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Retours officiels sur les changements pour le guerrier défensif
Mekanikus0
Registered Users, Banned Users Messages: 176 ✭✭✭
Note CM Xeltey:
La traduction ci-dessous a été réalisée par la modération francophone de Neverwinter. Les membres ne sont pas des employés de Perfect World et n'ont pas l'expérience d'un traducteur professionnel. Nous vous prions d'apprécier l'initiative et de vous référer au sujet officiel en cas de doute.
Bonjour,
les guerriers défensifs avaient besoin d'une refonte pour augmenter leur survie, leur génération de menace, leur utilité dans un groupe et tout en améliorant leur jeu en solo. Ces changements auront lieu à la sortie du module 4 Tyrannie des dragons.
But des changements :
Les guerriers défensifs ont des choix difficiles à faire et qui occasionnent des coûts importants pour eux.
Les compromis à faire entre leur survie, leur génération de menace et leur contrôle des combats étaient trop pénibles, donc il a fallu leur apporter des options supplémentaires.
Ainsi il y a eu des changements au niveau du Blocage, du Marquage, de plusieurs pouvoirs et des caractéristiques pour améliorer ces points.
Vous trouverez en suivant ce lien le topic US avec les changements proposés ici
En rouge, les changements du 3 juillet.
En bleu, les changements du 18 juillet.
En vert, les changements du 25 juillet.
Général
Menace : La menace basée sur la distance a été enlevée. La menace est maintenant seulement calculée à partir des dommages et des soins. Les bonus de menace rentrent dans le calcul comme avant.
Caractéristiques
Force : Procure une régénération de vigueur plutôt qu'une jauge de garde
Constitution : Chaque point de constitution procure 4% de Points de Vie (au lieu de 2%)
Pouvoirs
Blocage : Consomme maintenant de la vigueur. Réduit les dommages reçus de 80%.
Blocage : S'active plus rapidement et a un temps de recharge de 0,25 secondes après qu'il a été relâché (au lieu de 0,5 secondes).
Blocage accorde une immunité au contrôle.
Blocage peut interrompre tous les pouvoirs et sera plus réactif.
Blocage : la vigueur baisse moins rapidement.
Blocage : Votre vitesse est diminuée de 15% quand vous bloquez (au lieu de 50%).
Frappe gracieuse : Ce pouvoir fait 55% de dommages en plus et étourdit pendant 3 secondes (2 secondes pour les joueurs).
Frappe du maître d'armes : Ce pouvoir fait 48% de dommages en plus.
Marque : Vous avez 200% (au lieu de 100%) de menace sur les cibles marquées.
Marque : Les alliés du guerrier ont l'avantage de combat sur les cibles marquées. Les cibles marquées ont 20% de résistance aux dégâts en moins contre les coups du guerrier.
Marque : La marque provoque brièvement les ennemis et place le joueur au sommet de la liste des menaces.
Marque améliorée : Procure 75% de bonus de menace par rang (au lieu de 33%)
Bravoure de chevalier : Transfère 200% (au lieu de 50%) de la menace de vos alliés.
Bravoure de chevalier : Le temps de recharge est de 10 secondes (au lieu de 12s).
Bravoure de chevalier : Les dommages reçus par la Bravoure de chevalier peuvent être renvoyés par Assaut gardé.
Ces renvois fonctionnent avec Garde de fer.
Bravoure de chevalier : Améliorer le rang n'augmente plus la durée de ce pouvoir. Ils diminuent par contre les dommages interceptés. Les alliés continuent de vous infliger 50% de leurs dégâts quelque soit le rang.
Bravoure de chevalier : Ce pouvoir n'a plus de durée maximum. Il peut être désactivé à tout moment manuellement. Il ne génèrera des points d'action qu'en combat et 1 fois toutes les 10 secondes.
Menace concrétisée : Touche jusqu'à 20 (au lieu de 8) cibles proches.
Marée de fer : Restaure de la vigueur au lieu de la jauge de garde.
Talent défensif : Fait que le blocage diminue la vigueur plus lentement.
Menace concrétisée : Restaure de la vigueur au lieu de la jauge de garde.
Renversement du bouclier : Restaure de la vigueur au lieu de la jauge de garde.
