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Guide d’Elemental Evil
percemer
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Introduction à Sharandar
Fury of the Feywild fut la première extension de Neverwinter et introduisit le système de campagnes, le Rôdeur archer, l'escarmouche Maître de la horde sauvage, et le donjon Forteresse de Malabog. Puisque le Rôdeur archer s'est déjà frayé un chemin sur la Xbox One, la section de notre Guide d'Elemental Evil consacrée à Fury of the Feywild sera dédiée aux autres nouveautés de cette liste. Commençons par le changement qui aura le plus d'influence sur le gameplay de Neverwinter : le système de campagnes.
Bien entendu, les joueurs de Xbox connaissent déjà ce système, puisque nombre d'entre vous ont déjà terminé la campagne de Tyranny of Dragons et renvoyé Tiamat dans les Neuf Enfers. Contrairement à la campagne de Tyranny of Dragons, la campagne de Fury of the Feywild, qui a lieu à Sharandar, ne peut être commencée qu'au niveau 70.
Les aventuriers peuvent se rendre à Sharandar en parlant au Sergent Knox, qui les enverra vers Iliyasha Guidingstar. L'envoyée des elfes leur demandera alors de l'aide pour protéger son peuple contre une invasion de créatures malfaisantes, et les héros devront se rendre dans les Ruines de l'Ancienne Sharandar, terminer la zone, avant de passer à travers une cascade pour pénétrer dans la Nouvelle Sharandar, la base des opérations de Fury of the Feywild.
C'est là que les aventuriers pourront accéder aux trois zones principales de Sharandar : le Jardin Flétri, l’Enclave des Fées Noires et le Royaume de Malabog. Ces zones offrent des environnements enchanteurs et riches en couleurs, uniques au sein de Neverwinter, et devront être terminées dans l'ordre. Vous y trouverez des quêtes quotidiennes dont les récompenses permettent de progresser au sein de la campagne, comme pour Tyranny of Dragons.
Au cours de vos périples à Sharandar, vous devrez affronter des toques rouges, des sorcières, des trolls, et même Malabog, le roi fomorian. Vous pourrez retrouver plus d'informations sur Malabog, sa Forteresse et les prérequis pour y entrer dans un futur article.
Ainsi se termine notre introduction de l'enchanteresse Sharandar. Ne manquez pas les prochains chapitres du Guide d'Elemental Evil pour plus d'informations sur le contenu de cette gigantesque extension.
à suivre...
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Introduction à l'Anneau de Terreur
Shadowmantle fut la seconde extension de Neverwinter et comprenait sa propre campagne, des Atouts supplémentaires, le donjon Tour de Valindra, l'escarmouche Légions de la terreur, et bien d'autres ajouts. Ce chapitre du Guide d'Elemental Evil vous offrira une brève introduction sur le fonctionnement de la campagne de l'Anneau de Terreur et ses différences avec Sharandar.
La campagne de l'Anneau de Terreur est probablement la plus rapide des trois nouvelles campagnes qui seront introduites par la sortie d'Elemental Evil en septembre. Cependant, les aventuriers devront quand même avoir atteint le niveau 70 avant de pouvoir accepter la quête d'introduction offerte par ce bon vieux Sergent Knox, qui les emmènera au Champ de Bataille Cendreux. Ils devront y venir en aide à Céleste et Makos pour vaincre Varkoss le non-vivant et enfin accéder à l'Anneau de Terreur, où le Sergent aura déjà planté sa tente.
Contrairement à Sharandar, l'Anneau de Terreur est composé d'une unique vaste zone où vous pourrez partir librement à l'aventure sans avoir besoin d'ouvrir la moindre porte. Par conséquent, les quêtes quotidiennes y sont plus variées, et vous en aurez plus d'une dizaine disponibles à tout moment. Trois antres se trouvent dans l'Anneau de Terreur : la Tour de la Terreur, la Forge des Morts et la Forteresse Fantomatique, et ces antres fonctionnent de manière similaire aux Cavernes Gnarlroot, au Marais de la Sorcière et à la Tour de Celadaine. En terminant ces antres, vous recevrez un Coffre astral pouvant contenir l'artéfact Œil de Lathandar.
