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Retours officiels sur les changements pour le guerrier offensif
Mekanikus0
Registered Users, Banned Users Messages: 176 ✭✭✭
Note CM Xeltey:
La traduction ci-dessous a été réalisée par la modération francophone de Neverwinter. Les membres ne sont pas des employés de Perfect World et n'ont pas l'expérience d'un traducteur professionnel. Nous vous prions d'apprécier l'initiative et de vous référer au sujet officiel en cas de doute.
Bonjour,
les guerriers offensifs dominent actuellement les PVP et il a été décidé de leur imposer des choix à faire entre leur encaissement et leur potentiel de dommage. En outre, il va y avoir une amélioration des marques pour augmenter leur façon de tanker. Ces changements auront lieu à la sortie du module 4 Tyrannie des dragons.
But des changements :
Les guerriers offensifs ont une grande mobilité et une bonne puissance d'attaque en PVP, de plus avec Inflexible ils ont aussi une bonne survie sans aucun prix à payer. Nous aimerions qu'ils fassent un choix entre ces deux aspects, en réduisant la survie des builds qui font des bons dommages et en préservant l'encaissement des builds plus défensifs.
En outre, il y aura une réduction de leur mobilité avec des changements sur le pouvoir Ruée menaçante.
Vous trouverez en suivant ce lien le topic US avec les changements proposés ici
En rouge, les modifications du 3 juillet.
En bleu, les modifications du 18 juillet.
Général
La détermination ne sera plus sujette à des variations. Le gain de détermination se fera de façon plus normalisée.
Pouvoirs
Marque : La marque provoque brièvement les ennemis et place le joueur au sommet de la liste des menaces.
Sprint peut interrompre tous les pouvoirs et sera plus réactif.
Sprint vous accorde une résistance de 30% en plus aux dégâts et vous immunise au contrôle quand il est actif.
Frappe du maître d'armes : Ce pouvoir fait 10% de dommages en plus.
Rugissement : Ce pouvoir a été corrigé pour qu'il ne silence pas les joueurs pendant 2 secondes.
À la place, il interrompt bien les pouvoirs. Si un pouvoir est interrompu, il sera bloqué pendant 2 secondes. Rugissement ne marche plus sur les cibles immunisées au contrôle. Il n'enracinera plus les joueurs pendant 2 secondes.
Frappe gracieuse : Ce pouvoir fait 15% de dommages en plus et étourdit pendant 3 secondes (2 secondes pour les joueurs).
Inflexible : Procure 15 à 30% de résistance aux dommages à l'activation (au lieu de 25 à 50%)
Mise à terre : Ce pouvoir étourdit les joueurs au lieu de les mettre à terre. Aucun changement sur les PNJ. La durée de base de l'étourdissement sur les joueurs est de 2 secondes (au lieu de 1,2s).
Mise à terre : Ce pouvoir fait 30% de dommages en moins.
Garde de fer : Ruée menaçante : Ce pouvoir a maintenant 3 charges avec un rafraîchissement toutes les 9 secondes. Il fait 35% de dommages en moins.
Garde de fer : Percée en première ligne : Ce pouvoir étourdit maintenant les joueurs plutôt que les mettre à terre. Pas de changement sur les PNJ. Il fait 35% de dommages en moins. La durée de base de l'étourdissement sur les joueurs est de 2 secondes (au lieu de 0,75s).
Talents
Style rancunier : Coup sûr et frappe foisonnante génèrent 10/20/30/40/50% de menace en plus (au lieu de 5/10/15/20/25%).
Intimidation : Pas si vite et Cri de défi font 10/20/30/40/50% de votre puissance en dommages (au lieu de 2/4/6/8/10%) et quand les cibles sont intimidées vous génèrez 10/20/30/40/50% de menace en plus sur elles (au lieu de 5/10/15/20/25%).
Maître d'armes : Quand vous avez le pouvoir Maître d'armes dans votre barre, votre génération de menace est augmentée de 10/20/30/40/50%.
Égide de la sentinelle : Ce talent fait qu'Inflexible donne 5 fois plus de résistance aux dommages en plus de ses effets précédents.
Vous pouvez tester tout cela aussi sur le serveur preview.
Ces changements sont en test, donc rien n'est définitif.
Pour l'instant, ce n'est qu'une proposition des développeurs.
Les retours des joueurs vont les influencer notablement, donc n'hésitez pas à en faire.
Nous attendons des retours constructifs sur ces changements, tout message insultant sera supprimé et son auteur recevra un avertissement.
La traduction ci-dessous a été réalisée par la modération francophone de Neverwinter. Les membres ne sont pas des employés de Perfect World et n'ont pas l'expérience d'un traducteur professionnel. Nous vous prions d'apprécier l'initiative et de vous référer au sujet officiel en cas de doute.
Traduction des notes d'intention
Bonjour,
les guerriers offensifs dominent actuellement les PVP et il a été décidé de leur imposer des choix à faire entre leur encaissement et leur potentiel de dommage. En outre, il va y avoir une amélioration des marques pour augmenter leur façon de tanker. Ces changements auront lieu à la sortie du module 4 Tyrannie des dragons.
But des changements :
Les guerriers offensifs ont une grande mobilité et une bonne puissance d'attaque en PVP, de plus avec Inflexible ils ont aussi une bonne survie sans aucun prix à payer. Nous aimerions qu'ils fassent un choix entre ces deux aspects, en réduisant la survie des builds qui font des bons dommages et en préservant l'encaissement des builds plus défensifs.
En outre, il y aura une réduction de leur mobilité avec des changements sur le pouvoir Ruée menaçante.
Traduction des changements
Vous trouverez en suivant ce lien le topic US avec les changements proposés ici
En rouge, les modifications du 3 juillet.
