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Changements à venir concernant le Sorcier dévastateur
percemer
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Message de Balanced, développeur chez Cryptic :
« Salutations aventuriers/aventurières !
Bien que ce ne soit pas une refonte complète, nous pensions que les sorciers dévastateurs avaient besoin d’un petit coup de boost en terme d’efficacité, en particulier pour l’arbre parangonique « Tentation ». Il y a également quelques autres changements qu’on a préparé durant le mois d’octobre concernant le sorcier dévastateur, il s’agira de corrections de bugs et d’améliorations de la qualité de vie. Ces derniers ne seront pas listés dans cette discussion. Les changements répertoriés ci-dessous seront seulement ceux n’étant pas liés à des bugs. Et ils seront implémentés avec la prochaine extension.
Pour commencer, je vais vous expliquer les talents qui s’adapteront désormais avec les pouvoirs/buffs car ces notes de version peuvent être un peu confuses. Il y avait un certain nombre de talents qui infligeaient des dégâts supplémentaires basés sur les dégâts de votre arme qui ne variaient pas du tout. Par exemple, le talent « Promesse critique » (Furie) inflige au maximum 50% de vos dégâts d’arme sur chaque coup. Si vous avez une arme équipée et qui indique « 1000-1000 points de dégâts », cela signifierait que votre talent infligerait toujours 500 points de dégâts lorsqu’il s’activerait, même si vous avez 100 000 puissance et 5 bonus différents augmentant vos dégâts de 10%. À partir de maintenant, ces 500 dégâts vont s’adapter avec tous vos bonus (buffs) (et votre puissance) ! « Promesse critique » a fini par infliger beaucoup trop de dégâts (pour un premier point dépensé dans le talent), et c’est pourquoi nous avons réduit ces dégâts. Dans l’ensemble, cela devrait un gain assez important, et la « Malédiction meurtrière » (Furie) sera BEAUCOUP plus puissante.
Pour l’arbre parangonique « Tentation », nous avons trouvé que cette voie était un peu sans intérêt. Après la sortie de Swords of Chult, cet arbre parangonique est devenu bien moins puissant en raison du correctif lié au bonus actif du compagnon « Bébé ours-hibou », qui possède désormais un temps de recharge interne d’une seconde. Il y avait beaucoup de soucis avec ce style de jeu. Bien que nous ne voulons pas qu’une classe s’appuie sur qu’un seul bonus actif de compagnon, nous pensons que cette voie a été particulièrement frappée durement par ce changement. Un grand nombre des changements ci-dessous sont destinés à faire en sorte que l’arbre « Tentation » soit un build de support pour les groupes. Pour approfondir certains de ces changements, commençons par le talent « Fête sombre » (Tentation).
Le talent « Fête sombre » avait quelques soucis avec sa description qui le rendaient très confus. Il était indiqué qu’il y avait une chance que le talent s’active après avoir drainé de la vie, alors qu’en réalité, cette chance était de 100% (donc techniquement correct). Il était également indiqué que vous recevrez « Fête » comme bonus, augmentant la vitesse de déplacement et la puissance des alliés proches, mais en fait, le bonus était donné à tous les alliés proches et à vous-même. La description a été mise à jour de telle sorte qu’elle ne mentionne plus le fait qu’il y a une chance que le talent s’active et que le bonus ne s’applique qu’à vos alliés. Nous espérons que cela clarifiera certaines confusions sur le fonctionnement de ce talent.
Concernant la 4ème colonne de l’arbre « Tentation », les deux auras (Aura du désespoir et Aura de cruauté) étaient un peu plus faibles que nous le voulions. Par conséquent, ces deux talents ont bénéficié d’un léger boost qui leur fournira plus d’utilité pour le groupe.
Après avoir lu des discussions sur tous les forums, y compris le nôtre, j’ai vu que beaucoup de personnes aimaient le talent « Élan occulte ». Tandis que j’hésitais à le modifier, la quantité d’endurance gagnée dans des situations de dégâts rapides (comme en PvP ou lors de l’utilisation de pouvoirs infligeant des dommages à intervalle régulier aux ennemis pendant une durée limitée) était beaucoup trop élevée. Les changements ci-dessous devront faire en sorte que ce talent soit beaucoup plus axé sur le groupe, tout en offrant un peu de rétablissement d’endurance. Le talent « Ténèbres » infligera désormais un peu plus de dégâts (seulement pour le sorcier dévastateur) lorsque vous infligerez des dégâts à un ennemi, ceci dans l’objectif de fournir un petit bonus de dégâts pour cette spécialité qui, justement, en manque.
