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Avis personnel, critique et sugestion

maemon
maemon Member Messages: 6 Utilisateur Arc
Modifié (août 2014) dans Suggestions & critiques
Bonjour, J'écris ce poste afin de donner un avis personnel sur le jeu, j'y développerais mon avis sur chaque classe d'un point de vue PVE et non PVP. Je critiquerais afin de remonter des problème certains points du jeu, et proposerais des idées afin d'amélioré celui-ci. Toute les choses que je vais écrire sont personnel je tacherais d'être objectif le plus possible, je ne dis pas avoir al science infuse et vous pouvez avoir un avis opposé au mien.

Dans un premiers temps, je tiens à préciser que j'ai jouer toutes les classes et mon avis sur celle-ci se fait de là autant que de l'observation que j'ai eu d'autres joueurs. Je donnerais pour chaque classe un classement personnel en terme de défense et dps, plus le chiffre sera bas plus la classe sera forte dans l'un des deux domaines par exemple le 7/7 voudra dire que je la considère comme la meilleur en dps pure ou en def. Par contre un 1/7 voudra dire l'inverse.

PS : je tiens à m’excuser pour les nombreuses fautes.

Les classes

Prêtre :

Rôle : Soutient heal et défensif.
Points fort : les soins et une bonne résistance aux dégâts, moyen porter.
Points faible : potentiel de dégât faible.
Avis personnel : Une classe essentiel pour les gros donjons permettant d'augmenter la survie du groupe de manière importante, sa bonne capacité défensif en fait une cible qui peu se balader afin d'apporter le soutient et les soins là où il faut. Cependant il devra être seconder d'un dps pour venir rapidement d'un tas de monstre.
Classement : def 2/6, dps 5/6.

Mage :

Rôle : Soutient contrôle et dps
Points forts : bon dps de zone et énormément de sort de contrôle, longue porter.
Points faible : pv résistance et aux dégât.
Avis personnel : Classe très stratégique à jouer essentiel pour le contrôle des groupe de monstre et des adds dans les gros donjons. Son forts dps est compensé par sa faible résistance. Dommage cependant qu'a haut niveau les voie parangonique ne servent à rien car les sort utiliser sont des sorts commun aux deux classes (terrain geler, choc glacial, enchevêtrement, etc..).
Classement : def 6/6, dps 2/6

Voleur :

Rôle : Dps mono cible, tueur de boss et de gros monstre.
Points fort : Fort potentiel de dégâts mono-cible, furtivité.
Points faible : résistance, n'aime pas les groupe de monstre.
Avis personnel : Le voleur est un tueur mono-cible. Il est parfait dans le rôle de l'assassin afin de tuer des boss ou monstre d'élite. Cependant a partir du moment ou le combat se déroule dans un groupe de monstre sa faible résistance lui coutera chère. Une classe ou il faut choisir ses cible avant de les tuer. Malheureusement la venue du HR la totalement rendue inintéressant pour les donjon épique.(voir l'avis personnel sur le HR pour savoir pourquoi)
classement : def 5/6, dps 1/6(a égalité avec le HR)

Rôdeur :

Rôle : le même que le voleur, mais à longue distance
Points fort : longue porter égal a celle du mage, dps égal a ceux du TR, à la meilleur esquive parmi les 4 classes disposant de l'esquive, possibilité d'être furtif, peu faire aussi mal au CaC qu'au tir.
Point faible : même résistance que le Tr (largement compensé par son esquive), très sensible aux sort de contrôle.
Avis personnel : Une classe forte DPS du voleur, porter du mage, esquive supérieur a ceux des CW,TR,DC qui eux ne peuvent esquiver que 2-3 fois max. Une classe de tir qui peut aller au CàC, que Dire à part qu'elle fait le beurre et l'argent du beurre. Elle a totalement remplacer le Tr en donjon, car là où le TR craignait les corps à corps de masse lui n'as pas se problème car attaquant à longue distance ce qui multiplie largement sa survie par rapports au TR.
Classement : def 4/6 (notamment du a l'esquive), DPS 1/6

Guerrier Def :