En bleu, les modifications du 18 juillet.
Général
La détermination ne sera plus sujette à des variations. Le gain de détermination se fera de façon plus normalisée.
Pouvoirs
Marque : La marque provoque brièvement les ennemis et place le joueur au sommet de la liste des menaces.
Sprint peut interrompre tous les pouvoirs et sera plus réactif.
Sprint vous accorde une résistance de 30% en plus aux dégâts et vous immunise au contrôle quand il est actif.
Frappe du maître d'armes : Ce pouvoir fait 10% de dommages en plus.
Rugissement : Ce pouvoir a été corrigé pour qu'il ne silence pas les joueurs pendant 2 secondes.
À la place, il interrompt bien les pouvoirs. Si un pouvoir est interrompu, il sera bloqué pendant 2 secondes. Rugissement ne marche plus sur les cibles immunisées au contrôle. Il n'enracinera plus les joueurs pendant 2 secondes.
Frappe gracieuse : Ce pouvoir fait 15% de dommages en plus et étourdit pendant 3 secondes (2 secondes pour les joueurs).
Inflexible : Procure 15 à 30% de résistance aux dommages à l'activation (au lieu de 25 à 50%)
Mise à terre : Ce pouvoir étourdit les joueurs au lieu de les mettre à terre. Aucun changement sur les PNJ. La durée de base de l'étourdissement sur les joueurs est de 2 secondes (au lieu de 1,2s).
Mise à terre : Ce pouvoir fait 30% de dommages en moins.
Garde de fer : Ruée menaçante : Ce pouvoir a maintenant 3 charges avec un rafraîchissement toutes les 9 secondes. Il fait 35% de dommages en moins.
Garde de fer : Percée en première ligne : Ce pouvoir étourdit maintenant les joueurs plutôt que les mettre à terre. Pas de changement sur les PNJ. Il fait 35% de dommages en moins. La durée de base de l'étourdissement sur les joueurs est de 2 secondes (au lieu de 0,75s).
Talents
Style rancunier : Coup sûr et frappe foisonnante génèrent 10/20/30/40/50% de menace en plus (au lieu de 5/10/15/20/25%).
Intimidation : Pas si vite et Cri de défi font 10/20/30/40/50% de votre puissance en dommages (au lieu de 2/4/6/8/10%) et quand les cibles sont intimidées vous génèrez 10/20/30/40/50% de menace en plus sur elles (au lieu de 5/10/15/20/25%).
Maître d'armes : Quand vous avez le pouvoir Maître d'armes dans votre barre, votre génération de menace est augmentée de 10/20/30/40/50%.
Égide de la sentinelle : Ce talent fait qu'Inflexible donne 5 fois plus de résistance aux dommages en plus de ses effets précédents.
Conseils aux joueurs
Vous pouvez tester tout cela aussi sur le serveur preview.
Ces changements sont en test, donc rien n'est définitif.
Pour l'instant, ce n'est qu'une proposition des développeurs.
Les retours des joueurs vont les influencer notablement, donc n'hésitez pas à en faire.
Nous attendons des retours constructifs sur ces changements, tout message insultant sera supprimé et son auteur recevra un avertissement.
Mekanikus0
Modérateur
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Réponses
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Le problème est qu'une partie des gwfs ne le joue pas vraiment offensif et fairplay. Ce sont des sacs de vies qui utilisent la Régénération en fuyant de maniere abusive. j'avais regardé le profil du numéro 1 Gwf au classement pvp. En 5vs5 (sans les bonus compagnons + sans bonus pierre ioun) Il avait du style 42500 points de vie, à peine 3500 puissance environ, 1500 frappe critique, 1500 neutra et surtout 4500 de def et dans les 2500 de regeneration.
Si le voleur, le guerrier offensif ou l'archer dominent le pvp c'est leur capacité a fuir le combat pour se régénérer et donc etre increvable d'ou les stats de gars avec des 1500 victimes pour 100 morts.0 -
bobledegoute a écrit: »Le problème est qu'une partie des gwfs ne le joue pas vraiment offensif et fairplay. Ce sont des sacs de vies qui utilisent la Régénération en fuyant de maniere abusive. j'avais regardé le profil du numéro 1 Gwf au classement pvp. En 5vs5 (sans les bonus compagnons + sans bonus pierre ioun) Il avait du style 42500 points de vie, à peine 3500 puissance environ, 1500 frappe critique, 1500 neutra et surtout 4500 de def et dans les 2500 de regeneration.
Je suis full PVE DPS, je tourne à 6800 puissance (+ 2400 via set corrompu Icewind Dale + enchants de surcharge), 2200 frappe critique, 2000 AP, 3775 Réta (je sais c'est trop), 2600 défense et 1600 drain de vie. Et je dois dire que le nerf inflexible m'inquiète, c'est limite je vais devoir trade mon enchant électrique premier pour un vampirique tellement je vais prendre cher et j'aurai besoin de quoi survivre ...
Déjà y'a trop d'incohérences avec pleins de sort :
Frappe foisonnante :
Vraiment pas worth, le pouvoir a certes des dégâts convenables mais est trop long à charger et surtout, après l'incantation l'animation est LEEEEEEEEEEEEENTE. Et je crois qu'en plus que les talents concernant ce pouvoir ont été rework.
Si ce pouvoir pouvait ne pas ralentir pendant inflexible, si ce pouvoir pouvait être utilisé lors d'un Sprint (atténué), et si la charge durait moins longtemps (-0.5 en normal, -0.75 sous inflexible) ainsi que l'animation moins lente (-0.33 normal, -0.5 sous inflexible).
