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Comment rendre les combats plus difficiles …

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rhialto09
rhialto09 Member Messages: 76 Utilisateur Arc
Modifié (octobre 2017) dans Discussions générales (PC)
Première étape, supprimer le "signalement des coups puissant des monstres" en rendant l'affichage des zones rouges aléatoire. Il y a un certain temps, le moteur 3D a été retouché et les zones rouges ont commencé à ne plus suivre la surface du terrain, donc on ne les voyait qu'en partie. Et puis le lag (ou autre chose) a eu pour conséquence de ne plus afficher les zones rouge ou de les afficher trop tard. De même que le son des mobs qui meurent qui arrive très en retard par rapport à la mort du mob, mais ça c'est secondaire et ça n'impacte que l'esthétisme du jeu et non pas son Game Play.

Deuxième étape, rendre les compagnons plus lent. Ils vous suivent à pied ! Alors qu'avant ils disparaissaient lors d'une chevauchée et réapparaissaient à votre descente de monture à côté de vous. Là ils font une petite balade tranquille et arrivent quand ils le peuvent, s’ils ne se bloquent pas derrière un élément de décors quelconque.

Troisième étape, cacher la zone de combat derrière le feuillage de la végétation environnante ou un plafond de salle très bas. À une époque le plafond des salles ou le feuillage disparaissait pour libérer votre champ de vision. Oui, vous pouvez zoomer et vous rapprocher pour ne plus être gêné par les éléments de décors, mais vous perdez la vision global de la zone de combat. Pas terrible pour la stratégie de groupe ou l'appréhension des mobs environnant et de leur placement.

Ajouter à ça la zone d'aggro très importante de la dernière zone de chasse, et au final il parait que la chasse a été très appréciée ... sans doute par les GWF, la tête dans le guidon qui tape sur tout ce qui passe à leur portée et dégomment un pack en deux coup de leur d’épée qui a une lame de 10 mètres de portée.

Pour ma part, j'ai laissé tomber ma magicienne "contrôleuse" pourtant bien équipée qui ne contrôlait plus rien et voyait plus de la moitié de ses sorts avorter à cause du temps de cast non adapté à la latence du jeu. Et, les développeurs, faudrait peut-être tester votre jeu avec un Ping correspondant à celui des joueurs européens !
Pour mes autres perso (à part mon OP qui tiens 3 ou 4 packs sans problème) je vais direct sur le pack avant qu'il me saute dessus, je le tue et ainsi de suite jusqu'à arriver à destination. C'est un peu long, mais au moins, j'arrive à destination sans passer par la case feu de camp. Ça me laisse le temps de faire les quêtes de la semaine, mais pas plus.

J'attends les prochains développements
... fosse dans laquelle 5 ou 6 packs vous assaillent en même temps (ha ça on l'a déjà dans TONG)
... combat dans des tunnels pas éclairés
... combat sur une plateforme de deux mètres de côté avec vide mortel
... ennemis qui vous désarment et si vous loupez le jet de dés les armes sont perdues (pas mal comme idée non ?)
Si vous avez d'autres idées hésiter pas à complétez la liste.

Je joue à NWO depuis la fin de la bêta et je suis désolé de vous dire que le Game Play et la qualité du jeu ne va pas en s'améliorant.
En conclusion j'attends de voir ce que vont donner les derniers donjons avec la disparition de 50% des statistiques données par le compagnon, pour les joueurs qui comme moi ont mis beaucoup de temps à réussir à l'équiper avec 3 runes de lien 12.

Réponses

  • alvinlefaiseur9
    alvinlefaiseur9 Member Messages: 211 Chef de Guilde
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    rhialto09 a écrit: »
    Deuxième étape, rendre les compagnons plus lent. Ils vous suivent à pied ! Alors qu'avant ils disparaissaient lors d'une chevauchée et réapparaissaient à votre descente de monture à côté de vous. Là ils font une petite balade tranquille et arrivent quand ils le peuvent, s’ils ne se bloquent pas derrière un élément de décors quelconque.

    C'est effectivement un moyen assez sournois de rendre les pets inefficace et donc les runes de lien.
    Une petite solution consiste à binder (attribuer légalement avec les fonctions internes de Neverwinter, une fonction difficilement accessible à une touche) la fonction qui permet de renvoyer et d'invoquer son pet.
    Par exemple taper dans la ligne de chat tapez "/bind f9 GenSendMessage Pets_Summon_Unsummon_Button Activate", puis ENTREE et en appuyant sur la touche F9 vous pourrez invoquer (si le pet est pas invoqué) ou renvoyer (si le pet est invoqué) votre pet.
    Manip : Monter à cheval, appuyer sur F9 (le pet est renvoyé s’il était invoqué), arrivé à destination F9 (le pet est invoqué) et descendre de cheval ou combattre ... S'assurer que dans la liste des pets actifs ce soit toujours votre pet principal qui est sélectionné.
    rhialto09 a écrit: »
    Pour ma part, j'ai laissé tomber ma magicienne "contrôleuse" pourtant bien équipée qui ne contrôlait plus rien et voyait plus de la moitié de ses sorts avorter à cause du temps de cast non adapté à la latence du jeu. Et, les développeurs, faudrait peut-être tester votre jeu avec un Ping correspondant à celui des joueurs européens !

    Oui, le magicien pour être efficace doit se transformer en tank pour pouvoir arriver à lancer ses sorts. Et le comble, c'est que les sorts les plus efficaces sont, après les différents nerfs et remaniement, des sorts de corps à corps.
    L'enchantement qui transforme le joueur en figurine recouvert de papier aluminium est obligatoire ! :smiley:
    Les autres classes ont peu ou prou conservés leurs particularités, le magicien a perdu son contrôle et l'avantage du combat à distance.
    Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet unique.
    Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet unique.
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  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
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    quand je regarde les donjons soloter par des mage qui date, et ceux d’aujourd’hui ça n'a pas trop changer avec le mage au cac :p
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