Enfin, « Lien d’âme » était un autre talent ayant une description confuse. La description a donc été mise à jour afin qu’elle explique plus clairement comment ce talent fonctionne. Celui-ci donne également 10% de Chance de Drain de vie (passivement) pour que vous obteniez un petit coup de pouce en terme d’efficacité, et nous voulions nous assurer qu’il vous donne (au sorcier dévastateur) au moins un avantage mineur pour jouer en solo. Pour fournir une alternative à « Étreinte vampirique » (pouvoir de rencontre), « Marché du sorcier » (pouvoir de rencontre) soignera désormais les alliés proches pour le même montant qu’il vous soigne vous.
Arbre parangonique : Furie
Promesse de Glasya : Les dégâts infligés par ce pouvoir s’adaptent désormais aux pouvoirs/bonus.
Promesse critique : Les dégâts infligés par ce pouvoir s’adaptent désormais aux pouvoirs/bonus.
Promesse critique : Les dégâts ont été réduits à 4/8/12/16/20 % (au lieu de 10/20/30/40/50%).
Malédiction meurtrière : Les dégâts infligés par ce pouvoir s’adaptent désormais aux pouvoirs/bonus.
Malédiction meurtrière : Les dégâts ont été augmentés à 5/10/15/20/25 % (au lieu de 3/6/9/12/15%).
Malédiction meurtrière : Nous avons corrigé un bug où ce talent infligeait moins de dégâts que prévu.
"Creeping Death" : Les dégâts ont été augmentés à 75% (au lieu de 60%). (nouveau)
Arbre parangonique : Damnation
Maître de l’horreur : Les dégâts ont été augmentés à 3/6/9/12/15 % (au lieu de 2/4/6/8/10%).
Maître de l’horreur : La Chance de Drain de vie a été augmentée à 1/2/3/4/5 % (au lieu de 0,4/0,8/1,2/1,6/2%).
"Power of the Nine *Quiiiiiick*" : No longer grants 10/20/30/40/50% of Pillar of Power's buff amount to allies. (nouveau)
"Pillar of Power" : Now grants 75% of its buff effect to allies standing in it. (nouveau)
Arbre parangonique : Tentation
Fête sombre : Ce bonus peut désormais être rafraîchi pendant qu’il est activé.
Aura de cruauté : Augmente désormais aussi vos Dégâts de Drain de vie de 10%.
Aura de désespoir : Inflige désormais aussi un malus. Vos ennemis subiront 5% de dégâts supplémentaires.
Ténèbres : Inflige désormais un malus. Vos ennemis subiront 5% de dégâts supplémentaires (provenant de vous uniquement).
Ténèbres : La description a été mise à jour pour mentionner Tempête infernale (la fonctionnalité n’a cependant pas changé).
Élan occulte : Ce talent a été retravaillé et se déclenche désormais lorsqu’un pouvoir quotidien est utilisé.
Élan occulte : Ce talent confère désormais à vous et à vos alliés proches 3/6/9/12/15% de votre endurance lorsqu’un pouvoir quotidien est utilisé.
Élan occulte : Ce talent confère désormais à vous et à vos alliés proches, Avantage de combat pendant 4/5/6/7/8 secondes.
Lien d’âme : Augmente désormais de façon passive votre Chance de Drain de vie de 10%.
Lien d’âme : Provoque désormais Marché du sorcier qui soigne tous les alliés proches pour le montant total.
Lien d’âme : Les alliés inflige désormais 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par votre "Warlock's Curse". (nouveau) »
----
Traduction réalisée par Percemer,
Elle peut donc comporter des erreurs.
EDIT : Correction de fautes de frappe.
25/11/2017 : Ajout de nouveaux changements (en rouge)
« Salutations aventuriers/aventurières !