Au cours de vos périples, vous affronterez des zombies, des squelettes, des Thayens, des Guerriers de la terreur, et bien d'autres créatures mortelles ou immortelles. Et pour vous changer les idées après avoir massacré des Magiciens Rouges, des Compétitions ont lieu à travers la zone et changent tous les jours pour vous offrir une expérience de jeu différente à chaque session.
Une fois que vous aurez progressé dans l'Anneau de Terreur, vous pourrez débloquer l'accès à la Tour de Valindra, où vous pourrez enfin affronter Valindra elle-même et venger le soldat Wilfried ! ... enfin, en supposant que vous y parveniez. Vous pourrez retrouver plus d'informations sur la Tour de Valindra dans un futur article.
Ainsi se termine notre introduction de l'Anneau de Terreur, qui débarquera sur Xbox One en septembre.à suivre...Post edited by percemer onPercemer
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Introduction à Icewind Dale
Curse of Icewind Dale fut la troisième extension de Neverwinter et a introduit la campagne d'Icewind Dale, une campagne PvP, du PvP ouvert, la profession Gravure de Glace noire et l'Escarmouche épique de la Retraite de Kessell. Dans ce nouveau Guide d'Elemental Evil, nous allons vous décrire en quelques mots la campagne d'Icewind Dale et les zones glaciales qui l'accompagnent.
Afin de commencer la Campagne d'Icewind Dale, vous devez être niveau 60 et parler au Sergent Knox pour obtenir la quête "Un vent glacial". Elle vous emmènera ensuite auprès du Capitaine Dunmish au sud de l'Enclave du protecteur qui débloquera l'option de voyage vers Icewind Dale sur votre carte du monde.
Une fois arrivé à Icewind Dale, vous devrez parler à Alden Lowell et vous présenter aux habitants de Caer-Konig, votre base d'opérations pour toutes vos aventures dans la région. Afin de progresser dans les véritables zones, vous devrez également jurer allégeance à l'une des deux factions concurrentes : les Dix-Cités, ou la Confrérie des Arcanes. Ceci vous permettra, si vous le désirez, de participer au nouveau PvP ouvert qu'Icewind Dale introduit dans le jeu.
La campagne d'Icewind Dale est similaire à celle de Sharandar dans la mesure où vous devez compléter un certain nombre de quêtes afin d'augmenter votre réputation auprès de Caer-Konig, ce qui vous débloquera de nouvelles tâches au fur et à mesure. En premier lieu, vous n'aurez accès qu'au Col d'Icewind, une immense vallée recouverte de neige. Une fois que vous aurez cumulé suffisamment de réputation, vous débloquerez la Vallée des nains qui ressemble à une mine recouverte de gel.
Au fil de vos voyages à travers Icewind Dale, vous y rencontrerez des ours polaires, des loups de l'hiver, des barbares, des trolls et même des remorhazs, entre autres féroces créatures. Une fois que vous aurez suffisamment progressé dans la campagne d'Icewind Dale, vous débloquerez l'Escarmouche épique de la Retraite de Kessell où vous affronterez Akar Kessell, un mage dont l'ultime objectif est d'abattre le chaos et la folie sur le monde.
Curse of Icewind Dale sortira avec la mise à jour Elemental Evil sur Xbox en septembre ! Mais ne sombrez pas dans la folie d'ici là. Vous ne feriez que faciliter la tâche de Kessell.à suivre...Post edited by percemer on0 -
Introduction au Mal élémentaire
L'extension homonyme de la prochaine mise à jour massive sur Xbox One, intitulée Elemental Evil, fut la sixième extension de Neverwinter et sortit il y a quelques mois sur PC. Elemental Evil marqua l'arrivée du Paladin féal, l'augmentation du niveau max à 70, l'ouverture de quatre nouvelles zones, et bien d'autres changements. Ce chapitre du guide va vous décrire le parcours d'un aventurier typique au sein de cette extension.
Puisque le niveau maximum est passé à 70, les régions d'Elemental Evil sont la principale source d'XP pour progresser du niveau 60 au 70. Ces quatre zones sont les Rivages Noyés, le Rocher de la Vindicte, la Fosse Ardente et le Promontoire Brisé, chacune d'entre elles étant envahie par un Culte du Mal élémentaire associé à leur élément dominant. Les aventuriers devront terminer des Missions de Vigilance afin de progresser entre les zones. Ces missions horaires ont pour objectif de vous plonger dans l'intrigue d'Elemental Evil.