Rôle : Tanker les boss et les grosse créature d'élite, en plus d'un soutient défensif
Points fort : meilleur résistance du jeu, le blocage qui permet d'encaisser des attaques dévastatrice.
Points faible : Mobilité merdique, très faible dps
Avis personnel : Une classe intéressante qui avait un fort potentiel mais qui a été gâché. Sa mobilité réduite par rapport aux autres l'empêche de pourvoir jouer son rôle de tank comme il faut, ni d'apporter le soutient défensif là ou il faut. Donc simplement déçu par cette classe.
Classement Def 1/6, dps 6/6

Guerrier off :

Rôle : off-tank des groupe de mob(contrairement au Gf qui tank les grosse créature et boss).
Point fort : inflexibilité, forte mobilité, bon ratio entre les dégât reçu et infligé (proche du 1).
Points faible : classe équilibré (explication en-dessous), crains les mise à terre.
Avis personnel : C'est al classe la plus équilibré du jeu, capable de recevoir autant de dégât qu'elle en inflige. Et c'est ce qui fait que tous le monde lui gueule dessus, mais c'est aussi sont points faible. Tous le monde voudraient que son personnage soit capable de tous tuer mais c'est pas le cas chaque classe à son rôle celui du GWF et de foncer dans les groupe de monstre et les add afin de prendre l'aggro pour que les sorts de zones du mage puisse faire le maximum de dégât en concentrant le combat sur lui et pour l'essaie la voie libre au GF Hr et TR pour tuer les gros monstre et boss. Son équilibrage fait sa faiblesse pourquoi ? Car justement il n'aura jamais le dps d'un TR/HR/CW ni la résistance d'un DC/GF. il excellera jamais dans l'un des deux domaine mais si on essaye de se spécialiser.
Classement : Def 3/6 DPS 3/6

classement en terme de défense :(du premiers au dernier)
GF,DC,GWF,TR,HR,CW

Classement en etrme de DPS :
HR/TR(égalité),CW,GWF,DC,GF

critique du jeu

Graphiquement le jeu est beau dynamique ,Donjon sympathique qui montent en puissance, classe presque équilibré par rapport aux débuts. Cependant il y a plein de petite chose qui s'accumulent et énervent ou lassent les joueurs.

Je vais en développer une :

Le module trois à pour moi donner un très mauvais coup au jeu, il apporter des choses intéressante, mais a totalement rendue la partie des donjons useless. je m'explique avant on arrivé lvl 60 on s'équiper du set de gaunt pour avoir 12k gs puis on faisiat les donjon pour s'équiper en avatar de guerre/haut vizir etc.... Mais maintenant l'arrivé du set de glace noir a rendu les autres set totalement useless, il apporte la des meilleur bonus de stats, la résistance et dégât de glace noir, des pouvoir de set4/4 et gemmes de glace noir beaucoup trop puissant (surtout les défensif, gain d'un nombre hallucinant de pv temporaire chaque second par exemple). Ce qui fait que maintenant on passe a gaunt s'équiper pour résister un peu à IWD puis on y farm le fameux set.
Déjà qu'il y a avait peu de différence à lvl 60 entre personnage de même classe, forge âme vorpal haut vizir/ avatar de guerre arme de CN, on trouver quelque différence dans las enchantements d'armes et parfois dans le set. Maintenant se sera set glace noir purifié ou corrompue, forge âme enchante glace noir en arme.

donc voilà une petit liste de critique que j'ai par rapport au jeu :
- farm omniprésent
- voie parangonique pas assez différente
- pas assez de set différents à puissance égal
- les professions qui ont une utilité médiocre
- zen market omniprésent
- nerf des classes à CAUSE du pvp, alors qu'en terme de PVE elles sont équilibré (le pvp ne sera jamais équilibré rentrez vous ça dans le crâne)

Suggestion :

Voilà une petite liste de suggestion qui selon moi pourrait amélioré le confort de jeu.

- Pourvoir créer des groupe de plus de 5 joueurs afin de faire des escarmouche donjon avec toujours la limite de 5 joueur minimum pour pouvoir les faire.

