiché et réalité. Eventuellement sous forme de mini jeu, plus intéressant que de cliquer bêtement jusqu'à ce que l'amélioration se fasse.

Proposition 1 : Lors de l'amélioration de l'objet, ouvrir un tableau de 10x10 case. Chaque case correspond à 1% de réussite. Pour un objet à 10% de réussite il y aurai donc 10 cases de réussite pour 90 de raté.Le joueur devrait alors choisir une case afin de tenter l'amélioration. Il ne pourrais pas choisir deux fois la même case, et ainsi le pourcentage correspondrait parfaitement au taux de réussite réel. Il serait toujours
possible de choisir un sceau afin de préserver les prérequis en cas de raté, ou pour transformer toutes les cases en cases de réussite avec un sceau
coalescent.

Option 1 : Si un tableau de 100 cases semble trop grand, il est possible de réduire le ratio à une seule case gagnante. Dans notre cas de 10% cela ferait 1 chance sur 10 de réussir. Donc un tableau de 10 cases avec une seule gagnante. En pratique cela réduirait probablement le nombre de sceaux utilisés par rapport à un tableau de 100 cases puisqu'il n'y aurai que 9 chances de perdre au lieu de 90.

Option 2 : Tous les X essais ratés sur un même objet, donner une gemme aléatoire au joueur. Ca ne coûte rien et ça permet de réduire la frustration.

Proposition 2 : Utiliser directement le nombre maximum d'objets requis à l'amélioration pour la réussir en une seule fois, plutôt que d'utiliser un système de pourcentage.
Exemple : Mon amélioration coûte 1 pierre A et 2 pierres B, avec 10% de réussite. Je propose à la place d'utiliser 10 pierres A et 20 pierres B pour l'amélioration, ce qui se traduirait par un taux de réussite de 100% correspondant aux données de base du taux de 10%.

Proposition 3 : Selon le même principe que la proposition 2, je propose de pouvoir augmenter le pourcentage de réussite en fonction du nombre de prérequis fournis. Par exemple pour reprendre le même ratio que précédemment, en ne fournissant que la moitié des pierres requises au taux de 100% (donc 5 pierres A et 10 pierres B ) cela permettrai de régler le taux de réussite à 50%.

Quelques questions ou interjections auxquelles je préfères répondre à l'avance :

1) Avec ces systèmes les joueurs achèterons moins d'objets !
J'en doute. D'abord parce que les joueurs VIP ne modifieront pas leur statut suite à ces changements. Ensuite parce que l'éventuel surplus d'objets disponible verrai au pire sa valeur fluctuer à la baisse, au mieux servira à améliorer d'autres objets, sur d'autres personnages éventuellement.

2) Mais alors tout le monde va monter tous ces objets au max super vite !

Peu probable. La nécessité de réunir les points de sublimation suffisants restera toujours probablement la contrainte principale à l'amélioration des objets.

3) Les joueurs dépenseront moins d'argent dans le jeu.

Je n'ai aucun doute sur le fait que les éventuelles économies faites d'un côté mèneront à des dépenses faites de l'autre, toujours dans le cadre du jeu.

4) Est-ce que ce système pourrait aussi être porté sur d'autres systèmes aléatoire du jeu, tel que les coffres à ouvrir avec des clés ?

Oui, ce serait possible. Dans l'absolu aucun système n'est parfaitement aléatoire et répond donc à une logique traduisible en pourcentage de réussite, ce qui permet d'y adapter le système proposé. Mais il ne s'agit pas de ma proposition ici.

Ps : Je me suis permis de faire cette proposition sous forme de sondage afin d'évaluer de manière publique le taux de réception de chaque proposition indépendament.

Ps2 : Si quelqu'un souhaite traduire ma proposition dans d'autres langues, principalement en anglais, cela donnerai un échantillon plus représentatif de l'avis de la communauté.

Réponses

  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
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    Ne confonds pas essais, et pourcentage ;)

    10% c'est 10%, et ça reste 10% à chaque essai que tu fais.
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  • kimyh#6533
    kimyh#6533 Member Messages: 4 Utilisateur Arc
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    10% pour chaque essai, que tu en fasse 1 ou 250000 la logique veux (surtout quand on se rapproche d'un grand nombre d'essai) à ce que dans la globalité on tende vers les 10%.