Mais avant de partir à l'aventure dans ces nouvelles zones, vous devrez avoir atteint le niveau 60 et accepté la quête « Allez voir la Graine » auprès du Sergent Knox.
En allant ensuite rencontrer l'Archidruidesse Morningdawn, vous remarquerez qu'un immense arbre a remplacé la statue du Seigneur Neverember, et forme le dernier rempart de l'Enclave du Protecteur contre les cultes du Mal élémentaire. L'archidruidesse Morningdawn vous enverra sur une série de quêtes visant à enquêter sur d'étranges perturbations dans l'équilibre élémentaire, et à récolter des graines magiques pour y remédier.
Au cours de cet arc narratif, vous recevrez l'aide de Minsc, le célèbre héros de Rashemen, et de son hamster de l'espace géant miniature, Bouh ! Ils vous accompagneront au cours de certaines instances où vous chercherez des graines élémentaires afin de maintenir l'équilibre de l'Arbre.
Une fois cette introduction terminée, la trame d'Elemental Evil se poursuivra dans les zones mentionnées ci-dessus, où des Missions de Vigilance et d'autres quêtes vous attendent pour empêcher les Culte d'atteindre leur sinistre objectif. Au terme du Promontoire Brisé, la dernière des quatre zones, vous recevrez la plus puissante arme artéfact du jeu pour votre classe, en récompense pour vos exploits héroïques.
Elemental Evil sort sur Xbox One en septembre !à suivre...Post edited by percemer onPercemer
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Introduction au Paladin féal
Ravi de vous rencontrer, aventurier ! Dans ce chapitre du Guide d’Elemental Evil, nous allons vous présenter le Paladin féal, qui fera partie de l’extension lors de sa sortie en septembre. Le Paladin féal peut devenir un tank ou un soigneur en fonction de sa Voie de Parangon, qui lui permet de choisir entre un Vœu de protection et un Vœu de dévotion. Ces voies lui confèrent des pouvoirs passifs uniques en plus de ses propres pouvoirs, et modifient également tous ses pouvoirs de rencontre.- Vœu de dévotion : vos soins sont doublés. Lorsque vous soignez un allié, ses stats augmentent de 5% durant 8 secondes. Cet effet n'est pas cumulable et ne fonctionne que si la cible regagne effectivement des PV.
- Vœu de protection : votre résistance aux dégâts augmente de 10% et vous générez 5 fois plus de menace. Lorsque vous subissez des dégâts, vous gagnez un bonus de Puissance proportionnel aux dégâts subis.
Ce bonus ne peut pas dépasser l'équivalent de 10% de vos PV max en puissance.
Avant de nous pencher sur les pouvoirs, laissez-nous vous présenter sa Mécanique de classe : l’Appel divin. Les Paladins génèrent de l'énergie d'Appel divin de manière passive ainsi que lors de l'utilisation de leurs Pouvoirs de rencontre. Ils peuvent accumuler jusqu'à 3 charges d'énergie, et appuyer sur RB pour invoquer leur Pouvoir divin et renverser le cours de la bataille. Votre Vœu modifie et renforce en profondeur votre Appel divin.- Appel divin : consomme une charge d'appel divin et provoque tous les ennemis situés à moins de 30 pieds. Les alliés situés dans cette zone recevront des soins légers.
- Appel divin : dévotion : consomme une charge d'appel divin et soigne tous les alliés situés à moins de 30 pieds. Les soins seront augmentés de 50% si vous réutilisez cet effet sous 10 secondes.
- Appel divin : protection : consomme une charge d'appel divin et provoque tous les ennemis situés à moins de 30 pieds. Votre résistance aux dégâts augmente de 10% pendant 10 secondes et vous renvoyez 5% des dégâts subis tant que cet effet est actif. La quantité de dégâts renvoyés ne peut pas dépasser l'équivalent de 5% de vos PV max.