Pas Si Vite ! :
Dnas un jeu où le bash de mob est omniprésent, où est l'utilité d'un ralentissement ?A part pour un Chevaucheur d'Ours d'IWD qui passe son temps à te hit & run ... De plus, pour une classe censée dps AoE, pourquoi alors un de ses seuls sorts dégâts AoE voit ses dégâts diminués lorsqu'il touche plusieurs cibles ?
Alors déjà, un hébétement/immobilisation de 0.5s serait plus convenable, et soit augmenter les dégâts de 25%, soit carrément enlever les dégâts réduits ...
Je serais un newbie lvl 60, perso en dégâts affichés c'est 1781-2186, et le pouvoir du parangon GF c'est deux fois plus, du contrôle, de la range, j'me poserais pas de questions (bon, vient après le CD ...) je prendrais ça ...
Bond Prodigieux :
Pour un bond avec une animation qui semble fracasser le sol, bah les ennemis voilà quoi. Augmenter légérement les dégâts et ajouter une mise à terre.
Détermination Vaillante :
La grosse blague, le pouvoir le plus inutile du GWF (voir de toutes les classes ?). Là faut carrément rework. La détermination c'est clairement pas en manque.
Frappe malveillante et Frappe du Maître d'Armes :
Maintenant que c'est soit DPS soit Tank (ou alors hybride mais vraiment à voir), alors faut arrêter avec les réductions de dégâts sur plusieurs cibles. Avant c'était compréhensible puisque la classe tankait et DPS, donc fallait pas trop qu'elle domine en DPS. Mais maintenant si on choisit pur DPS, autant qu'on soit vraiment DPS. Parce que je suis désolé, à ce rythme là notre DPS et survie sera limitée à deux sorts : Frappe Bestiale et Coup Rétablissant, en manque clair de dégâts AoE et sans tanking (Tiens manque de dégâts AoE, c'est le gros rollback à la Bêta et les 2-3 mois qui ont suivi).
Maître d'armes :
Mérite quand même un léger up. Du genre 2.5/3 % par couche au lieu de 1.5 %. Et là on peut choisir une voie DPS Critique. Parce que c'est dur de faire cette voie, on atteint difficilement 45%, même avec le buff.
Cri de Défi :
Selon moi le sort peut être bien mais l'animation est LEEENTE ! Soit rework l'animation, soit la baisser de -0.5/0.75s.
Eclair d'Acier :
Selon moi ce passif a besoin de changement car le fait d'avoir une "chance" d'avoir un petit dps supplémentaire, c'est pas trop attirant (même si moi je l'utilise, en même temps, y'a pas grand chose en passif dps). A améliorer.
Rapprochement Tactique :
Baisser le temps de récupération (2/3) afin d'être mieux aligné en rapport avec le buff de dégâts (je pense que le buff au grade 3 devrait atteindre 50%, je crois que c'est 30 % atm)
Défense d'Acier :
Bon. Pas d'accord du tout. On a choisi du parangon DPS, on veut des pouvoirs/passifs DPS. Si on cherche à avoir du défensif sur de l'offensif, alors pas de pouvoir comme ça. C'est peut-être bien contre certains boss et encore, en PVP (et encore, profiter de 5 sec d'immune toutes les 3-4 minutes, les TR rigolent ...). Alors ... Drain de vie ? Pourquoi pas ?
Fureur Guerrière :
Buff pas mal, peut durer longtemps. CEPENDANT : rubberbanding, et ça perturbe les attaques pendant le buff. Au début et à la fin, on est interrompu (vas savoir pourquoi ...). Animation à baisser de 0.25/0.5s selon moi.
Charge punitive :
Je suis désolé mais un pouvoir où on voit un dash en avant, avec une grosse épée qui semble te protéger, avec juste de la mobilité (et en plus le cast et l'arrivée c'est long, à fix, baisser légérement) et qui n'apporte aucune chose défensive ... Selon moi, les dégâts seraient juste si on ajoutait un blocage des pouvoirs lancés en ligne droite contre toi (Glace, Flèches ...). en ligne uniquement. Oui, ça s'appelle contrer, c'est de quoi laisser une chance aux GWFs en PVP (voir PVE contre certains boss), et de ne plus avoir de QQ sur le Sprint qui n'a rien en défensif (bon les slow, voilà quoi, y'a presque pas de pouvoirs de ralentissements dans ce jeu), parce que si rien d'autre n'est changé, les joueurs demanderont très rapidement des buffs.
Grâce de l'Acier :
Avec la ténacité arrivée en PVP, bon en PVE c'est pratiquement inutile, y'a pas de bump (inflexible), et surtout que vient faire un pouvoir qui réduit les contrôles lorsqu'on a la possibilité presque permanente d'avoir une immunité ? A rework totalement.
Mon avis sur les nerfs : A mon avis c'est mérité pour ce qui concerne la voie tank. DPS ou tank je suis totalement d'accord avec eux. CEPENDANT, le nerf Inflexible sera légérement trop violent SEULEMENT S'il n'y aura pas d'autres changements conséquents en ce qui concernent certains passifs, pouvoirs à volonté et de rencontres. J'en profite pour faire remarquer que je trouve les pouvoirs quotidiens vraiment très équilibrés.
Oh et point important : REWORK TOUTE LA BRANCHE INSTIGATEUR.0 -
Salut à tous,
voici mon premier retour d'expérience sur le patch du serveur test :
Je viens de le tester aujourd'hui. Voici pour chaque sort que j'ai testé, une liste des problèmes ou mon avis sur les changements apportés par le patch :
Inflexible:
aucun changement dans la description ni dans la réduction des dégâts. Toutefois, je ne pense pas que ce soit une bonne idée de le nerf, ca c'est le seul moyen qu'a le GWF pour tanker, sans l'inflexible il doit courir partout pour sortir des zones rouges, donc il ne sert plus à rien.
ruée menaçante :
il possède bien trois charges sur mon GF mais pas sur mon GWF pour lequel c'est toujours un volonté illimité. Merci de corriger.
percée en première ligne :
je ne suis pas un pro en anglais donc je n'ai pas bien compris la traduction. Actuellement , il semble qu'il interrompt les cibles, ce qui est à mon sens une bonne chose.
quotidien renversement :
lorsque je le déclenche, mon écran tremble alors que cette option est désactivée dans mon jeu. Merci de corriger.