Entrée en lice : Restaure de la vigueur au lieu de la jauge de garde.
Entrée en lice : Ce pouvoir augmente les dommages des joueurs affectés de 25% (au lieu de 50) de la résistance aux dommages du guerrier défensif.
Entrée en lice : Chaque rang augmente les dommages de 25% de votre résistance aux dommages.
Guerrier de fer : Le bonus de menace est de 200% (au lieu de 150%)
Guerrier de fer : Ce pouvoir augmente maintenant correctement la génération de menace.
Garde de fer : Ruée menaçante : Ce pouvoir n'a plus de charges ni de temps de recharge, sauf pour sa version pour le guerrier offensif.
Garde de fer : Percée en première ligne : Ce pouvoir étourdit maintenant les joueurs plutôt que les mettre à terre. Pas de changement sur les PNJ. L'étourdissement est de 2 secondes de base sur les joueurs (au lieu de 0,75).
Enclume funeste : Les dommages de base sont augmentés de 20%.
Enclume funeste : Les dommages sont améliorés quand la cible est à 40% de ses points de vie (au lieu de 25).
Enclume funeste : Ce pouvoir s'active 15% plus rapidement.
Déferlement écrasant : Les dommages et les soins de ce pouvoir ont été augmentés de 66%.
Colère du griffon : Ce pouvoir s'active 15% plus rapidement.
Colère du griffon : Ce pouvoir étourdit la cible pendant 1.5 seconde (au lieu de 0.75s)
Assaut gardé : Ce talent renvoie 5% des dommages reçus par rang (au lieu de 1%). Cet effet n'est actif que quand vous bloquez. Les dommages renvoyés ne peuvent excéder 15% de vos points de vie. Vos bonus aux dommages ne les augmentent pas.
Brise-genou : Sa base de durée est de 8 secondes (au lieu de 6s).
Brise-genou : Ce pouvoir s'active 15% plus rapidement.
Brise-genou : Chaque rang augmente sa durée de 2 secondes (au lieu de 1s).
Défi des chevaliers : Ce pouvoir peut être désactivé si vous appuyez sur le bouton une nouvelle fois.
Par contre, vous devrez attendre 1 seconde après l'avoir activé.
Talents
Armure de Bahamut : Quand votre vigueur est sous les 30%, vous prenez 2/4/6/8/10 de dégâts en moins.
Maître défenseur : Le blocage diminue votre vigueur 2/4/6/8/10% moins rapidement.
Assaillant téméraire : Quand vous êtes touché au combat, vous gagnez Assaillant téméraire. Assaillant téméraire augmente vos dommages de 5% et vos chances de critique de 2%. Assaillant téméraire dure 10 secondes et peut se cumuler 5 fois.
Garde de fer : Il se cumule 4 fois, en diminuant les dommages ennemis de 5% pour un maximum de 20% (au lieu de 10%).
Maîtrise martiale : Ce talent génère des points d'action pour les alliés dans un rayon de 15m à chaque fois que vous prenez des dommages. Vous n'avez plus besoin de bloquer pour que cet effet intervienne.
Objets
Set Iliyanbruen légendaire : Donne maintenant de la vigueur au lieu de la jauge de garde.
Sets PVP : Donnent maintenant de la vigueur au lieu de la jauge de garde.
Vous pouvez tester tout cela aussi sur le serveur preview.
Ces changements sont en test, donc rien n'est définitif.
Pour l'instant, ce n'est qu'une proposition des développeurs.
Les retours des joueurs vont les influencer notablement, donc n'hésitez pas à en faire.
Nous attendons des retours constructifs sur ces changements, tout message insultant sera supprimé et son auteur recevra un avertissement.
La traduction ci-dessous a été réalisée par la modération francophone de Neverwinter. Les membres ne sont pas des employés de Perfect World et n'ont pas l'expérience d'un traducteur professionnel. Nous vous prions d'apprécier l'initiative et de vous référer au sujet officiel en cas de doute.
Traduction des notes d'intention
Bonjour,
les guerriers défensifs avaient besoin d'une refonte pour augmenter leur survie, leur génération de menace, leur utilité dans un groupe et tout en améliorant leur jeu en solo. Ces changements auront lieu à la sortie du module 4 Tyrannie des dragons.