Les Paladins vont aborder leurs deux nouveaux rôles de manière innovante, et nous allons examiner chaque Vœu pour vous en dévoiler un peu plus sur la place du Paladin dans le groupe. Le Vœu de protection, tout d'abord, transforme le Paladin en un puissant tank capable de protéger ses alliés et d'éviter les dégâts. Les Paladins protecteurs seront chargés de générer énormément de menace tout en maintenant des boucliers protecteurs et des réserves de points de vie temporaires afin d'absorber les dégâts et de continuer le combat. Pour vous donner un exemple de cette méthode de tanking, nous allons nous pencher sur le pouvoir de rencontre unique aux Paladins protecteurs : Vœu éternel.- Vœu éternel : toutes les cibles proches du Paladin sont forcées de l'attaquer durant 2 secondes. Pendant ces 2 secondes, le Paladin absorbe tous les dégâts qu'il aurait dû subir. Lorsque le Vœu éternel expire, le Paladin subit 50% des dégâts qu'il aurait dû recevoir et en inflige la même quantité en AoE à tous les ennemis proches. Les joueurs affectés par cet effet infligent 75% de dégâts en moins aux cibles autres que le Paladin.
Ce pouvoir combine plusieurs éléments pour donner au Paladin les outils lui permettant de remplir son rôle. Grâce à ses boucliers et autres sorts de protection, il peut utiliser ce pouvoir pour forcer tous les ennemis proches à l'attaquer, ralentissant et réduisant les dégâts subis tout en en renvoyant une grande quantité. Ce pouvoir possède une bonne synergie avec un autre pouvoir de rencontre, Absolution, qui invoque une puissante muraille permettant au Paladin de renvoyer une quantité phénoménale de dégâts vers ses ennemis.- Absolution : le Paladin place un puissant bouclier absorbant sur un allié ou sur lui-même. Le bouclier reste actif jusqu'à ce qu'il se brise. Le Paladin peut avoir un bouclier actif sur lui-même et un autre allié à tout moment.
Les Paladins peuvent également choisir un Vœu de dévotion afin d'invoquer de puissantes énergies divines pour soigner leurs alliés et panser leurs plaies. Les Paladins dévots utilisent Guérison rapide, un pouvoir à volonté qui génère un flot continu de soins, et peuvent réagir aux situations critiques avec leurs pouvoirs de rencontre. Ces Paladins sont parfaitement équipés pour se charger du soin de groupe grâce à leur pouvoir de rencontre unique, Lien vertueux.- Lien vertueux : tous les alliés situés à moins de 60 pieds deviennent liés, ce qui augmente de 20% tous les soins qu'ils reçoivent, quelle qu'en soit la source. De plus, à chaque fois que vous soignez un allié lié, tous les autres alliés liés reçoivent 15% de ces soins.
Ce pouvoir permet aux Paladins dévots de compter sur un robuste soin de groupe tout en préservant leurs pouvoirs de rencontre pour les moments les plus risqués.
En plus de leurs Vœux, les Aptitudes de classe du Paladin font partie intégrante de leur rôle crucial au sein du groupe. Toutes les Aptitudes de classe du Paladin sont des Auras qui affectent les alliés ou les ennemis proches et renforcent, soignent ou affaiblissent les cibles touchées. Ces aptitudes offrent encore plus de versatilité au Paladin pour aider son groupe de la manière la plus efficace qui soit. Il est important de noter que deux Paladins ne peuvent pas cumuler la même aura pour en doubler l'effet, et qu'il est donc conseillé d'avoir de nombreuses auras à disposition pour en tirer le maximum ! Voici quelques exemples de ces auras :- Aura de courage : augmente vos dégâts, ainsi que ceux des alliés situés à moins de 30 pieds, d’un pourcentage de vos PV max.
- Aura de vérité : les ennemis situés à moins de 30 pieds infligent 5% de dégâts en moins.
- Aura de sagesse : votre vitesse de recharge et celle des alliés situés à moins de 30 pieds augmente de 10%.
- Aura de solitude : lorsqu'aucun allié n'est situé à moins de 30 pieds de vous, les soins que vous prodiguez et les dégâts que vous infligez augmentent de 12%.
C'en est fini pour l'aperçu du Paladin aujourd'hui ! Gardez un œil sur notre forum officiel pour découvrir le reste des pouvoirs du Paladin !
Bonne chance pour vos aventures au sein des Royaumes Oubliés !
Chris “Gentleman Crush” Meyer
concepteur de systèmes pour NeverwinterPost edited by percemer on0
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