Bien que ce ne soit pas une refonte complète, nous pensions que les sorciers dévastateurs avaient besoin d’un petit coup de boost en terme d’efficacité, en particulier pour l’arbre parangonique « Tentation ». Il y a également quelques autres changements qu’on a préparé durant le mois d’octobre concernant le sorcier dévastateur, il s’agira de corrections de bugs et d’améliorations de la qualité de vie. Ces derniers ne seront pas listés dans cette discussion. Les changements répertoriés ci-dessous seront seulement ceux n’étant pas liés à des bugs. Et ils seront implémentés avec la prochaine extension.
Pour commencer, je vais vous expliquer les talents qui s’adapteront désormais avec les pouvoirs/buffs car ces notes de version peuvent être un peu confuses. Il y avait un certain nombre de talents qui infligeaient des dégâts supplémentaires basés sur les dégâts de votre arme qui ne variaient pas du tout. Par exemple, le talent « Promesse critique » (Furie) inflige au maximum 50% de vos dégâts d’arme sur chaque coup. Si vous avez une arme équipée et qui indique « 1000-1000 points de dégâts », cela signifierait que votre talent infligerait toujours 500 points de dégâts lorsqu’il s’activerait, même si vous avez 100 000 puissance et 5 bonus différents augmentant vos dégâts de 10%. À partir de maintenant, ces 500 dégâts vont s’adapter avec tous vos bonus (buffs) (et votre puissance) ! « Promesse critique » a fini par infliger beaucoup trop de dégâts (pour un premier point dépensé dans le talent), et c’est pourquoi nous avons réduit ces dégâts. Dans l’ensemble, cela devrait un gain assez important, et la « Malédiction meurtrière » (Furie) sera BEAUCOUP plus puissante.
Pour l’arbre parangonique « Tentation », nous avons trouvé que cette voie était un peu sans intérêt. Après la sortie de Swords of Chult, cet arbre parangonique est devenu bien moins puissant en raison du correctif lié au bonus actif du compagnon « Bébé ours-hibou », qui possède désormais un temps de recharge interne d’une seconde. Il y avait beaucoup de soucis avec ce style de jeu. Bien que nous ne voulons pas qu’une classe s’appuie sur qu’un seul bonus actif de compagnon, nous pensons que cette voie a été particulièrement frappée durement par ce changement. Un grand nombre des changements ci-dessous sont destinés à faire en sorte que l’arbre « Tentation » soit un build de support pour les groupes. Pour approfondir certains de ces changements, commençons par le talent « Fête sombre » (Tentation).
Le talent « Fête sombre » avait quelques soucis avec sa description qui le rendaient très confus. Il était indiqué qu’il y avait une chance que le talent s’active après avoir drainé de la vie, alors qu’en réalité, cette chance était de 100% (donc techniquement correct). Il était également indiqué que vous recevrez « Fête » comme bonus, augmentant la vitesse de déplacement et la puissance des alliés proches, mais en fait, le bonus était donné à tous les alliés proches et à vous-même. La description a été mise à jour de telle sorte qu’elle ne mentionne plus le fait qu’il y a une chance que le talent s’active et que le bonus ne s’applique qu’à vos alliés. Nous espérons que cela clarifiera certaines confusions sur le fonctionnement de ce talent.
Concernant la 4ème colonne de l’arbre « Tentation », les deux auras (Aura du désespoir et Aura de cruauté) étaient un peu plus faibles que nous le voulions. Par conséquent, ces deux talents ont bénéficié d’un léger boost qui leur fournira plus d’utilité pour le groupe.
Après avoir lu des discussions sur tous les forums, y compris le nôtre, j’ai vu que beaucoup de personnes aimaient le talent « Élan occulte ». Tandis que j’hésitais à le modifier, la quantité d’endurance gagnée dans des situations de dégâts rapides (comme en PvP ou lors de l’utilisation de pouvoirs infligeant des dommages à intervalle régulier aux ennemis pendant une durée limitée) était beaucoup trop élevée. Les changements ci-dessous devront faire en sorte que ce talent soit beaucoup plus axé sur le groupe, tout en offrant un peu de rétablissement d’endurance. Le talent « Ténèbres » infligera désormais un peu plus de dégâts (seulement pour le sorcier dévastateur) lorsque vous infligerez des dégâts à un ennemi, ceci dans l’objectif de fournir un petit bonus de dégâts pour cette spécialité qui, justement, en manque.