Sprint :
en combat, dès que j'active le sprint, mon personnage se déplace puis revient en arrière. Cela n'arrive qu'en combat, jamais en phase d'exploration.
Merci d'avance pour le travail qui sera réalisé, j'espère que le module 4 va apporter beaucoup de contenu.Guilde : les mangeurs de cochons les buveurs de canons
Personnages :
Animal : Guerrier offensif
Aniimal : Guerrier défensif
Aniiimal : Prêtre dévoué
Aniiiimal : Rôdeur archer
Aniiiiimal : Sorcier dévastateur
Aniiiiiimal: Magicien manipulateur
Aniiiiiiimal : Voleur fourbe
Aniiiiiiiimal : Paladin féal0 -
Salut à tous,
voici mon premier retour d'expérience sur le patch du serveur test :
Je viens de le tester aujourd'hui. Voici pour chaque sort que j'ai testé, une liste des problèmes ou mon avis sur les changements apportés par le patch :
Inflexible:
aucun changement dans la description
Salut à toi animal086, sache que le client preview en français n'affiche pas les changements de descriptions, d'où il est plutôt recommandé de le mettre en anglais.
De plus, les changements sont loins d'être définitifs, il y a plusieurs preview/changements, 3-4-5 voir plus.
Cordialement,0 -
Bonjour,
voilà une traduction des changements proposés. J'éditerai le 1er message au fur et à mesure des futures modifications.Mekanikus0
Modérateur
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Personnellement, je trouve ces changements très appreciables, le GWF est une classe très appreciée en PvE ou PvP de part son énorme DPS et sa survie.
Avoir a choisir entre les deux, la spé' Destructeur qui apportera le DPS ou la spé Sentinelle, qui apportera la survie, me semble être une très bonne idée !
Inflexible devait changer, et le choix qui a été fait est juste parfait. Un Guerrier offensif souhaitant "tanker" devra donc s'orienter dans la voie Sentinelle pour profiter pleinement de l'état d'inflexible et ca ! Ca c'est très bien ! Même si cela ne limitera pas la prolifération des Guerriers Offensif très ou trop tanky en PvP.0 -
Bonjour, les changements du 3 juillet ont été rajoutés. Bons tests !Mekanikus0
Modérateur
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J'ai testé Cri de défi et Pas si vite , il me semble que Cri de défi applique 100% de la puissance en dégâts au lieu de 50% et que Pas si vite n'applique pas de dégâts supplémentaires dû au talent.0
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je n'ai pas testé le serveur preview 12 giga a dl si une âme charitable pouvait donner en détails les modifs svp.0
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Bonjour,
pourquoi vos posts sont éliminés :
eh bien parce qu'ils ne respectent pas ce qui est instauré dans le premier message.
Vos messages ne sont pas des retours, mais du ouin-ouin non constructif.
Et comme je l'ai indiqué, si vous continuez dans le même sens, vous serez avertis.
Ne répondez pas à mon message sur ce fil, mais en mp.
Ensuite, vu qu'on me fait la remarque en mp et pour que ça soit bien clair pour tout le monde,
vous pouvez faire des retours négatifs, oui c'est permis.
Il y a sans doute dans les changements des choses qui ne vont pas pour le moment.
Eh bien dites-le, mais après les avoir testés et pas juste en les lisant sur les forums.
Les posts genre j'ai l'impression que... ou genre vous tuez cette classe, ce ne sont pas les retours attendus.
Mekanikus0
Modérateur
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J'espère vivement des changements dans la branche Instigateur, qui en a tellement besoin ...0
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je crois que personne utilise Instigateur en pvp lol Justement pourquoi ne pas proposer des bonus de frappes critiques dans cette branche. Je ne vois quasiment plus de GWF avec un vorpal ils sont tous avec le feu de la magepeste. Profil de 9 gwfs sur 10 sac de vie full def+ grosse constitution + neutra + regen + enchantement du feu magepeste. Et vu les nerfs, pourquoi ne pas proposer un coup lent mais très puissant du style frappe foisonante que personne utilise en pvp.0
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Bonjour, vous pouvez retrouver maintenant la traduction des changements du 18 juillet.Mekanikus0
Modérateur
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Bonjour,
Après tests, c'est assez ... décevant. Je suis content de tous les changements, sauf deux : la branche Instigateur évidemment, mais un autre point : le Talent de la branche Sentinelle qui offre 50% de la puissance en dégâts de deux sorts : Cri de défi et Rapprochement Tactique.
Le fait est que nos pouvoirs de rencontre AoE ont des dégâts de base très faibles.
Vu les changement sur la Marque pour le guerrier offensif, ainsi qu'un autre talent qui offre +15% de dégâts aux cibles marqué, on se retrouve avec +35% de dégâts. Marque appliquée par Cri de défi.
Du coup, je vais résumer : on va dire que j'ai 8000 de puissance. Grâce au talent, j'ai 4000 de dégâts sur les deux sorts là. Les dégâts bonus de la puissance aussi interviennent, augmentant encore les dégâts de ces sorts, AoE. Avec des dégâts bonus de Marque. Du coup, ces pouvoirs infligent plus de dégâts que n'importe lequel en Branche DPS, même avec boost. Ainsi que les buffs vraiment utiles (30% prochaine attaque Rapprochement Tactique, une mini Singularity, et le Marquage ainsi que le boost de Résistance aux dégâts).