- Pouvoir créer nos propre set d'équipement grâce aux professions. je m'explique :
Par exemple au lvl 20 de la profession armurie lourde un GF pourrait créer son propre harnois de type t2, il aurait bien entendu des composant a trouver (mais qui serait facile a trouver et ne demanderai pas de farmer pendant trois mois une instance pour les avoir, limite faire qu'on créer les composant nous même par la profession a partir de composant que l'on trouve/achète) il aurait ainsi la possibilité de dépenser 2000pts par exemple dans les statistique et comme il le voudra (avec une limite max du genre pas plus de 400 en def par exemple). il choisirait le nom et le pouvoir du set lorsqu'on en a 2 et 4 parmi al liste de ceux déjà fournit par les autres set t2.
Par exemple il pourra faire une armure : 400 def 400 dév 400 drain vie 400 régé 400 mouvement avec pouvoir du set pour 2 équipement 450 puissance et pouvoir du set à 4 celui de l'avatar de guerre.
Cela offrirait une multitude de possibilité et éviterais que tous les joueur se retrouve a avoir 90% de leur stuff semblable.

- plus de pouvoir différents entre les voies parangoniques pas seulement 1 quotidien 2 rencontre 2 passif 2 talent et 1 volonté.

- Dans l'écran de collection afficher le taux de drop des items à côté du lieu où on peut les avoir (par exemple : caverne magepeste 5%). pour savoir si on a une réelle chance d'avoir les t2 t2+, sans payer et acheter a l'HV.

- Augmenter sensiblement le taux de drop des t2 et t2+ ainsi que des items épiques des rencontres héroïques je parle de les multiplier par 3 voir 5 et pas de faire comme pour les rencontres héroïques on baisse d'un côté on augmente d'un autre le tous pour avoir le même taux de drop à la fin. Car le farm ça va bien une journée mais devoir y passer des journée entière c'est chiant pour restant polie. Et je pense pas être le seul à trouver ça usant de devoir refaire constamment les même donjon zone dans l'espoir de dropper des gant ou autres.

- offrir une campagne qui serait lié au donjon. Par exemple finir 2 fois tous les donjon épiques, tuer 100 boss de donjon etc... ceux qui donnerait envie aux joueur de refaire les vieux donjon pour débloquer des atouts.



Voilà je vais m'arrêter là, je m'attends à ceux que les gens disent que j'ai rien compris aux jeu que le GWF et cheater le HR une sous *Quiiiiiick* etc.. enfin tous ce qu'on retrouve sur les autres postes haineux qui s'entasse dans ce forum. Je souhaiter donner mon à vis voilà choses faite, j’espère qu'il y aura des gens qui seront suffisamment mature et sauront prendre du recul pour créer un débat constructif posé et courtois. Car je leur répondrais avec plaisir.
Je demande donc a nos chère modérateurs de supprimer si possible tous poste qui ne sera pas constructif et juste un autre pamphlet de haine envers une classe ou le jeux par une personne ne sachant par prendre de recul.

Merci de votre lecture.
Post edited by maemon on

Réponses

  • proteosound
    proteosound Registered Users Messages: 7
    Modifié (juin 2014)
    Bonjour à toi,
    tu dit que le GWF n'est pas au dessus des autres classes, alors explique moi pourquoi sur une séance PvP de 40 participants dans tableau final on peut dénombrer:
    -4 voleurs
    -4 prêtres
    -6 tanks
    -6 archers
    -6 magiciens
    -et seulement 14 guerriers offensifs ?
    Personnellement, j'ai ma petite idée mais bon les chiffres parlent d'eux mêmes et je n'ai pas envie d'écrire un roman pour une chose aussi évidente.
  • cerberobot
    cerberobot Member Messages: 186 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2014)
    proteosound a écrit: »
    Bonjour à toi,
    tu dit que le GWF n'est pas au dessus des autres classes, alors explique moi pourquoi sur une séance PvP de 40 participants dans tableau final on peut dénombrer:
    -4 voleurs
    -4 prêtres
    -6 tanks
    -6 archers
    -6 magiciens
    -et seulement 14 guerriers offensifs ?
    Personnellement, j'ai ma petite idée mais bon les chiffres parlent d'eux mêmes et je n'ai pas envie d'écrire un roman pour une chose aussi évidente.
    Les TR/HR sont clairement plus puissants en pvp et tiennent des points pendant des lustres.
    Faut arrêter de QQ sur les GWF. C'est lourd. Et surtout facile à counter. Et vous QQez sur l'immu. Perma fufu/Root+ Mises à terre + Dodges.