But des changements :
Les guerriers défensifs ont des choix difficiles à faire et qui occasionnent des coûts importants pour eux.
Les compromis à faire entre leur survie, leur génération de menace et leur contrôle des combats étaient trop pénibles, donc il a fallu leur apporter des options supplémentaires.
Ainsi il y a eu des changements au niveau du Blocage, du Marquage, de plusieurs pouvoirs et des caractéristiques pour améliorer ces points.
Traduction des changements
Vous trouverez en suivant ce lien le topic US avec les changements proposés ici
En rouge, les changements du 3 juillet.
En bleu, les changements du 18 juillet.
En vert, les changements du 25 juillet.
Général
Menace : La menace basée sur la distance a été enlevée. La menace est maintenant seulement calculée à partir des dommages et des soins. Les bonus de menace rentrent dans le calcul comme avant.
Caractéristiques
Force : Procure une régénération de vigueur plutôt qu'une jauge de garde
Constitution : Chaque point de constitution procure 4% de Points de Vie (au lieu de 2%)
Pouvoirs
Blocage : Consomme maintenant de la vigueur. Réduit les dommages reçus de 80%.
Blocage : S'active plus rapidement et a un temps de recharge de 0,25 secondes après qu'il a été relâché (au lieu de 0,5 secondes).
Blocage accorde une immunité au contrôle.
Blocage peut interrompre tous les pouvoirs et sera plus réactif.
Blocage : la vigueur baisse moins rapidement.
Blocage : Votre vitesse est diminuée de 15% quand vous bloquez (au lieu de 50%).
Frappe gracieuse : Ce pouvoir fait 55% de dommages en plus et étourdit pendant 3 secondes (2 secondes pour les joueurs).
Frappe du maître d'armes : Ce pouvoir fait 48% de dommages en plus.
Marque : Vous avez 200% (au lieu de 100%) de menace sur les cibles marquées.
Marque : Les alliés du guerrier ont l'avantage de combat sur les cibles marquées. Les cibles marquées ont 20% de résistance aux dégâts en moins contre les coups du guerrier.
Marque : La marque provoque brièvement les ennemis et place le joueur au sommet de la liste des menaces.
Marque améliorée : Procure 75% de bonus de menace par rang (au lieu de 33%)
Bravoure de chevalier : Transfère 200% (au lieu de 50%) de la menace de vos alliés.
Bravoure de chevalier : Le temps de recharge est de 10 secondes (au lieu de 12s).
Bravoure de chevalier : Les dommages reçus par la Bravoure de chevalier peuvent être renvoyés par Assaut gardé.
Ces renvois fonctionnent avec Garde de fer.
Bravoure de chevalier : Améliorer le rang n'augmente plus la durée de ce pouvoir. Ils diminuent par contre les dommages interceptés. Les alliés continuent de vous infliger 50% de leurs dégâts quelque soit le rang.
Bravoure de chevalier : Ce pouvoir n'a plus de durée maximum. Il peut être désactivé à tout moment manuellement. Il ne génèrera des points d'action qu'en combat et 1 fois toutes les 10 secondes.
Menace concrétisée : Touche jusqu'à 20 (au lieu de 8) cibles proches.
Marée de fer : Restaure de la vigueur au lieu de la jauge de garde.
Talent défensif : Fait que le blocage diminue la vigueur plus lentement.
Menace concrétisée : Restaure de la vigueur au lieu de la jauge de garde.
Renversement du bouclier : Restaure de la vigueur au lieu de la jauge de garde.
Entrée en lice : Restaure de la vigueur au lieu de la jauge de garde.
Entrée en lice : Ce pouvoir augmente les dommages des joueurs affectés de 25% (au lieu de 50) de la résistance aux dommages du guerrier défensif.
Entrée en lice : Chaque rang augmente les dommages de 25% de votre résistance aux dommages.
Guerrier de fer : Le bonus de menace est de 200% (au lieu de 150%)
Guerrier de fer : Ce pouvoir augmente maintenant correctement la génération de menace.
Garde de fer : Ruée menaçante : Ce pouvoir n'a plus de charges ni de temps de recharge, sauf pour sa version pour le guerrier offensif.