Enfin, « Lien d’âme » était un autre talent ayant une description confuse. La description a donc été mise à jour afin qu’elle explique plus clairement comment ce talent fonctionne. Celui-ci donne également 10% de Chance de Drain de vie (passivement) pour que vous obteniez un petit coup de pouce en terme d’efficacité, et nous voulions nous assurer qu’il vous donne (au sorcier dévastateur) au moins un avantage mineur pour jouer en solo. Pour fournir une alternative à « Étreinte vampirique » (pouvoir de rencontre), « Marché du sorcier » (pouvoir de rencontre) soignera désormais les alliés proches pour le même montant qu’il vous soigne vous.
Arbre parangonique : Furie
Promesse de Glasya : Les dégâts infligés par ce pouvoir s’adaptent désormais aux pouvoirs/bonus.
Promesse critique : Les dégâts infligés par ce pouvoir s’adaptent désormais aux pouvoirs/bonus.
Promesse critique : Les dégâts ont été réduits à 4/8/12/16/20 % (au lieu de 10/20/30/40/50%).
Malédiction meurtrière : Les dégâts infligés par ce pouvoir s’adaptent désormais aux pouvoirs/bonus.
Malédiction meurtrière : Les dégâts ont été augmentés à 5/10/15/20/25 % (au lieu de 3/6/9/12/15%).
Malédiction meurtrière : Nous avons corrigé un bug où ce talent infligeait moins de dégâts que prévu.
"Creeping Death" : Les dégâts ont été augmentés à 75% (au lieu de 60%). (nouveau)
Arbre parangonique : Damnation
Maître de l’horreur : Les dégâts ont été augmentés à 3/6/9/12/15 % (au lieu de 2/4/6/8/10%).
Maître de l’horreur : La Chance de Drain de vie a été augmentée à 1/2/3/4/5 % (au lieu de 0,4/0,8/1,2/1,6/2%).
"Power of the Nine *Quiiiiiick*" : No longer grants 10/20/30/40/50% of Pillar of Power's buff amount to allies. (nouveau)
"Pillar of Power" : Now grants 75% of its buff effect to allies standing in it. (nouveau)
Arbre parangonique : Tentation
Fête sombre : Ce bonus peut désormais être rafraîchi pendant qu’il est activé.
Aura de cruauté : Augmente désormais aussi vos Dégâts de Drain de vie de 10%.
Aura de désespoir : Inflige désormais aussi un malus. Vos ennemis subiront 5% de dégâts supplémentaires.
Ténèbres : Inflige désormais un malus. Vos ennemis subiront 5% de dégâts supplémentaires (provenant de vous uniquement).
Ténèbres : La description a été mise à jour pour mentionner Tempête infernale (la fonctionnalité n’a cependant pas changé).
Élan occulte : Ce talent a été retravaillé et se déclenche désormais lorsqu’un pouvoir quotidien est utilisé.
Élan occulte : Ce talent confère désormais à vous et à vos alliés proches 3/6/9/12/15% de votre endurance lorsqu’un pouvoir quotidien est utilisé.
Élan occulte : Ce talent confère désormais à vous et à vos alliés proches, Avantage de combat pendant 4/5/6/7/8 secondes.
Lien d’âme : Augmente désormais de façon passive votre Chance de Drain de vie de 10%.
Lien d’âme : Provoque désormais Marché du sorcier qui soigne tous les alliés proches pour le montant total.
Lien d’âme : Les alliés inflige désormais 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par votre "Warlock's Curse". (nouveau) »
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Réponses
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Version originale :
Hey everyone,
While this isn't a complete rework (or really anything close), we thought Scourge Warlocks needed a small boost in effectiveness, especially for Temptation. There are a couple of other changes to Scourge Warlock, through bug fixes and quality of life changes, that have been made during Rocktober and aren't listed here. The changes listed below are specifically ones that did not belong in the Bug Fix thread. As a note, these will be going into M13!
I'm going to start out by explaining the feats that now scale with power/buffs, since that patch note might be a little unclear. There were a number of feats that dealt bonus damage based on your weapon damage but didn't scale at all. An example of this would be Critical Promise which did a flat 50% (at max rank) of your weapon damage on every hit. If you had a fixed damage weapon that did 1000-1000 damage then this feat would always deal 500 damage when it triggered, even if you had 100,000 power and 5 different 10% damage buffs. Now, that 500 damage is going to scale with all of those buffs (and your power)! Critical Promise actually ended up doing far too much damage (for a first point feat) because of this and that's why its damage was lowered. Overall, this should still be a pretty significant gain - and Killing curse is going to be MUCH stronger.
