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Suggestion d'amélioration de la jouabilté dans le module 6
oreldan
Member Messages: 66 Utilisateur Arc
Bonjour.
L'objectif de ce post à pour but de faire un point sur la jouabilité en fonction de son niveau réel dans le module 6. Avant de continuer, je tiens à préciser que je joue un paladin que j'ai monté au niveau 70 avec un niveau d'équipement de 1398. De plus, je ne reviendrai pas sur les critiques formulées dans les autres posts ( je me suis déjà exprimé sur ce sujet ).
A mon sens, toute la déception et frustration amenée par le module 6 part d'un énorme bug qui concerne la mise à niveau du personnage en fonction de la zone dans laquelle il se trouve. Non seulement cela ne fonctionne pas ( que cela soit en réajustement vers le haut que vers le bas du niveau ) mais en plus, cela donne de fausses impressions aux joueurs.
* Réajustement vers le haut : lorsque l'on regarde la fiche joueur, les caractéristiques sont bien upgradées (dégâts, points de vies, etc...) mais cela n'empêche pas de se faire expédier en moins de 10 secondes par le plus faible des pnjs de la zone.
* Réajustement vers le bas : même constat que précédemment, mais en sens inverse. Ce matin, nous avons expédié Charthraxis en moins de 5 minutes à 5 ou 6 joueurs ( qui devaient être comme moi de niveau 70 au minimum...)
Ce problème ne se fait pas trop sentir lorsque le niveau de différence est faible (+1 ou - 1). D'ailleurs, la jouabilité d'une zone est intéressante quand le niveau du joueur est a peu près équivalent à cette zone. Ainsi, par exemple, l'Anneau de la Terreur offre une difficulté bien dosée pour un Paladin de niveau 69 ; les pnjs et bosses sont difficiles à abattre mais pas impossibles.
- De ce constat, de deux chose l'une :
* soit le bug de réajustement de niveau est corrigé rapidement ( mais là, je suis sceptique car j'ai l'impression qu'il existe de puis très longtemps )
* soit les zones sont interdites (ou n'offrent aucun point d'expérience) aux joueurs avec une trop grande différence de niveau ( que cela soit vers le haut ou vers le bas ).
- Extension aux quêtes :
certaines quêtes sont absolument impossible à terminer (alors que le niveau est adapté à la zone). Par exemple, la quête "Victimes sacrificielles" dans le Puits du Dragon a ce problème. Le boss de fin est bien trop puissant par rapport au reste de la quête. Et si il est possible de faire toute la première partie de la quête avec le niveau d'équipement que je possède, ce dernier est totalement insuffisant pour le Boss de fin. D'ailleurs le combat dure au mieux 30 s ( si j'ai de la chance ). Donc il faut soit revoir le niveau du boss de fin, soit que certaines quêtes soient proposées pour un certain niveau d'équipement (minimum ou maximum d'ailleurs )
Bien que je ne sois pas développeur, je pense que ces quelques idées pourraient être mises en place rapidement... Quoiqu'il en soit elles sont pour ma part indispensables pour éviter toute frustration et pour redonner de l'intérêt au jeu.
Je vous remercie de m'avoir lu jusqu'au bout.
L'objectif de ce post à pour but de faire un point sur la jouabilité en fonction de son niveau réel dans le module 6. Avant de continuer, je tiens à préciser que je joue un paladin que j'ai monté au niveau 70 avec un niveau d'équipement de 1398. De plus, je ne reviendrai pas sur les critiques formulées dans les autres posts ( je me suis déjà exprimé sur ce sujet ).
A mon sens, toute la déception et frustration amenée par le module 6 part d'un énorme bug qui concerne la mise à niveau du personnage en fonction de la zone dans laquelle il se trouve. Non seulement cela ne fonctionne pas ( que cela soit en réajustement vers le haut que vers le bas du niveau ) mais en plus, cela donne de fausses impressions aux joueurs.
* Réajustement vers le haut : lorsque l'on regarde la fiche joueur, les caractéristiques sont bien upgradées (dégâts, points de vies, etc...) mais cela n'empêche pas de se faire expédier en moins de 10 secondes par le plus faible des pnjs de la zone.
* Réajustement vers le bas : même constat que précédemment, mais en sens inverse. Ce matin, nous avons expédié Charthraxis en moins de 5 minutes à 5 ou 6 joueurs ( qui devaient être comme moi de niveau 70 au minimum...)
Ce problème ne se fait pas trop sentir lorsque le niveau de différence est faible (+1 ou - 1). D'ailleurs, la jouabilité d'une zone est intéressante quand le niveau du joueur est a peu près équivalent à cette zone. Ainsi, par exemple, l'Anneau de la Terreur offre une difficulté bien dosée pour un Paladin de niveau 69 ; les pnjs et bosses sont difficiles à abattre mais pas impossibles.
- De ce constat, de deux chose l'une :
* soit le bug de réajustement de niveau est corrigé rapidement ( mais là, je suis sceptique car j'ai l'impression qu'il existe de puis très longtemps )
* soit les zones sont interdites (ou n'offrent aucun point d'expérience) aux joueurs avec une trop grande différence de niveau ( que cela soit vers le haut ou vers le bas ).