Garde de fer : Percée en première ligne : Ce pouvoir étourdit maintenant les joueurs plutôt que les mettre à terre. Pas de changement sur les PNJ. L'étourdissement est de 2 secondes de base sur les joueurs (au lieu de 0,75).
Enclume funeste : Les dommages de base sont augmentés de 20%.
Enclume funeste : Les dommages sont améliorés quand la cible est à 40% de ses points de vie (au lieu de 25).
Enclume funeste : Ce pouvoir s'active 15% plus rapidement.
Déferlement écrasant : Les dommages et les soins de ce pouvoir ont été augmentés de 66%.
Colère du griffon : Ce pouvoir s'active 15% plus rapidement.
Colère du griffon : Ce pouvoir étourdit la cible pendant 1.5 seconde (au lieu de 0.75s)
Assaut gardé : Ce talent renvoie 5% des dommages reçus par rang (au lieu de 1%). Cet effet n'est actif que quand vous bloquez. Les dommages renvoyés ne peuvent excéder 15% de vos points de vie. Vos bonus aux dommages ne les augmentent pas.
Brise-genou : Sa base de durée est de 8 secondes (au lieu de 6s).
Brise-genou : Ce pouvoir s'active 15% plus rapidement.
Brise-genou : Chaque rang augmente sa durée de 2 secondes (au lieu de 1s).
Défi des chevaliers : Ce pouvoir peut être désactivé si vous appuyez sur le bouton une nouvelle fois.
Par contre, vous devrez attendre 1 seconde après l'avoir activé.
Talents
Armure de Bahamut : Quand votre vigueur est sous les 30%, vous prenez 2/4/6/8/10 de dégâts en moins.
Maître défenseur : Le blocage diminue votre vigueur 2/4/6/8/10% moins rapidement.
Assaillant téméraire : Quand vous êtes touché au combat, vous gagnez Assaillant téméraire. Assaillant téméraire augmente vos dommages de 5% et vos chances de critique de 2%. Assaillant téméraire dure 10 secondes et peut se cumuler 5 fois.
Garde de fer : Il se cumule 4 fois, en diminuant les dommages ennemis de 5% pour un maximum de 20% (au lieu de 10%).
Maîtrise martiale : Ce talent génère des points d'action pour les alliés dans un rayon de 15m à chaque fois que vous prenez des dommages. Vous n'avez plus besoin de bloquer pour que cet effet intervienne.
Objets
Set Iliyanbruen légendaire : Donne maintenant de la vigueur au lieu de la jauge de garde.
Sets PVP : Donnent maintenant de la vigueur au lieu de la jauge de garde.
Conseils aux joueurs
Vous pouvez tester tout cela aussi sur le serveur preview.
Ces changements sont en test, donc rien n'est définitif.
Pour l'instant, ce n'est qu'une proposition des développeurs.
Les retours des joueurs vont les influencer notablement, donc n'hésitez pas à en faire.
Nous attendons des retours constructifs sur ces changements, tout message insultant sera supprimé et son auteur recevra un avertissement.
Mekanikus0
Modérateur
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Modérateur
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Réponses
-
J'ai un gros a priori sur la nouvelle façon de bloquer
La jauge se vide dès qu'on lève le bouclier, et se rempli dès qu'on le baisse, ce n'est plus en fonction des dégâts reçus, et l'animation est plus rapide. Okay.
Mais on prend 20% des dégâts bloqués, (vu qu'on taunt plus, jusqu'à 20 cibles avec Menace Concrétisée, on risque de prendre beaucoup de dégâts), si personne ne nous attaque, notre jauge se vide quand même (pas pratique, surtout en PVP) et d'après les premiers retour sur le fofo US, avec tous les talents et atout pour maxer sa jauge, elle se vide en 5-6 secondes. Aïe.