For Temptation, we found that this tree was a bit lackluster. Before M12b, it started to pick up in usage due to the Owlbear Cub's ACB. But, after the Owlbear was given a 1 second ICD, there were a lot of concerns for this playstyle. While we don't want a class relying on a single companion ACB, we think that this one was hit especially hard by that change. A lot of the changes below are meant to make the Temptation tree a more group-oriented support build. To go in depth on some of these changes, let's start with Dark Revelry.
Dark Revelry had a couple of things wrong with the tooltip that made it very confusing. It stated that there was a chance on lifesteal, when in reality that chance was 100% (so I guess technically correct!). It also stated that you were given Revelry as a buff, which buffed nearby allies, but actually just gave all nearby allies (and yourself) this buff. The tooltip has been updated so that it no longer mentions that it has a chance to proc and that the buff it applies is placed onto allies. Hopefully this will clear up some confusions on how this feat works.
For the 4th column of the tree, both of the Auras were a little weaker than we wanted them to be. As a result, these have both had a small boost added to them which will provide more group utility.
After reading around on various forums, including our own, I've seen that a lot of people actually like Eldritch Momentum. While I was hesitant to change it, the amount of stamina gained in rapid-damage situations (such as PvP and DoTs) was far too high. the changes below should make it a much more group-oriented feat while still offering a bit of Stamina recovery. Darkness now provides a bit more damage (for only the SW) when you damage an enemy, this is to provide a small damage boost for the spec as it is (rightfully) lacking in that field.
Finally, Soul Bonding was yet another feat with some confusing wording. The tooltip for this has been updated so that it more clearly explains how it functions. It also grants 10% Life Steal Chance (passively) so that you gain a small kick-start in effectiveness, and we wanted to make sure that this capstone gave you (the SW) at least a minor benefit for solo play. To provide an alternative to Vampiric Embrace, Warlock's Bargain will now heal nearby allies for the same amount that it heals you.
Fury:
Daughter's Promise: The damage dealt from this power now scales with power/buffs
Critical Promise: The damage dealt from this power now scales with power/buffs
Critical Promise: Damage reduced to 4/8/12/16/20% (down from 10/20/30/40/50%)
Killing Curse: The damage dealt from this power now scales with power/buffs
Killing Curse: Damage increased to 5/10/15/20/25% (up from 3/6/9/12/15%)
Killing Curse: Fixed an issue where this feat was dealing less damage than intended
Damnation:
Ghastly Commander: Damage increased to 3/6/9/12/15% (up from 2/4/6/8/10%)
Ghastly Commander: Lifesteal Chance increased to 1/2/3/4/5% (up from 0.4/0.8/1.2/1.6/2.0%)
Temptation:
Dark Revelry: This buff can now be refreshed while active
Aura of Cruelty: Now also grants 10% Life Steal Severity
Aura of Despair: Now also causes enemies to take 5% increased damage
Darkness: Now causes enemies to take 10% increased damage from you
Darkness: Tooltip updated to mention Harrowstorm (functionality unchanged)
Eldritch Momentum: This feat has been reworked and now triggers when a daily power is used
Eldritch Momentum: Now gives you, and nearby allies, 3/6/9/12/15% of your stamina when a daily is used
Eldritch Momentum: Now gives you, and nearby allies, Combat Advantage for 4/5/6/7/8 seconds
Soul Bonding: Now passively grants 10% Life Steal Chance
Soul Bonding: Now causes Warlock's Bargain to heal nearby allies for the full amountPercemer
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Lorsque je vois les améliorations qui vont être apporté au sorcier je me demande soit vous voulez qui soit seulement un support ou soit vous voulez tout simplement le tuer.Pour moi les améliorations a faire c est l augmentation des degats de flamme tueuse et que la malediction de sorcier se mette automatiquement sur la cible car il faut spammer la touche RB pour que la malediction s affiche donc on perd beaucoup de temps par rapport au autre dps.Revoir la malediction tyrannique remettre comme avant et réduire son temps d activation de même que flamme de pletheghost.Et aussi qu’en nerfant le bébé ours hibou vous réduisez de 50% le dps car ce compagnion fonctionne seulement avec pilier de puissance.Mais bon je sais que tout ce que je viens de citer ne sera pas pris en compte car tous mes post ne sont même pas lu par les modérateurs et j ai pas de réponses de leur part .Tout ceux ci et sur Xbox one bien sur.Merci de prendre en compte mes considertions.Car a quoi ça sert de monter mon perso en puissance si il est à chaque fois nerfé.Et tout ceux qui ont un sorcier manifesté vous et dite les améliorations a apporter car si on ne fait rien ça sera la fin de cette classe.0
-
bon, amélioration ou nerf ? faudrait choisir !