    Y'a beaucoup de counter play.
  • soutlande
    soutlande Member Messages: 110 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2014)
    alors proteosound la il parle en PVE les nerf sont causé par le pvp mais affecte le pve quand t'est en donjon n'est tu pas content de voir le GWF tanke pendant que tu dps tranquillement? moi oui j'ai un GWF 15 k et un mage 10k et avec mon mage quand un gwf tanke ils augmente ma survie

    pou moi :
    le GF et GWF ne devrait faire qu'un la classe Guerrier avec la possibilité d'équipé un bouclier est avoir la jauge de blocage a la place du sprint ou équipé la dragonne
    Le DC en PVP est souvent sous estimé avec c'est buff et soins sa survie est meilleur qu'un GWF et il est indispensable en PVE donc une classe très apprécié en donjon
    le CW a perdu beaucoup de sont contrôle se qui fait que le HR en a beaucoup plus il est optimale a distance comme au CaC Meme sans une regen de fous de sa vigeur il peut esquive 5 fois (j'ai résisté a une singu rien qu'avec l'esquive)
    le HR doit etre revu car ils prend trop de capacité provenant de d'autre classe


    Maintenant dans la théori:
    -en soutien: HR(si réajusté en tant que vrai archée),,DC,CW le role n'est pas de faire le plus de kill mais de permettre la victoire en générale en affaiblissant l'ennemie
    -en attaque:TR,GWF,GF finir le travaille dps et achevé l'ennemie
  • proteosound
    proteosound Registered Users Messages: 7
    Modifié (juin 2014)
    Re, dans la plus part des mmo sur les quels j'ai passé du temps, l’équilibrage du pvp était essentiellement sur le nerf/up de skills quand tu passais en pvp,
    cela n'affectait pas le game play de la classe que l'on a choisi. Je joue un HR et perso je n'aime pas la nouvelle orientation de cette classe car pour moi un archer est un dps distance et une daube au cac, ce qui justifie son esquive.
    En pvp il est très rare de ce retrouver en 1v1, c'est la composition et la stratégie qui est plus importante que le reste...... et la monture car les instances ou tu passe plus de temps à cavaler d'un point A à un point B qu'autre chose, je n'y trouve pas d’intérêt.
    La classe à up c'est les tanks plus de résistance ou d’esquive et un force focus en pvp .
    Créer une classe pure buff/débuff et un skill de résurrection pour les prêtres
  • soutlande
    soutlande Member Messages: 110 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2014)
    je suis d'accord pour la rez sur les DC c'est la clef de voute des prêtre mais le DC debuff beaucoup entre mon terreur premier et mon talent je retire déjà 50% de défense si je rajoute les autre debuff c'est vite vue c'est comme sa qu'un GWF de ma guilde a taper a 200 000 de dégât avec sa frappe bestiale
  • sygfried94
    sygfried94 Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 243 ✭✭✭
    Modifié (juin 2014)
    Soutlande peut etre pe tu eclairer ma lanterne car a mon sens il y a 2 types de debuf. celui qui neutralise la defense et celui qui affaibli la cible. A moins que je n<ai pas compris comment cela fonctionne sinon pour moi le premier cas tu neutralise l armure et donc ne peut pas descendre en dessous de 0. le deuxieme lui augmente les degats subit par la cible. Par exemple dans ton cas tu retire 50% de defense sauf que que le joueur en face en ai 10 ou 49.9 tu feras les memes degats. La mitigation elle par contre augmente les degats que va prendre la cible. Bref ce que moi j<ai compris

    ca donne degat attaquant* bonus mitigation / (1 + (armure defenseur- neutralisation)minimum 0)

    Apres je me trompe peu etre. mais ca ressemble pas mal a ce que j,ai constater

    ps le terreur fait de la neutra d<armure d<apres le descriptif
  • maemon
    maemon Member Messages: 6 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2014)
    merci pour vos premiers retour, je souhaiterais ajouter quelque petite chose sur ce que j'ai put dire du HR. En faite il est encore plus abusé que je ne le pensais. Résumons

    - bon dégat
    - bonne distance
    - tir + Cac
    - bonne esquive
    - un peu moins résistant que le TR (et encore ça dépend)

    Maintenant saviez vous que le HR avez 6 pouvoir de rencontre ainsi que des pouvoir quotidiens qui ne consomme pas toute la jauge de PA ?