Mais bon, il faut voir en groupe ce que ça donne, donc on va essayer d'aller tester ça en guilde sur le serveur de preview avec un groupe hétéroclite, et on vous fera nos retours d'ici peu !Anokhi - Voleuse lvl 60
Eymera - Prêtresse lvl 60
Krianys - Guerrière Def lvl 60
Aeris - Guerrière Off lvl 60
Yuko - Sorcière lvl 60
La Garde Pourpre0 -
Bon, après un test en solo, je reste assez mitigé. La jauge se vide en 5s à peine, et remonte un poil trop doucement à mon gout (8-10s). Par contre, notre vitesse de déplacement ne diminue plus lorsque l'on bloque (il faudra peut-être revoir l'animation, ça fait bizarre de voir notre perso se déplacer si vite dans cette position ^^'). Mais avec la voie conquérant, je ne bloque pas en continu, donc ça ne m'a pas trop changé mon style de jeu.
Du coup, on prend plus de dégâts, mais d'un autre côté on a les PV augmentés (je passe de 30k à 36k). Je n'ai pas eu de soucis particuliers à Icewind Dale, ça s'est passé un poil mieux que d'habitude, mais rien de flagrant. J'attend encore de voir en donjon si j'arrive à tenir mon rôle de tank mieux que d'habitude !Anokhi - Voleuse lvl 60
Eymera - Prêtresse lvl 60
Krianys - Guerrière Def lvl 60
Aeris - Guerrière Off lvl 60
Yuko - Sorcière lvl 60
La Garde Pourpre0 -
Bonjour,
voilà une traduction des changements proposés. J'éditerai le 1er message au fur et à mesure des futures modifications.Mekanikus0
Modérateur
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Salut à tous,
voici mon petit retour sur les changements du guerrier def. Attention, toutes mes remarques sont subjectives, je ne suis pas le meilleur tank du jeu et mes tests n'ont pas pu être faits en donjons épiques. Je me suis limités aux rencontres héroïques les plus dures.
Tout ceci me semble plutôt pas mal, même si sur le papier, cela n'en avait pas l'air.
Concernant la jauge de blocage :
Lever le bouclier fait tomber la jauge de vigueur même si on ne prend pas de dégâts, par contre on a gagné énormément en vitesse de déplacement. Nous ne sommes plus ralenti lorsque l'on bloque ce qui permet de sortir plus rapidement des zones rouges. La jauge remonte assez vite, ce qui est aussi plutôt pas mal.
Marque :
L'avantage de combat donné par les cibles marquées est tout bonnement super, j'ai l'impression que mon GF refait des dégâts. Donc je valide.
Augmentation des PV:
Là je dit bravo, le tank doit être pour moi, une usine à PV. J'ai baissé ma classe d'armure et mon drain de vie. Malgré tout ça je suis plus solide puisque je suis passé à 41K de points de vie. Donc là encore je valide.
Augmentation de la menace :
Pareil que le reste, je trouve ça très bien, le tank est là pour générer de la menace et laisser les dps faire leur boulot. J'espère que ces changements permettront aussi de redonner une utilité aux prêtres dévoués.
Pour conclure, après avoir testé tout ça sur le preview, je trouve tous ces changement positifs. Il me tarde le module 4 et surtout d'avoir des infos dessus.
PS : svp les modo, je peux avoir des infos en exclu par MP, promis je ne dirai rien!!!!!!!Guilde : les mangeurs de cochons les buveurs de canons
Personnages :
Animal : Guerrier offensif
Aniimal : Guerrier défensif
Aniiimal : Prêtre dévoué
Aniiiimal : Rôdeur archer
Aniiiiimal : Sorcier dévastateur
Aniiiiiimal: Magicien manipulateur
Aniiiiiiimal : Voleur fourbe
Aniiiiiiiimal : Paladin féal0 -
Petit ajout concernant la génération de menace.
Il est bon de l'augmenter chez le tank, par contre il serait dommage de la monter à tel point que les mobs ne s'intéressent plus jamais aux autres joueur ou que le tank puisse prendre l'aggro depuis des distances monstrueuses.
Actuellement j'arrive à générer suffisamment de menace avec mon tank pour prendre toute l'aggro dans un donjon mais cela demande un peu de technicité. Je ne me contente pas de pousser un cri dans la pièce pour que les mobs me foncent dessus et que les dps fassent leur boulot. J'ai peur qu'en supprimant la notion de distance avec la génération de menace, le gameplay du tank se résume à : "crie, fait toi taper dessus et attend que ça passe".