1/ « Promesse critique » a fini par infliger beaucoup trop de dégâts OK donc nerf
2/ Le talent « Fête sombre » avait des soucis avec sa description et on a mis que le bonus ne s’applique qu’à vos alliés. OK nerf
3/ les deux auras ont bénéficié d’un léger boost qui leur fournira plus d’utilité pour le groupe. OUF ++ groupe
4/ le talent « Élan occulte » et la quantité d’endurance gagnée était beaucoup trop élevée. Boum nerf
5/ Le talent « Ténèbres » infligera désormais un peu plus de dégâts. OUF ++dps
6/ « Marché du sorcier » soignera aussi le groupe . OK ++ groupe
Je ne parlerai pas du bebeours que vous allez nerfé encore , il y a suffisament de topics
donc on verra à l'utilisation et à la lecture des logs , ce sera sans retour.0 -
Bonjour @drizztdiurden,
Vous n'avez peut-être pas compris toutes les explications, il ne s'agit pas de nerf ici. Certains pouvoirs, comme Promesse critique, sont devenus, juste après les changements effectués, bien trop puissants. Ils ont donc été rééquilibrés sur les serveurs de test. Mais au final, le pouvoir sera quand même bien plus puissant qu'il ne l'est aujourd'hui
Par ailleurs, les développeurs ont édité leur message et nous l'avons pas encore mis à jour en français. En effet, nous le rappelons, ces changements sont disponibles sur le serveur Preview et toujours sujets à modification.
PS : Pour ce qui est de l'ours-hibou, la modification a déjà été faite sur PC avec Swords of Chult.
Bonne continuation & bon jeu !
Cordialement,Percemer
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Et quid du voleur fourbe ? Je serai ravi de lire un article comme celui là à son sujet...
Bon si c'est pour le nerf c'est pas la peine hein
Déjà supprimer le bug où le voleur arrête de taper quand t'enfonce R2.. avec le groupe autour et les effets spéciaux des attaques du groupe, , bah on voit même pas si le perso tape ou pas...
Corriger le bug qui bloque ta barre de fufu quand tu te fait one shot en l'utilisant.. obliger de changer de perso ou de te déconnecter et revenir.. ( en plein donjon super et personne t'attends )
Augmenter considérablement les dégâts multicibles et ajouter du BUFF DEBUFF pour le groupe car le voleur est égoïste !!!
Quand tu vois un rôdeur enchainer ses 6 pouvoirs en boucle avec que du multicible aux degats ravageurs et son buff debuff c'est abusé ! !!!
Pourquoi pas up le voleur qui est a la traîne en donjon et qui est très lent au lieu de tjs tout nerfé ? Et ne me parler du monocible qui va être augmenté ou sinon je veux bien les détails explicites...
Pck comme le sw on n'est pas pris en mspc ni t9g !!!!!! Me parlez pas des files aléatoires merci. C'est juste inutile ( pour mspc t9g fbi msva ) on aura le droit a tt et n'importe quoi impossible a finir les donjons.
Merci d'avance percemer0 -
Comme annoncé, les développeurs travailleront également sur le voleur fourbe, dans l'objectif qu'il devienne la meilleure classe DPS mono-cible @skyoperrs#1783
-
Premier post mis à jour, mais je n'ai pas la traduction des pouvoirs actuellement.Percemer
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Bonjour !
Pour le sorcier il faut une vraie évolution !
J'en propose une qui peut être n'est pas parfaite mais nécessaire.
-Trait ardent : étendre la surface des dégâts à 20 pieds et dégâts (Les cibles
Subissent 150% des dégâts lié à l'explosion.
-Décharge occulte : Des explosions de flammes qui brule aussi les ennemies à
autour de la cible (10 pied).