D'où ma question, outre la génération de menace, que vient faire cette partie de talent à DPS que la voie Destructeur a réellement besoin (Dégâts de base AoE des pouvoirs de rencontre sont trop faibles) dans la branche Sentinelle, puisque maintenant ce sera la Branche Dégâts OU Tanking ?
Cordialement,0 -
bonjour,
perso je trouve que c'est une bonne chose de vouloir équilibrer les persos même si je regrette que l'aspect pvp prévaut sur le pve.
En deux mots, j'aime ce jeu pour l'aspect collaboratif qu'il peut y avoir dans les dongeons. Je ne fais plus de pvp car je suis écoeuré. Je vais donc tacher d'argumenter en mettant en avant l'aspect complémentarité d'une équipe pour aller au bout d'un objectif (la tour de valindra par ex). Je m'excuse donc en avance sur les débordements que je pourrais faire sur les autres classes.
Je précise que je n'ai pas eu le temps de tester sur le serveur preview.
En tant que GWF destructeur, je ne vais pas trop être lésé concernant les différents ajustements prévus pour la v4. Frappe gracieuse fera plus de dégats ainsi que frappe du maitre d'arme. Justement, frappe du maître d'arme, je l'utilise par ex dans le combo suivant :
Bond prodigieux, mise à terre, inflexible, frappe bestiale (mon set d'avatar de guerre s'active) et la je suis au milieu des mobs et j'enchaine ma frappe du maître d'arme et il y a des chiffres de partout et mon drain de vie contrebalance les dégats que je subit. Et la, vous voyez où je veux en venir. Si je perds la moitié de ma défense du à la diminution de l'effet inflexible, je ne vais pas faire long feu au milieu des mobs. L'alternative est de courir ... la belle affaire.
D'ailleurs, il y a une grosse incohérence, les gens se plaignent (toujours les mêmes, ceux de la communauté pvp) qu'inflexible offre trop d'avantage et qu'un off court trop alors on leur dit ok je baisse inflexible mais j'offre des avantages au sprint ... au final, ça revient au même et dans 3 mois, ces mêmes personnes se plaindront toujours ... mais pour autre chose cette fois.
Bref, je reviens à mon dongeon. Je suis au milieu des mobs (ben oui comment toucher au moins 3 mobs pour activer destructeur si je ne vais pas dans la mélée) et inflexible ne me protège plus et la j'ai plusieurs solutions:
- je meure et demande un res ce qui déséquilibre ma team
- je sors de la mélée pour courir, prendre le temps de me soigner et me résigne à prendre les mob 1 à 1 donc je n'active pas destructeur et donc je ne sers à rien
- j'ai un super heal dans ma team donc je peux faire mon taf mais les bons heals sont rares et si pour faire les gros dongeons, un heal devient une nécessité c'est pas gagné et je risque de me lasser si à chaque fois je dois passer 1 heure à monter mon groupe
- j'ai un magicien manipulateur qui malgrès ce qu'il vient de prendre dans les dents comme nerfs s'évertue à continuer avec ce perso et me contrôle les mobs. Et c'est sur ce dernier point que je vais déborder un peu.
Séparer le rôle des mages, un plutôt contrôleur et l'autre plutôt dps, ne me parait pas être une mauvaise idée. Il faut avouer que le CW actuel est trop avantagé par rapport aux autres classes et il est pas rare de voir 2,3 voire 4 CW dans les teams actuelles pour faire les dongeons HL. Par contre, baisser le nombre de mobs de 15 à 8 pour la singu, là j'avoue ne pas comprendre. En gros, si vous baisser la résistance aux dégats d'inflexible et si vous baisser le nombre de mobs contrôlés, je ne pourrais jamais dps comme un GWF est sensé devoir le faire.
Je n'ai cité ici qu'un petit aspect du jeu mais je le répète toucher à inflexible à peut être ses raisons en pvp, mais en pve, je me demande vraiment ce que mon GWF va devenir puisque tout est basé sur cette capacité qui nous rend plus résistant et immunes.
Un petit mot sur bond prodigieux qui ne va subir aucune modif, vu le pouvoir, ça ne serait pas incohérent que les mobs subissant ce sort soient étourdis. Ca permettrait peut être de compenser la perte sur inflexible.
Pour finir, j'ai deux craintes :
- la première : les gros dongeons pouvaient être terminés grâce aux CW actuels et leur dps affolant. Ils ont notamment des sorts one shot particulièrement puissants qui permettent de libérer facilement un membre de la team prise dans la main de valindra. Je ne vois pas cette perte de dps dans l'équipe contrebalancée par un gain de dps chez les GWF destructeur par ex ... c'est même tout le contraire avec le nerf d'inflexible (oui vous aurez compris que ça m'inquiète vraiment). Je me pose donc la question de comment battre valindra ... Avec une équipe dont le gs est > 15k ? Avec des enchantements parfaits ? ok pourquoi pas mais alors imposer un gs min de 15k et arrêtons l'hypocrisie.
- à moins que ma seconde crainte soit vérifiée avec l'arrivée du sorcier dévastateur: ils pourraient prendre le dessus sur toutes les autres classes (puisqu'ils dps, contrôlent et healent + invocations) et j'ai peur qu'on voit dans quelques mois les dongeons HL uniquement réalisables si pas moins de 3 ou 4 SD.