    Autrement dis, et pour schématiser à l'extrème, si les 5 premiers objets m'ont demandés 20 essai pour réussir, les 5 prochains ne devraient demander que 5 essai, pour que les totalité des 10 objets tendent vers les 10% de réussite.

    Hors, ce n'est absolument pas le cas.
    Autrement je n'aurai pas pris le temps de réfléchir à la solution du problème étant donné qu'il n'en serait pas un.
  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
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    Le pourcentage sur ce genre de système est plutôt comme une "chance", pas une formule mathématique, Il n'y à donc pas de logique, désolé ^^
    (ex: Si c’était le cas, sur des années de jeux et des moyens identique, deux joueurs droperais du orange dans les coffre-fort pareillement, et pas comme aujourd’hui)

    Donc tu peut perdre 12 sceaux de préservation avec 20% de chance chance et réussir en 3 sceaux du du 5%...

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  • kimyh#6533
    kimyh#6533 Member Messages: 4 Utilisateur Arc
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    crashcn a écrit: »
    Le pourcentage sur ce genre de système est plutôt comme une "chance", pas une formule mathématique, Il n'y à donc pas de logique.

    Je vais arrêter de répondre et ne plus jamais venir sur ce forum :)

  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
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    Pourquoi donc ? ^^

    ça ne t'empêche pas de commenté, suggéré, report des bug ect.

    J'imagine que ce genre de système cher cryptic ne changera pas, comme c'est le cas depuis des années...
    Si y avait de la logique dans leur système aléatoire beaucoup de gens qui jouent depuis des années aurait déjà dropé plus d'une seule monture légendaire a contrario de ceux (toujours les mêmes) qui drop XD
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  • percemer
    percemer Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
    Modifié (septembre 2018)
    Options
    Bonjour @kimyh#6533,

    Nous vous remercions d'avoir pris le temps de nous expliquer votre suggestion.

    En effet, comme l'a expliqué @crashcn, il y a peut-être un souci de compréhension concernant les statistiques ; lorsqu'il est indiqué que la sublimation a 10% de chance d'être une réussite, cela signifie que c'est à chaque essai qu'il y a 10% de chance de réussite, et non sur le nombre total d'essai, c'est différent :/

    Nous ne pouvons malheureusement pas transmettre cette suggestion aux développeurs car il ne peut pas vraiment y avoir de modification à ce sujet, mais n'hésitez pas à continuer de nous faire part de vos retours ou suggestions sur le forum ! Nous les prenons quand même tous en considération.

    Cordialement,
    Percemer
    Community Manager

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  • kimyh#6533
    kimyh#6533 Member Messages: 4 Utilisateur Arc
    Options
    1) 10/100
    2) 10/100
    3) 10/100
    4) 10/100
    5) 10/100
    6) 10/100
    7) 10/100
    8) 10/100
    9) 10/100
    10) 10/100

    Total : 100/1000 Divisé par 10 = 10/100

    Oh, c'est magique, que 10% de réussite soit sur 1 tentative, 10 tentatives, ou un million de tentative, lorsque l'ont cumule ça fait toujours.... Oui, vous avez deviné, 10% !!!

    Quand je vois le niveau, effectivement c'est pas la peine de faire remonter la suggestion. Franchement, essayer de justifier quelque chose qu'un gosse de 5 ans peux prouver par A + B ...

    D'ailleurs c'est même pas la peine de me répondre.
    Vous pouvez bien faire des systèmes plus ratés les uns que les autres, je continuerai de jouer quand même (gratuitement).
  • agilesto
    agilesto Member Messages: 137 Utilisateur Arc
    Options
    Quand on veut essayer de donner des leçons en proba sur des % de réussite, le mieux c'est dans un premier temps de les comprendre, parce que quand on lit ça:
    kimyh#6533 a écrit: »
    10% pour chaque essai, que tu en fasse 1 ou 250000 la logique veux (surtout quand on se rapproche d'un grand nombre d'essai) à ce que dans la globalité on tende vers les 10%.

    Autrement dis, et pour schématiser à l'extrème, si les 5 premiers objets m'ont demandés 20 essai pour réussir, les 5 prochains ne devraient demander que 5 essai, pour que les totalité des 10 objets tendent vers les 10% de réussite.

    Hors, ce n'est absolument pas le cas.
    Autrement je n'aurai pas pris le temps de réfléchir à la solution du problème étant donné qu'il n'en serait pas un.

    C'est juste amusant.

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