- Extension aux quêtes :
certaines quêtes sont absolument impossible à terminer (alors que le niveau est adapté à la zone). Par exemple, la quête "Victimes sacrificielles" dans le Puits du Dragon a ce problème. Le boss de fin est bien trop puissant par rapport au reste de la quête. Et si il est possible de faire toute la première partie de la quête avec le niveau d'équipement que je possède, ce dernier est totalement insuffisant pour le Boss de fin. D'ailleurs le combat dure au mieux 30 s ( si j'ai de la chance ). Donc il faut soit revoir le niveau du boss de fin, soit que certaines quêtes soient proposées pour un certain niveau d'équipement (minimum ou maximum d'ailleurs )
Bien que je ne sois pas développeur, je pense que ces quelques idées pourraient être mises en place rapidement... Quoiqu'il en soit elles sont pour ma part indispensables pour éviter toute frustration et pour redonner de l'intérêt au jeu.
Je vous remercie de m'avoir lu jusqu'au bout.
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Réponses
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Le problème c'est que l'on a une vision nostalgique du mod 5 et de son fonctionnement...
Je pense qu'il faut tirer un trait définitif de ce qui a été fait par le passé et voir ce que propose le mod 6 d'un oeil nouveau...
Ainsi les quêtes du puit qui amènent à des petites instances, il faut envisager dorénavant à les faire en groupe si celles-ci posent trop de difficulté aux joueurs...
Après tout cela ne semble pas être si abbérant pour un MMO qui demande de par sa nature à jouer à plusieurs...0 -
Pour sûr winonaryder... mais on ne change pas "un mode" de jeu comme ça du jour au lendemain... pas comme cela.
vous faite quoi "des clients fidèle" ?
il nous font changer d'un mode orienté arcade/hack'n'slash à un mode vrais Jeu de rôle et selection élitiste.
Des changement comme ça ce fait pendant une béta et pas sur de l'offi en ligne depuis 1 ans pour couler le jeu...
moi je recommander NEVERWINTER à beaucoups d'amis (a en faire un peut la pub et du bouche-à-oreille comme pour tout les jeux ou j'ai de l’affection) car c'étais un jeu en ligne assez sympa malgré qq défauts mais rien et parfait et assez facile d'accès pour les farmeur et ceux qui le sont moins...
mais maintenant ça sera sans moi...-▬-▬-▬-▬-▬-▬-▬ஜ۩۞۩ஜ▬-▬-▬-▬-▬-
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suggestion pour le module 6
fazites des mobs qui font moins de degats que maintenant car ils sont trop dur le ratio est trop élevé
un mob normal a 5x de defence et fait 5x plus de dégat qu un joueur level 70 avec du stuff 70 violet
faire plus de donjons et de véritable nouveauté pas de la récupération.
il faut débugué la récupération d objet . depuis le module 6 je récupere plus rien alors quand je vois weekend double sublimation c est comme si on fesait du 50% sur les voitures de sports alors que je peux a peine prendre le bus .
bref vu ce qui a été fait tout est a revoir
il est grand temps investir dans des serveurs ou une structure pour eviter les lags et la perte de paquets ( j ai testé ma connection et d autres jeux )
cela vient bien de chez vous
vivement un vrai module ou un autre neverwinter choisisez0 -
Revoir totalement cette copie du module 6 et revenir au module 5 (que je regrette de pas avoir une xbox MDR).
Certes ont demandés de la difficulté, mais pas faire des donjons épiques et mourir 30 fois (certains dirons faut aller avec un groupe équilibré, mais on a le droit au kick).
-Restaurez les donjons épiques comme au mod 5 et faites des donjons légendaires pour ceux qui veulent plus de difficultés.
Je trouve dommage que l'on choix obliger de passer par la casse pvp si on veux s'équiper, je pensais que le pvp n’étais pas la propriétés de PW.
Car actuellement s’équiper en donjon et devenu très dur.
D'accord mettre de la difficultés sur un Boss je suis pour , mais rendre les mobs en élite qui en 2 coups nous tue, cela deviens du n'importe quoi.
PW fais le bilan de ce module 6 , facile a faire , il y a eu de nombreux départs cela ceux ressent dans l'enclave.
Moi perso, j'ai l intention de faire une pause, car pas envie de faire du pvp, et de mourir 30 fois dans un donjons pour s'équiper non merci,même si j ai de la chance de ne pas être kick.
De plus de nombreuses artefact a sublimer , on bride les enchantements qui permets de récupérer quelques malheureux péridots, merci a celui qui a pondu cela , il doit tout faire pour coulé ce jeu.
Je ne parlerais pas des lags ,le sujets est a moins fois remontés sans aucun changements.
Dommage que PW a pris la décision de forcer la communauté a payer , mais ceci est une erreur car pour cela fraudrais déja abaiser vos tarifs , mon opinion personnel , vous avez plus de pertes a l heure actuels par ces nombreux départs.
Bon Dimanche0
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