Merci d'avance pour les avis d'autres tank à ce sujet.Guilde : les mangeurs de cochons les buveurs de canons
Personnages :
Animal : Guerrier offensif
Aniimal : Guerrier défensif
Aniiimal : Prêtre dévoué
Aniiiimal : Rôdeur archer
Aniiiiimal : Sorcier dévastateur
Aniiiiiimal: Magicien manipulateur
Aniiiiiiimal : Voleur fourbe
Aniiiiiiiimal : Paladin féal0 -
Bonjour, les changements du 3 juillet ont été rajoutés. Bons tests !Mekanikus0
Modérateur
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Bonjour, vous pouvez retrouver maintenant la traduction des changements du 18 juillet et du 25 juillet.Mekanikus0
Modérateur
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Hey,
Deux mots pour décrire les changements : dynamisme et réalisme. Il faudra être davantage réactif et sur le pieds de guerre pour s'en sortir, jusqu'à présent on avait pas forcément l'aggro de tout et les changements apportés chez les autres notamment les CW vont faire que l'attention de tout le monde à buter sera davantage portée sur le GF et pas qu'un peu.
Plus en détail, j'aime les changements apportés sur le blocage qui passe en vigueur, le fait qu'elle se vide progressivement en combat et le fait que le bouclier n'arrête plus tous les dégâts accouplé à une mobilité accrue pendant le blocage rend le tanking beaucoup plus réaliste qu'il ne l'était. Certes il me semble qu'on prendra plus de dégâts mais il y aura moins de pics de dégâts et étant donné que la prise de dégâts sera plus lisse, les soigneurs auront donc une moins grande pression pour nous gérer en plus du reste du groupe.
Concernant l'aggro, j'trouve les bonus de menaces générés un peu trop excessifs. On avait besoin d'une meilleure aggro mais là ça sera difficile de la perdre. J'aime assez bien les améliorations sur la Marque bien que j'émets quelques réserves concernant certains points, j'estime qu'il faudra réduire la portée et ajouter un cooldown d'une à trois secondes ou juste "désactiver" certains effets si la marque est utilisée successivement sur une même cible.
En revanche, enfin heureux d'avoir une statistiques remodelées uniquement pour NOUS, on a cruellement d'une reconsidération de certaines statistiques comme la défense, enfin surtout elle pour la rendre plus cohérente et en adéquation avec notre classe tout en évitant sa banalisation au fur et à mesure que cette stat monte et que le stuff évolue. Mais c'est déjà très appréciable d'avoir un pool d'HP qui se démarque des autres qui pouvaient en avoir autant que nous !
L'autre bonne surprise c'est le buff qui va enfin procurer au GF une capacité monocible, le coup écrasant surpasse enfin l'enchaînement en mono et de loin ! Et pour ceux qui étaient encore là à l'époque de l'ancienne version du T1 Pilier de rempart, on apprécie la refonte du talent Assaillant téméraire qui y ressemble plutôt beaucoup et qui est plus confortable qu'un bonus de puissance ultra variable même si ça déterminait le talent d'un GF de le voir choisir correctement entre survie et dégâts dans les situations difficiles.
La branche défensive n'est pas négligée non plus mais j'hésite encore à m'y consacrer à nouveau ... On verra bien si le fait d'écourter les temps de combat grace à un apport de dégâts conséquent sera autant voire moins viable que d'être apte à encaisser beaucoup plus de dégâts avec ces changements.
En somme, j'viens de récup une connexion viable donc je vais beaucoup m'amuser je pense même si j'étais pas dans l'esprit de reprendre le jeu tout de suite !
Voici les questions :
-Comment ça va se passer avec le nouveau blocage désormais, est-ce que les 20% de dégâts qui passeront outre le bouclier seront à nouveau soumis à notre propre résistance aux dégâts et pourront-ils être critiques ou déviés voire réduit ?
-Les changements sont nombreux et déterminant, je pense que c'est évident mais pouvez-vous déjà nous confirmer que nous recevrons un jeton de respécialisation ?
-Quel enchantement d'arme sera selon vous le plus adapté désormais ? Toujours le Magepeste ?
Merci pour la traduction en tout cas, c'est pas que ça me dérange d'aller sur le topic US mais j'trouve ça plus agréable et convivial de pouvoir en parler ici et en français.
A+Magnus@mqgnus - GF0
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