Pour conclure, équilibrer les persos, je trouve ça très bien et j'espère vraiment pouvoir finir par ex Valindra avec un heal, un rodeur, un tank, un controleur et un dévastateur plutôt qu'en compagnie de 4 CW ! Mais dans ce cas là qu'on le fasse à fond : le manipulateur contrôle, le heal soigne, le destructeur dps et le tank ben tank ! Je vois trop de demi-mesures même si je me doute que la tache n'est pas aisée ...
Sinon, suite à ses refontes plus ou moins importantes (majeure concernant le rôdeur), j'imagine qu'on va avoir droit à un jeton de respécialisation gratuit par perso concerné ? Ca serait la moindre des choses vu que c'est un free to play.
Merci de m'avoir lu et j'espére que ça apportera un petit quelque chose à la réflexion.0 -
echoes31, si, notre dps est impacté parce que maintenant pour avoir Instoppable et donc les stacks il faut perdre plus de 50% de notre vie, et plus on a d'hp/résistance/déviation moins on en gagne.
De plus, notre dps est largement derrière les prochains HR, SW mais aussi les CW, et au coude à coude avec les GF.0 -
bonsoir cerberobot,
excuse moi, je me suis laché sur le message (un peu trop long peu être) mais je ne comprends pas ta réponse. Enfin si, je la comprends mais je ne vois pas le lien.
C'est quoi Instoppable pour toi ? Le passif destructeur ? Je ne vois rien dans les notes en début de post qui dit qu'il faut perdre 50% de sa vie pour activer quoi que ce soit. Tu as vu ça où ?0 -
bonsoir cerberobot,
excuse moi, je me suis laché sur le message (un peu trop long peu être) mais je ne comprends pas ta réponse. Enfin si, je la comprends mais je ne vois pas le lien.
C'est quoi Instoppable pour toi ? Le passif destructeur ? Je ne vois rien dans les notes en début de post qui dit qu'il faut perdre 50% de sa vie pour activer quoi que ce soit. Tu as vu ça où ?
Bonjour,
Désolé, je suis tellement habitué au preview en anglais, que j'en oublie les trad françaises ! Donc je parle d'Inflexible.
Pouvoir activer Inflexible requiert maintenant de perdre un certain pourcentage de vie, et plus selon le nombre de coups/dégâts reçus. Ce qui veut dire que :
- Plus on a d'HP, plus on doit en perdre
- Plus on a de déviation, moins on perd de vie, moins Inflexible sera disponible
- Plus on a de résistance, moins, on perd de vie, moins Inflexible sera disponible.
Qui dit moins Inflexible dit plus de temps à esquiver (sprint), qui dit plus de sprint dit moins de DPS.
Ce qui m'inquiète le plus ce sont nos dégâts comparés aux autres classes qui nous surpassent largement (cf new HR/CW et mais aussi GF/SW).
Notre classe est censée être LA classe mélée avec le plus gros DPS AoE du jeu. Sauf que beaucoup de nos pouvoirs réduisent les dégâts en touchant plusieurs cibles et nous possédons les ratios et les dégâts de base les plus faibles du jeu (comme Frappes Maîtres d'armes, de base c'est dans les 0.5).
De plus, IV reste LA meilleure voie. Elle n'applique pas la Marque, et regarde cet artéfact :
IV Paragon peut s'en battre royalement de Frappes du Maîtres d'Armes, en AoE, Frappe Malveillante est au même niveau voir même supérieure.
Bon pour Instigateur faut pas rêver on aura pas la refonte avant 3-4 mois ...0 -
salut,
je ne vois pas où tu as vu marqué qu'il fallait perdre 50% de sa vie pour pouvoir activer inflexible. Tu veux dire que ça se cache derrière la phrase ambigue concernant le gain de détermination ? hummm c'est sur qu'il faut voir tout ça.
En tout cas, nos posts se rejoignent concernant le fait que le GWF est la seule classe de mélée AoE du jeu et que si on doit courir sans cesse pour survivre, ben on ne sert plus à rien.
Concernant la comparaison frappe du maitre d'arme et frappe malveillante, la première augmente les dégats contrairement à la seconde où ils baissent. Le petit up de 10% sur la première devrait justifier le fait de favoriser cette voie pour du dps. En fait, c'est très compliqué à calculer tout ça.
Mais clair que cet artéfact est très intéressant et montre que ce module 4 va certainement apporter son lot de satisfaction. Mais il est évident qu'avec un tel artefact, utiliser frappe malveillante prend tout son sens.
Et au pire, je respe mon off pour tanker et je sors mon HR du placard, où il est planqué depuis le module 3 pour dps ...
Plus que 2 jours à attendre et on sera fixé sur notre sort ... wait and see !0 -
salut,
je ne vois pas où tu as vu marqué qu'il fallait perdre 50% de sa vie pour pouvoir activer inflexible. Tu veux dire que ça se cache derrière la phrase ambigue concernant le gain de détermination ? hummm c'est sur qu'il faut voir tout ça.
Globalement pour que la barre de détermination soit activable (barre à moitié) il faut perdre 40% de vie. Et oui, c'est le pourcentage maintenant. Dur, très dur en PvP et PvE.0 -
OK, merci pour l'info donc inflexible s'activera quand on sera à moitié mort et nous protègera 2 fois moins, donc dans la foulée, de moitié mort, on passera à mort tout court !0
-
en fait echo (et salut cerberobot on ferait mieux de parler ici plutot que sur le fofo anglais lol). Pour etre plus precis ils n'ont pas changer la quantité d'HP qu'il faut pour activer inflexible mais que avant s'etait 40% DR exclu et maintenant c'est 40% DR inclus.