    Pour les pouvoir j'explique le fonctionnement il a comme toute autre classe 3 emplacement de rencontre mais chacun de ces dit pouvoir à un effet tir et un effet Cac (jusque la normal). MAIS, si il utile tous ses pouvoir en mode tir et qu'il switch en mode Cac les pouvoir ne sont pas considéré comme utiliser dans le mode CaC il peux donc balancer 3 autres pouvoir de rencontre, et vice versa. (vous comprenez le truc, un HR entame l'ennemi au tir, le massacre au cac fuis et le finis au tir)
    Pour les pouvoir quotidiens il en à certains qui ne consomme que 50% ou 75% de la jauge. Le principe est pas mal les pouvoirs quotidiens utilitaire ne la consomme pas en entiers mais pour que ça soit équilibrer il faudrait que se soit AUSSI le cas dans les autres classes.
    Enfin un derniers points le HR a une réelle spécialité grâce au talent parangonique, une voie spé arc, une voie spé cac une voie spé soutient(chose qui est nettement moins visible dans les autres classes)

    Donc je propose et vous me direz si cela vous semble bien :
    - modifier les pouvoir quotidiens des autres classe afin que les dit "utilitaire" ne consomme pas toutes la jauge
    - Faire que si un Hr utilise son pouvoir 1 en tir ou CAC s'ils switch il ne puisse pas l'utiliser de suite mais devra attendre qu'il soit recharger(moins les quelque secondes qui se sont écouler depuis l'utilisation bien sur)

    Je pense que ça permettra nettement de rééquilibrer cette classe par rapport aux autres sans la nerf sur c'est points fort.


    Après pour le faite de regrouper le GF et GWF je pense aps que se soit bien pourquoi ?
    Le GWF représente le barbare le GF le guerrier et rien n'empêche dans le monde de DD de faire un barbare guerrier ou l'inverse, chacun à son role les regrouper leur ferait perdre leur personnalité pour une classe générique moins intéressante.

    Par contre que le Dc puisse rez je suis pour entièrement.
  • eric56370
    eric56370 Member Messages: 49 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2014)
    Précisions sur le HR.
    1- Quand il fait du corps à corps, c'est avec une arme secondaire qui fait moins mal que son arc et qui n'a pas d'emplacement d'amélioration d'arme.
    2- Le HR fait bcp moins mal au cac. Pour faire du dégât au cac il doit prendre les talents nécessaires à cela et fera de lui un bien moins bon dps à distance.
    3- Chaque classe a un pouvoir spécial ( invisibilité, course, blocage....) Le HR,lui, c'est de switcher d'armes. A quoi cela servirait-il de changer son arme par une autre faisant moins mal et obligeant d'être au contact. Le vrai pouvoir est donc bien-sûr d'avoir une autre barre de pouvoir de rencontre !!!
  • paskalus
    paskalus Registered Users Messages: 404 ✭✭✭
    Modifié (août 2014)
    Bonjour à tous,

    Je me permet de dire à maemon qu'il a fait un très beau sujet ( bourré de fautes de grammaire et d'orthographe, je l'excuse mais ça chiffonne beaucoup de gens ), cependant je note quelques imperfections dans son observation des classes. Je ne vais pas faire un tableau exhaustif des avantages et inconvénients de chaque classe mais vous donner l'orientation générale.

    Neverwinter est un MMO tiré du jeu Donjons et Dragons, jeu dans lequel chaque classe à des spécificités que cryptic à reproduites. Je constate que beaucoup de joueurs aimeraient avoir un gros DPS et une grosse résistance aux dégâts, mais ce n'est tout simplement pas possible dans l'optique du jeu. Quand on a l'un, on n'a pas l'autre. Ce qui fera la différence entre joueurs, ce sera son intelligence de jeu, c'est à dire bien jouer son personnage suivant ses caractéristiques propres et améliorer du mieux possible ses faiblesses par la voie des enchantements, des artéfacts, des sets d'armures choisis, des talents d'arbre parangonique, des atouts de campagne et des pouvoirs.