-Malédiction tyrannique : dégâts partagé de 30% et aussi capable de faire du
critique (en dégâts partagé).
-Malédiction dévorante : étant une zone d'ombre (50 pied) inflige une malédiction
à vos ennemis et réduit les dégâts qu'ils infligent.
1 point de pouvoir 30 pied -3% de dégâts, 2 point 40 pied -4%,
3 point 50 pieds -5%, 4 point sévérités critiques + 5%.
-Flammes de phlegethos : dégâts continus ok mais 50% plutôt que 25% de dégâts aux
ennemis proche
-Flammes tueuse : un peu plus de dégâts svp
-Pilier de puissance : Beaucoup plus de dégâts et aussi capable de faire du critique
histoire de mettre le bébé ours hibou au placard et se serai un vrais 3em
pouvoir de rencontre (un peu comme le terrain gelé du mage). Tout en gardant ces
fonctionnalité de up de dommage et de résistance (voir plus)
Pourquoi pas une immunité au contrôle dans le pilier ?
En contrepartie supprimer le debuff sur les ennemies.
Coté talents :
-Mort rampante le passer à 80% plutôt.
-Promesse critique up à 100% (ce n'est que des dégâts d'armes c'est pas énorme je pense).
-Incantation inflexible : temps de recharge de pouvoir (rencontre) réduit
4/8/12/16/20% plutôt que 2/4/6/8/10%. (surtout si on reste sur seulement 2 pouvoir de rencontre).
-Flammes meurtrières : passer de 30% les dégâts aux cibles a moins de 20 pied à 50%
et 50% de plus pour la cible principal si pas d'ennemis autour. J'abuse ?
courroux infernal : up de dégâts de 5% sur les pouvoirs de feu plutôt que
réduire la résistance aux dégâts. pourquoi pas ?
Offrande au prisonnier : un p'*Quiiiiiick* up à 10% ?
Le but en faire un vrais dévastateur bien sûr mais être vraiment efficace en multi que
en mono cible. Capable aussi de résister un peu dans le but de renvoyer des dégâts
mais aussi d'aider le groupe si besoin (un tank qui tombe ou heal).
Pour faire face à un gwf bien équipé avec un enchantement électrique ça me semble nécessaire.
Pour tentation ça fera un "heal" plus résistant, et pour furie un vrais dps qui dévaste.
J'en demande peut être un peu trop mais dans les grandes lignes il en a vraiment
besoin !
Dévastateur ne veux pas dire spectateur, healer ou buffer
0 -
je suis dans le serveur preview et je n'ai pas les modifications apporté aux talents du sorcier devastateur0
-
je suis a mon 4eme sorcier (race différente)car deçu des dégats qui fait, oui au début lv 1 au lv 40 sa va, mais apres c'est de la daube,en plus selon les démons faut vite changer de pouvoir de rencontre. le mieu c'est d'activer pilier a part, et travailler avec 3 pouvoir de rencontre, si le demon reste a distance ton pilier ne servira a rien donc il te reste 2 pouvoir de rencontre pour flinguer le démon.0
-
Les nouvelles modification ajouter pour le buff on l'air vraiment pas mal j'ai hate de pouvoir tester ca et pareil pour la spé dps
0 -
voleur fourbe up pour devenir la meilleur classe dps mono cible elle est déjà presque tous le très bon fourbe que je connais je n'arrive meme pas a les suivre meme en multi cible une fumi et y'a déjà plus rien a taper0
-
Demain mort de mon sorcier dévaster 17k jusqu'à la prochain mise a jour COOOOOLLLLLLLLLLLLL j'en pleure d'avance oui par ce que *Quiiiiiick* comme je suis je n'ai pas lus la totalité du post donc je n'ai pas fais attention que le up du sw était pas prévue pour sword of chult déception totale (Mais c'est ma faute) T_T RIP bébé ours hibou
Bon voyons le bon coter des chose cava me permettre de monter
Mon war off a 17k
Mon fourbe a 14k
Mon cw MOF buff debuff a14k
Mon archer a 15k
Mon do dc a 16k
Mon gf a 14k
Et enfin finir de monter mes 4 autres perso au niveau 70 (2 war off,1 Fufu et mon op)
Je suis sur le jeu depuis le 4 avril 20150
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