Pour etre clair avant mettons tu as 20 k hp, tu prend une baffe a 8k, tu as 25% de dr tu prend 6k reel mais pour inflexible tu prends 8K du coup ca te remplit la barre.
maintenant meme cas de figure mais c'est plus les 8 k qui compte mais les 6 k (donc dans ce cas 25% de moins dans la jauge inflex)
c'etait pareil avec la deviation
cela semble du grignotage par rapport a ce que dis cerberobot mais en fait la ou ca change c'est plus tu monte haut. a petit niveau tu ne sens quasiment pas de difference. par contre les gros gs eux le sentent mechant (surtout ceux qui avaient une grosse DR et deflec). ca ammenait a haut GS des abus avec le don qui redonne 5% de barre de vie puisque pour les plus gros def sentinnelle tu pouvais quasiment prendre moins de degats pour remplir la jauge que les 5% que te redonnais inflexible0 -
Salut syfried94,
Oui c'est ça tu as raison, de plus que la DR me semble bug, j'ai personnellement 40% de DR et je prends tout de même très cher, presque pareil par rapport aux HR/CW/SW, même avec Inflexible.
Bref, il y a vraiment un gros problème de communication des devs, c'est le 4ème patch que je me prends en Preview et toujours AUCUN patch note.
Sinon pour le GWF, des gros buffs s'imposent en Instigator, des Rework en Destroyer même. Des gros buffs aussi en pouvoirs non-parangoniques, je ne cite même plus les noms, ils sont presques tous inutiles, sauf IBS qui est très bien (et j'ai l'impression qu'en Preview, il s'est fait nerf, il a moins de dégâts dans la description, je regarderai). Et surtout un bon gros rework des passifs de SM qui servent à rien (et mettez nous un Mark ability dans Steel Blitz !).
Comme on dit, wait & see. Le GWF est mort pour moi en PvP, il s'en sort en PvE mais se fera très probablement surpasser en DPS par les HR/CW voir SW/GF (je me répète oui). Donc j'attends avec impatience ses buffs dans quelques mois, je suis sûr qu'il y en aura .0 -
Merci à vous 2 pour ces éclaircissements ... c'est un peu moins terrible qu'annoncé. En fait, on ne juge plus les dégats émis mais réels c'est à dire après la déviation et la défense ... Après tout, comment leur donner tort, ça paraitrait presque logique.
Je réitère que ce qui me dérange le plus c'est le nerf d'inflexible par le gain de détermination.0 -
cerberot comme je te le disais sur le fofo anglais le bug il est on live et corrigé en previous. ce que tu prend sur le test c'est ce que tu devrait normalement prendre (a part coté SW) par les CW et les HR en live (voir plus coté CW car les pouvoirs ont ete nerfer) mais bon il faut relativiser aussi un peu, la plupart des joueurs qui se baladent en test en tout cas coté PVP CW ils utilisent tous 1 le meme build pure pvp alros qu'il y aura pas mal de variation et des mixts. et 2 ils font tous leurs tests avec equipement max, enchant max et tout au max. (c'est pour ca que perso j'ai souvent des resultats différents de certains car j'utilise mon niveau d'equipement actuels.
La portee et l'impact de ses bug ont ete sous estimer, du coup certaines modifs apportées au GWF deviennent obsolete a cause de cette correction. Apres honnetement le GWF est loin d'etre autant au fond du trou que l'actuel CW (apres peu etre que il existe des moyens pour que le bug se repercute pas en live mais moi je me le mange tout le temps. J'ai vu des video avec des builds quasi identique au miens , il fonts 2 ou 3 fois mes degats sur du GWF en inflex) et je ne sais pas d'ou ca vient (enfin moi je me tape le bug mais il semble que pas lui).
Par contre contrairement ce que dis echo la diminition de la DR sur inflex etait soit necessaire soit necessitait un rework du capstone de la sentinelle (le precedent lvl permetait a un destructeur correctement builder de se caper sans probleme sur le 80% de DR avec inflexible et donc tuais le bonus de la sentinnelle, le rendant inutile) et j'irais meme plus loin, si la voie qui tappe le plus fort peut atteindre le cap des 80% de DR le choix devient simplement evident.
Mais bon au vu du temps restant avant la V4 je pense pas voir des changement majeurs sur les pouvoirs avant la sortie (meme si le pouvoir d'eclair du mage merite lui d'etre down /3 a peu pres)0 -
On aurait pu se dire après les nerfs que c'était mérité, oui, mais avec les buffs des autres classes il n'est plus compétitif DU TOUT. Et je parle en connaissance de cause, j'ai joué des heures en testant tous types de builds sur le Preview (Full R10, 206k), à chaque fois je me faisais arracher.0
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cerberobot a écrit: »On aurait pu se dire après les nerfs que c'était mérité, oui, mais avec les buffs des autres classes il n'est plus compétitif DU TOUT. Et je parle en connaissance de cause, j'ai joué des heures en testant tous types de builds sur le Preview (Full R10, 206k), à chaque fois je me faisais arracher.
serieux il viennent de poster la liste des changements pour les 4 classes. il y a vraiment pas de quoi fouetter un chat pour le GWF.
1 bug sur cri corriger
2 mise a terre 1 seconde prone transformer en -33% degat et 3 secondes sonner
3 les deux courses ont ete nerfer de 30% mais l'une d elle sonne maintenant pour trois secondes de sonner.
inflexible est passer de 25-50 a 15-30 mais en echange la course se reduit 40% moins rapidement et offre un CC immun et 30% de DR (se qui est meme mieu quand on cour en inflex lol)
le reste c'est du buf sur certain pouvoir de classe et d'autre pouvoirs.
Ca confirme bien que au final cette classe n'est pas du tout detruite mais va demander un ajustement dans la facon de jouer et les choix de pouvoir sans avoir toujours les trois memes0 -
Bonjour,
J'ai bien lu les avis et les retours sur le GWF module 4 et voici mes réponses aux détracteurs et mon retour sur les modifications.