    L'erreur qui est faite par beaucoup, c'est de ne pas jouer leur classe en essayant de trop compenser leurs faiblesses inhérentes à leur classe. Par exemple un guerrier offensif ne sera jamais doté des pouvoirs qui augmentent la résistance d'un guerrier défensif, alors il aura beau se vêtir d'une armure très défensive, augmenter sa régénération, choisir les talents parangoniques les plus défensifs, les atouts de campagne les plus défensifs, etc... il ne sera pas OP niveau défense comme un guerrier off et en plus il aura négligé ses pouvoirs offensifs qui sont le propre du guerrier offensif. Il sera certes plus résistant, plus difficile à tuer mais tapera moins fort qu'un bon dps et ça fait des combats sans fin dans lesquels on tape sans tuer et on résiste à n'en plus finir.

    Je pourrais passer sur les autres classes mais chacun à la sagesse de bien analyser le propre de la classe qu'il joue.

    Quant à ceux qui sont scandalisés de voir que c'est le GWF qui fait le plus de morts en PvP, je leur réponds que c'est normal, c'est la classe qui est faite pour ça. J'ajoute que sans le soutien de ses alliés le GWF n'est rien, et que chacun à son rôle à jouer. Vous qui voulez faire plein de morts en PvP, faites vous un bon GWF. Quelqu'un qui aime soutenir ses alliés fera un bon healer.

    Il est vrai que certaines particularités de classes sont un peu abusives, non pas qu'elles ne doivent pas exister, mais peuvent être trop longtemps actives, par exemple la furtivité du voleur, ou trop importantes, par exemple le rôdeur qui esquive 75% des dégâts d'accord mais certains ont trouvé le moyen d'être résistants comme des tanks je ne sais pas comment et en gardant le même dps, alors qu'en même temps ils ont un pouvoir d'esquive qui leur permet de se soustraire aux gros coups. S'ils ont ce pouvoir, c'est un tort qu'ils aient les moyens de se rendre très résistants sans perdre de dps.

    C'est à chaque joueur de remonter les infos et observations, mais de façon claire et objective, sans penser à ne vouloir que des avantages pour soi-même.

    Bon jeu à vous tous
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • werdeck
    werdeck Member Messages: 3 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2014)
    Bonjour à tous,

    Il y a quelque chose que je trouve pas cohérent se sont les voies paragonique du guerrier off et def, pour quel raison ces deux voies là sont elles identiques alors qu'à la base se sont deux classes différentes?


    Bon jeu à tous.
  • paskalus
    paskalus Registered Users Messages: 404 ✭✭✭
    Modifié (août 2014)
    Salut werdeck,

    Hé bien parce que se sont tous les 2 des guerriers, avec 1 voie plus axée tactique, une voie plus axée dégâts, une voie plus axée défense, mais les pouvoirs diffèrent.

    Bon jeu à toi
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • ankanico
    ankanico Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 145 ✭✭✭
    Modifié (août 2014)
    Salut werdeck,

    Par rester dans la logique de ce qu'a dit Paskalus, le jeu est basé sur D&D.
    Techniquement, il n'y a pas de guerrier off et guerrier def. Il y a juste la classe Guerrier. Qui peut équiper une arme à deux mains, deux armes ou arme et bouclier (avec les bonus/malus associés). Leurs voies parangoniques sont les mêmes car il s'agit d'une même classe à la base. Mais pour des besoins plus pragmatiques, ils ont préféré les séparer à la base pour facilité la gestion de l'équipement, et indiquer clairement aux néophytes (ou simplement à ceux ne connaissant pas spécialement D&D) "Guerrier Offensif = DPS / Guerrier Défensif = Tank" afin de clarifier les rôles.

    Mais dans l'absolu, vu qu'il existe 7-8 voies parangoniques pour le Guerrier, ils auraient pu en mettre des différentes, en effet.

    EDIT : un ptit lien pout info http://dnd4.wikia.com/wiki/Fighter
    Anokhi - Voleuse lvl 60
    Eymera - Prêtresse lvl 60
    Krianys - Guerrière Def lvl 60
    Aeris - Guerrière Off lvl 60
    Yuko - Sorcière lvl 60

    La Garde Pourpre

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