Il en résulte, excusez moi des termes employés, qu'il y a beaucoup de mauvaise fois et que les avis pertinents sont détournés par les professionnels du détournement d'écrits.
Certains parlent de leur classe, or ici c'est du gwf qu'on discute, s'ils ont à exprimer quelque chose sur leur classe qu'ils aillent le faire dans le bon sujet.
Alors je rappelle ce qu'est un GWF dans neverwinter. Le GWF est un hybride tank/dps, il a une bonne résistance et une bonne puissance d'attaque, par contre il est très peu résistant aux contrôles ( même avec un artéfact donnant des stats de résistance au contrôle ).
Il existe 4 manières d'échapper très temporairement aux contrôles: artéfact parchemin d'oghma quand il est activé, pouvoir quotidien crescendo qand il est activé, le sprint et le quotidien coup circulaire quand il est activé. Quant à l'amélioration d'armure elfique, elle ne fait que diminuer la durée des contrôles.
Or sans avoir la résistance d'un GF et sans avoir le DPS d'un mage et étant sujet aux contrôles, le GWF doit se débrouiller.
J'ai testé plusieurs builds sur le preview et un seul jusqu'à présent m'a donné satisfaction, un build qui augmente les dégâts avec les buffs proposés dans l'arbre parangonique, vous pouvez le voir dans le guide des classes GWF "SCRAPPY WEAPON FIGHTER".
Il s'avère qu'un build basé sur la résistance est très peu efficace car il occasionne une grosse perte de dps même en maximisant la critique, tandis qu'un build basé sur la critique occasionne une perte de résistance énorme. En terme de score d'équipement un ratio offensif/défensif de 1,4 s'avère être la meilleure optimisation, soit 1400 points offensifs pour 1000 points défensifs.
J'indique à tous ceux qui testent des builds sur le preview, qu'il faut faire les tests dans des instances adaptées à votre niveau d'équipement et niveau de campagnes effectuées, il est évident qu'un test effectué à icewind dale avec 13KGS et 2 campagnes à moitié effectuées ne sera aucunement concluant quelle que soit la classe étant donné l'extrême difficulté que vous aurez dans cette instance.
Pour le GWF mon avis est qu'il n'y a plus que 2 builds viables dans les instances les plus difficiles, le "sac à vie" avec plein de vie/résistance/regen et le gros offensif qui utilise un max de buffs de défense. Il y a une voie parangonique qui est devenue carrément obsolète, c'est la voie de l'instigateur.
La voie la plus OP à mon sens est celle du destructeur qui vraiment fait du dégât et ça compense une résistance moindre, tandis que celle de la sentinelle offre une très bonne résistance mais oblige à porter un équipement procurant le plus possible de puissance/critique/neutralisation pour compenser l'énorme perte d'augmentation de dégâts.
Le build du sac à vie est celui le plus utilisé en PvP et par les HL, cependant je donne une contre indication à ce build, il rend les parties de PvP pénibles car comme décrit dans un post précédent, c'est inciter les joueurs et beaucoup le font, à s'enfuir au milieu de la bataille pour aller se régénérer hors du combatk, tout ça pour se trouver en haut du classement parce qu'ils n'auront pas souvent été tués, et à mon sens c'est de l'anti-jeu, il n'y a aucune légitimité à se trouver en bonne place au classement quand on joue de cette manière là.
Certes ça peut servir à être plus difficilement tuable, et là je n'y vois pas d'inconvénient, surtout devant un boss surboosté, mais si c'est pour combattre en mode "immortel" où est le jeu? Si on s'équipe en sac à vie, je suis pour que la régénération et les buffs de régénération procurés par les armures et les artéfacts soient fortement bridés.
Dans tout cela, le GWF au module 4 reste intéressant à condition de choisir le bon build et il n'en reste que 2 de viables en pvp et une voie parangonique n'est plus utilisable dans les grosses instances en PvE, et les détracteurs peuvent bien avancer mille arguments, seuls quelques uns peuvent être pris en considération.
Je prends l'exemple du prêtre qui n'a aucune chance devant un GWF, il ne peut même plus le repousser, il n'a qu'un seul choix; s'enfuir.
Sinon les nerfs et améliorations du module 4 me semblent justifiés et à condition d'adopter le bon build, c'est juste que les classes de faible résistance devraient avoir des skills plus efficaces pour éviter/résister au GWF, à part le mage qui ne peut même pas être approché ou très difficilement et dispose d'un énorme DPS.
Dernier point pour ceux qui sont "horrifiés" par le GWF en PvP, comparez ce qui est comparable, car d'après plusieurs posts que j'ai pu lire, je m'aperçois que ce qu'a pu vous faire un GWF, c'est qu'il devait être bien mieux équipé que vous. Parlez plutôt du matchmaking en domination qui oppose des joueurs très forts contre de beaucoup moins forts, vous serez beaucoup plus pertinents.
Sur ce, bon jeu à tous.
Cordialement,[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Salut,
j'ai deux question a poser, il y a un talent Héroique qui ne fonctionne pas je croit,
" Spécialiste des armures " je ne sais pas si la traduction et fausser mais que l'on prenne ce talent ou pas les statistique ne bouge pas d'un poils que ça soie la Défense ou le CA, et même tout en bas de la liste du menue déroulant dans les statistiques "Défensif" rien ne change donc 3 points de talent useless ?
pour ma deuxième question c'est l'atout de Icewind, "Appréciation de chaleur" vous recevez 250 soin supplémentaire, cela influe aussi sur le Drain de vie/Regen ? comment fonctionne t'il ?
merci de vos éclaircissement-▬-▬-▬-▬-▬-▬-▬ஜ۩۞۩ஜ▬-▬-▬-▬-▬-
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